### FILE: 02_Meta/Charakterfragen.md ````markdown Welches Entscheidung in euer Vergangenheit würdet ihr ändern? Was würdet ihr tun, wenn euer momentanes Adventure vorbei ist? Wenn ihr eine Box hättet mit allem was ihr jeh verloren habt, was würdet ihr als erstes rausholen? Welches Gerücht gibt es über euch und wo ging es rum? Wann habt ihr euch das letzte mal von jemanden verabschiedet und wusstet, dass dies höchstwahrscheinlich das letzte mal war? Welchen bedeutsamen Fehler habt ihr begannen? Worin ist euer Charakter am unsichersten? Wem in der Gruppe würde deine Figur am ehesten ihr Leben anvertrauen? Und welchem NPC? Nennt mir ein Gerücht über euren Heimatort das Leute von außerhalb darüber denken Was ist die größte Angst Ihrer Figur? irrational? Was ist die Meinung Ihrer Figur über Adel? Über Autorität? Nennt mir ein Gerücht über euren Heimatort das Leute von außerhalb darüber denken? Ihr betretet die Taverne und seit im Zimmer, was macht euer Charakter in den letzten 4h bis ihr schlafen geht? Was war eure größtes Hobby, welches ihr als Kind ausgeübt habt? Was Hat euer Charakter in der Regel in seinen Hosentaschen? Beschreibt euer Haus indem ihr aufgewachsen seit? Was war euer Lieblingsurlaubsziel? Wo würdet ihr gerne mal Urlaub machen? Nenne einen Feiertag den es in deiner Heimat oder global gibt. ```` ### FILE: 02_Meta/index.md ````markdown --- title: Meta --- ```` ### FILE: 02_Meta/Regeländerungen.md ````markdown - Feat, Background und Ability Score improvement bei der Charaktererstellung können unabhängig voneinander gewählt werden - Umzingeln-Bonus gibt für jede andere Einheit aus dem eigenen Team, welches das gleiche Ziel umzingelt +1 auf den Trefferwurf. Dies gilt nicht für Fernkampfangriffe - Wenn man bewusstlos fällt, lässt man seine Waffen fallen. Wenn man dann geheilt wird kostet es seine Aktion um die Waffen aufzuheben und halbe Bewegungsreichweite um aufzustehen. - Natural 1 Pfeile sind weg oder kaputt, alle anderen nicht magischen Pfeile findet man mit einem DC10 wieder. - HP Würfe bei Stufenaufstieg werden bei einer natürlichen 1 neu gewürfelt - Heroic Inspiration als Mensch generiert kann nicht weitergegeben werden - Tränke trinken oder anderen verabreichen ist eine Bonus Aktion - ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/Favor System.md ````markdown When you earn a Favor from a creature—through acts of service, saving its life, or entering a binding agreement—you gain access to one of two types of social leverage: - **Standard Favor:** This type of Favor allows you to automatically succeed on your next Charisma (Persuasion) check against the creature. - **Superior Favor:** This rarer and more valuable Favor grants you an automatic critical success on your next Charisma (Persuasion) check against the creature—treat your d20 roll as if you had rolled a natural 20. ___ ## Calling in a Favor When you engage in a social encounter with the creature that owes you a Favor, you may call it in to gain its associated benefit for your next Persuasion attempt. ___ ## Prerequisite **Relationship Status:** This benefit only applies if the creature remains on friendly or neutral terms with you. If the creature has become openly hostile or is no longer willing to cooperate, the Favor is null and void. **DM Discretion:** The DM may rule that certain requests exceed the creature’s ability or willingness to comply—even if a Favor is used. For example, persuading an unwavering enemy leader to renounce their core beliefs in a single conversation may be beyond the scope of any Favor. **Scope of Request:** These benefits are intended for moderate social requests. Extreme or world-altering demands may be considered beyond the Favor’s scope. **Single Use:** Each Favor may only be used once per social encounter and is expended after its use. This revised rule distinguishes between the two types of favors—one guaranteeing an automatic success and the other a critical success—while reinforcing that the creature’s current disposition and the DM’s narrative judgment remain key factors in their application. ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/Konstrukt-Module.md ````markdown --- Typ: Regelwerk --- Das System der **Konstrukt-Module** erlaubt es einem Artificer, seinen mechanischen Begleiter (z.B. Steel Defender oder Eldritch Cannon) mit spezialisierten Bauteilen aufzurüsten. Diese Module werden oft aus den Überresten besiegter Konstrukte gewonnen oder nach komplexen Bauplänen gefertigt. ___ ## 1. Modul-Kapazität (Slots) Jedes Konstrukt-Modul verbraucht eine bestimmte Anzahl an **Modul-Slots**, die seine Komplexität und seinen Energiebedarf widerspiegeln. * **Verfügbare Slots:** Die Anzahl der Modul-Slots, die ein mechanischer Begleiter gleichzeitig aktiv haben kann, entspricht dem **Proficiency Bonus (Übungsbonus)** des Artificers. * **Überlastung:** Ein Begleiter kann nicht mehr Module installiert haben, als Slots verfügbar sind. | Level des Artificers | Proficiency Bonus (Slots) | | :---: | :---: | | 1-4 | 2 | | 5-8 | 3 | | 9-12 | 4 | | 13-16 | 5 | | 17-20 | 6 | ___ ## 2. Installation und Austausch Der Einbau oder Austausch von Modulen erfordert Ruhe, Werkzeug und Zeit. * **Voraussetzung:** Der Artificer muss seine **Tinker's Tools (Tüftlerwerkzeug)** griffbereit haben. * **Dauer:** * **Einbau:** 1 Stunde. * **Ausbau:** 1 Stunde. * **Austausch (Swap):** 1 Stunde (Der Prozess wird optimiert, wenn ein Teil direkt durch ein anderes ersetzt wird). ___ ## 3. Erlernen neuer Module Bevor ein Modul eingebaut werden kann, muss der Artificer verstehen, wie es funktioniert. Es gibt zwei Wege, dieses Wissen zu erlangen: ### A. Reverse Engineering (Analyse) Der Artificer untersucht die Überreste eines besiegten Konstrukts, um ein unbekanntes Modul zu bergen und dessen Funktionsweise zu verstehen. * **Voraussetzung:** Der Kadaver des Konstrukts darf nicht vollständig zerstört sein (z.B. durch *Desintegrate*). * **Prozess:** Der Artificer muss die angegebene **Analyse-Zeit** mit dem Objekt verbringen. Nach Abschluss dieser Zeit gilt das Modul als "gelernt" und das physische Bauteil ist für den Einbau bereit. * **Kosten:** Zeit (siehe Tabelle unten). ### B. Baupläne (Studium) Der Artificer findet Blaupausen oder technische Skizzen eines Moduls. * **Voraussetzung:** Der Bauplan muss lesbar sein. * **Prozess:** Das theoretische Studium geht deutlich schneller als die praktische Analyse. * **Herstellung:** Nach dem Studium muss das Modul noch gebaut werden. Dies kostet Rohmaterialien im Wert der Hälfte des Marktpreises des Moduls (oder passende Schrotteile). ### Komplexitäts-Tabelle | Seltenheit (Komplexität) | Slot-Kosten | Analyse-Zeit (Leiche) | Studium-Zeit (Bauplan) | Beispiel-Effekt | | :----------------------- | :---------: | :-------------------: | :--------------------: | :------------------------------------------- | | **Gewöhnlich** | 1 | 2 Stunden | 30 Minuten | Cantrip-Effekt, Licht, Werkzeug-Proficiency | | **Ungewöhnlich** | 1 | 8 Stunden | 1 Stunde | Level 1-2 Spell (1x/Tag), Skill-Expertise | | **Selten** | 2 | 24 Stunden | 4 Stunden | Level 3 Spell (1x/Tag), +1 AC, Flugfähigkeit | | **Sehr Selten** | 3 | 80 Stunden | 10 Stunden | Starke passive Effekte, Level 4-5 Spell | | **Legendär** | 4 | 1 Woche+ | 24 Stunden | Realitätsverändernde Effekte | *(Hinweis: Die Analyse-Zeit muss nicht am Stück erfolgen, sondern kann über mehrere Rests verteilt werden.)* ___ ## Liste bekannter Module %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview TABLE Seltenheit, Slot_Kosten as "Slots", Ursprung FROM "03_Gegenstände/Konstrukt-Module" SORT Seltenheit ASC ``` %% | File | Seltenheit | Slots | Ursprung | | --------------------------------------------------------------------------------- | ------------ | ----- | ----------------------------------------------------- | | [[03_Gegenstände/Konstrukt-Module/Kinetische Servos.md\|Kinetische Servos]] | Ungewöhnlich | 1 | [[04_Lebewesen/Personen/Laston Loom.md\|Laston Loom]] | | [[03_Gegenstände/Konstrukt-Module/Schattenspinner-Kern.md\|Schattenspinner-Kern]] | Ungewöhnlich | 1 | [[04_Lebewesen/Personen/Laston Loom.md\|Laston Loom]] | %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Example/Example Checks.md ````markdown **Finding an Expensive Tavern (DC 15):** - **Relevant Stats:** Economy (ECO) +3, Population (POP) +2 - **Automatic Availability:** ECO stat of 16 meets the DC of 15. - **Result:** Players can easily find an expensive tavern like **The Golden Griffin Inn**. **Purchasing a Rare Magic Item (DC 20):** - **Relevant Stats:** Magic Level (MAG) +1, Economy (ECO) +3 - **Total Modifier:** +1 (MAG) + +3 (ECO) = +4 - **Roll Required:** Since MAG stat is below DC 20. - **Players need to roll d20 +4 and meet or exceed DC 20.** **Engaging in Illicit Activities:** - **Corruption (COR) Modifier:** +0 - **Lawfulness (LAW) Modifier:** +0 - **Result:** Average difficulty in finding illicit services. Players may need to make Investigation checks to locate the Thieves' Guild or black markets. ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Example/Example Town (Ashbourne).md ````markdown ### **Overview** Ashbourne is a bustling trade town located at the crossroads of two major trade routes. Nestled between rolling hills and a wide river, it serves as a commercial hub for surrounding villages and distant cities alike. The town is known for its vibrant markets, skilled artisans, and diverse population. --- ### **Town Stats** | **Stat** | **Score** | **Modifier** | **Explanation** | | --------------------- | --------- | ------------ | ------------------------------------------------------ | | **Population (POP)** | 15 | +2 | Large town with approximately 8,000 inhabitants | | **Economy (ECO)** | 16 | +3 | Prosperous due to trade and commerce | | **Military (MIL)** | 13 | +1 | Well-trained town guard and modest defenses | | **Magic Level (MAG)** | 12 | +1 | Active magical community with guilds and practitioners | | **Knowledge (KNO)** | 14 | +2 | Presence of schools and a renowned library | | **Lawfulness (LAW)** | 11 | +0 | Standard laws with competent enforcement | | **Religion (REL)** | 13 | +1 | Multiple temples and religious festivals | | **Corruption (COR)** | 10 | +0 | Average corruption levels for a town of its size | ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Settlement Stats System.md ````markdown The **Settlement Stat System** is a tool designed to give players the ability to make informed