70. TBD (24.09.2025)

24.03.0857 aAG: TBD

69. Endstation Ivory und Eleanas Traum (04.09.2025)

23.03.0857 aAG: In dem Raum finden wir nichts. Hinter den Türen scheint es auch nicht hohl zu sein. Wir bemerken, dass der Raum aus Mythril gebaut ist. Wir teleportieren wieder nachhaus. Die Turmuhren zeigen inzwischen vier Uhr. Galadir Thelorian möchte ausprobieren, was passiert, wenn wir die Puppe nicht im Antimagit lassen. Ich beobachte sie in der Nacht und irgenwann teleportiert sie sich weg aus der Stadt. Ich versuche noch, sie zu verfolgen, finde sie aber nicht mehr. Am nächsten Tag gehen wir nochmal mit Stavan nach Ivory — vielleicht erinnert er sich ja an was — aber wir finden nichts neues heraus und gehen wieder zurück. Orin Eisenbart hat gestern Faelan Quillscribble in Eleanas Traum geschickt, dass er mit ihr reden kann. Er kam aber zurück als ob er gekämpft hatte. Also wollen wir uns das mal anschauen und betreten mit Orins Magie ihren Traum. Dort sieht es aus wie im Shadowfell. In der Ferne sehen wir einen Drachen aus einer Burg aufsteigen und laufen darauf zu. Dann werden wir von einem Monster angegriffen, das wir besiegen.

68. Schneidereien, Spellfire und eine Begrüßung in Ivory (28.08.2025)

23.03.0857 aAG: Wir machen uns auf den Weg nach Chartemati, um über die Spinnen zu berichten. Die Turmuhr sagt inzwischen 5 Uhr. Wir gehen zum Weberkonkordat und erhalten eine Belohnung für den Auftrag. Ich verhandele über den Wal, dass sie die Spinnen versorgen und dafür nicht angegriffen werden beim Sammeln der Seide. Wir werden von ihnen hören, ob sie darauf eingehen. Wir gehen zu Milinius Moonflicker und zeigen ihm Seide und Panzer und fragen ihn, ob er uns etwas daraus machen kann. Den Rest darf er behalten. Er baut uns: Einen Umhang (dauert einen Monat), zwei Paar Handschuhe (jeweils eine Woche) und eine Studded Leather Armor. (drei Wochen). Wir gehen zur Spellfire-Villa, um die Leute dort nach dem Emberlord zu fragen. Sie wissen nichts von ihm aber sie suchen nach dem Dunkelelfen/Meteordämon, der ein Gründervater dieser Vereinigung ist. Wir werden noch durch die Villa geführt und es wird uns Spellfire und das Training der Novizen erklärt. Wir sind eingeladen, zu schauen, ob wir Spellfire-Potential in uns entdecken. Gestern hatte uns Stavan noch von Teleportationskreisen aus verschiedenen Städten berichtet, die er in unserem Auftrag recherchiert. Darunter auch für eine Stadt namens Ivory, von der wir noch nie gehört haben. Deswegen beschließen wir, dahin zu teleportieren, um zu schauen, was es damit auf sich hat. Wir befinden uns in einem großen, runden Raum mit vielen Statuen wieder. Auf der einen Seite ist ein Relief zu sehen mit einem Anführer im Vordergrund und acht Menschen, die so gekleidet sind wie Stavan, im Hintergrund. Und ein Wilkommensgruß der Stadt Ivory, Hauptstadt von Ivory Land. Auf der anderen Seite sehen wir eine große Tür, flankiert von zwei riesigen Statuen. Als ich die Tür berühre, greifen sie uns an, aber wir besiegen sie.

67. Die chromatische Spinnenkönigin (21.08.2025)

22.03.0857 aAG: Wir fliegen zurück nach Chartemati und schauen nochmal aufs Schwarze Brett. Den anderen war gestern eine Quest über eine Spinnenkönigin aufgefallen und dachten, das wär vielleicht interessant. Die Turmuhr zeigt inzwischen 6 Uhr. Sie scheint jetzt jeden Tag runterzuzählen. Wir fliegen zu dem Spinnenwald, den die Quest beschreibt. Auf dem Weg sehen wir eine Holzhütte, die genauso aussieht wie Ilenna Silverluck sie ihn ihrem Puppenspiel über Galadirs Zukunft dargestellt hat. Er sollte darin sterben. Wir schauen uns es kurz an, finden aber nichts besonderes und fliegen erstmal weiter. Angekommen rede ich mit den Spinnen aber sie reden nur von der Spinnenkönigin. Diese kommt nach einer kurzen Weile. Ich möchte ihr einen Handel vorschlagen aber will nur unsere Magic Items essen und lässt sonst nicht mit sich reden. Zwischendurch tötet sie ausversehen ein paar kleinere Spinnen. Als es zum Kampf kommt rufe ich den kleinen Spinnen noch zu, dass sie nicht der Königin folgen sollen, da sie sie schlecht behandelt. Ich überzeuge einige und so steigen nur wenige in den Kampf gegen uns ein. Wir besiegen und ich stelle mich den Spinnen als Spinnenkönig Yayx vor, meinem Namensvorbild. Sie fangen an mir zu folgen. In der Eierhöhle der Königin treffen wir noch auf eine kleine goldenene Springspinne, die sich zu mir gesellt und die ich Torax nenne. Ich verspreche den Spinnen, dass ich einen guten Deal mit den Humanoiden aushandele: Seide gegen Essen. Und dass sie unter meinem Schutz stehen. Wir fliegen zurück zur Holzhütte und übernachten dort. Galadir hatte noch einen Traum von Eldorath Thalorian und Ilenna Silverluck, ist aber nicht gestorben.

66. Massenmord in Chartemati und der Umhang von Eldorath (14.08.2025)

21.03.0857 aAG: Am nächsten Tag laufen wir durch Chartemati und treffen auf einen Kirchturm, dessen Uhr gerade abgebaut wird, weil sie anscheinend defekt ist. Sie zeigt 7 Uhr. Galadir Thelorian merkt an, dass die umgefallene Uhr beim Candelacamp zuerst 10 Uhr angezeigt hatte und später 9 Uhr. Wir beauftragen Stavan, zu schauen, was die Uhr des Turms in Teramons zeigt. Er berichtet uns später, dass sie auch 7 Uhr zeigt. Wir verbringen den Tag in der Uni-Bibliothek von Chartemati, finden aber nichts wichtiges. In der Nacht schauen wir uns den Kirchturm nochmal an, ob der Zeiger vielleicht bei Mitternacht springt. Auf dem Turm angekommen werden wir aber von einem hell leuchtenden Zauber in der Distanz abgelenkt. Ich fliege dorthin aber die anderen beiden teleportieren und sind schneller. Vor Ort finden wir einen Spellfire-Zauberer und viele verkohlte Leichen. Er heißt Medeus und behauptet es war Selbstverteidigung. Wir lassen ihn gehen und verfolgen ihn bis zu einer Taverne und übernachten da. Am nächsten Morgen wollen wir ihn abfangen aber sein Zimmer ist leer. Der Wirt sagt, das passiert öfter. Vor einigen Tagen ist Galadir bei einem fehlgeschlagenen Teleport einem Schneider begegnet, der auf dem Weg von Teramons nach Chartemati war. Der sollte bald ankommen und Galadir möchte ihn abfangen und mit ihm reden. Wir fliegen also den Weg entlang und finden ihn bald. Wir geben uns als Wachen aus und Galadir kontrolliert den Wagen auf der Suche nach Eldoraths Umhang. Er findet einen Umhang, der passen würde, aber als er ihn wegnimmt, geht es dem Schneider immer schlechter und wird schließlich bewusstlos. Wir geben den Umhang zurück und heilen ihn. Dann erzählt er uns, dass das tatsächlich Eldoraths Umhang ist und das er durch einen Fluch mit dem Umhang verbunden ist. Er heißt Milinius Moonflicker. Wir beschließen seinen Fluch auch zu brechen. Wir lassen ihn erstmal nach Chartemati gehen und wollen uns später bei ihm melden.

65. Frieden mit den Hags und Ark-Anat gibt uns die Klinge des Eidbrechers (14.07.2025)

20.03.0857 aAG: Wir gehen durch die Tür. Sie schließt sich hinter uns. Wir treffen auf die drei Hags. Ilenna Silverluck schlägt uns einen Friedensdeal vor: Galadirs beiden Favours von den Hags gegen einen Waffenstillstand und dass sie uns zu Ark-Anat bringen. Wir stimmen zu und werden auf eine Insel teleportiert, die in der Luft schwebt. Dort ist ein Haus, aus dem Ark-Anat austritt. Ich rede mit ihr und bin ehrlich mit unseren Zielen, dass wir die Klinge von Kas’ Schwert brauchen. Sie gibt uns die Klinge unter der Bedingung, dass sie bei der Befreiung von Eldorath dabei ist. Als ich die Klinge erhalte, höre ich sie in einer unbekannten Sprache sprechen. Wir gehen und werden zurück in unser Haus teleportiert. Dort treffen wir auf einen Obdachlosen, Stavan, dem Galadir vor ein paar Tagen einmal auf der Straße begegnet ist. Er ist einfach in unser Haus gegangen auf der Suche nach Arbeit. Wir beschließen ihn einzustellen. Wir beauftragen ihn, eine Scribery in unserem Haus zu bauen und geben ihm eines der Tele-Tablets, damit wir mit ihm aus der Distanz kommunizieren können. Ich zeige Faelan Quillscribble noch das Schwert und er erkennt, dass das Schwert Infernal spricht. Wir machen uns auf den Weg nach Chartemati, um mehr über die blauen Flammen/Spellfire zu erfahren. Wir übernachten dort in einer Taverne.

64. Der Hag-Coven vereint und ein Wiedersehen mit Faelan und Eleana (18.06.2025)

17.03.0857 aAG: Am nächsten Tag fahren wir mit dem Boot wieder zurück. Das Hausboot steht leer. Im Inneren befindet sich ein Portal zu einer anderen Plane. Dort finden wir alle drei Hags: Iclara Frostbane, Ilenna Silverluck, Ivara Mossfog. Ivara sagt, dass Finn den Pakt freiwillig geschlossen hat. Sie möchte gegen Galadir kämpfen. Die anderen beiden wollen gegen Orin und mich kämpfen. Wir teleportieren mit Galadirs Hut zurück nach Teramons. Vor einigen Tagen hat Orin Faelan im Traum heimgesucht und ihm gesagt, dass er nach Teramons kommen kann. Er kommt bald an. Bis dahin warten wir. Faelan erzählt uns, dass Faelan und Eleana in Tourcil auch auf der Suche nach dem Schwert von Kas waren und ähnliche Informationen wie wir herausgefunden haben. Eleana setzt ihr Seiten Ritual ein und findet heraus, dass sich Maledictio und Pestis bei einer Person befinden, das wissen wir ja schon vom Bone Carver, und diese in Teramons ist. Dabei wird sie aber selber verflucht. Es scheint dass MrX die Geschehnisse im Candelacamp ausgelöst hat und dass die Puppen von Galadir und dem Anführer Maledictio-Flüche sind. Coalbeard und Orin Mutter sind mit Demenz verflucht. Es scheint, Maledictio verflucht Personen je nach ihren Eigenschaften. Die Hags eröffnen in unserem Haus ein Portal in ihre Plane und bitten uns herein.

63. Candela in Teramons und die dritte Hag im Sumpf (11.06.2025)

16.03.0857 aAG: Zurück in Teramons stellen wir die Puppe unter den Einfluss des Antimagits. In der folgenden Nacht stelle ich fest, dass die Puppe nun nicht mehr fliehen kann. Sie versucht es aber. Am nächsten Tag wollen wir einen Kompass kaufen gehen. Auf dem Weg treffen wir auf ein Camp von Candela, das sie hier gerade eröffnet haben. Gorim diskutiert mit dem Anführer. Auf einmal holt ein Arbeiter eine Puppe des Anführers aus dessen Zelt. Der Anführer reagiert gereizt und zerstört die Puppe und stirbt daraufhin selber. Danach brechen aus manchen Candelas Kreaturen wie die in Boltbend. Andere haben plötzlich verschiedene Krankheiten und sterben auch. Wir besiegen die Kreaturen. Daraufhin fällt ein nahegelegener Kirchturm anscheinen aus nicht natürlichen Gründen auf die Leiche des Anführers. Um sie zu befragen, grabe ich als Owlbear die Leiche frei. Wir befragen sie im Zelt des Anführers. Sie haben Animus hier gesucht, weil sie durch eine magische Resonanz gemerkt haben, dass jemand, also Orin, sie hier verwendet hat. Ich frage auch nach der Klinge vom Schwert von Kas. Er sagt, dass Ark-Anat eine Forscherin von Candela sie besitzt. Sie befindet sich aber auf einer anderen Plane. Wir berichten Kelce Tartanus von den Geschehnissen und kaufen den Kompass. Dann teleportieren uns zum Sumpf, in dem sich die dritte Hag befinden soll, wie uns die erste Hag damals gesagt hatte. Es schlägt ein paar Mal fehl und wir werden stark verletzt aber dann klappt es irgendwann und wir kommen im Sumpf an. Als Wolke fliegen wir im Sumpf umher und Suchen die Hag und finden irgendwann ein Hausboot. Wir sprechen mit ihr und Galadir droht ihr mit dem Tod, falls sie uns nicht einen Gefallen gibt, wie es die anderen beiden getan haben. Sie lehnt ab und wir verlassen ihr Boot wieder mit einem kleinen Boot, welches sie für uns ruft. Die Hag hält sich ein paar Schweine. Orin hat gemerkt, dass in einem der Schweine ein Teil der Seele seines Freundes Fin gefangen ist. Er möchte zurück kommen und ihn befreien.

62. Ilenna verlässt Teramons (22.05.2025)

09.03.0857 aAG: Hinter einer Tür im Keller befindet sich eine Theaterbühne. Im Zuschauerraum sitzt Ilenna und schaut sich ein Stück ihrer Pupppen an. Sie bietet uns an, dass sie verschwindet und uns einen Gefallen gibt, dafür, dass wir sie in Ruhe lassen. Wir stimmen zu. Außerdem versucht sie noch, Galadirs Puppenfluch zu lösen, schafft es aber nur teilweise. Dann verschwindet sie. Außerdem hat sie uns einen ihrer Ringe als Beweis gegeben. Oben klingelt schon Kelce Tartanus, um sich zu informieren. Wie es ausgegangen ist. Orin kann sie überzeugen, dass wir Ilenna Silverluck besiegt haben und wir unterschreiben einen Vertrag, dass uns das Haus gehört. Am nächsten Tag beuftragen wir, dass das Haus aufgeräumt wird. Galadir holt sich in Eisenklamm einen seltenen Teleportationshut, den er dort bei unserem ersten Besuch zum Verkauf gesehen hat. Galadirs Puppe greift in der Nacht irgendwelche Leute in Teramons an. Eine Nacht später fesseln wir sie in einem Raum, aber sie entkommt trotzdem, da sie auch Galadirs Zauber wirken kann. Wir beschließen, das Antimagit, was ich im Tunnel nach Eisenklamm gefunden und in der Nähe von Eisenklamm vergraben habe, zu holen. Damit sollte die Puppe außer Gefecht gesetzt werden können. Wir versuchen auch Orins Mutter in Eisenklamm von ihrem Fluch zu befreien, aber es klappt nicht.

