stats

  • level: 3
  • hit points: 28
  • hit dice: 3d10
  • armor class: 15

abilities:

  • strength: 12
  • dexterity: 17
  • constitution: 14
  • intelligence: 14
  • wisdom: 10
  • charisma: 8

proficiencies

skill proficiencies:

  • acrobatics
  • arcana
  • nature
  • perception
  • persuasion
  • survival

saving throw proficiencies: strength, constitution

weapon proficiencies: simple and martial weapons

armor training: all armor, shields

tool proficiencies: woodcarver’s tools

languages: common, elvish

species: wood elf

  • size: medium
  • speed: 35 ft
  • darkvision (60 ft)
  • advantage on saves against charmed
  • magic cannot put you to sleep
  • finish a long rest in 4 hours

class: fighter

second wind: bonus action: regain 1d10 + level hp, number of charges depend on the level, gain one charge on short rest, gain all on long rest

weapon mastery: use mastery property of weapons. can change one weapon type on long rest.

  • longbow
  • shortsword
  • scimitar

action surge: take one additional action, once per short or long rest

tactical mind: on ability check fail, can add 1d10. costs one charge of second wind only if the check succeeds.

subclass: arcane archer

arcane shot: once per turn, when making a ranged attack with an ammunition weapon, on hit and damage > 0. once per short or long rest. arcane shot die = 1d6. save dc = 8 + int + prof

seeking shot: don’t make an attack roll. choose a creature you have seen in the last minute instead. dex save, if failed, damage + 2 * arcane shot die force damage, learn location. on save, half damage

shadow shot: damage + arcane shot die psychic damage. wis save, if failed, blinded until end of its next turn.

feats

magic initiate: message, true strike, and jump

archery (fighting style): +2 on ranged attacks

spells

lvlnameproperties
0druidcraft
0message
0true strike
1longstriderp a 1
1jumpp a 1

properties:

  • p: prepared
  • a: always prepared
  • 1: 1 free per long rest

equipment

  • longbow (2 lb)
    • 1d8 piercing damage
    • ammunition: arrows
      • spend 1 minute: recover half the ammo used
    • range: 150/600
    • two-handed
    • mastery: slow
      • on hit and damage > 0: speed -10 ft until start of your next turn
  • quiver (1 lb)
    • holds up to 20 arrows
  • arrow (20) (1 lb)
  • shortsword (2 lb)
    • 1d6 piercing damage
    • finesse (str or dex for attack and damage rolls)
    • light (one extra attack when used a light weapon)
    • mastery: vex
      • on hit and damage > 0: you have advantage on next attack roll against this target until end of your next turn
  • scimitar (3 lb)
    • 1d6 slashing damage
    • finesse (str or dex for attack and damage rolls)
    • light (one extra attack when used a light weapon)
    • mastery: nick
      • on extra attack of light: it’s part of the attack action (once per turn)
  • studded leather armor (13 lb)
    • 12 ac
  • engraved ring of healing (1 lb)
    • bonus action: +5 hp on self
    • once per longrest

inventory

  • woodcarver’s tools (5 lb)
    • ability: dexterity
    • carve a pattern in wood (dc 10)
    • craft miscellaneous wood items
  • backpack (5 lb)
  • bedroll (7 lb)
  • flask of oil (2x 1 lb)
    • dousing a creature or an object
    • dousing a space
    • fuel for lamps and lanterns
  • ration (10x 2 lb)
  • rope (5 lb)
    • tie a knot (dc 10 sleight of hand)
    • burst the rope (dc 20 athlectics)
    • bind unwilling creature, if grappled, incapacitated, or restrained
    • escape (dc 15 acrobatics)
  • tinderbox (1 lb)
    • bonus action: light candle, lamp, lantern, or torch
    • 1 minute: light a fire
  • torch (10x 1 lb)
    • burns 1 h, light (20/40)
  • waterskin (5 lb)
  • traveler’s clothes (4 lb)

weight: 87 / 180 lb

gold

totalchangereason
60.00

appearance and backstory

Fargoth

Fargoth, ein Waldelf von schlanker, aber sehniger Statur, wuchs in einer abgelegenen Elfenansiedlung auf, die sich stolz auf ihre uralten Traditionen und die Kunst des Bogenschießens berief. Doch während die anderen Kinder sich mit dem bloßen Instinkt und der Naturverbundenheit ihrer Vorfahren zufriedengaben, zeigte Fargoth schon früh ein ungewöhnliches Interesse für die Mechanik des Kampfes. Er studierte die Flugbahn von Pfeilen, analysierte die Schwachstellen seiner Gegner und hinterfragte die überlieferten Techniken – nicht aus Respektlosigkeit, sondern aus dem Drang, sie zu perfektionieren. Seine scharfe Intelligenz und sein Hang zu logischem Denken machten ihn zum Außenseiter: Die Ältesten sahen in ihm einen „Kopfmenschen“, der zu viel nachdachte und zu wenig fühlte.

Eines Tages, auf der Suche nach einem Ort, an dem er ungestört seine Theorien erproben konnte, stieß er in einer vergessenen Höhle auf ein uraltes Artefakt: einen Anhänger aus Mondstein, der bei Berührung ein seltsames, pulsierendes Licht ausstrahlte. Als er ihn untersuchte, durchflutete ihn nicht nur magische Energie, sondern auch ein plötzlicher Einblick in die Verbindung von Magie und Präzision. Er erkannte, dass die wahre Kunst des Bogenschießens nicht allein im Instinkt, sondern in der Berechnung und der gezielten Anwendung arkaner Kräfte lag.

Doch seine Entdeckung weckte Neid. Die traditionellen Jäger seines Stammes sahen in seiner neuen, „künstlichen“ Methode eine Beleidigung ihrer Lebensweise. Als die Spannungen eskalierten, verließ Fargoth die Siedlung – nicht als Vertriebener, sondern als jemand, der wusste, dass er anderswo bessere Möglichkeiten finden würde. Sein scharfer Verstand und seine Disziplin halfen ihm, sich in der Fremde durchzuschlagen.

Seine Reisen führten ihn schließlich nach Morrowind, wo er in der Hafenstadt Seyda Neen Zuflucht fand. Dort bot er seine Dienste als Söldner und Bogenschütze an, doch die örtlichen Dunkelelfen begegneten ihm mit Misstrauen, und Fargoth wurde oft das Ziel von Spott und Verachtung. Fargoth jedoch ließ sich nicht unterkriegen. Er verfeinerte seine Technik, kombinierte magische Runen mit seinen Pfeilen und entwickelte so die Kunst des Arcane Archery – eine Symbiose aus taktischer Präzision und arkaner Macht.

Sein Ziel ist es nun, seine Fähigkeiten zur Meisterschaft zu bringen und das Geheimnis des Anhängers zu entschlüsseln. Fargoth kämpft nicht nur für Anerkennung, sondern für den Beweis, dass wahre Stärke im Verstand und in der perfekten Ausführung liegt. Seine Geschichte ist die eines Strategen, der sich seinen Platz in der Welt erkämpft – nicht durch blinden Instinkt, sondern durch Berechnung, Disziplin und die unerschütterliche Überzeugung, dass Magie und Kampfkunst mehr sind als bloße Tradition.

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