decisions about which Settlements or cities to visit without requiring explicit guidance from the Dungeon Master (DM). By providing a structured framework of Settlement attributes, players can independently decide where to seek information, goods, or services, enhancing their agency and immersion in the game world. **** The **Settlement Stat System** is designed to help Dungeon Masters create rich, consistent, and immersive Settlements within their Dungeons & Dragons 5th Edition campaigns. By assigning numerical stats to Settlements—much like character ability scores—you can logically determine the availability of goods, services, and facilities, enhancing both gameplay and storytelling. ### **Setting Difficulty Classes (DCs)** DCs are assigned based on the rarity or difficulty of finding items or services: - **Common (DC 10)**: Basic goods and services readily available in most Settlements. - **Uncommon (DC 15)**: Specialized items or services less frequently found. - **Rare (DC 20)**: High-value or scarce items and services. - **Very Rare (DC 25)**: Unique or exceptional items and services, rarely found. - **Legendary (DC 30)** ### **[[Settlement Stats]]** 1. **[[Population (POP)]]**: Size and diversity of the Settlement's inhabitants. 2. **[[Economy (ECO)]]**: Wealth and economic activity of the Settlement. 3. **[[Military (MIL)]]**: Defense capabilities and military strength. 4. **[[Magic (MAG)]]**: Prevalence of magic and availability of magical services. 5. **[[Knowledge (KNO)]]**: Level of education and access to information. 6. **[[Lawfulness (LAW)]]**: Strictness of laws and enforcement. 7. **[[Religion (REL)]]**: Influence and presence of religious institutions. 8. **[[Corruption (COR)]]**: Prevalence of illicit activities and underground markets. ### **Determining Availability** 1. **Set the DC** for the item or service based on its rarity. 2. **Identify the Relevant Settlement Stat(s)**: - **Primary Stat**: The most relevant stat directly associated with the item or service. - **Secondary Stat**: An additional stat that logically supports the primary stat (maximum of one secondary stat). 3. **Check for Automatic Availability**: - **If the Settlement's relevant stat is equal to or higher than the DC**, the item or service is automatically available; no roll is needed. 4. **If Roll Is Needed**: - **Roll**: d20 + Primary Stat Modifier + Secondary Stat Modifier (if applicable). - **Success**: Total meets or exceeds the DC. - **Failure**: Total is less than the DC; the item or service is not available. ### **Maximum of Two Stats per Roll** - **Limit the number of stats added to a roll to two** to maintain simplicity and balance. - **Ensure Relevance**: Stats must be directly related to the item or service. ### **Rerolling Checks** - **DM Discretion**: The DM decides if and when players can reroll availability checks. - **Factors to Consider**: - **Time Spent**: Each reroll may represent additional time searching. - **Change in Approach**: Players should take new actions to justify a reroll. - **Narrative Impact**: Repeated attempts might have consequences or lead to new opportunities. ___ ## [[Population (POP)]] ![[Population (POP)]] ___ ## [[Economy (ECO)]] ![[Economy (ECO)]] ___ ## [[Military (MIL)]] ![[Military (MIL)]] ___ ## [[Magic (MAG)]] ![[Magic (MAG)]] ___ ## [[Knowledge (KNO)]] ![[Knowledge (KNO)]] ___ ## [[Lawfulness (LAW)]] ![[Lawfulness (LAW)]] ___ ## [[Religion (REL)]] ![[Religion (REL)]] ___ ## [[Corruption (COR)]] ![[Corruption (COR)]] ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Corruption (COR).md ````markdown _Measures the prevalence of illicit activities, organized crime, and unethical practices._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average level of corruption; common minor unethical practices. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average corruption; uncommon levels of organized crime. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptional corruption; rare dominance of illicit activities over official institutions. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Impeccably Honest**: Corruption is virtually nonexistent; high ethical standards.| |**2**|**Very Low Corruption**: Rare instances of unethical behavior; strong deterrents.| |**3**|**Low Corruption**: Minimal unethical practices; corruption is uncommon.| |**4**|**Below-Average Corruption**: Some minor corruption; generally honest dealings.| |**5**|**Standard Corruption**: Common minor unethical acts; petty bribery occurs.| |**6**|**Moderate Corruption**: Corruption exists but isn't pervasive; average level.| |**7**|**Typical Corruption**: Common level of unethical practices; accepted as part of life.| |**8**|**Noticeable Corruption**: Bribery and favoritism more prevalent; public trust declines.| |**9**|**High Corruption**: Unethical practices affect multiple sectors; significant public skepticism.| |**10**|**Average Corruption**: Standard level; minor corruption is common.| |**11**|**Above-Average Corruption**: Corruption affects many areas; organized crime begins to emerge.| |**12**|**Significant Corruption**: Widespread unethical behavior; corruption influences decisions.