61. Orin befreit von Animus und Ilennas Dungeon (06.05.2025)

09.03.0857 aAG: Wir gehen zurück zu Kelce Tartanus und zeigen ihm, dass wir das Versprechen gehalten haben. Er fragt uns über Ilenna Silverluck aus und warum wir nichts gegen sie unternommen haben, obwohl wir wissen, dass sie eine Hag ist. Er bittet uns, sie zu beseitigen. Und verspricht uns ihr Haus als Dank. Am Abend betreten wir ihr Haus und finden einen Keller, in dem viele Puppen noch mehr Puppen machen, und besiegen alle. Tiefer im Keller muss Ilenna Silverluck zu finden sein.

60. In Mordaks Kloster und Orin liest Animus (29.04.2025)

06.03.0857 aAG: Wir fliegen zu dem Kloster, von dem uns Mordaks Leiche erzählt hat, dass er von dort kommt. Wir durchsuchen es aber es ist verlassen. Ich finde nur ein Buch von Kael Saurianm dem Abt diesen Klosters, in dem er Abläufe im Kloster erklärt. Im Keller finden finden wir einen Raum, der möglicherweise der Schrein für Animus war. Dort liegt eine Leiche mit Rüstung und Schwert ähnlich wie Mordaks. Über Nacht schaut sich Orin die Seite an und attuned sie. Dann merkt er, dass er jeden Tag etwas Eigennütziges oder Böses machen muss, sonst wird er bestraft. Wir beschließen, ihn morgen wieder davon zu befreien. Wir fliegen nach Teramons und suchen das neue Kommunikationsmittel werden zu Kelce Tartanus geschickt. Er verkauft mir zwei Tablets, deren Beschriftung synchronisiert ist (Tele-Tablet). Er erkennt, dass Orin von einer bösen Macht umgeben ist und ist skeptisch und verlangt von uns, diese Macht loszuwerden. Da wir das sowieso vorhaben, versprechen wir ihm, das bis morgen zu schaffen. Zwischendurch kommt auch Ilenna Silverluck vorbei und versucht Deals zu machen. Wir lassen uns aber nicht drauf ein. Am nächsten Tag befreien wir Orin mit einem Zauber von mir wobei uns als Reaktion ein Wesen agreift, dass wir aber besiegen.

59. Weg aus Irondeep, in Greendawn werden wir reich (15.04.2025)

05.03.0857 aAG: Wir beschließen, erstmal Greendawn und Faelans alten Turm im Sumpf zu besuchen. Auf dem Weg aus Taverne treffen wir auf den Detektivgoblin aus Emerald Mansion. Er untersucht gerade unseren Tatort und beauftragt uns, den Fall aufzuklären. Das ignorieren wir und fliegen hoch nach Greendawn. Dort suchen wir eine Bank und liquidieren für viel Geld Schuldscheine, die wir in der Emerald Mansion gefunden haben. Wir suchen nach Telesteinen und werden darauf hingewiesen, dass in Teramons anscheinend ein neues Kommunikationsmittel erfunden wurde. Am Abend wir Galadir sein Dolch gestohlen, den wir uns am nächsten Tag aber schnell wieder zurückholen können. Dann machen wir uns auf den Weg zu Faelans alten Turm. Dort finden wir Kargans Grab ausgehoben und entdecken, das Faelan schon hier gewesen sein muss.

58. Auf der Suche nach Gimble Beamhatchet (02.04.2025)

04.03.0857 aAG: Wir gehen wieder nach Irondeep rein und schauen uns den Hafen und finden in einer Taverne in der Nähe einen Steckbrief, der vor einem Oger warnt, der Nachts am Hafen sein Unwesen treiben soll. Orin fragt den Wirt nach dem Oger. Dieser schreibt ihm auf einen Bierdeckel, dass der Oger eigentlich ein Oni ist. Wir wissen aber nicht, was das ist. Im Hinterraum der Taverne werden zwei Gnome gezwungen, auf den Tod zu kämpfen. Wir gehen raus und treffen am Hintereingang auf den Duergaren, der die Leiche des Verlierers wegbringen will. Wir erschlagen ihn, nehmen die Gnomenleiche zur Befragung mit und alarmieren ein paar Wachen, dass der Oger wieder angegriffen hat und verlassen die Stadt. Der tote Gnom erzählt uns, dass der Wirt mit dem Widerstand sympathisiert. Am nächsten Tag tauschen wir uns wieder mit dem Wirt über Bierdeckel aus und sagt, dass wir Gimble Beamhatchet am 10.03 um Mitternacht am Hafen antreffen können.

57. Der legendäre Schmied Borgil Coldbeard und Boltbend befreit (12.03.2025)

03.03.0857 aAG: Von uns sehen wir die Ruine einer Stadt. Zwei der Duergaren haben auch die Stadt betreten und sind gerade auf dem Weg zu einem intakten Haus auf einer Anhöhe. Wir gehen hinterher. Die beiden geben die Versorgungspakete, die sie mitgebracht haben, bei einer Drow im Haus ab und gehen dann wieder zurück. Im Haus werden wir von Eliza und Thralldor empfangen. Eliza holt Borgil, der wie Thralldor sehr vergesslich scheint. Eliza erzählt uns, dass die drei verflucht wurden und seitdem die Stadt nicht verlassen können. Wir zeigen Borgil das Schwert des Eidbrechers und er meint mit der zweiten Hälfte kann er es reparieren. Dafür braucht er aber auch den Emberlord. Wir versprechen, dass wir versuchen, den Fluch zu brechen. Dann gehen wir in die Stadt, die von Kreaturen heimgesucht ist, weswegen die Duergaren die Stadt meiden. Wir besiegen die Kreaturen aber und schauen uns die Stadt an, die von großen Furchen durchzogen ist. Den Ursprung finden wir im Keller eines Hauses in einem Kinderzimmer. Dort finden wir Comics, die sich um einem Gnom Gimble Beamhatchet drehen. Beim Rathaus der Stadt finden wir einen Geheimgang, hinter dem sich ein Tresorraum befindet. Der wird aber von einer gefährlich aussehenden Steinstatue bewacht. In der Stadt gibt es noch einen Eingang zu einer Mine, der zu einer riesigen Höhle führt. Dort werden anscheinend große Würmer gehalten, mit denen Wurmgift hergestellt wird. Ein Wurm kommt raus und Galadir greift ihn an. Der fängt an zu kreischen und holt viele andere Würmen, woraufhin wir abhauen. Wir fliegen wieder zurück nach Irondeep und befragen noch ein paar Gnomleichen, die wir auf dem Hinweg im Labyrinth gesehen haben. Sie erzählen uns auch von Gimble Beamhatchet, der den Gnomwiderstand von Irondeep aus unterstützt und nachts am Hafen anzutreffen sein soll.

56. Auf dem Weg nach Boltbend (01.03.2025)

01.03.0857 aAG: Das Haus und die Wand drumherum ist auch angesengt. Der eine Duergar ist blind und wir reden mit ihm, er heißt Gromir Stormrain. Er lädt uns ein und erzählt uns von dem Feuerdämon. Das ist eigentlich ein Drow, der auf der Suche nach Pestis ist. Er erzählt uns von der Stadt Irondeep weiter flussaufwärts und dass Coalbeard sich in einer anderen Stadt in der Nähe von Irondeep - Boltbend - zur Ruhe gesetzt hat. Wir fliegen nach Irondeep und finden eine Stadt, die vom Aufbau her Greendawn ähnelt. Anscheinend sind Oberweltbewohner aber nicht gern gesehen, also verwandelt uns Galadir in Drows. Wir finden südlich der Stadt einen Turm, der genauso wie Faelans Turm aussieht. Wir durchsuchen ihn aber außer, dass er schon durchsucht wurde, finden wir nichts heraus. In der Stadt treffen wir auf einen Trupp, der sich gerade auf den Weg Richtung Boltbend macht. Wir verfolgen sie durch ein Labyrinth und kommen am nächsten Tag dort an und betreten die Stadt.

55. Mortifers Herz (26.02.2025)

27.02.0857 aAG: Wir gehen in die Goblinvilla zu Mordaks Büro. Dort scheint die Quelle von Mortifers auswüchsen zu sein. Wir besiegen auch ihn und übrig bleibt sein Herz, das wir mitnehmen. Danach befragen wir Mordak mit Speak with the Dead und erfahren, dass er Animus aus seinem Tyr-Kloster entwendet hat und wo das Kloster ist. Dort wollen wir später auch nochmal hin. Erstmal wollen wir aber nochmal den Krater untersuchen, den wir damals, bevor wir nach Nitan teleportiert sind, gefunden haben. Die Kreatur, die dort gelandet ist, hat einen sehr langen Tunnel bis ins Underdark gegraben. Am Ende des Tunnels sehen wir, wie sich die Lava-Fußstapfen der Kreatur im Stein kleiner wurden und verschwinden. Wir befinden uns in einer Höhle, durch die ein Fluss fließt. Wir folgen dem Fluss bis zu einer Sackgasse, wo der Fluss nur unterirdisch weitergeht. Hier ist eine kranartige Konstruktion, die anscheinend die mit der anderen Seite mit Waren austauschen soll. Der unterirdische Teil ist nicht so lang und wir finden auf der anderen Seite die Höhle von Borgils Schmiede. Im Schmiederaum finden wir wieder die Fußstapfen. Sonst finden wir aber nichts. Wir gehen erstmal wieder zurück Flussaufwärts bis unseren Einstiegspunkt erreichen und darüber hinaus. Nach einer Weile finden wir in einer Höhle ein kleines Haus und zwei Duergaren.

54. Mordak fällt (19.02.2025)

27.02.0857 aAG: Die Goblinvilla ist verkommen und überwuchert von Mortifers auswüchsen. Keine Goblins in Sicht. Wir werden von Monstern, die teilweise auch Illusionen in unseren Köpfen sind, angegriffen. Mordak scheint Animus zu nutzen. Danach fordert uns Mordak direkt heraus, doch er unterliegt.

53. Ilenna Silverluck und zurück in Kas Grabstätte (12.02.2025)

24.02.0857 aAG: Es gibt in Teramons ein Theater mit Puppen und wir beschließen, am nächsten Tag eine Vorstellung zu besuchen. In der Nacht wird Galadir von der Voodoopuppe heimgesucht, obwohl sie sich eigentlich in der TTD befindet. Sie schaut ihn aber einfach nur an. Am nächsten Tag ist sie aber wieder dort, wo wir sie hingelegt haben. Am Abend besuchen wir die Vorstellung und uns fällt in einer Loge eine alte Frau auf, die wir für die Puppenmacherin halten, von der wir schon einem Wirt gehört haben. Nach der Vorstellung spricht Galadir mit ihr und sie lädt uns ein, dass sie Galadir die Zukunft voraussagt. Wir gehen sie besuchen und konfrontieren sie mit der Frage, ob sie eine Hag ist, was sie zugibt. Bei der Frage, was besonderes an ihren Puppen ist, sagt sie nur “Eine Seele für eine Seele” oder so. Das was auch am Theater steht. Danach zeigt sie uns eine Vorhersage für Galadir in Form von einem Puppenspiel, in dem Galadir und die Voodoopuppe vorkommen. Am nächsten Tag fliegen wir zurück zu Kas Grabstätte, weil wir dort ja von dem Schwert, dass die Seiten zertören kann, Bilder gesehen haben. Außerdem war da ja noch eine Tür, die wir nicht aufbekommen haben. Bei der Tür bemerken wir, dass wir das Vampirschwert des Wächters, den wir damals besiegt haben, gebraucht hätten. Das habe ich aber vor kurzem verkauft. Aber mit einem Dispell und einem Schwert mit der selben Form, das Ivan formen kann, bekommen wir die Tür auf. Dort findet wir den unteren Teil des Schwert von Kas und eine Menge wertvoller Schwerter. Wir verlassen die Grabstätte wieder und machen uns auf den Weg zur Goblinvilla, um Mordak einen Besuch abzustatten.

52. Eine Zauberervilla und eine Voodoopuppe in Teramons (05.02.2025)

18.02.0857 aAG: Wir bringen Bruna zurück ins Dorf. Ich rede auf dem Weg mit Gorim. Er scheint nicht viel von Ivan zu halten, was meinen Erfahrungen widerspricht und was ich ihm auch gesagt hab. Am nächsten Tag beschließen wir noch, den Troll unter dem Haghütte zu entfluchen. Er verwandelt sich zurück in einen Magier names Immogen Vinehaven, der anscheinend nach mehr Macht gesucht hat. Wir lassen laufen, verfolgen ihn aber unbemerkt. Ivan bemerkt an seiner Kleidung, dass der Magier zu der Fraktion angehört, die sein Batallion überfallen und fast ausgelöscht hat, woraufhin er ja desertierte. Nach ein paar Tagen kommt Immogen Vinehaven bei einer Villa an, in die er eingelassen wird. Galadir verfolgt das Geschehen mit einem magischen Auge. Zwei Magier, die ähnlich gekleidet sind, führen ihn in den Keller und richten ihn hin. Dann wird das Auge zerstört und ein Schutzzauber aufgebaut woraufhin wir fliehen, da die uns ziemlich stark erscheinen. Wir entscheiden uns nach Teramons zu fliegen, um dort verschiedene Einkäufe zu erledigen. Ich kaufen mir ein paar Diamanten um wiederbeleben zu können. Als wir fertig sind, finden wir plötzlich in einer Seitengasse eine Voodoopuppe von Galadir, was uns alle sehr verwundert. Wir nehmen sie erstmal in TTD mit.

51. Bruna befreit (31.01.2025)

18.02.0857 aAG: Wir greifen an und Kämpfen gegen die Hag und ihre Minions. Nach einem langen Kampf gewinnen wir und fesseln und knebeln die Hag. Ivan und kümmern uns dann um Bruna, der der Mund zugenäht wurde und ich untersuche das Haghütte. Ich finde einen Teil der Materialien für einen Hastepotion und einen kleinen Fleischbaum, den die Hag untersucht hat. Irgendwann bemerke ich draußen, dass Galadir mit der Hag einen Deal gemacht hat und sie freigelassen hat. Dafür hat sie ihm erzählt, wie wir an die große Hag Baba Ganush herankommen können.

50. Die Hag auf dem Berg (15.01.2025)

17.02.0857 aAG: Gorim führt uns in eine Taverne und erzählt uns, dass alle Ivan in den letzten paar Jahren für tot gehalten haben, insbesondere seine Freundin Bruna. Sie hat sich vor kurzem erst auf den Weg ins Gebirge gemacht, weil es heißt, dass dort eine Hag leben soll, die helfen kann. Wir machen uns auf den Weg sie zu suchen. Auf dem Weg auf den Berg greift uns die Hag mit Schneemännern an und zwischendurch finden wir auch einen Troll im Berg, dem die Hag durch ein Loch in ihrem Haus ihre Reste lässt. Bruna lebt mit ihr und dient für sie. Ihr Mund wurde ihr zugenäht. Oben auf dem Berg konfrontieren wir sie aber sie ist auf keinen Fall bereit Bruna freizulassen. Sie ist aber im Prinzip bereit uns zu helfen, die Hag mit der magischen Schere zu finden.

49. Durch den Tunnel nach Tourcil (06.01.2025)

11.02.0857 aAG: Irgendwann entscheiden wir, nach Wod zurückzukehren und uns auf den Weg nach Tourcil zu machen um uns der anstehenden Aufgaben anzunehmen. Über Veridias’ Portal kommen wir direkt nach Domhall. Dort werden Leute für das Stehlen von Brot hingerichtet aber alle scheinen ok damit zu sein. Wir auch mit dem Henker aber ohne weiteres Ergebnis. Hier in der Stadt startet auch ein Tunnel, der nach Tourcil führt, wie uns Rolan erzählte. Einer der Marods dort lässt uns in den Tunnel und wir machen uns auf den Weg. Als wir bei der anderen, verschlossenen Seite ausbrechen, werden wir festgenommen und einem Hauptmann vorgeführt. Es ist Ivans Bruder, Gorim Eisenbart.

