Die Sichel des Runenwächters ist eine elegant geschwungene Waffe und ein rituelles Werkzeug, das untrennbar mit dem Schicksal des verlassenen Dorfes Aldrunh und dem dortigen Runenstein verbunden ist. Sie diente dem letzten Wächter, Druce, als Fokus, um die instabile Magie des Feywilds zu bändigen.


Beschreibung des Gegenstands

Die Klinge dieser Sichel besteht aus einem schimmernden, silbrigen Metall, das selbst im Schatten schwach zu leuchten scheint – ein Echo der regenbogenfarbenen Funken, die oft durch Aldrunh tanzen. Der Griff ist nicht aus Holz, sondern aus einem glatten, kühlen Gestein gefertigt, das identisch mit dem Material des zentralen Runensteins des Dorfes ist.

Entlang der Klinge sind feine, leuchtende Gravuren zu erkennen. Diese pulsieren sanft, wenn sie sich in der Nähe von starker Naturmagie oder instabilen Ebenenübergängen befinden.


Geschichte und Herkunft

Diese Sichel war das Amtszeichen des Runenwächters von Aldrunh. Ihre Aufgabe war es nicht nur, die wildwuchernde Flora des Waldes Moern Dunh zu pflegen, sondern auch den Runenstein zu warten, der die überschüssige Magie des Feywilds erdet und Caelthyr unter dem Stein schützt.


Technische Beschreibung

Weapon (sickle), uncommon (requires attunement by a druid or ranger)

This silver-bladed sickle glimmers softly with moonlight. While holding this magic weapon, you gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with it, and you gain a +1 bonus to spell attack rolls and the saving throw DCs of your druid and ranger spells.

In addition, you can use the sickle as a spellcasting focus for your druid and ranger spells.

Nature’s Balm: When you cast a spell that restores hit points, you can roll a d4 and add the number rolled to the amount of hit points restored, provided you are holding the sickle.

Cursed Version

If this sickle is cursed, it gains the following properties.

Call the Overgrowth. While holding the sickle, you can take a Magic action to summon a Summoned Overgrowth in an unoccupied space you can see within 30 feet of you. It uses the stat block below. The creature is an ally to you and your allies. In combat, it shares your Initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don’t issue any, it takes the Dodge action and uses its movement to avoid danger.

The creature disappears after 1 minute, when it drops to 0 Hit Points, or when your Concentration ends (as if you were concentrating on a spell). You can use this property twice, and you regain all expended uses at dawn.

Broken Bond. Caelthyr no longer regards you as an ally.

Curse. Fey creatures within 30 feet of you sense that you have corrupted the gift of a powerful fey. They distrust you, and you have Disadvantage on Charisma checks made to influence them.

Summoned Overgrowth

Large Plant, Unaligned

Armor Class 13 (Natural Armor) Hit Points 20 + 5 × your Proficiency Bonus Speed 30 ft.

STRDEXCONINTWISCHA
18 (+4)8 (−1)16 (+3)5 (−3)10 (+0)3 (−4)

Damage Vulnerabilities Fire Senses Passive Perception 10 Languages Understands the languages you know

Vine. Melee Attack Roll: Bonus equals your spell attack modifier, reach 10 ft. Hit: 1d10 + your Wisdom modifier Bludgeoning damage. If the target is Medium or smaller, it has the Grappled condition (escape DC equals your spell save DC).