| |**13**|**Very High Corruption**: Organized crime has influence; corruption is the norm.| |**14**|**Systemic Corruption**: Institutionalized corruption; laws are manipulated.| |**15**|**Exceptional Corruption**: Above-average prevalence; uncommon control by illicit groups.| |**16**|**Deep-Seated Corruption**: Criminal organizations hold significant power.| |**17**|**Criminal Control**: Organized crime controls official institutions.| |**18**|**Corruption Dominant**: Corruption is pervasive; ethics are disregarded.| |**19**|**Anarchic Corruption**: Corruption leads to societal collapse; lawlessness prevails.| |**20**|**Total Corruption**: Unparalleled corruption; illicit activities overshadow all else. ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Economy (ECO).md ````markdown _Reflects the wealth, economic activity, and trade engagement of a town._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average economic activity; common goods and services available. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average wealth; uncommon or luxury goods accessible. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptionally wealthy; rare goods and vast trade networks. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Economically Devastated**: No functioning economy; extreme poverty and scarcity.| |**2**|**Impoverished**: Minimal economic activity; basic necessities hard to obtain.| |**3**|**Very Poor**: Limited goods; barter systems common; imports rare.| |**4**|**Struggling**: Essential goods available; luxury items nonexistent.| |**5**|**Below Average Economy**: Some trade; limited variety of goods and services.| |**6**|**Modest Economy**: Local markets operate; basic goods accessible.| |**7**|**Stable Economy**: Consistent trade; moderate variety of goods.| |**8**|**Growing Economy**: Increased trade; occasional exotic goods.| |**9**|**Prosperous Economy**: Healthy trade networks; merchants are common.| |**10**|**Average Economy**: Standard wealth; common goods and services readily available.| |**11**|**Affluent Economy**: Above-average wealth; luxury goods appear.| |**12**|**Wealthy Economy**: Significant wealth accumulation; fine goods accessible.| |**13**|**Rich Economy**: Extensive trade networks; exotic goods more common.| |**14**|**Opulent Economy**: High standard of living; notable displays of wealth.| |**15**|**Exceptional Economy**: Above-average wealth; rare goods and banking institutions present.| |**16**|**Lavish Economy**: Great wealth; influential in regional economics.| |**17**|**Economic Powerhouse**: Controls significant trade routes; wealth influences politics.| |**18**|**Wealth Epicenter**: Exceptional wealth; sets economic trends.| |**19**|**Economic Titan**: Wealth unmatched; global economic influence.| |**20**|**Economic Pinnacle**: Legendary wealth; economy shapes global affairs.| ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Knowledge (KNO).md ````markdown _Reflects the level of education, scholarship, and access to information._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average education level; common access to basic education and information. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average scholarship; higher education and specialized knowledge accessible. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptional knowledge center; rare expertise and vast libraries present. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Ignorant Society**: Widespread illiteracy; no formal education.| |**2**|**Uneducated**: Minimal literacy; knowledge passed orally.| |**3**|**Limited Learning**: Few can read; basic counting and folklore.| |**4**|**Basic Literacy**: Some literacy; informal education exists.| |**5**|**Modest Education**: Local tutor or small school; basic subjects taught.| |**6**|**Emerging Education**: Small schools; increased literacy rates.| |**7**|**Average Education**: Common level of education; basic schools present.| |**8**|**Improving Scholarship**: Access to libraries; higher literacy.| |**9**|**Educated Populace**: Public education available; general knowledge valued.| |**10**|**Standard Education**: Average access to education; common literacy.| |**11**|**Advanced Learning**: Higher education institutions begin to appear.| |**12**|**Scholarly Community**: Presence of academies; scholars are respected.| |**13**|**Intellectual Hub**: Significant scholarly activity; specialized fields of study.| |**14**|**Renowned Scholarship**: Attracts students; extensive libraries.| |**15**|**Knowledge Center**: Above-average scholarship; uncommon expertise accessible.| |**16**|**Academic Beacon**: Leading educational institutions; advanced studies.| |**17**|**Intellectual Capital**: Sets educational standards; influential thinkers reside here.| |**18**|**Wisdom Epicenter**: Exceptional knowledge; rare and ancient texts available.| |**19**|**Enlightened Society**: Knowledge shapes society; breakthroughs common.| |**20**|**Paragon of Wisdom**: Unparalleled scholarship; legendary knowledge accessible.| ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Lawfulness (LAW).md ````markdown _Measures the strictness of laws, enforcement, and overall orderliness._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average lawfulness; common respect for laws and standard enforcement. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average lawfulness; strict enforcement and low crime rates. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptionally lawful; severe penalties and highly organized legal systems. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Anarchic**: No functioning laws; chaos and disorder prevail.| |**2**|**Lawless**: Laws are absent or ignored; might makes right.| |**3**|**Unstable Law**: Inconsistent laws; corruption is rampant.| |**4**|**Weak Law Enforcement**: Laws exist but are poorly enforced.| |**5**|**Lax Lawfulness**: Enforcement is sporadic; minor crimes often unpunished.| |**6**|**Moderate Lawfulness**: Laws are in place; enforcement is average.| |**7**|**Standard Lawfulness**: Common respect for laws; typical crime rates.| |**8**|**Orderly**: Laws are generally followed; enforcement is consistent.| |**9**|**Law-Abiding**: Citizens respect laws; community involvement in enforcement.| |**10**|**Average Lawfulness**: Standard legal system; common level of order.| |**11**|**Above-Average Lawfulness**: Laws are well-enforced; crime rates are low.| |**12**|**Strict Law Enforcement**: Laws are strictly applied; penalties are significant.| |**13**|**Highly Lawful**: Strong legal institutions; corruption is minimal.| |**14**|**Very Lawful**: Society values order; laws are comprehensive.| |**15**|**Exceptional Lawfulness**: Above-average orderliness; uncommon levels of law adherence.| |**16**|**Authoritarian**: Laws are stringent; individual freedoms may be limited.| |**17**|**Draconian**: Harsh laws and severe punishments; dissent is discouraged.| |**18**|**Totalitarian**: State control is pervasive; laws govern all aspects of life.| |**19**|**Oppressive Lawfulness**: Absolute adherence to laws; personal freedoms are minimal.| |**20**|**Lawful Perfection**: Unparalleled order; laws are inflexible and strictly enforced.| ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Magic (MAG).md ````markdown _Indicates the prevalence of magic and availability of magical services._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average acceptance of magic; common magical services and minor items available. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average magical presence; uncommon magical items and services accessible. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptional magical society; rare magical items and high-level practitioners present. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Magic Outlawed**: Magic is banned; severe penalties for use.| |**2**|**Anti-Magic Sentiment**: Magic is distrusted; practitioners persecuted.| |**3**|**Magic Restricted**: Strict regulations on magic use; few practitioners.| |**4**|**Skeptical Society**: Magic is legal but viewed with suspicion.| |**5**|**Limited Acceptance**: Magic is tolerated; few services available.| |**6**|**Neutral Attitude**: Magic neither encouraged nor discouraged.| |**7**|**Cautious Acceptance**: Magic is accepted with some reservations.| |**8**|**General Acceptance**: Magic is accepted; basic services accessible.| |**9**|**Appreciative of Magic**: Magic is appreciated; minor items common.| |**10**|**Average Magic Presence**: Common acceptance; standard magical services and items available.| |**11**|**Magic Encouraged**: Society supports magic; more practitioners present.| |**12**|**Magic Prominent**: Magic plays a significant role in society.| |**13**|**Magic Influential**: Magic influences culture and technology.| |**14**|**Magic Revered**: Magic and practitioners are highly respected.| |**15**|**Magic Integrated**: Above-average magical presence; uncommon items accessible.| |**16**|**Magic Pervasive**: Magic is integral to daily life; advanced services available.| |**17**|**Magic Dominant**: Magic dominates societal functions.| |**18**|**Magic Essential**: Magic is essential; rare items and powerful practitioners present.| |**19**|**Magic Ascendant**: Society advances rapidly due to magic.| |**20**|**Magic Saturated**: Magic saturates all aspects; exceptional items and abilities common. ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Military (MIL).md ````markdown _Measures the town's defense capabilities and military strength._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average defense capabilities; common military presence. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average military strength; specialized units available. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptional military power; elite forces and advanced defenses. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Defenseless**: No military presence; vulnerable to threats.| |**2**|**Minimal Defense**: Very limited guards; basic protection.| |**3**|**Weak Militia**: Untrained or poorly equipped defenders.| |**4**|**Basic Militia**: Small group with minimal training.| |**5**|**Local Guard**: Modest number of guards; basic patrols.| |**6**|**Trained Militia**: Better-trained defenders; simple fortifications.| |**7**|**Standard Guard**: Regular patrols; moderate training and equipment.| |**8**|**Competent Defense**: Well-equipped guards; basic walls or defenses.