48. Wissen sammeln im Paradies (29.11.2024)

25.12.0856 aAG: Wir bleiben ein paar Wochen im Paradies und eignen uns Skills an. Währenddessen bemerken wir das eines der Kinder, die hier ausgebildet werden, von einem Dämon heimgesucht ist und wir befreien es von dem Dämon.

47. Der Bone Carver und Ivans Verwandlung (22.11.2024)

24.12.0856 aAG: Veridias kann uns nicht alles beantworten und meint, wir sollen uns an den Bone Carver wenden, der unter dieser Lichtung gefangen ist. Veridias macht uns den Weg zum Bone Carver frei. Unten angekommen erscheint uns der Bone Carver jeweils in Gestalt einer uns bekannten Person. Er sagt uns, dass die Beschwörung des Lichkings bevorsteht, wenn der Träger der Maledictio-Seite MrX alle Seiten in die Hände bekommt. Um ihn aufzuhalten brauchen wir drei Schlüsselfiguren. Eleana, Borgil und Eldorath. Zunächst müsseen wir dafür Borgils und Eldoraths Flüche brechen. Dafür kann uns die magische Schere einer Hag aus dem Feywild helfen. Die Hag zieht auf einem Haus auf Vogelbeinen durch den Kontinent und wartet auf die Beschwörung des Lichkings. MrX besitzt auch die Seite Pestis. Damit sind uns alles Seiten bekannt. Borgil muss dann die Klinge des Eidbrechers erneuern. Wir verabschieden uns und gehen ins Bett. In der Nacht schreit Ivan vor Schmerzen und verwandelt sich. Er verliert seine Muskeln. Er erzählt uns am nächsten Tag, dass er in den Dienst Sanguins als Warlock getreten ist. Außerdem heißt er eigentlich Orin.

46. Veridias’ Paradies (13.11.2024)

23.12.0856 aAG: Am nächsten Tag wacht die Druidin auf. Sie heßt Inara und wurde von Veridias geschickt um den Wald zu schützen, wurde aber von den Redcaps überrascht. Sie erzählt uns über den Ort zu dem wir wollen: Das Paradies von Veridias. Danach machen wir uns über Briarfens Tür auf den Weg dahin. Wir finden uns auf einer Lichtung umringt von Baumwurzeln wieder. Die Wurzeln kommen von einem großen Baum am Ende der Lichtung. Wir fragen nach Veridias und werden zum Abendessen eingeladen, wo er mit uns reden wird. Wir übergeben ihm den Speer und fragen ihn ein paar Fragen.

45. Die Redcaps an der Wegekreuzung (01.10.2024)

23.12.0856 aAG: Auf dem Zettel spricht Vance von einer Wegekreuzung im Süden der Ruine, die von Redcaps belagert wird, die uns den Weg zu Veridias zeigt. Also machen wir uns auf den Weg dahin. Nach einer kurzen Zeit treffen wir auf zwei Redcaps, die sich an Silvercap-Pilzen bedienen und von ihnen so high sind, dass sie uns gar nicht bemerken. Etwas weiter finden wir einen Höhleneingang, der aus dem Waldboden hervorsticht. Er ist auch von Redcaps umgeben. Wir suchen noch die Umgebung, ab aber finden sonst nichts weiter. In der Zwischenzeit haben sich alle Redcaps in die Höhle zurückgezogen. Wir gehen auch hinein und finden eine Höhle wie die, die wir auch im Norden von Nitan bezogen haben. Sie scheinen also besondere Strukturen zu sein, die ‘Wegekreuzungen’ genannt werden. Wir finden einige Redcaps und einen Größeren. Durch einen Überraschungsangriff können wir sie aber einfach besiegen. Die Höhle besteht aus mehreren Plateaus, zwischen denen es etwas tiefer heruntergeht, wo sich Wasser gesammelt hat. Unten an einem Plateau sehen wir eine Druidin. Ich klettere mit einem Seil runter um sie dort festzubinden um sie hochziehen zu können. Während wir darauf warten, dass sie erwacht, spreche ich noch einmal mit Briarfen. Als sich seine Domain besuche um mit ihm zu reden, sehe ich, dass dort eine Tür offen ist. Er meint, wenn ich da durch gehe, besuchen wir Veridias. Ich warte aber erstmal auf die Druidin.

44. Sullivan, Lyra und Vance (24.09.2024)

23.12.0856 aAG: In Cornelius’ Büro ist eine brüchige Wand, die wir durchbrechen. Dahinter sind weitere Büros. Die verfallenen Bücher schätzt Galadir auf älter als 800 Jahre. Ein weiterer weißer Kristall: Pawel redet mit einem uns unbekannten Lehrer, dass der Unfall mit Eldrick ungünstig war und dass sie Sullivan stürzen wollen. Sullivan scheint der Direktor dieser Anstalt hier zu sein. Am Ende des Ganges ist eine größere Tür, die in Sullivans Büro führt. Die große Gestalt, der wir in den Visionen begegnet sind und gegen die wir am Anfang gekämpft haben, scheint er zu sein. Hinter seinem Schreibtisch ist eine Dimension Door in einem roten Kristall eingefroren. Als wir sie berühren, werden wir wieder in die andere Zeit geschickt. Lyra und Vance kommen in Sullivans und fragen ihn, wie sie wieder ihn ihre Zeit zurückkommen. Er möchte keine Geheimnisse ausplaudern und sie kämpfen kurz. Sullivan flieht durch die Dimension Door und die anderen beiden hinterher. Wir springen auch hinein und finden uns oben im Turm wieder. Eine Vision: Sullivan führt ein Ritual mit der Seite aus. Als die beiden kommen ist sein Ritual fertig und die Seite verschwindet. Er sagt, dass es zu spät ist und geht nach unten sagt noch, dass er auf uns wartet. Die beiden kämpfen noch gegen Scheinversionen von Schülern, dann verschwindet die Vision und wir gehen runter, wo uns Sullivan erwartet und wir kämpfen. Nachdem wir ihn besiegen, geht es wieder zurück in die Zukunft und wir gehen wieder raus. Oben ist Vance nicht mehr zu finden. Er hat uns aber einen Zettel hinterlassen.

43. Im Dämonologieunterricht (17.09.2024)

23.12.0856 aAG: Wir gehen wieder hoch zu der bisher verschlossenen Tür, hinter der es orange scheint und Ivan bricht sie auf. Wie zu erwarten befindet sich dort ein weiterer Klassenraum und eine von einem orangenen Kristall eingeschlossene Leiche. Galadir schlägt vor, vorher nochmal den weißen Kristall in der ersten Halle in dem Brunnen, den er gesehen hatte, anzufassen. Wir teleportieren mit seiner Dimension Door dorthin und ich klettere herab und fasse den Kristall an. Oben entsteht eine Vision. Jemand sagt: ‘Wieso hast du das getan? Das muss ich Professor Lucien sagen!’ Sein Gegenüber ist Pawel, der ihn daraufhin mit Disintegrate tötet. Er fällt ins Wasser. Er ist die Person, die Pawel in der anderen Vision der Pflanze zum Fraß vorgeworfen hat. Nach der Vision teleportieren wir wieder zurück und berühren den orangenen Kristall. Wir finden uns in dem Klassenraum wieder, der sich gerade für eine Unterrichtsstunde füllt. Der Lehrer fragt uns wer wir sind, aber Galadir antwortet mit Hilfe der Robe vom Sanktum Figura, die er trägt, zufriedenstellend. Wir nehmen am Dämonologieunterricht teil. Es werden shadow leeches beschworen, was Galadir mit seinem besonderen Dolch auch sehr erfolgreich hinkriegt. Der Lehrer wird auf den Dolch aufmerksam und erklärt, dass dieser vom Sanktum Maledictio zu sein scheint. Es gibt wieder einen Knall. Der Lehrer geht zur Tür und fragt, wer da ist. Ein Schüler, der auch zur Tür gegangen ist, wird von Vances Daggern getroffen. Als der Leherer angreift, rufe ich laut nach Lyra. Der dritte Scorching Ray des Lehrers geht daneben und trifft die Wand. Zurück in der Zukunft finden wir auch das Einschussloch, welches vorher nicht da war. Wir gehen wieder zurück durch das Gefängnis weiter Lyras Weg entlang und gelangen in die Lehrerlounge und dahinter Lehrerbüros mit einem weiteren orangenen Kristall. Zurück in der Vergangenheit. In einem der Büros arbeitet ein Lehrer an der Beobachtung eines Leeches. In der Lounge findet Ivan eine Flasche mit einem aufgedruckten Datum: 1462. Ich schaue mir die alten Orte an aber finde nur Pawel, der wieder den Unterricht verpasst. Als ich wieder zurückkomme, reden wir mit dem Lehrer, Cornelius. Er erzählt uns, dass das Ziel dieser Einrichtung hier die Verbindung eines shadow leeches mit ihrem Artefakt ist. Mit dem Artefakt scheint die Zeit-Seite gemeint zu sein, die in unserer Zeit in meinem Orb eingeschlossen ist. Als es wieder knallt, laufe ich in Richtung von Lyra und Vance, werde aber beim Zusammentreffen von ihr angegriffen. Als die beiden bei Cornelius, Galadir und Ivan vorbeikommen, infiziert Cornelius Vance mit dem shadow leech und Vance tötet Cornelius. Wir kommen zurück zu unserer Zeit.

42. Die Drachen im Keller (11.09.2024)

22.12.0856 aAG: Im Raum gibt es noch zwei verschlossene Tür. Hinter einer scheint es orange. Ansonsten hat der Raum noch ein Loch im Boden, durch das wir hinabsteigen. Unten befindet sich ein Trainingsraum und ein grauer Kristall. Als wir ihn berühren, zeigt er uns eine Vision von Lyra und Vance, wie sie die Decke aufsprengen und heruntergesprungen kommen. Dabei lässt Lyra den Orb fallen, was eine Vision in der Vision triggert von Leuten, die im Trainingsraum zum Training um ihr Leben kämpfen. Es triggert außerdem, dass Wraiths sowohl in der Vision als auch bei uns erscheinen. Wir besiegen unsere. Hinter dem Trainingsraum finden wir Umkleiden. In der einen zeigt uns ein weißer Kristall, wie Pawel Giftpulver in einen Kleidersack streut. Etwas weiter finden wir eine Kantine voll mit Schattenratten, die wir besiegen. Durch ein weiteres aufgesprengtes Loch finden wir ein Gefängis. In einer Zeile ist ein weißer Kristall, der uns einen gefangenen deformierten Elf zeigt, der die vorbeilaufende Lyra bittet, ihn von seinem Leid/Leben zu befreien, was sie auch macht. Dann greift uns ein Schattendrache, der unsichtbar werden kann, an. Nach einem längeren Kampf, in dem zuerst Ivan bewusstlos wird und dann ich, nach dem ich ihn erweckt hab, besiegen wir ihn knapp. Wir schlafen in den Umkleiden. Als wir das Gefängnis weiter untersuchen, treffen wir auf einen weiteren Schattendrachen. Diesmal sind wir besser vorbereitet und besiegen ihn schnell.

41. Ein Besuch in der Vergangenheit (02.09.2024)

22.12.0856 aAG: In einem der Schränke im Raum finden wir Adeptenroben, die Ivan und ich anziehen. Galadir hat noch die PAGECULT-Robe des geringeren Magiers, den wir beim ersten Aufeinandertreffen mit Ivan getötet haben. Der Raum führt in einen größeren Aufenthaltsraum, in dem wir auf einen weiteren Adepten names Pawel treffen. Er zweigt uns das Gewächshaus nebenan, in dem er verschiedene tödliche Pflanzen pflegt. Er gibt uns eine kleine Führung. Wir sehen auch eine Pflanze, an der jemand anscheinend vor einer Weile gestorben ist. Pawel redet aber nicht gerne darüber. Das Gebäude scheint in dieser Zeit außerdem nicht unter der Erde zu sein. Zurück im Gemeinschaftsraum treffen wir auf eine nicht zerfledderte Version von Sullivan. Er fragt uns kritisch ob unserer Identität aus aber bevor es eskaliert, werden wir wieder zurück in die Zukunft transportiert. Wir befinden uns nun auch im Gemeinschaftsraum aber der Weg zurück ist eingestürzt. Aus dem Gewächshaus wachsen ganz viele Ranken heraus. Als wir ins Gewächshaus gehen wollen, werden wir von Geistern angegriffen. Wir besiegen sie. Ivan und Galadir gehen dann ins Gewächshaus und als sie von Pflanzen angegriffen werden, komme ich nach. Die Pflanze, die in der Vision der Vergangenheit schon für einen Tod verantwortlich schien, scheint auch für diesen ganzen Wildwuchs verantwortlich zu sein. Wir besiegen auch sie. Hinter ihr ist ein weiterer weißer Kristall, der uns zeigt, wie Pawel eine Leiche zu der Pflanze zieht, die diese dann frisst. Die restlichen Ranken zerfallen jetzt auch und wir können im Aufenthaltsraum durch eine weitere Tür gehen, hinter der sich Klassenzimmer befinden. Der Raum ist voller kleiner friedlicher Dämonen, die anscheinend zur Übung beschworen wurden, wie unschwer an den Beschwörungskreisen auf den Schülertischen zu erkennen ist.

40. Die Kathedrale unter der Erde (20.08.2024)

22.12.0856 aAG: Während wir graben, bemerkt Galadir eine Person, die sich in den Schatten versteckt. Wir lassen sie in Ruhe und steigen hinab. Die Wendeltreppe hinab finden wir an einer Stelle einen weißen Kristall. Als wir ihn berühren sehen wir eine Projektion von Lyra und Vance, wie sie die Treppen herunterlaufen. Unten finden wir hinter einer großen Doppeltür eine große kathedralenartige Halle. Zeichen in der Halle deuten darauf hin, dass das hier ein Ort des PAGECULT ist. Auf einer der Bänke sitzt eine große Gestalt (Sullivan) die uns dann angreift und die wir besiegen. Als wir die Ruine weiter untersuchen, finden wir durch eine aufgesprengte Wand einen weiteren Raum mit einem weiteren Kristall, diesmal in Orange. Als wir ihn anfassen werden wir in eine Version des Raumes transportiert, die keine Ruine mehr ist. Wir wurden scheinbar in die Vergangenheit transportiert.

39. Auf zum Moern Krey (30.07.2024)

27.11.0856 aAG: Wir beschließen, zum Moern Krey zu gehen, um mehr über Sanguin zu erfahren (dort befindet sich ja die Ruine, wo die Zeit-Seite von Lyra eingeschlossen wurde und wo Sanguin beschworen wurde) und um Veridias aufzusuchen. In jeder großen Stadt gibt es einen Teleportationskreis, zu dem Galadir uns zurückteleportieren kann, wenn er ihn kennt. Wir schauen uns den in Nitan an und machen uns am nächsten Tag (28.11) mit einer Postkutsche auf den Weg nach Marldock. Bei einer Rast mit der Kutsche ein paar Tage später (05.12) hören wir Wilderer in der Nähe über ein Ziel reden. Wir wollen sie zur Rede stellen und dafür in den Wald in der Nähe locken. Ich gehe in den Wald und mache als Owlbear Geräusche und Ivan und Galadir schauen nach. Die Wilderer folgen ihnen. Das ganze klappt nicht ganz so gut und die Wilderer greifen uns plötzlich an. Wir töten einen und lassen den zweiten am Leben, woraufhin er uns eine Karte mir ihrem Ziel in Moern Krey gibt. Wir fahren weiter und kommen ein paar Tage später (15.12) in Marldock an. Am nächsten Tag (16.12) machen wir uns auf den Weg zur Ruine. Ich frage Briarfen, ob er mir hilft, Veridias zu finden, er meint, er denkt darüber nach. Als wir bei der Ruine ankommen (22.12), redet Briarfen nochmal mit mir und sagt mir dass er die Ruine nicht mag, weil er von der Seite hier getötet wurde. Er ist also der Owlbear gegen den Tessarat Lyra geholfen hat. Hier wird mir Briarfen nicht zur Verfügung stehen. Bei der Ruine sehen wir den Ausschnitt, wo die Seite in die Zukunft gereist ist. Wir finden eine zugeschüttete Treppe in den Keller der Ruine, den wir freilegen.

