stats

  • level: 5
  • hit points: 38
  • hit dice: 5d8
  • armor class: 16

abilities:

  • strength: 12
  • dexterity: 16
  • constitution: 14
  • intelligence: 10
  • wisdom: 16
  • charisma: 8

proficiencies

skill proficiencies:

  • acrobatics
  • history
  • insight
  • medicine
  • religion

saving throw proficiencies: strength, dexterity

weapon proficiencies: simple weapon, martial weapons with ‘light’ property

armor training: none

tool proficiencies: herbalism kit, weaver’s tools

languages: common, orc, common sign

background: hermit

species: tiefling (abyssal)

  • size: medium
  • speed: 30 ft + 10 ft when unarmored
  • darkvision (60 ft)
  • resistance to poison
  • spellcasting ability: wisdom
  • spells:
    • poison spray
    • ray of sickness
    • hold person
    • thaumaturgy
  • (Marik avoids using these spells, because of his background)

class: monk

martial arts: can make an unarmed strike as a bonus action. use dex modifier for attack and damage, and you can use the martial arts die for damage of unarmed strikes and monk weapons.

unarmored defense: ac = 10 + dex + wis, when unarmored

monk’s focus: you have focus points, which you regain when finishing a short or long rest. saving throw dc = 8 + wis + proficiency bonus. you can do as a bonus action:

  • two unarmed strikes (1 fp)
  • disengage (0 fp)
  • disengage and dodge (1 fp)
  • dash (0 fp)
  • disengage and dash (jump distance doubled) (1 fp)

unarmored movement: increased speed when unarmored

uncanny metabolism: once per longrest: when you roll initiative, you can regain all fp, and heal for martial arts die roll + monk level.

deflect attacks: when an attack hits you, and the damage includes bludgeoning, piercing, or slashing, then you can take a reaction to reduce the damage by 1d10 + dex + monk level. if you reduce the damage to 0, you can expend 1 fp to redirect the attack.

slow fall: can take a reaction when you fall: reduce damage by 5 * monk level

extra attack: attack action: can attack twice

stunning strike: once per turn, when hitting a creature with a monk weapon or unarmed strike, can expend 1 fp. target must make a con save. when failed: stunned, else: speed halved, and the next attack roll has advantage, until the start of your next turn.

subclass: warrior of mercy

hand of harm: once per turn, when you hit a creature with an unarmed strike and deal damage, can expend 1 fp to deal extra necrotic damage: martial arts die roll + wis

hand of healing: as a magic action, can expend 1 fp to heal martial arts die roll + wis. when paid 1 fp to make two unarmed strikes as a bonus action, then can substitute one unarmed strike for this heal.

implements of mercy: gain proficiency in insight, medicine, and herbalism kit.

feats

healer: can use healer’s kit, target can use one hit die. when rolling a heal (this or a spell), then reroll on 1.

defensive duelist: if holding a finesse weapon, and getting attacked with a melee weapon, take a reaction: add proficiency bonus to your ac until the start of your next turn (only against melee attacks).

equipment

  • adamantine quarterstaff
    • 1d6 bludgeoning damage
    • versatile (1d8)
    • when hitting an object, it is always a critical hit
  • dagger
    • 1d4 piercing damage
    • finesse (str or dex)
    • thrown (20/60)
  • traveler’s clothes

inventory

  • spear
    • 1d6 piercing damage
    • versatile (1d8)
    • thrown (20/60)
  • dagger (4)
  • weaver’s tools
    • mend a tear, sew a design, or craft
  • herbalism kit
    • identify plant, or craft
  • book (philosophy)
    • consult: +5 to intelligence checks about that topic
  • tinderbox
  • torch (10)
    • burns one hour, light (20/40)
  • lamp
    • burns oil, light (15/45)
  • flasks of oil (2)
  • backpack
  • bedroll
  • ration (10)
  • rope
  • waterskin

gold

totalchangereason
827.00

background

Marik Tephusal

Marik wurde in einer abgelegenen Tiefling-Enklave geboren; einer Gemeinschaft, die ihre dämonische Abstammung mit Stolz und Hingabe verehrte. Von Kindesbeinen an war er jedoch anders. Die Schreie und Rituale, die anderen Freude bereiteten, waren für ihn ein Grauen. Er konnte die glühenden Blicke und die Worte nicht ertragen, die das Erbe der Tieflinge als Stärke und Ehre priesen. Für Marik war diese Abstammung ein Fluch, eine Fessel, die ihn unweigerlich an ein Schicksal band, das er nicht wollte.

Als er erwachsen wurde, wuchs auch seine Abscheu. Während seine Altersgenossen ihre dämonischen Merkmale mit Stolz zur Schau trugen, suchte Marik nach Wegen, sie zu verbergen. Sein Abscheu gegen sich selbst und andere Tieflinge wurde unerträglich, und eines Nachts entschied er, zu fliehen. Ohne ein Wort des Abschieds ließ er die Enklave hinter sich und wanderte ziellos durch die Wildnis, bis er schließlich in völliger Einsamkeit lebte.

In den folgenden Jahren verbrachte Marik seine Tage damit, seinen Körper und Geist zu trainieren, um sich von seinem verhassten Erbe zu lösen. Er entdeckte die Disziplin der Mönche und widmete sich einem asketischen Leben, das ihn von den Verlockungen und den Schatten seiner Herkunft befreite. Doch in der Einsamkeit war er auch mit seinen eigenen Dämonen konfrontiert. Immer wieder hörte er die Stimmen seiner Vergangenheit, die ihn verspotteten und an seine Unvollkommenheit erinnerten.

Seine Ablehnung gegenüber anderen Tieflingen wuchs ins Unermessliche, insbesondere gegenüber jenen, die ihre Herkunft feierten. Für Marik war Stolz auf das Tiefling-Sein ein Zeichen von Selbsttäuschung und Schwäche. Trotz seiner Isolation wusste er, dass er sich nicht für immer verstecken konnte. Die Welt da draußen war voller Herausforderungen, und vielleicht würde er eines Tages seinen inneren Frieden finden – nicht durch Verleugnung, sondern durch Konfrontation.

Marik reist nun durch die Welt, ein Einsiedler unter den Menschen, immer auf der Suche nach einem Weg, sich von seinem Fluch zu befreien. Seine Kampfkünste sind scharf wie sein Verstand, aber tief in seinem Inneren tobt ein Kampf, der weit über jede körperliche Auseinandersetzung hinausgeht.

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