| |**9**|**Strong Guard**: Above-average training; defensive structures in place.| |**10**|**Average Military**: Common level of defense; capable of repelling standard threats.| |**11**|**Skilled Military**: Trained soldiers; strategic defenses.| |**12**|**Fortified Defense**: Strong walls; experienced commanders.| |**13**|**Elite Units**: Specialized forces; advanced weaponry.| |**14**|**Powerful Military**: Significant military presence; respected force.| |**15**|**Superior Military**: Above-average strength; renowned units.| |**16**|**Advanced Military**: Cutting-edge tactics; high morale.| |**17**|**Dominant Force**: Military influences regional power dynamics.| |**18**|**Military Juggernaut**: Exceptional strength; capable of major campaigns.| |**19**|**Legendary Military**: Feared and respected; unmatched prowess.| |**20**|**Invincible Military**: Unparalleled defense capabilities; legendary status.| ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Population (POP).md ````markdown _Represents the size and diversity of a town's inhabitants._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average population size; common services and diversity. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average population; increased diversity and specialized services. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptionally large population; major urban center with vast resources. | **Stat Score** | **Description** | | -------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------- | | **1** | **Abandoned Outpost**: Virtually no inhabitants; possibly a single caretaker or none at all. | | **2** | **Tiny Hamlet**: Fewer than 20 people; a small family or two, extremely isolated. | | **3** | **Very Small Hamlet**: 20–50 people; a handful of families, limited interaction. | | **4** | **Small Hamlet**: 51–75 people; a close-knit community, minimal services. | | **5** | **Large Hamlet**: 76–100 people; basic communal facilities start to appear. | | **6** | **Very Small Village**: 101–150 people; small clusters of homes, beginning of trade. | | **7** | **Small Village**: 151–200 people; a few basic services and a local gathering place. | | **8** | **Medium Village**: 201–300 people; more established services, small market. | | **9** | **Large Village**: 301–400 people; diverse families, several tradespeople. | | **10** | **Very Large Village**: 401–500 people; local governance forms, regular markets. | | **11** | **Small Town**: 501–1,000 people; multiple services, beginning of districts. | | **12** | **Medium Town**: 1,001–2,000 people; increased diversity, specialized trades. | | **13** | **Large Town**: 2,001–3,500 people; significant infrastructure, local institutions. | | **14** | **Very Large Town**: 3,501–5,000 people; multiple districts, diverse population. | | **15** | **Small City**: 5,001–8,000 people; extensive services, cultural activities. | | **16** | **Medium City**: 8,001–12,000 people; regional influence, advanced infrastructure. | | **17** | **Large City**: 12,001–18,000 people; numerous institutions, significant trade hubs. | | **18** | **Metropolis**: 18,001–25,000 people; major urban center, widespread influence. | | **19** | **Major Metropolis**: 25,001–35,000 people; dense population, international significance. | | **20** | **Megalopolis**: Over 35,000 people; sprawling cityscape, central to the realm's affairs. | ```` ### FILE: 02_Meta/Systems/SettlementStats/Stats/Religion (REL).md ````markdown _Indicates the influence and presence of religious institutions and practices._ **Cultural Keys:** - **Stat 10 (DC 10):** Average religious influence; common religious practices and institutions. - **Stat 15 (DC 15):** Above-average religiosity; uncommon religious events and significant influence. - **Stat 20 (DC 20):** Exceptional religious dominance; rare religious artifacts and powerful clergy present. |**Stat Score**|**Description**| |---|---| |**1**|**Secular Society**: Religion is absent or actively suppressed.| |**2**|**Irreligious**: Minimal religious activity; few believers.| |**3**|**Religious Skepticism**: Religion exists but is viewed with suspicion.| |**4**|**Limited Religious Practice**: Small congregations; minor influence.| |**5**|**Modest Religiosity**: Some religious presence; limited impact on society.| |**6**|**Neutral Religious Attitude**: Religion is accepted but not prominent.| |**7**|**Standard Religiosity**: Common religious practices; typical observance.| |**8**|**Religious Community**: Active religious institutions; festivals observed.| |**9**|**Devout Society**: Religion plays a significant role; clergy respected.| |**10**|**Average Religious Influence**: Common level of religious activity and influence.| |**11**|**Strong Religious Presence**: Above-average influence; multiple temples.| |**12**|**Highly Devout**: Religion significantly shapes culture and values.| |**13**|**Religious Authority**: Clergy hold considerable influence over governance.| |**14**|**Dominant Religion**: A primary faith dominates; other beliefs are minority.| |**15**|**Exceptional Religiosity**: Above-average devotion; uncommon religious practices observed.