38. Rolans Anliegen (07.07.2024)

26.11.0856 aAG: Am nächsten Morgen (26.11) komm Sariel zur Höhle im Auftrag von Rolan Marod. Sie haben uns beschattet. Er berichtet, dass Rolan Marod uns treffen möchte. Wir machen ein Treffen für morgen mittags aus. Dann geht er wieder. Als wir in der Zwischenzeit mit dem Doppelgänger reden, stellt sich heraus, dass er gar keine Familie in Gefangenschaft hat und einfach für Marod arbeitet. Wir wollten eigentlich mit ihm zur Villa aber lassen ihn doch erstmal in Gefangenschaft. Wir gehen alleine zur Villa und schauen, wie es dort aussieht. Die normalen Marods haben alles abgeriegelt und wir kommen nicht rein. Also gehen wir wieder zurück zur Höhle und warten auf Rolan Marod. Am Abend rede ich mit Briarfen. Er sagt mir, dass ich den Orb mit der Seite nicht mehr benutzen soll. Er erzählt mir vom Herrscher von Moern Krey, Veridias, und bittet mich, ihm den Orb zu geben. Ich beschließe, den Orb nicht mehr zu benutzen und Veridias aufzusuchen. Am nächsten Tag (27.11) kommt Rolan Marod. Er erzählt uns, dass Ivans Speer aus Viridias’ Klaue hergestellt wurde, und dass Rolan Marod ihn zurückbringen möchte als Geste der Versöhnung für die Verbrechen der Firma an der Natur. Ich sage ihm, dass mir seine Geste egal ist und er sich lieber darum kümmern soll, dass keine Verbrechen mehr passieren. Ich werde den Speer selber bringen. Danach konfrontiert Galadir Rolan Marod mit unserem Fund von Rolan Marods Tagebuch in der Villa und der Vermutung, dass er seine Großelter vergiftet hat. Daraufhin hören wir (Galadir, Ivan und ich) eine etherale Stimme: ‘Yes, perfect’. Rolan Marod gibt es zu und geht dann. Danach erzählt uns Eleana, dass sie die Stimme auch gehört hat und dass Geheimnisse magische Kraft enthalten, wenn sie aufgedeckt werden.

37. Sanguin tobt sich aus und Orin stirbt (04.06.2024)

??.??.0856 aAG: Wir untersuchen den ersten Stock und finden viel über eine Person heraus, die möglicherweise die Großeltern von Ivan vergiftet hat. Wir gehen runter in den geheimen Keller und finden Räume mit vielen präparierten Tieren. In einem weiteren Raum finden wir eine riesige Halle. In der befinden sich Eleana, Ivan, PAGEMAGE1 und ein paar Marods. Wir kämpfen und töten PAGEMAGE1, der vorher allerdings Mordak caged, sodass dieser nichts machen kann außer zuschauen. Galadir flieht mit Eleana sodass wir in der Unterzahl gegen den Rest sind. Ich fliehe auch. Ivan schließt einen weiteren Pakt. Ich sehe von außen nur, dass der gesamte Raum dunkel wird und höre Kampfgeräusche. Irgendwann legt sich der Schatten wieder. Alle sind tot außer Ivan, der bewusstlos ist und den ich rausziehe. Auch Mordak wurde durch seinen Cage beschützt. Ich nehme noch Ivans Ausrüstung mit. Wir machen uns mit Eleana und Galadir direkt auf den Weg zur Base. Irgendwann wacht Ivan wieder auf. In der Base treffen sich Faelan und Eleana wieder. Eleana erzählt uns dass sie die Fähigkeit, die Seiten aufzuspüren und deswegen so gesucht wird. Es gibt fünf Seiten: Mordak hat eine (Animus), ich habe eine (Tempus), PAGEMAGE1 hatte eine (Figura), die sich jetzt Sanguin geholt hat. Die vierte ist irgendwo in Tourcil im Norden des Kontinents. Die fünfte muss Eleana noch aufspüren. ‘Die Schatten Vecnas’ hatten fünf höchste Magier, die dafür zuständig waren auf jeweils eine Seite aufzupassen. PAGEMAGE1 war einer von ihnen. Ivan erzählt uns noch von seinem Pakt: Er soll innerhalb von sechs Monaten das Siegel der Axt brechen und damit Sanguin befreien oder sein Körper wird permanent von Sanguin übernommen. Wir haben jetzt einige Möglichkeiten, wie wir weitermachen könnnen.

36. Angriff auf die Villa (26.06.2024)

??.??.0856 aAG: Wir diskutieren noch weiter über den Plan und irgendwann wirft irgendjemand die Idee ein, eine der Kutschen, die täglich zur Villa fahren, zu überfallen und uns so reinzuschleichen. Nachdem Mordak uns eröffnet, dass er Menschen kontrollieren kann während sie sich gleichzeitig unverdächtig und normal verhalten, macht der Plan auch Sinn und wir beschlißen, so vorzugehen. Wir steigen dabei in Kisten auf der Kutsche. Mordak kommt mit uns mit. Sobald wir uns reingeschlichen haben, soll die Armee angreifen und die Truppen von der Villa abziehen. Das klappt auch alles wie geplant und wir finden uns in einer Scheune neben der Villa wieder. Wir rufen zum Angriff und der Alarm wird ausgelöst und eine Menge Marods macht sich bereit und rennt zum Schlachtfeld. Ein paar sind zurückgeblieben und halten auf Balkonen der Villa wache. Wir können uns durch ein paar bröselige Latten in der Scheunenwand ungesehen von der Scheune zu einem Seiteneingang der Villa schleichen und durch die unverschlossene Tür in die Küche im Ostflügel eintreten. Wir durchsuchen das Erdgeschoss und jeden Teppich. Im Erdgeschoss scheint niemand zu sein, nur ein paar im ersten Stock. Im Westflügel finden wir eine verschlossene Tür im Boden unter einem Teppich und einen Knopf, um die Tür zu öffnen. Als wir sie öffnen ist das laut genug, dass die Leute oben alarmiert werden und uns angreifen. Wir besiegen sie.

35. Mordak kommt an (14.05.2024)

??.??.0856 aAG: Die Truppe geht zurück nach Nitan/Base bis auf Ivan und mich, wir wollen schauen, was weiter beim Dämon passiert. Nach zwei Tagen ruft Mordak uns an und sagt, dass er schon da ist. Ich hole als Vogel Galadir aus Nitan und dann Mordak vom Steinbruch und wir treffen uns alle bei Mortifer. Wir zeigen Mordak das Loch und er steigt hinab. Nachdem er hinauskommt, scheint er sich mit dem Dämon verbündet zu haben. Am Tag vor dem Angriff treffen wir uns bei Mordak und diskutieren über einen Angriffsplan. Mordak erzählt uns, dass die Magier, die Ivan begleiten (PAGEMAGE1 und der niedere) zu einem Orden ‘Die Schatten Vecnas’ gehören.

34. Showdown bei Mortifer die Zweite (30.04.2024)

??.??.0856 aAG: Die Gobline heißt Zara ist ein Warlock und wohnt in dieser Höhle. Sie ist immer auf der Suche nach starken Gegnern und sie bietet uns an uns zu begleiten, nachdem wir ihr von dem Dämon erzählen. Wir gehen wieder zurück zur Base, um Gruumsh und Cedric als Verstärkung zu holen. In der Nähe der Base sehen wir einen Bonedevil herumfliegen und suchen. Faelan kommt erstmal mit und wartet dann in Nitan um dem Bonedevil auszuweichen. In Nitan holen wir noch Magnus ab und machen uns wieder auf den Weg zu Mortifer. Dort ist kein Fleischbaum mehr zu sehen. Der Bonedevil scheint all seine Energie nutzen zu müssen um die Bonedevils zu beschwören und uns zu bekämpfen. Es greifen uns zwei an die wir besiegen. Nach einer kurzen Rast greifen uns wieder drei an, die wir wieder schaffen zu besiegen. Wir beschließen uns wieder zurückzuziehen, bekommen aber noch mit, dass Marod-Elites am Ort vorbeikommen und ihn untersuchen. Dann verschwinden sie wieder.

33. Showdown bei Mortifer die Erste (23.04.2024)

??.??.0856 aAG: Wir treffen uns in Nitan mit Magnus. Wir leihen uns Pferde aus und dank seiner Connections brauchen wir kein Pfand dazulassen. Auf dem erzählt Magnus uns, dass er vor nicht all zu langer Zeit einen Pakt mit einem Dämon geschlossen hat und jetzt Warlock ist. Er ist noch unerfahren im Kampf aber bereit zu helfen. Am Baum wird er auch von Mortifer angesprochen. Bevor wir reinklettern beschwört Mortifer einen Bonedevil, der uns draußen angreift. Wir haben Glück und können ihn zeimlich einfach besiegen und klettern runter. Dort sammelt Mortifer seine Minions zusammen zu großen leben Säulen, die wir angreifen und besiegen. Weiter hinten im Raum sehen wir dann Mortifer selbst, zwei noch größere lebende Säulen und zwei Bonedevils. Das trauen wir uns zu und ziehen uns zurück und wollen eher mit mehr Leuten angreifen. Wir gehen wieder zurück zur Base und sagen Magnus, dass wir ihn wieder abholen, wenn wir wieder hingehen. Bei Nitan überhören wir ein Gespräch über eine Hydra im Nordwesten von Nitan. Wir beschließen, uns das anzuschauen. Wir finden eine Höhle und treffen dort auf die Hydra, die in dem Moment gegen eine Goblin kämpft. Wir greifen mit an und besiegen sie zusammen.

32. Der Necrofan aus Nitan (16.04.2024)

??.??.0856 aAG: Wir machen uns nochmal auf den Weg zum Fleischbaum. Gimble geht mit dem Esel zur Base. Dort schaut sich Galadir mit Arcane Eye die Höhle unter dem Baum an. Am Ende eines großen Raums sieht er einen riesigen Schädelberg mit Spinnenbeinen. Das scheint der Damön zu sein, der Ursache für den Fleischbaum ist. Ivan erzählt, dass Sanguin uns gegen den Dämon helfen würde, wenn ich ihm den Orb überlasse, was ich für keine gute Idee halte. Wir machen uns erstmal wieder zurück auf den Weg in die Base. Auf dem Weg treffen wir auf eine Gruppe normaler Marods auf einem Karren, denen ich von dem Baum erzähle in der Hoffnung, dass sie den Marods in der Villa Bescheid geben. Drei wirken nicht überzeugt aber eine wirkt interessiert. Ich verfolge sie als Vogel und sehe wie der Interessierte, als sie auf der Höhe des Baums angekommen sind, sich davon stielt und den Baum untersucht. Dann wird er von dem Bann des Dämons gefangen und stürzt sich hinein. Nach eine Weile suchen die anderen ihn finden den Baum auch und hetzen zurück nach Nitan. Wir gehen zur Base und übernachten dort. Auf der Suche nach einer Strategie, wie wir Marod und den Fleischbaum-Dämon gegeneinander ausspielen könnten, gehen wir wieder nach Nitan. In einer Taverne sehen wir eine Ausschreibung wegen Lärm in und einem verdächtigen, mit Geistern besetztes Haus im Süden Nitans. Wir beschließen, das zu untersuchen. Das Haus ist verrammelt und die Fenster sind eingeschlagen. Auf Klopfen reagiert keiner und so tritt Ivan die Tür ein. Das Haus ist leer aber unter einem Teppich finden wir eine Falltür in einen Keller. Wir hören geknebelte Geräusche. Wir finden einen Raum voller Pentagramme mit einem Menschen, der geknebelt hinten an ein Pentagramm gefesselt zu sein scheint. Als Ivan ihm näher kommt, erscheinen eine Reihe von Schattenwesen, die wir besiegen. Wir befreien ihn. Er heißt Magnus und scheint sehr interessiert an Dämonen und ähnlichem zu sein und möchte gerne Ivans Axt halten in der ja Sanguin gefangen ist. Wir erzählen ihm von dem Dämon im Fleischbaum, den er als Moritfer erkennt und wir verabreden uns für Morgen, um ihm den Baum zu zeigen. Wir übernachten.

31. Die Bulettenmine (09.04.2024)

??.??.0856 aAG: Wir wollen irgendwo südlich von Nitan das Portal für die Goblinarmee aufbauen. Gimble kommt mit. In Nitan kaufen wir Esel, Karren und Backsteine dafür und suchen dann in der Gegend nach einem geeigneten Ort. Wir finden einen Sandsteinbruch im Wald. Während Ivan anfängt, das Portal in einem kleinen verlassenen Häusschen neben dem Steinbruch aufzubauen, gehen wir in den Steinbruch runter und schauen uns den Eingang zur Mine an, der sich unten im Steinbruch befindet. Wir holen Ivan und beschließen, die Mine zu erkunden vor Fertigstellung des Portals. Im Inneren finden wir einen abgesperrten Abschnitt, den wir erkunden. Wir treffen auf eine Reihe von Buletten, die wir bekämpfen. Am Ende der Mine treffen wir auf eine sehr große Bulette. Galadir geht down aber wir schaffen es noch alle zu besiegen.

30. Der Owlbear-Gauntlet (02.04.2024)

??.??.0856 aAG: Wir machen uns wieder auf den Weg zurück zur Höhle und reden mit Faelan und haben die Eingebung, das Sanguin der Dämon in der Axt ist, den ich in meinem Flashback als Tessarat schon bekämpft habe. Wir gehen schlafen und ich träume von einem Owlbear und einem Amulett. Am nächsten Morgen wache ich auf und habe das Amulett in der Hand. Als wir uns auf das Amulett konzentrieren werden wir in Gedanken dort hinengezogen. Wir finden uns in einem Waldpfad wieder, der uns durch eine Reihe von Kämpfen führt. Viele Treants, Skorpione, Elementare und am Ende der Owlbear, von dem ich geträumt habe: Briarfen. Auch ihn besiegen wir und er verspricht, mir seine Kraft zu leihen. Wir kommen wieder in die Realität zurück und es ist kaum Zeit vergangen.