| |**16**|**Theocratic Tendencies**: Religious leaders influence political decisions.| |**17**|**Religious Zeal**: High level of devotion; dissenting beliefs may be discouraged.| |**18**|**Theocracy**: Governance is heavily influenced by religious doctrine.| |**19**|**Religious Extremism**: Intolerance of other beliefs; strict adherence enforced.| |**20**|**Religious Supremacy**: Religion governs all aspects of life; unparalleled influence.| ```` ### FILE: 02_Meta/Wiki Styleguide.md ````markdown Dieses Dokument definiert die formalen und inhaltlichen Standards für alle Einträge im Orsia-Wiki. Da die laufenden Kampagnen in unterschiedlichen Epochen der Weltgeschichte spielen (z. B. 400 aAG, 580 aAG, 856 aAG), ist ein **epochensicherer, zeitloser Schreibstil** erforderlich. Zudem dient das Wiki als **schnelles Nachschlagewerk am Spieltisch**. Deshalb haben **Übersichtlichkeit, Scanbarkeit und eindeutige Fakten** höchste Priorität. --- ## 1. Epochensicherheit statt “Jetzt” Jeder Artikel muss so verfasst sein, dass er unabhängig vom In-Game-Jahr des Lesers logisch und korrekt bleibt. **Relative Zeitangaben ohne Bezugspunkt** sind zu vermeiden. ### Unzulässig (ohne Anker) - heute, jetzt, aktuell, derzeit, kürzlich, vor kurzem, damals - vor 10 Jahren (ohne Bezugspunkt) - derzeitiger König (ohne Datum/Zeitraum) ### Zulässig - **Konkrete Jahreszahlen** nach dem Kalender **aAG** - **Zeiträume** (z. B. 580–612 aAG) - **Epochenbezeichnungen** (z. B. „Frühe Aurora-Ära“) - **Anker-relative Angaben**, sofern das Ankerereignis datiert ist - „zwei Winter nach der Zerstörung Valclaires (580 aAG)…“ ### Beispiele - Falsch: „Golia Venier ist kürzlich gestorben und heute gehört der Laden seinem Sohn.“ - Richtig: „Nach der Ermordung von Golia Venier (852 aAG) übernahm sein Sohn Alex Venier den Laden.“ - Falsch: „Die Ruinen von Valclaire sind heute verlassen.“ - Richtig: „Seit der Zerstörung durch die Familie Blackanvil (580 aAG) gilt Valclaire als verlassen.“ **Hinweis zur Präzision:** Wenn ein exaktes Jahr nicht gesichert ist, sind Formulierungen wie „um 580 aAG“, „im späten 6. Jahrhundert aAG“ oder „in den Jahrzehnten nach …“ ausdrücklich erlaubt. --- ## 2. Lead nach dem Prinzip der umgekehrten Pyramide Der Artikelaufbau folgt dem enzyklopädischen Standard: **Das Wichtigste steht am Anfang**. Die Einleitung (Lead Section) ist eine **Zusammenfassung** des gesamten Artikels. Wer ausschließlich den ersten Absatz liest, muss die zentralen Fragen beantwortet bekommen: - **Was/Wer** ist das Subjekt? - **Wo** befindet es sich / gehört es hin? - **Wann** ist es relevant (Zeitraum, Epoche, Status nach aAG)? - **Warum** ist es wichtig (Bedeutung für Welt/Spiel/Kampagne)? Detaillierte Historie, komplexe Zusammenhänge und Fluff gehören in die nachfolgenden Kapitel, nicht in den Lead. **Optional (wenn für mehrere Kampagnenjahre wichtig):** Eine knappe Status-Zeile im Lead, z. B. „**Status:** aktiv (400 aAG), zerstört (580 aAG), wiederbesiedelt (856 aAG).“ --- ## 3. Fokus und Scope der Artikel (Makro vs. Mikro) Das Wiki funktioniert nach dem **Top-Down-Prinzip** (vom Großen ins Kleine). Jeder Artikel muss sich streng auf sein Kernthema (seinen Scope) beschränken, um nicht mit irrelevaten Details überladen zu werden. Erwähne nur Informationen, die für das **Gesamtthema des Artikels essenziell** sind. Detailwissen gehört ausgelagert in spezifischere Unter-Artikel oder reine Kampagnen-Notizen. ### Trennung von Makro und Mikro - **Makro-Artikel (Länder, Städte, Gilden):** Behandeln das große Ganze (Regierungsform, Stadtbild, Wirtschaft, zentrale historische Wendepunkte, Fraktionsanführer). Lokale NPCs oder einzelne Läden haben hier nichts zu suchen, es sei denn, sie haben maßgeblichen Einfluss auf die *gesamte* Stadt/Gilde. - **Mikro-Artikel (Personen, einzelne Tavernen, Artefakte):** Hier ist der richtige Ort für persönliche Hintergrundgeschichten, familiäre Beziehungen und spezifischen Fluff. ### Beispiele zur Relevanz - **Falsch:** Im Artikel zur Hauptstadt *Nitan* wird Albrid, ein lokaler Schankwirt, namentlich aufgeführt und seine Taverne detailliert beschrieben, weil die Spieler dort oft übernachten. - **Richtig:** Im Artikel zu *Nitan* wird lediglich das Hafenviertel beschrieben, in dem sich viele Tavernen befinden. Albrid und seine Taverne bekommen (sofern für das Welt-Wiki relevant) einen eigenen Artikel oder bleiben in den Kampagnen-Notizen der Spieler. - **Falsch:** Im Artikel der *Handelsgilde Marod & Co* werden alle Wachen namentlich aufgelistet. - **Richtig:** Es wird nur der Anführer der Gilde und ggf. der Kommandant der Wache erwähnt. **Faustregel:** Wenn ein Detail gelöscht wird und sich dadurch das Verständnis für das *Hauptthema* des Artikels nicht verändert, gehört das Detail nicht in diesen Artikel. ___ ## 4. Enzyklopädischer Stil und Perspektive Das Wiki ist ein **Archiv** und schreibt **sachlich, klar und nachvollziehbar**. ### Neutralität Ereignisse werden dokumentiert, nicht bewertet. Reißerische oder wertende Adjektive sind zu vermeiden. - Statt: „Die tapferen Helden besiegten den abgrundtief bösen Dämon.“ - Besser: „Die Abenteurergruppe besiegte den Dämon.