29. Der faulige Fleischbaum (26.03.2024)

??.??.0856 aAG: Im Turm finden wir genug magische Kreide für drei Portale. Wir finden heraus, dass der Portalmagier Jasper Gleam heißt. Wir machen uns auf den Weg zurück zur Höhle und berichten. Danach rufen wir Mordak per Telestein an und fragen ihn, wie er zu dem Plan steht, die Marodvilla mit einer Goblinarmee anzugreifen und er erklärt sich bereit, uns in 14 Tagen 100 Goblins zu schicken. Es fällt auf, das er nach Eleana fragt, obwohl wir ihm nie von ihr erzählt haben. Er weiß aus irgendeinem Grund Dinge, die wir wissen und dass wir sie wissen. Wir gehen nochmal zur Marodvilla um zu schauen, wie sich Situation dort verändert hat. Auf dem Weg dorthin treffen wir zwischen Nitan und der Villa auf einen Krater voll mit Fäulnis und eine Spur, die vom Weg wegführt. In der Ferne ist ein riesiger Baum zu sehen. Wir folgen der Spur zu dem Baum. Auf dem Weg dorthin stehen drei Zombies aus der Fäulnis auf und greifen uns an und wir besiegen sie. Danach gehts weiter zum Baum. Der besteht aus fauligem fleischigem Gewebe und hat auf dem Boden eine Öffnung. Nach einer Weile sehen wir ein paar Waldtiere dort hineinverschwinden. In unseren Köpfen hören wir die Stimme des Baums in einem Dialog ohne die zweite Seite zu hören: ‘Lange nicht gesehen…’, ‘Du hast ja eine komische Gestalt’, ‘Mal sehen wer besser ist, ich oder du mit deinen Haustieren’. Wir vermuten, dass der Baum mit Sanguin redet. Wir hören außerdem den Hilferuf eines kleinen Jungen. Das ist uns alles nicht geheuer und gehen erstmal wieder. Daraufhin hören wir ein Lachen. Als wir bei der Marodvilla ankommen sehen wir, dass die Bewachung verstärkt wurde. Ivan will den gleichen Move wie letztes Mal machen, dass wir wieder einen Trupp ausschalten und dann abhauen. Er stolpert und ist nicht sneaky sodass wir sie nicht überraschen. Sie waren darauf vorbereitet und reagieren schnell sodass wir zum Rückzug blasen. Aus der Mitte von der Villa her kommen auch Reiter, die uns am Weg entlang suchen. Wir schaffen es aber zu entkommen. Irgendwann schlagen wir ein Lager auf und schlafen. Am nächsten Tag gehen wir wieder zum Baum und greifen ihn an. Nach einer Weile stehen wieder Zombies aus der Fäulnis des Baums auf und wir besiegen sie.

28. Der Portalmagier (12.03.2024)

??.??.0856 aAG: Zurück bei der Höhle versuche ich beide Cedrics magisch zu halten (Hold person), was nur bei Humanoiden wirksam ist. Auf Cedric1 wirkt mein Zauber. Auf Cedric2 nicht. Ich konfrontiere den Doppelgänger damit und nachdem ich ihm drohe gibt er nach und zeigt uns auch sein wahres Aussehen. Er erzählt uns, dass seine Familie in der Marodvilla gefangen gehalten wird und er deswegen gezwungen wurde für Marod zu arbeiten. Wir töten ihn erstmal nicht und und überlegen, was wir wegen der Marodvilla machen könnte. Wir haben die Idee Mordaks Goblinarmee zu engagieren und sie durch das Portal in Faelans altem Zaubererturm im Sumpf in Bosia hierherzuschicken. Faelan erklärt uns, dass wir magische Kreide brauchen, um ein Portal hier zu erschaffen. Wir machen uns wieder auf den Weg in die Bibliothek von Nitan um mehr Hinweise über magische Kreide rauszufinden. Wir lesen von einem Turm, der sich durch Wod bewegt und sich aktuell im Kap im Südwesten von Nitan befindet. Wir beschließen, das Gebiet auszukunschaften. Nach ein paar Tagen Wanderung treffen wir auf eine Menge zerstörter Portale, die verstreut im Wald rumstehen und aus denen es Flammen, Frost und andere Elemente gespeit hat. Wir werden außerdem in der Nacht von zwei Windelementaren angegriffen, die wir besiegen können. Am folgenden Tag finden wir einen Turm und beobachten einen Gnom, der gerade dabei ist, mit zwei Steinelementaren eines der Portale aufzubauen. Als er es öffnet speit es Feuer und zerstört sich selbst. Er scheint Portale zu den Elemental Planes zu öffnen. Wir gehen auf ihn zu aber er rennt in den Turm und schickt seine Elementare auf uns. Nachdem wir diese besiegt haben, schickt er noch drei weitere Humanuide, die er gefangen halten hatte und die er in Elementare transformiert auf uns, die wir auch besiegen. Wir stellen ihn oben im Turm aber verwandelt sich selber und wir besiegen auch ihn.

27. Wie viele Cedrics sollen wir töten? (05.03.2024)

??.??.0856 aAG: Zurück bei der Höhle zeigen wir den dreien den zweiten Cedric (Cedric2) und diskutieren darüber, welcher der echte ist, kommen aber zu keinem Ergebnis. Es handelt sich bei einem der beiden möglicherweise um einen Doppelgänger. Am nächsten Tag ist auch Cedric2 wach und die beiden verhalten sich ziemlich gleich. Wir beschließen in der Bibliothek von Nitan zu schauen, ob wir Informationen über Doppelgänger finden. Außerdem haben wir in dem Stützpunkt unter der Lagerhalle einen Brief gefunden, der über eine Marodvilla geredet hat und dass dort die Wachen verstärkt werden sollen. Über diese Villa wollen wir uns in der Stadt auch informieren. Wir finden nur den Ort der Villa heraus und beschließen, sie auszukundschaften. Sie befindet sich in einem Wald mit einem kahlgeschlagenen Perimeter drum herum, um den Wachen patrollieren. Im Inneren ist ein kleineres Waldstück. Wir diskutieren eine Ewigkeit, wie wir in den inneren Ring vordringen. In der Zwischenzeit wird es dunkel und im Schutz der Dunkelheit schleichen wir rein und finden in der Mitte des inneren Waldes die Villa umringt von einer Menge Wachen. Wir beschließen wieder zu gehen und greifen auf dem Weg noch eine der im äußeren Ring patrouillierenden Gruppen an und besiegen sie. Danach rennen wir weg zurück zu der Höhle.

26. Noch ein Cedric? (09.01.2024)

??.??.0856 aAG: In einem Saal weiter hinten finden wir einen weiteren Marod, den wir bewusstlos schlagen. Wir finden Galadirs Zauberbuch. Es fehlt nur noch sein Stab. In einem Keller finden wir eine weitere Person, die wie Cedric aussieht. Wir befreien sie und untersuchen einen weiteren Weg, der von dem Hauptsaal nach oben führt. Sieh führt direkt in die Lagerhalle, in der wir die restlichen Marods besiegen. Wir finden da aber nicht mehr. Wir machen uns durch die Kanalisation wieder zurück auf den Weg zu Faelan und Co. Auf dem Weg töte ich noch den Bewusstlosen, um keine Zeugen zu hinterlassen. Während wir durch die Stadt laufen, transportieren wir Cedric in einer Kiste. Wir werden zwar von Wachen angesprochen, kommen damit aber durch und verlassen die Stadt.

25. Die Lagerhalle und was sich darunter befindet (02.01.2024)

??.??.0856 aAG: Wir machen uns zu dritt auf den Weg nach Nitan. In Nitan zeigt uns Galadir die Lagerhalle. Wir diskutieren eine Ewigkeit, wie wir sie infiltrieren können. Als Frosch klettere ich in ein Abflussrohr am Pier und finde heraus, dass sich Räume unter der Lagerhalle befinden, die an die Kanalisation angeschlossen sind. Wir finden einen Gulli, steigen dort ein und finden einen Weg unter die Lagerhalle. Eine Tür in der Kanalisiation führt uns zu einem unterirdischen Saal, in dem sich drei Marods befinden, die wir angreifen und besiegen.

24. Die Zeit steht still um Eleana (19.12.2023)

??.??.0856 aAG: In der Kutsche finden wir noch Faelan, Cedric und Galadir, ein Hochelf-Wizard, der die drei in letzter Zeit unterstützt hat. Faelan erzählt uns, dass wir unbedingt zu dem Stützpunkt müssen. In einer Stunde soll Eleana dort auftauchen. Außerdem erzählt er uns, dass die Marod-Elites Teil einer Untergrundsuborganisation von Marod sind und von einem der beiden Bosse von Marod Ivan angeführt werden. Plötzlich kommt noch ein Gnom-Barbar namens Gimble, der von den Duergaren aus dem Stützpunkt vertrieben wurde und uns unterstützen möchte. Wir feuerbestatten Melaran und machen uns auf den Weg. Dort greifen wir die verbliebenen Marod-Elites an und besiegen sie und verstecken ihre Leichen. Dann warten wir auf die Ankunft von Eleana. Nach einer Weile taucht in der Mitte des Stützpunkts ein Portal auf. Ein alter Magier PAGEMAGE1 tritt heraus und er castet “Stop Time” und wir werden alle eingefroren. Ein zweiter Magier macht uns alle unsichtbar. Danach kommen Eleana und Ivan durch das Portal und begutachten die getöteten Marods. Währenddessen wird Ivan wieder von Sanguin gerufen. Der biete ihm einen Pakt an: Ivan durchbricht für eine Aktion den “Stop Time”-Zauber und kann etwas mit Sanguins Kraft machen. Dafür kann Sanguin zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt für 10 Minuten Ivans Körper übernehmen. Ivan nimmt an. Er wirft seine Axt auf PAGEMAGE1 und schlägt ihm seinen Arm ab, was seine Konzentration bricht. Ivan sagt Eleana mit Dämonenstimme, dass Faelan da ist, sie kann ihm aber nicht sehen, da er unsichtbar ist. Sie wird paralysiert und durch das Portal gezogen. Der alte Magier und Ivan fliehen durch das Portal. Der zweite Magier wird durch Ivan aufgehalten und dann im Kampf getötet. Wir verlassen das Fort. Faelan erzählt, dass sie von Marod in Nitan in einen Hinterhalt geraten sind und ihnen alle ihre Sachen abgenommen wurden in einer Lagerhalle im Hafen von Nitan. Diese wollen wir zurückholen. Fealan will irgendwo eine neue Basis aufbauen und Gimble schließt sich ihnen an. Wir übernachten im Wald und treffen am nächsten Tag auf eine Höhle, die wir erkunden. Dort besiegen wir einige Dyraden.

23. Auf nach Nitan und für Melaran in die Arme des Todes (15.12.2023)

??.??.0856 aAG: Nach seiner Wiederbelebung wird Ivan von einem Dämon Sanguin ins Shadowfell gezogen um sich ihm bekannt zu machen. Im Keller finden wir hinter einem Regal versteckt einen geheimen Raum mit einem Portal. Wir gehen hindurch und finden uns im Keller eines verfallenen Hauses in Nitan wieder. Das Portal geht nur in eine Richtung. Wir finden eine von Faelan geschriebene Anleitung, wie das Zielportal aufzubauen ist. Oben an der Innenseite der Tür finden wir einen Zettel, dass wir zu einem Duergarenstützpunkt im Nordwesten von Nitan gehen sollen. Und zwar allein. Die Handschrift ist allerdings nicht von Faelan. Wir beschließen, den Stützpunkt nach einem Shoppingtag in Nitan aufzusuchen. Ich kaufe mir eine neue Rüstung und wir kaufen uns wieder ein Diamanten, den wir für eine Wiederbelebung verwenden können. Dann machen wir uns auf den Weg zu dem Stützpunkt. Dort angekommen treffen wir auf zwei von Marod, wie sie gerade Duergarenleichen im Stützpunkt verteilen. Ivan versucht einen als Geisel zu nehmen und zu befragen doch sie teleportieren in Sicherheit und greifen mich an, da sie mich als den Verletzbarsten erkennen. Ich fliehe und Ivan und Melaran kommen nach. Nach einer Weile weglaufen halten wir an und überlegen, was wir nun tun. Nach langer Diskussion beschließen wir, am Abend noch einmal zurück zu kehren um herauszufinden, was da vor sich geht. Wir treffen auf den Weg, der zu dem Stützpunkt führt und dort auf eine Kutsche von Marod, sind aber selber noch versteckt. In dem Moment springt ein gefesselter Gruumsh hinten raus und versucht zu fliehen. Wir greifen an. Es sind insgesamt vier Gegner, die mich wiederum direkt fokussieren, sodass ich bewusstlos werde. Melaran heilt mich und ich werde zum Bär aber jetzt wird er fokussiert und bewusstlos geschlagen. Wir können ihm im Kampf nicht mehr helfen und er wird getötet. Dank wesentlicher Hilfe von Gruumsh schaffen wir es, die Gegner zu besiegen. Ich habe aber aktuell den Wiederbelebungszauber nicht verfügbar und kann ihn deswegen nicht wiederbeleben.

22. Zurück beim Zaubererturm, wieder einer tot, aber diesmal wiederbelebt (05.12.2023)

??.??.0856 aAG: Am Eingang zur Gruft treffen wir auf einen Marod-Trupp, die im Begriff sind, die Gruft zu durchsuchen. Der Hauptmann ist ein Waldelf, für mich völlig unverständlich, beteiligt er sich doch damit an der Zerstörung seiner Heimat. Im Gespräch mit ihm stellt sich heraus, dass sie nach dem Schwert suchen. Wir erzählen, dass wir nichts gefunden haben. Nach einer Weile kommt ein Trupp einer weiteren Gesellschaft (Caldera) vorbei. Deren Spähtrupp wurde anscheinend von Mordaks Goblins getötet. Sie suchen auch nach dem Schwert und wir erzählen ihnen das gleiche und machen uns auf dem Weg zurück in die Goblinvilla. Der Marod-Hauptmann bittet uns noch in Kontakt zu bleiben und gibt uns einen Telestein. Auf dem Weg werden wir von Faelan angerufen, der uns bittet, zum Turm zu kommen. In der Goblinvilla, berichten wir Mordak alles aber er hat erstmal nichts neues für uns. Also machen wir uns auf den Weg zum Zaubererturm. Eines Abends sehen wir über unseren Köpfen eine Sternschnuppe hinwegfliegen. Am nächsten Tag finden wir den Einschlagskrater. Der Einschlag fand genau über einem Höhlensystem statt. Wir untersuchen es ein wenig und finden Hinweise auf eine mächtige Kreatur, die die Sternschnuppe war und den Krater verursacht hat. Wir beschließen, uns das später nochmal anzuschauen und gehen erstmal zum Turm. Den Turm finden wir von Duergaren und Drows belagert vor. Wir greifen sie vereinzelt an und locken einige nacheinander in den Hinterhalt. Den Rest, der sich im Keller befinden, greifen wir direkt an. Es war ein knapper Kampf und wir siegen aber Ivan stirbt. Doch mithilfe eines Diamanten, den wir in der Gruft fanden, kann Melaran ihn wiederbeleben.

21. Kas’ Leibwächter und der Succubus (28.11.2023)

??.??.0856 aAG: Es sind sehr viele Goblins aber mit etwas Glück und Ivans Talent im Einschüchtern besiegen wir sie. An einer anderen Stelle in der Gruft finden wir das Grab von Kas, bewacht von einem Vampir, gegen den wir nach einem kurzen Wortwechsel kämpfen. Er ruft die Zwergin an, ihm zu helfen. Daraufhin verwandelt sie sich in einen Succubus und greift uns an. Wir schaffen es, beide zu besiegen. Die Kammer des Grabes hat viele Bilder an der Wand, die die Geschichte des Magischen Buches erzählen und das Kas es zerstören wollte und das es sich nicht zerstören lässt und immer wieder zurückkommt sowie einem Schwert, das es vielleicht schafft. Wir machen uns auf den Weg die Gruft zu verlassen.

20. Die Gruft des Kas (14.11.2023)

??.??.0856 aAG: Tiefer in der Gruft finden wir eine Tür, hinter der eine Zwergin gefangen ist und wir befreien sie. Sie wurde von Pilzgoblins dorthin verschleppt. Etwas weiter finden wir auch diese Goblins und Melaran und Ivan greifen sie an.

19. Der Boss der Goblinvilla. (07.11.2023)

??.??.0856 aAG: Wir werden zum Boss vorgeladen. Der stellt sich als Oathbreaker Paladin Mensch mit Namen Mordak heraus. Ihn stört die Ungerechtigkeit in der Welt und er will die Schwachen schützen, mit allen Mitteln. Um das zu erreichen, sucht er nach einem mächtigen Artefakt: Das Buch, dessen eine Seite Melaran und ich in unserer Vision gesehen haben. Er meint, wir sollen eine kürzlich entdeckte Gruft nach Hinweisen zu dem Buch untersuchen, bevor andere zuvorkommen. Er bietet uns an, dass wir hier ein Zimmer als unsere Basis erhalten und wir nehmen an. Wir machen uns auf den Weg dorthin. Wir erkunden die weit verzweigte Gruft und kämpfen gegen verschiedene Gegner.

18. Verstärkung für die Goblinvilla. (31.10.2023)

??.??.0856 aAG: Am nächsten Tag erhalten wir den Auftrag, ein benachbartes Goblincamp zu überzeugen, sich dem Villa-camp anzuschließen. Einer der Goblins des Villa-Camps reitet einen Greifen und begleitet uns in der Luft um zu schauen, wie wir uns schlagen. Dort angekommen treffen wir auf den Anführer des Camps, ein Hobgoblin. Wir schaffen es nicht, ihn zu überzeugen, aber die Goblins in dem Camp sind verunsichert. Als er uns angreift und die Goblins mobilisieren will, halten sich die meißten Goblins vom Kampf fern und zwei schlagen sich sogar auf unsere Seite. Wir besiegen ihn und überzeugen die Goblins, das Camp abzubauen und am nächsten Tag mit uns zum Villa-Camp zu ziehen. Im Zelt des Hobgoblins finden wir ein Tagebuch des Anführers in dem steht, dass der Sohn des Anführers auf dem Weg zu zwei Felstrollen war, um die für den Kampf gegen ein verfeindetes Camp zu mobilisieren. Wir machen uns auf den Weg zu der Höhle der Trolle, um den Sohn zu suchen und abzufangen. Dort angekommen finden wir einen Höhleneingang. Ich untersuche ihn und finde zwei schlafende Trolle und einen Haufen Leichen mit unter anderem der Leiche des Sohnes vor. Wir sehen keinen Sinn dahinter, die Trolle zu wecken und machen uns auf den Weg zurück ins Camp. Am nächsten Tag führen wir die Goblins zur Goblinvilla.. Uns wird im Resultat für den nächsten Tag eine Audienz mit dem Boss der Villa versprochen. Später am Tag treffen noch auf einen Scha-Cleric, auf den wir schon vorher in der Villa getroffen sind. Melaran greift ihn an und wir töten ihn.

17. Der Ringkampf (24.10.2023)

??.??.0856 aAG: Wir untersuchen die Kellerräume und finden noch einen geheimen Weg hoch ins Haus. Außerdem finden wir einen hohen Operationssaal, bei dem weiter oben überall Beobachtungsfenster eingebaut werden. Als Spinne klettere ich hoch und in eines der Fenster rein und lasse ein Seil für die anderen herab. Aus diesen Beobachtungsräumen führt eine Treppe in einen großen restaurant-artigen Saal. Diese Operationsbeobachtungen scheinen ein event zu sein. Der Weg nach draußen führt durch ein geheimes Steintor in der Wand des Berges hinter der Villa. Den Rest des Tages versuchen wir, mehr über den Boss des Camps herauszufinden. Viele Goblins scheinen den Boss gar nicht zu kennen. Es gibt einige muskulöse Goblins, die behaupten, dass sie vom Boss so stark gemacht wurden. Als Ivan mit einem redet, fühlt sich der Goblin provoziert und fordert Ivan zu einem Boxkampf heraus und Ivan nimmt an. Der Kampf findet in einem Raum in der Villa statt und ist nur einer von vielen. Ich spritze Ivan den gelben Trank und wir gehen hin. Ivan gewinnt. Melaran hat 20G auf Ivan gewettet und 40G gewonnen.

16. Vagabunden gegen Vagabunden und die Ratten im Keller (10.10.2023)

??.??.0856 aAG: Vor dem ersten Schlachtzug schauen wir uns noch in der Bibliothek der Villa um und finden an einer Stelle viele Schuldscheine, die an eine Emerald Guild ausgestellt sind. Die Villa scheint dieser Gilde zu gehören. Wir verabreden ein Signal, bei dem wir anfangen, die Goblins anzugreifen, falls wir das als sinnvoll erachten. und begeben uns auf den Platz um den Rest unserer Truppe zu treffen. Alle Goblins unserer Truppe erhalten einen gelben Trank ausgehändigt und Ivan nimmt sich auch einen. Wir machen uns auf den Weg treffen unsere Ziele wie sie gerade eine Kutsche ausrauben. Wir greifen sie an und töten sie, wobei vier Goblins auf unserer Seite sterben. Einer der Gegner wollte fliehen, ich habe ihn als Löwe aber abfangen können. Melaran schlägt per abgesprochenem Signal vor, die restlichen Goblins auch zu töten, Ivan und ich sehen aber davon ab, da wir das Lager weiter infiltrieren wollen. Zurück im Lager gibt es einen Goblinauflauf. In der Mitte liegt eine Goblinleiche, die von einem Detektivgoblin untersucht wird. Ich mische mich mit meinem medizinischen Wissen ein. Wir stellen fest, dass der Goblin mit einem Goblinschwert erstochen wurde. Der Detektivgoblin beauftragt uns damit, den Fall zu lösen und gibt uns ein detective badge, der uns gegenüber anderen Goblins einiges an Autorität verleiht. Kurz darauf wird uns ein weiterer Auftrag erteilt: Wir sollen den Keller der Villa von den “Ratten” säubern. In den Kellerräumen treffen wir auf Krankenschwester- und Arztzombies und bekämpfen sie erfolgreich.

15. Vier kleine Feuerfüchse und die Goblinvilla. (03.10.2023)

??.??.0856 aAG: Nachdem wir uns das Museum angeschaut haben, gehen wir in die Schmiede. In der Eingangshalle befinden sich zwei Türen. Hinter der einen befindet sich ein kleiner Raum mit Feuerfüchsen. Aus der anderen kommt starker Rauch. Wir suchen nach der Quelle des Rauchs und treffen weiter im Inneren hinter der Tür auf einen Schleim, der uns angreift und den wir besiegen. Wir finden aber nichts weiter von Interesse. Ich frage noch die Füchse, was passiert ist. Sie sagen mir, dass vor längerer Zeit hier noch Zwerge gewohnt haben aber dann irgendwann verschwunden sind. Wir machen uns auf den Weg zurück zum Sumpf. Dort wollen wir uns noch bei dem Duergarenstützpunkt, den wir gefunden hatten, hinabsteigen. Auf dem Weg treffen wir auf eine Klosterruine, in der sich ein Dorf niedergelassen hat, dass von Goblins vertrieben wurde. Wir heilen die Verwundeten und versprechen, uns den alten Wohnort anzuschauen. Auf dem Weg treffen wir auf Vagabunden, die uns versuchen aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wir bemerken sie rechtzeitig und besiegen sie. Sie tragen Einladungen für ein Goblincamp bei sich, bei dem sie bei Schlachtzügen mitmachen können. Wir finden das Dorf, bestehen aus einer großen Villa, zu einem Camp umgebaut. Mit Hilfe der Einladungen infiltrieren wir das Lager und erhalten bald schon den Auftrag für einen ersten Schlachtzug gegen ein paar Wanderer.

14. Mit der Spinne in die Lavahöhle (26.09.2023)

??.??.0856 aAG: Wir aktivieren alle Schalter im Raum, die mit einer Primzahl beschriftet sind. Daraufhin wird eine der beiden Statuen aktiviert. Nach einer Weile aktiviert auf den Alarm der ersten hin auch die zweite. Wir besiegen sie und legen die Kerne auf die Podeste, woraufhin sich die hintere Tür öffnet. Dahinter befindet sich eine große Höhle mit vielen kleinen Wohnhöhlen, in der anscheinend ein Dorf gewohnt hat. Dort steht auch eine Kirche und in der Mitte befindet sich eine Säule bis zur Decke. Alles ist aber leergeräumt. Das Einzige, was wir finden, ist eine kleine Modelltür, die magisch zu sein scheint. Bei der Säule befindet sich ein Pult mit Schalter. Damit öffnet sich die Säule und wir entdecken einen Aufzug, der uns wieder an die Oberfläche zurückbringt. Oben telefonieren wir mit Faelan, der uns sagt, dass wir die Modelltür mal gegen eine Wand stellen sollen. Gesagt getan: Die Tür wird größer, öffnet sich und dahinter befindet sich ein kleiner portabler 3m x 3m Raum, in dem sich neben einer Menge Schrott auch eine Aufzugspinne, die die Duergaren für den Abstieg nutzen. Wir machen uns auf den Weg zu dem nächsten uns bekannten Loch, dass auch das erste ist, welchem wir begegnet sind. Dort angekommen nutzen wir sie für den Abstieg und erreichen eine weitere Höhle durch die Lava fließt. Neben vielen Wohnhöhlen gibt es auch wieder eine Kirche und hinten noch eine große imposante Schmiede. Wir untersuchen zuerst die Kirche. Als wir die Tür zur Kirche aufmachen sehen wir einen Feuerelementar, der uns angreift und den wir besiegen. Die Wand hinter dem Altar in der Kirche sieht auffällig und neu gemauert aus, deswegen reißen wir sie ein. Dahinter wird ein Weg frei. Dort ist ein Museum das die Geschichte von einem Duergarenkönig erzählt [Siehe Tessarat Session 2].

13. Eleana und eine Festung im Schnee (19.09.2023)

??.??.0856 aAG: Nach dem Kampf schauen wir uns den Inhalt des Sargs an. Im Brustkorb des Skellets liegt ein Holzorb. Als wir den Holzorb nehmen, erfasst Melaran und mich die gleiche Vision aus unterschiedlichen Perspektiven [Inhalt der Vision siehe Tessarat Session 1]. Wir hören außerdem die Stimme von Lyra und einen Brief von Vance and Lyra. Wir rufen Faelan an um uns mit ihm zu besprechen. Er sagt uns direkt, dass wir uns auf dem Weg zu ihm machen sollen, da es neue Informationen gibt. Wir machen uns auf den zu seinem Turm und dabei einen Bogen um Brina. Auf dem Weg verlässt uns Paelias ohne etwas zu sagen. Später werden wir noch von Wölfen angegriffen. In seinem Turm erzählt uns Faelan, dass er von zwei weiteren Duergaren-Orten erfahren hat, von denen er sich Informationen darüber erhofft, wie man zu den Duergaren herab kommt. Er hat Gruumsh und Cedric losgeschickt um die Orte zu untersuchen. Einen haben sie schon untersucht. Beim zweiten sind sie gerade. Wir sollen den dritten Ort untersuchen. Wir zeigen ihm noch den Duergarenbrief. Er kann Undercommon lesen und erzählt uns, dass die Duergaren auf der Suche nach seiner Frau Eleana sind. Faelan und Eleana haben sich im Underdark kennengelernt und sind im Widerstand gegen die Duergaren und sind deshalb an die Oberfläche geflüchtet. Ihre Wege haben sich aus irgendeinem Grund fürs erste getrennt. Der Brief berichtet, dass sich Eleana in Nitan in Wod aufhält und wir beschließen, sie zu einem späteren Zeitpunkt zu suchen. Unser zuächst nächstes Ziel liegt im Ausläufer des Gebirges im Osten von Faelans Turm und da es langsam Winter wird, ist schon alles zugeschneit. Wir finden die Festung und auch einen kleinen Eingang. Drinnen erwarten uns Gänge, die immer weiter nach unten führen. Ab und zu Räume und Türen mit verschiedenen Mechanismen und Fallen und kleinen Automaten, die uns angreifen. Außerdem finden wir eine Leiche mit einem Tagebuch, in dem von Eydis und Ulyn die Rede ist, die hier nach der Maske von Nori suchen. Weiter unten treffen wir auf einen großen Raum mit riesigen Statuen, in deren Innerem sich Kerne befinden, die wie geschaffen für zwei Podeste im Raum scheinen. Die Statuen sind mit ‘Reinheit’ und ‘Einheit’ beschriftet. Desweiteren befinden sich im Raum sechs durchnummerierte Schalter. Im hinteren Bereich finden wir eine zweite Leiche, die mit ihrem Blut ‘Prim’ an die verschlossene Tür geschrieben hat.

12. Der Turm an der Brücke (25.07.2023)

??.??.0856 aAG: Am nächsten Morgen schließt Paelias zu uns auf. Er hatte sich noch nach Flüchen in Brina umgehört, was sich jetzt aber erledigt hat. Er hat aber von einer verfluchten Ruine im Norden gehört. Wir treffen auf eine Brück über einen gespaltenen Hügel, durch den ein Fluss fließt. Inmitten des Flusses an der Brücke steht eine Turmruine. Der Weg zu der Ruine ist frisch mit Brettern vernagelt, auf denen vor Flüchen gewarnt wird. Wir steigen über die Bretter und betreten die Ruine. Das Erdgeschoss ist fast komplett erhalten. Im ersten Stock fehlt ein Teil des Bodens und vom zweiten Stock ist nur noch ein kleiner Teil übrig. Dort steht eine Vase auf einem Fass. Paelias ist interessiert und klettert hoch. Er erkennt nichts besonderes an ihr. Ivan meint er soll sie runterwerfen und Ivan fängt sie auf. Ivan schafft es nicht sie zu fangen und die Vase zerspringt und löst eine magische Explosion aus, die Paelias und mich bewusstlos macht. Nach einer Heilung von Melaran rappeln wir uns wieder auf und untersuchen das Untergeschoss. Dort treten wir auf einen Drat, der eine weitere Vase umkippen lässt und damit eine weitere Explosion auslöst. Wir haben erstmal genug und gehen zum Fluss um uns zu waschen. Danach gehen wir wieder den Turm runter, aber diesmal vorsichtiger. Wir treffen auf keine weitere Falle. Im Keller des Turms ist eine Wand aufgebrochen und es wurde ein Tunnel gegraben durch den Stein. Wir folgen dem Tunnel und treffen auf eine große Halle, in der sich drei Duergaresoldaten, zwei Magier, zwei mechanisierte Duergaren und ein mutmaßlicher Kommandant befinden. Der Kommandant hat eine Kutte, sodass wir nur die mit Tentakeln besetzte Kinnpartie sehen. Sie bemerken uns nicht und wir beobachten, wie der Kommandant den mechanisierten Duergaren befiehlt, eine Wand einzureißen. Die Wand bricht zusammen und aus dem dahinterliegenden Sarg erscheint ein Lich, der die Duergaren angreift und einen der mechanisierten Duergaren tötet. Paelias und Melaran beschließen anzugreifen und wir folgen. Währenddessen tötet der Lich noch einen weiteren Duergaren. Es kämpfen alle Parteien gegeneinander und wir schaffen es, siegreich hervorzukommen.

11. Zwei angehängte Morde und die anhängliche Streitaxt (20.07.2023)

??.??.0856 aAG: In Brina angekommen besuchen wir die Wache, um zu berichten. Dort wird uns von der anwesenden Wache nicht geglaubt. Die Wache behaupted, dass nur zwei Wachen losgeschickt wurden. Auch den Duergarenbrief haben sie nie erhalten. Das lässt den Wirt sehr verdächtig aussehen. Die Wache verlangt einen Pfand, dass wir am nächsten Tag wiederkommen um die Situation zu klären. Ivan bietet Geld als Pfand an und wir geben der Wache 50 Gold und gehen aus der Stadt, um da zu campen, da wir dem Wirt nicht vertrauen. Als wir die Wache verlassen ruft uns Faelan an und fragt ob die zwei, die vor seiner Tür stehen, Gruumsh und Cedric, vertrauenswürdig sind. Wir bejahen und er kümmert sich zunächst um sie. Beim Verlassen der Stadt bemerken wir, dass wir beschattet werden und stellen den Beschatter zur Rede. Es ist die Wache, die dafür vom Hauptmann den Auftrag erhalten hat. Er sagt uns, dass wir der Morde beschuldigt sind und dass wir lieber abhauen sollen. Wir beschließen, Brina nach Norden zu verlassen um dort weitere Duergarenstützpunkte zu untersuchen. Wir übernachten am Rand der Stadt und wollen uns dann am nächsten Tag auf den Weg machen. In der Nacht beschatte ich den Wirt erfolglos, da er nur im Gasthaus arbeitet. Die anderen Beiden telefonieren mit Faelan und erfahren, dass Gruumsh beschlossen hat, eine Armee gegen die Duergaren aufzubauen und deswegen Faelan aufzusuchen, von dem wir ihm ja erzählt hatten. Am nächsten Morgen machen wir uns auf den Weg. Nach ein paar Nächten hört der Schatten auf, uns anzugreifen und das Mal auf Ivans Schulter verschwindet langsam. Die Quelle des Fluchs liegt möglicherweise in Brina. Nach ein paar Tagen Wanderung kommen wir bei Anbruch der Nacht zu einer Lichtung, auf der eine Illusion ihr Unwesen zu treiben scheint. Wir verfolgen die Illusion und werden von zwei displacer beasts angegriffen die wir besiegen. Am nächsten Morgen kommt ein Bauer mit einer großen Streitaxt auf uns zu und will sich unserer Gruppe anschließen. Er verhält sich sehr merkwürdig und ist hauptsächlich an Ivan interessiert. Wir stellen ihn wiederholt zur Rede, was das alles soll. Nach einer Weile rastet er aus und greift uns an. Wir schlagen ihn bewusstlos und bemerken, dass die Streitaxt Ivans alte Streitaxt ist, die er dem Rattenkönig abgenommen hat und später bei der Befreiung von Gruumsh gegen die Waffe des Duergarenhauptmanns getauscht hat. Die Axt hatte er dann Grummsh geschenkt. Wir rufen Faelan an und fragen Cedric, was mit der Axt passiert ist. Er sagt uns, dass sie in der Kirche in Brina entwendet wurde. Faelan ermahnt uns, die Axt nicht wegzugeben, da sie nur über den Tod im Kampf den Besitzer wechselt. Anscheinend ergreift sie sonst den Besitz einer anderen Kreatur und verfolgt ihren Besitzer. Wir wandern weiter nach Norden.

10. Die zwei Clerics (07.07.2023)

??.??.0856 aAG: In der Nacht wird Ivan im Wirtshaus von einem Schatten aus der Wand heraus angegriffen. Er ist schnell besiegt, aber wir wissen nicht, woher er kam. Bevor wir nachmittags mit den Wachen losgehen, beschließen wir, der Kirche in Brina einen Besuch abzustatten in der Hoffnung, mehr über den Schatten zu erfahren. Der Cleric in der Kirche, Olanar, identifiziert einen Fluch auf Ivan, kann uns darüberhinaus aber nicht weiterhelfen. Nachmittags gehen wir mit drei Wachen zurück richtung Stützpunkt. In der Nacht auf dem Weg wache ich über Ivan. Mitten in der Nacht erscheint ein Schatten vor meinen Augen bei Ivan und greift ihn an. Auch dieser ist schnell besiegt und es scheint so zu sein, dass Ivan aufgrund dieses Fluchs jede Nacht heimgesucht wird. Am nächsten machen wir uns weiter auf den Weg zum Stützpunkt. Dort angekommen, zeigen wir den Wachen den Geheimeingang. Sie sind noch nicht überzeugt und beraten sich erstmal. Nach einer Weile schauen wir nach und sehen gerade, wie einer der Wachen einen anderen mit seinem Schwert tötet. Außerdem taucht ein Trupp Duergaren mit einem Zauberer und einem Cleric auf, die wir besiegen. Die Wache beobachtet den Kampf aus der Distanz und berichtet jemandem mit einem Telestein und rennt irgendwann weg. Wir machen uns wieder auf den Weg zurück nach Brina. In der Nacht wird Ivan wieder von einem Schatten angegriffen.

9. Gruumsh, Cedric und Paelias werden befreit. (30.06.2023)

??.??.0856 aAG: Im nächsten Moment kommen plötzlich zwei zugerichtete Personen auf uns zu. Ich erkenne einen als Cedric. Der andere, ein Waldelf, ist mir unbekannt. Cedric berichtet, dass die beiden in dem Verließ gefangen wurden und den Aufruhr gerade nutzen konnten um zu fliehen. Allerdings ist auch Gruumsh noch gefangen und Cedric bittet uns, ihn zu retten. Sie sind durch einen Versteckten Hintereingang geflohen, durch den wir jetzt wieder absteigen. Im Verließ treffen wir zunächst auf keine Duergaren und finden den Raum, in dem sich Gruumsh befindet. Er wird von zwei Duergarenzauberern gefoltert. Wir greifen an und schaffen sie zu töten. Gruumsh ist allerdings schwer verletzt und ohnmächtig. Die Zauberer konnten über einen Telekommunikationsstein noch die anderen Duergaren alarmieren, die uns dann in Formation im Gang erwarten. Cedric und Ivan werden ohnmächtig aber wir schaffen es, die drei Soldaten und den Hauptmann zu töten. Der Hauptmann hatte einen Brief in uns unbekannter Sprache mit sich, den wir mitnehmen. Wir fliehen aus dem Verließ. Dabei hören wir noch wie hinter den Türen Dinge zerstört werden, wollen aber keinen weiteren Kampf riskieren. Oben angekommen ruhen wir uns aus. In der Nacht verbrennt der Stützpunkt und fällt in sich zusammen. Wir schauen am nächsten Tag nochmal runter aber es ist alles in sich zusammengebrochen. Nachdem wir uns mit Gruumsh und Cedric über die vergangenen Ereignisse ausgetauscht haben (die Karawana wurde auf dem Weg nach Brina von den Duergaren überfallen), beschließen wir zunächst nach Brina zurückzukehren. Auf dem Weg tauschen wir uns mit dem Waldelf aus. Er heißt Paelias und ist Rogue. In Brina geben wir dem Barkeeper Bescheid und er meint, wir sollen mit ein paar Wachen bei dem Ort vorbeischauen, um zu beweisen, dass wir die Ursache für die Überfälle bekämpft haben. Der Brief, dessen Sprache der Barkeeper als Undercommon erkennt aber nicht lesen kann, reicht nicht. Wir werden aber erst am nächsten Tag losgehen. Am Abend reden wir noch mit Faelan, aber kann uns nicht weiterhelfen.

8. Das Haus hinter dem See, in dem Ivan ein Ohr verliert. (23.06.2023)

??.??.0856 aAG: Einer der Duergaren hatte einen Kompass, der nicht nach Norden sondern nach Westen zeigt, bei sich. Nach dem Kampf beschließen wir ein wenig den Weg zurück zu gehen und ab vom Weg zu nächtigen, wobei immer mindestens eine Person Wache hält. In der Nacht läuft eine Truppe Duergaren den Weg lang. Am nächsten Tag machen wir uns auf den Weg zum See. Als wir den See umrunden, bemerken wir, dass der Kompass zu einem Ort hinter dem See zu zeigen scheint. Dort finden wir eine Lichtung, die zur Mitte hin stark abfällt. Dort steht ein Haus, auf das der Kompass zeigt. Ich verwandle mich in ein Eichhörnchen und untersuche es, finde aber nichts. Nach meiner Rückkehr hören wir hinter uns Schritte und verstecken uns. Die Duergarentruppe aus der Nacht ist zurückgekehrt. Wir überfallen sie und töten alle vier Duergaren. Einer von ihnen ritt auf einer Spinnen-Schildkröten-Monstrosität. Diese lassen wir zunächst leben und fesseln sie in der Hoffnung, dass wir sie vielleicht für den Abstieg nutzen können. Wir untersuchen das Haus. Es ist abgeschlossen. Die Fensterläden sind aber nicht dicht abgeschlossen, sodass ich als Spinne reinklettern kann und die Fenster öffnen kann. Im Inneren des Hauses befindet sich ein Schornstein, der vom Dach in den Boden führt. Unter dem Teppich finden wir eine Klapptür, die sich nicht öffnen lässt. Eine Suche im Haus bleibt erfolglos. Wir versuchen ebenfalls erfolglos auf uns aufmerksam zu machen, indem wir Dinge in den Schornstein werfen. Wir beschließen im Haus zu übernachten und am nächsten Tag zu schauen. Beim Hinlegen fällt Ivan ein Seil auf, das an der Unterseite des Tisches festgemacht ist und in den Boden führt. Durch Ziehen am Seil öffnet sich die Klapptür. Wir steigen hinab und es wird klar, dass es sich hier um einen Duergarenstützpunkt handelt. In dem Raum befinden sich zwei automatische Schmieden. Im Nebenraum fängt ein Hund an zu bellen. Wir wissen nicht, was wir tun sollen. Im nächsten Moment hören wir von einer anderen Tür jemanden herkommen. Wir beschließen, ihn direkt in der Tür zu überraschen. Ein Duergar macht die Tür auf und Ivan tötet ihn. Im dahinterliegenden Raum befindet sich ein anderer Duergar und flieht schnell durch eine weitere Tür und alarmiert den Rest. Wir schließen unsere Tür wieder und überlegen, was wir tun wollen. Ich möchte fliehen, die anderen nicht. Nach einer Weile wird es ruhig hinter den Türen. Ivan macht die Tür auf und schaut. Er sieht zwei Duergaren, die mit Armbrüsten auf ihn zielen. Sie schießen und ein Bolzen reißt Ivan sein rechtes Ohr ab. Wir ziehen uns zurück. Oben angekommen gehen wir zurück zur Spinne erschlagen sie.

7. Im Zaubererturm und Melaran schließt sich uns an! (06.06.2023)

??.??.0856 aAG: Die Tür in den Turm schwingt auf. Bevor noch mehr Angriffe geschehen, beschließen wir, die Einladung anzunehmen und betreten den Turm. Wenn sich die Lage beruhigt hat, wollen wir Kargan begraben (Wir haben das dann auch später getan). Im Inneren empfängt uns der Zauberer namens Faelan. Er ist nervös, ungeduldig, unhöflich und teleportiert die ganze Zeit hin und her, verschwindet ab und zu während unseren Gesprächen um später wieder aufzutauchen. Er fragt uns nach unserer Situation aus und wie wir zu seinem Turm gekommen sind und warum wir von Duergaren angegriffen werden. Er erzählt uns von dem Krieg vom Land Bosia gegen die Duergaren vor 400 Jahren. Er vermutet, dass die Duergaren unter der Führung von Thorgil einen neuen Angriff planen. Er möchte, dass wir Thorgil zur Strecke bringen, um das zu verhindern. Die Waffe des Rattenkönigs, die Ivan sich genommen hat erkennt Faelan als eine von Coalbeard geschmiedete Axt. Coalbeard ist auch ein Duergar. Dafür gibt er uns jeweils einen Ring, mit dem wir einmal fliehen können und vermittelt uns Wissen, das uns stärkt. Außerdem gibt er uns noch einen Telestein, mit dem wir auch über große Distanzen mit ihm reden können. Er erzählt uns, dass Löcher wie die, die wir in den Duergarenhöhlen gefunden haben, in ganz Bosia verteilt sind. Wir sollen sie untersuchen und einen Weg hinab finden. Möglicherweise mit den Maschinen, die die Duergaren selber für den Abstieg nutzen (Spinnenartige Automaten). Wir beschließen, unsere bisherige Aufgabe als Brauereilehrlinge nicht mehr zu verfolgen und uns zunächst in Brina nach Informationen umzuhören. So ganz sind wir von der Sache noch nicht überzeugt, aber da auch wir uns die Duergaren zu Feinden gemacht haben, haben wir scheinbar keine Wahl. In Brina wollen wir uns Tränke kaufen, stellen aber fest, dass sie viel zu teuer sind für uns. In der Taverne bemerken wir einen Cleric, der gerade den Barkeeper über Duergaren ausfragt, welcher aber nichts weiß. Wir sprechen den Cleric an. Er heißt Melaran und ist in seiner Vergangenheit auf von Duergaren Angegriffene gestoßen und hat beschlossen, zu untersuchen, was es mit den Duergaren auf sich hat. Wir beschließen, den Duergareneingang südlich von Brina zu untersuchen und hören uns nach Vorkommnissen um. Anscheinend geschehen dort in der Nähe eines Sees immer wieder Überfälle. Wir machen uns auf den Weg in den Süden. Nach einer Weile werden wir von drei Duergaren und zwei Wölfen angegriffen und besiegen sie. Ein Duergar flieht allerdings.

6. Harpyien im Nebel und der Tod von Kargan (30.05.23)

??.??.0856 aAG: Wir schneiden den Kopf des Rattenkönigs ab und machen uns auf den Weg zurück zum Gnollendorf. Dort bestätigt der Dorfschamane dem Dorf den Tod des Rattenkönigs und die Dorfbewohner sind glücklich und machen uns den Weg frei. Der Dorfschamane schenkt mir außerdem seinen Stab, der meine magischen Fähigkeiten amplifiziert. Wir kehren zurück zur Karawane und durchqueren mit ihr das Dorf. Nach einer Weile treffen wir auf eine Weggabelung. Ein Weg führt nach rechts und einer nach links. Gruumshs Karte zeigt allerdings einen Weg in der Mitte und nicht den nach links. Nach einer Diskussion beschließen wir, dass wir drei dort lang gehen, wo der mittlere Weg sein sollte und Gruumshs Truppe untersucht den Weg nach links. Wir entdecken, dass hier tatsächlich mal ein Weg war. Je weiter wir laufen, desto dichter wird der Nebel. Irgendwann ist der Nebel so dicht, dass wir uns verirren und nicht mehr wissen, wo wir herkamen. Der Nebel scheint uns auch im Kreis laufen zu lassen. Nach einer Weile vernehmen wir Sirenengesang und Kargan und Ivan werden gecharmed und laufen ab vom Weg in Richtung des Gesangs in brusthohes Wasser. Ich folge ihnen und wir treffen auf vier Sirenen auf einem Fels, die uns dann angreifen. Sowohl Ivan als auch Kargan werden in dem Kampf bewusstlos, aber ich schaffe es im letzten Moment die letzte Sirene zu töten, bevor Ivan möglicherweise stirbt. Ich ziehe die beiden auf den Fels und warte darauf, dass sie aufwachen. Wir übernachten dort. In einem Umkreis um den Fels befindet sich kein Nebel. Am nächsten Tag sehen wir in eine Richtung die Spitze eines Turms. Wir laufen in die Richtung der Spitze und treffen auf eine Halbinsel, auf der sich der Turm befindet, sowie einen Weg, der an der Tür des Turms endet. Da von dem Turm ein magischer Wind ausgeht, den wir schon beim Umherirren im Nebel bemerkt haben, beschließen wir, den Turm zu untersuchen. Wir klopfen an der Tür. Nach einer Weile hören wir eine Stimme, die nach Mortimer fragt. Kargan zieht seine Waffen und macht sich kampfbereit. Ich versuche noch, ihn davon abzuhalten, es gelingt mir aber nicht. Die Tür geht auf und ein Zauberer tritt uns entgegen, der bei Anblick von Kargan sofort die Flucht ergreift. Ich versuche, die Situation noch zu retten und rede dem Zauberer zu. Das einzige, was dieser noch ruft, ist “Verschwindet!“. Wir nehmen Abstand von der Tür um uns zu besprechen. Nach einer kurzen Zeit werden wir plötzlich und unvorbereitet von Duergaren angegriffen. Kargan wird schon nach kurzer Zeit bewusstlos geschlagen. Der Zauberer versucht uns von seinem Turm aus zu helfen. Ich heile Kargan doch er überlebt nicht lange. Nachdem er das zweite Mal bewusstlos wird, versucht einer der Duergaren, ihn entgültig zu töten und schafft es irgendwann auch. Wir schaffen es noch, die Duergaren danach zu besiegen.

5. Ein Duergarrätsel, ein Gnollendorf und der Rattenkönig (09.05.23)

??.??.0856 aAG: Bjorke verlässt uns in Richtung Karawane. Wir gehen zurück zum Kampfschauplatz um die weiteren Räume zu untersuchen. Es gibt nur einen weiteren Raum, in dem sich ein tiefes Loch befindet, wie wir es schon in der Nacktschneckenhöhle gefunden haben. Die These von von Zugängen zu einem Untergrundnetzwerk verfestigt sich. In dem Wohnraum sind mehrere Bilder aufgehange. Unter einem befindet sich eine Plakette mit folgendem Text: “Um das gesamte Wissen zu erlangen, muss man wissen, wo man anfangen soll. Zähle auf deine Feinde, um die Quelle des Geheimnisses zu enthüllen. Dieser Raum ist der Niederlage aller Ungeheuer gewidmet, die sich darin befinden.”. Daneben eine Feder und eine Fläche, um mit der Feder drauf zu schreiben. Wenn ich etwas raufschreibe, verschwindet es gleich wieder. Es scheint, dass etwas bestimmtes darauf geschrieben werden muss. Ich überlege lange, was es damit auf sich hat, komme aber auf keine Lösung. Währenddessen versuchen die Zwerge, den gefesselten Duergaren an mir vorbei zu schmuggeln, um ihn in das Loch zu werfen. Ich halte sie auf und befrage ihn, ob er was über das Rätsel weiß. Er kann aber nichts sagen, außer dass ein bestimmtes Wort auf die Fläche geschrieben wird. Nach einer Weile kommt Gruumsh herunter in das Verließ. Er ist in Begleitung einer der Wachen namens Cedric Fairweather. Cedric löst das Rätsel: Auf den Bildern sind verschiedene Gegner der Duergaren in verschiedener Anzahl dargestellt, z.B. zwei Trolle, drei Drachen etc.. Die Anzahl gibt an, welcher Buchstage im Namen des Gegners verwendet wird, z.B. drei Drachen (dragon) “a”. Aus den resultierenden Buchstaben ist das Anagramm “Owlbear” zu bilden und aufzuschreiben. Daraufhin öffnet sich eine Tür, hinter der sich ein kleiner Raum mit seismischen Stiefeln befindet, die Kargan sogleich anzieht. Cedric ist ganz überrascht, dass auch er ein Teil des Goldes, dass sich dort befand, erhält. Ich befreie den Duergaren und wir gehen unseres Weges. Zurück bei der Karawane gehen wir wieder mit Gruumsh voran. Uns fällt auf, das wir immer mehr und immer größere Ratten sehen. Nach einer Weile treffen wir auf ein Gnollendorf, durch das der Weg führt. Es gibt keine alternativen Routen. Wir ziehen uns zunächst zurück um zu besprechen, wie wir weitermachen. Wir beschließen, Ratten zu jagen. Wir möchten deren Fleisch eintauschen gegen die Erlaubnis, mit der Karawane durch das Dorf zu ziehen. Die Ratten reagieren auf Angriffe, indem sie als Schwarm zurück angreifen. Wir schaffen es trotzdem, eine große Menge zu erlegen. Zusammen mit zwei Krokodilen, die uns noch angegriffen haben, machen wir uns auf den Weg zurück ins Gnollendorf. Die Gnollen reagieren aggressiv auf unsere Ankunft. Als wir die Beute präsentieren, zeigt sich, dass sie viel Angst vor den Ratten haben. Sie stellen sicher, dass sie tot sind und sind darauf ein wenig beruhigter. Die weitere Kommunikation gestaltet sich zunächst schwierig, da die Gnollen keine unserer Sprache beherrschen. Nach Weile zeigt uns einer der Gnollen allerdings ein kleines Holzbrett mit Zeichnungen darauf. Dort ist zu erkennen, dass die Gnollen sich im Kampf mit den Ratten befinden. Es ist auch eine besonders große Ratte zu erkennen die der Ursprung der Feindschaft zu sein scheint. Der Gnoll zeigt zudem in eine Richtung in der wir die größere Ratte vermuten. Den Gnollen bei der Lösung dieses Konflikts zu unterstützen scheint ein brauchbarer Weg zu sein, mit der Karawane weiterzukommen. Wir beschließen, für eine Weile in diese Richtung zu laufen und zu untersuchen, worum es sich bei dieser großen Ratte handelt. Nach einer Weile erreichen wir einen Hügel, auf dem einige Hütten gebaut sind. Wir bleiben versteckt und beobachten das Geschehen. Auf dem Hügel sind Ratten zu erkennen, die auf zwei Beinen laufen. Nach einer Weile erscheint eine große zweibeinige Ratte. Für uns scheint das die von den Gnollen beschriebene zu sein. Wir nennen sie den Rattenkönig. Daraufhin erleben wir ein Ritual mit, bei dem der Rattenkönig eine vierbeinige Ratte nimmt, sie in einen Kessel mit irgendeiner Flüssigkeit tunkt und damit eine neue zweibeinige Ratte erschafft. Wir beschließen, zunächst zur Karawane zurückzukehren und am nächsten Morgen mit Unterstützung anzugreifen, da wir einerseits erschöpft und andererseits in starker Unterzahl sind. Zurück bei der Karawane erklären wir die Situation Gruumsh und er erklärt es dem Chef. Da es keine Alternative gibt, erklärt dieser sich mit dem Plan einverstanden. Am nächsten Morgen machen wir uns mit Gruumsh und Cedric auf den Weg zum Rattenkönig. Wir greifen direkt an. Im Laufe des Kampfes verwandelt der Rattenkönig eine der zweibeinigen Ratten in eine größere Variante, ähnlich wie er selbst. Kargan wird bewusstlos aber dank der Hilfe von Gruumsh und Cedric schaffen wir es zu gewinnen.

4. Gruumsh, Bjorke und das Duergarverließ (02.05.23)

??.??.0856 aAG: Am nächsten Morgen machen wir uns mit Gruumsh auf den Weg. Wir laufen mit zwei Stunden Abstand vor der Karawane her. Wir erreichen den Sumpf und nach einer Weile treffen wir auf einen Hochelfen, der von drei Duergaren verfolgt wird. Wir stellen uns vor ihn und töten zu fünft die Zwerge. Wir erfahren von dem Hochelfen, dass er Bjorke heißt. Er weiß aber nicht mehr, was vorher passiert ist. Da die Duergaren eine potentielle Gefahr für die Karawane darstellen, beschließen wir, das Gebiet zu untersuchen, aus der Bjorke und die Zwerge gekommen sind. Wir finden einen Tümpel mit einer Illusion eines Steins in der Mitte. Gruumsh verlässt uns, um der Karawane Bescheid zu sagen. Wir untersuchen die Stelle des Steins und finden unter dem Wasser eine Klappe. Bei Öffnen der Klappe fließt kein Wasser ab und als wir hinabsteigen, sehen wir, dass das Wasser von einer unsichtbaren Barriere oben gehalten wird. Unten finden wir einen kleinen Raum mit verschlossener verstärkter Tür. Wir werfen einen explosiven Kristall auf die Tür in der Hoffnung, dass jemand kommt um nachzuschauen. Es kommt tatsächlich ein Duergar, den wir überwältigen, als er die Tür öffnet. Wir fesseln ihn. Da er sich stark wehrt, verspreche ich ihm, dass ihm nichts passiert, wenn er kooperiert. [Keine Ahnung mehr, was wir mit ihm geredet haben] Wir untersuchen die Räume hinter der Tür. Ein Weg führt in das Verließ von Bjorke. Der andere Weg führt in einen Wohnraum, wo wir auf zwei weitere Zwerge treffen, die wir angreifen. Im Laufe des Kampfes kommt noch ein weitere Zwerg aus einem anderen Raum hinzu. Kargan wird mehrmals bewusstlos und ich heile ihn aber am Ende schaffen wir es zu gewinnen. Einer der Zwerge hatte einen besonderen Dolch, der psychischen Schaden verursacht, den ich nehme. Wir ziehen uns zurück, um uns zu sammeln.

3. Der Aufstieg, das Greifennest und der Waldspaziergang (25.04.23)

??.??.0856 aAG: In meiner Bewusstlosigkeit erfahre ich eine Vision. Ich sehe einen großen weißen Bären in mitten einer weiten, ebenen, verschneiten Tundra. Es ist eine von Nordlichtern hell erleuchtete Nacht und über dem Bären hängt die kaum sichtbare Sichel des Mondes, es ist fast Neumond. Ich fühle eine Verbindung zum ‘Circle of the moon’. Ich wache am Lagerfeuer auf. Die Zwerge haben den Kampf ohne mich gewonnen. Ich bemerke ich eine besondere Verbindung zu den Kreaturen, mit denen ich mich besonders auseinandergesetzt habe und verwandle mich um es zu testen kurz in einen Bären. Wir kehren zu der Stelle des Aufstiegs der Goblins zurück. Die Goblins haben ein großes Seil hinterlassen, an dem die Zwerge hochklettern, während ich als Spinne hochlaufe. Oben auf der Wand führt ein Weg in Richtung der Berge. Am Ende des Weges finden wir ein Plateau mit einem Greifennest, einem Baum und einer kleinen Höhle. Einer der Greifeneltern wird auf uns aufmerksam und greift uns an, da Kargan ihn mit dem Ziehen seiner Waffe proviziert. Wir flüchten in die Höhle, in der wir die zwei restlichen Goblins finden. Wir lassen sie zunächst in Ruhe und kämpfen gegen die Greifen. Einen töten wir und der andere flieht mit seinen Kindern aus dem Nest. Da die Goblins nicht aufhören anzugreifen, töten wir sie auch. Am Abhang beim Baum finden wir Sonnenwurz und ernten ihn. Da wir alle Materialien, die wir im Osten suchen mussten, gefunden haben, steigen wir wieder ab und machen uns auf den Weg in den Westen durch den Wald. Wir treffen auf eine Weg in Richtung Süden und folgen ihm in der Hoffnung, dass er irgendwann Richtung Westen abbiegt. Nach einem Tag wandern verlassen wir den Weg und schlagen uns in Richtung Westen durch den Wald. Nach einer Weile treffen wir auf eine Lichtung, wo eine kleine Karawane ihr Lager aufgeschlagen hat. In der Hoffnung auf freundlich gesinnte Lebewesen stellen wir uns vor und treffen auf die Wache Gruumsh, die die Händler dieser Karawane bei ihrem Weg durch den Sumpf beschützen soll. Wir beschließen uns für den Weg durch den Sumpf mit Gruumsh und den Händlern zusammen zu tun. Wir beschützen die Karawane und erhalten auch Geld dafür. Wir legen uns außerhalb des Lagers schlafen.

2. Die Wand, die Nacktschneckenhöhle und Duergare (18.04.23)

??.??.0856 aAG: Am nächsten Tag verfolgen wir weiter den Weg. Nach einer Weile treffen wir auf einen Fluss, dessen Wasser ungewöhlich schimmert. Da der Fluss aus Richtung der Gebirge zu kommen scheint, folgen wir ihm flussaufwärts, in der Hoffnung, das Schimmern hat etwas mit Kristallmalz zu tun. Irgendwann treffen wir auf eine riesige Steinwand. Die Berge scheinen hier eher plateuartig zu sein. Der Fluss entspringt dieser Wand. Eine an der Wand kriechende riesige Nacktschnecke macht uns auf eine kleine Öffnung in der Wand aufmerksam. Die Öffnung für in eine Höhle, in der wir zunächst Schnecken finden, die uns angreifen, woraufhin wir sie töten. In der Höhle finden wir Kristallmalz, dass wir ernten. Tiefer in der Höhle treffen wir in eine Richtung auf einen mechanisierten Duergar, der uns angreift. Nachdem wir ihn getötet haben, bemerken wir ein sehr tiefes Loch in der Höhle, das der Duergar bewacht zu haben scheint. Möglicherweise ist dies ein Zugang zur Unterwelt, in der die Duergare leben. In die andere Richtung finden wir zwei tote Duergaren, die eine Truhe versucht haben zu bergen und anscheinend dabei von den Nacktschnecken getötet wurden. In der Truhe finden wir Geld, Edelsteine und ein magisches Beutelchen, in dem kleine explosive Kristalle wachsen. Wir verlassen die Höhle und laufen in Richtung Süden die Wand entlang, in der Hoffnung eine geeignete Aufstiegsmöglichkeit zu finden. Nach einer Jagd treffen wir auf sechs Goblins, die die Wand erklimmen wollen. Zwei sind schon oben angekommen. Wir greifen an. Ich habe die erste Aktion gemacht und wurde deswegen von den Goblins fokussiert und bewusstlos geschlagen.

1. Greendawn, Brina und die ersten Goblins (04.04.23)

??.??.0856 aAG: Ich habe meine erstes Lehrjahr in der Brauerei abgeschlossen. Mit mir Azubis sind zwei Zwergenfighter mit Namen Ivan und Kargan. Der Brauerei geht es finanziell nicht gut. In Greendawn findet in ein paar Wochen der jährliche Bierbrauwettbewerb statt. Der Meister will den Sieg dieses Wettbewerbs nutzen, um die Prestige der Brauerei zu steigern und damit das Geschäft anzukurbeln. Dafür soll ein ganz besonderes Bier gebraut werden. Der Meister möchte uns schicken, um die benötigten Materialien zu besorgen: Holz vom Leidenbaum, Sonnenwurz, Nebelhopfen und Kristallmalz. Wir nehmen an. Mit einer Kutsche fahren wir in den Süd-Osten von Greendawn nach Brina um dort weitere Informationen über die Materialien zu sammeln. In Brina erfahren wir, das Leidenbäume aus Dryadenleichen wachsen. Dryaden sind im Sumpf im Südwesten Brinas zu finden. Dort soll es auch Nebelhopfen geben. Kristallmalz und Sonnenwurz sind bei den Bergen im Südosten zu finden. Kristallmalz in Höhlen und Sonnenwurz im Gestein auf den Bergen. Wir machen uns auf den Weg Richtung Südosten einen kleinen Weg entlang. Nach ein paar Tagen treffen wir auf eine Lichtung und sehen in der Ferne Rauch eines Lagerfeuers. Wir schleichen uns heran und finden drei Goblins an einem Lagerfeuer sitzen. Wir greifen sie an und töten sie alle. Im Nachhinein weiß ich nicht mehr, was da in mich gefahren ist. Auch wenn es nur Goblins sind, die meiner Erfahrung nach meistens nur Zerstörerisches im Sinn haben, war mir das doch zu unnötig. In der Nacht haben uns dann nochmal zwei Goblins angegriffen, die wir aber auch besiegen konnten.