“ ### Perspektive - Keine Wir-Form: „wir“, „uns“, „unsere Welt“ sind unzulässig. - Standard ist eine **faktische, SL-enzyklopädische Darstellung** (korrekt und konsistent). ### Erlaubte Subjektivität (gezielt gekennzeichnet) Wenn du In-World-Färbung willst (Gerüchte, Propaganda, Legenden), nutze dafür klar markierte Abschnitte: - `## Überlieferung und Gerüchte` - `## Quellenlage` - `## Kontroverse Darstellungen` So bleibt der Haupttext neutral, ohne Flavor zu verlieren. --- ## 5. Zeitformen: Definition im Präsens, Ereignisse im Präteritum Damit Texte natürlich lesbar bleiben und trotzdem epochensicher sind, gilt: ### Präsens Für **Definitionen, Identität, allgemeine Einordnung** (Lexikonstil): - „**Marod & Co** ist eine Handelsgilde mit Sitz in Nitan.“ - „Teramons liegt in den Alterlow Mountains.“ ### Präteritum Für **datierte Ereignisse, Veränderungen, Handlungen**: - „852 aAG wurde der Hauptsitz zerstört.“ - „Eldorath Thalorian wurde 585 aAG versiegelt.“ ### Status über Epochen Wenn sich Dinge je nach Jahr stark unterscheiden, nutze explizite Zeitanker: - „In 856 aAG kontrolliert die Gilde den Hafenbezirk.“ - „Zwischen 580–610 aAG dominierte sie den Salzhandel.“ **Ziel:** Keine “heute/derzeit”, sondern **Präsens für Definition** + **Zeitanker für Wandel**. --- ## 6. Struktur, Scanbarkeit und Hervorhebungen Das Wiki wird am Tisch überflogen. Der Text muss beim Scannen sofort erfassbar sein. ### Absätze & Listen - Vermeide lange Fließtexte. - Nutze Aufzählungen für: - Stadtbezirke, Fraktionsziele, Eigenschaften, Ressourcen, Beziehungen - Ein Absatz = eine Kernaussage. ### Fettungen (sparsam und gezielt) Fett ist ein **Scan-Werkzeug**, kein Dekor. - Im Lead: Artikelgegenstand einmal fett. - Danach: max. **3–6 Scan-Anker** pro Artikel (z. B. zentrale Orte, Organisationen, Schlüsselkonzepte). - Nicht jeden Namen fett markieren (sonst verliert Fett seinen Zweck). ### Begriffserklärungen Bei der ersten Nennung eines wichtigen In-Universe-Begriffs: - verlinken und **kurz** kontextualisieren (max. ein Halbsatz), - oder alternativ nach dem Lead ein Mini-Block `## Kurz erklärt` mit 3–5 Bulletpoints. --- ## 7. Obsidian-Formatierung und Verlinkungen Um Datenbankstruktur und automatische Listen (z. B. Dataview) konsistent zu halten, gelten technische Standards. ### A. Metadaten (YAML Frontmatter) Jeder Artikel beginnt mit einem YAML-Block. Relevante Properties sind auszufüllen; nicht zutreffende Felder dürfen fehlen oder leer sein. ```yaml --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0822-04-04 Verstorben: 0856-11-25 Fraktion: "[[Marod & Co]]" Ort: "[[Nitan]]" --- ``` **Regeln:** - Links in YAML müssen in Anführungszeichen geschrieben werden (z. B. `"[[Link]]"`), damit sie von Obsidian korrekt verarbeitet werden und funktionieren. - Datumsformat: `YYYY-MM-DD` (aAG-Jahr als vierstellig, mit führenden Nullen ok). - Unbekannte Daten: `unbekannt` oder Feld weglassen (nicht “raten”). ### B. Überschriftenhierarchie - Hauptüberschriften (`##`) sollen durch eine horizontale Linie (`---`) vom vorherigen Text getrennt werden. - `##` für Hauptüberschriften, `###` für Unterkapitel. - Keine Ebenen überspringen (TOC-Konsistenz). ### C. Verlinkungen (Cross-Linking) - Bei der **ersten relevanten Nennung** im Fließtext verlinken: `[[Albrid]]` - Ghost Links sind erlaubt, aber bewusst einsetzen. --- ## 8. Trennung von Lore und Spielmechanik D&D-Regelbegriffe (CR, Hit Points, Spell Save DC) brechen die narrative Immersion und gehören nicht in den Lore-Fließtext. ### Lore-Text - Rein deskriptiv, in-world formulierbar. - Mechanische Effekte dürfen **regelneutral** beschrieben werden: - „Teleportation scheitert am Schleier.“ (Lore-Aussage) ### Mechanik/Stats - Kommt **ans Ende** unter einer eigenen Überschrift: - `## Technische Beschreibung` oder `## 5e Stats` Dort dürfen dann alle D&D-Begriffe stehen: - CR, HP, DCs, Zauberlisten, Begegnungsnotizen, Loot etc. --- ## Checkliste für Autoren Vor dem Speichern eines Artikels prüfen: - [ ] Enthält der Lead **Was/Wer, Wo, Wann (Zeitraum/Status), Warum relevant**? - [ ] Wurden “Jetzt”-Wörter ohne Anker (heute, aktuell, derzeit, kürzlich…) vermieden? - [ ] Sind Zeitangaben **aAG-konkret**, als Zeitraum oder an ein datiertes Ereignis gekoppelt? - [ ] Bleibt der Artikel in seinem Scope (wurden Mikro-Details/unwichtige NPCs aus Makro-Artikeln herausgehalten)? - [ ] Ist der Haupttext sachlich und frei von wertender Sprache? - [ ] Sind Definitionen im Präsens und Ereignisse/Veränderungen im Präteritum geschrieben? - [ ] Sind epocheabhängige Aussagen mit Zeitankern (z. B. „In 856 aAG…“) versehen? - [ ] Sind Spielmechaniken strikt getrennt und am Ende platziert? - [ ] Sind relevante Konzepte/Orte/Personen bei erster Nennung verlinkt (ohne Linkspam)? - [ ] Ist der YAML-Block vorhanden und Datums-/Linkformat konsistent (inklusive Anführungszeichen für Links)? - [ ] Werden Hauptüberschriften mit Trennlinien (`---`) optisch abgetrennt? - [ ] Ist der Artikel gut scannbar (Listen, kurze Absätze, Fett sparsam)? ```` ### FILE: 02_Meta/Wiki Summary.md ````markdown Das ist eine Zusammenfassung aller Wiki-Einträge. [[Wiki Summary.txt]] ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Aegis of Kas.md ````markdown --- Typ: Schild Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Das "Aegis von Kas" ist ein Ritterschild, der kunstvoll mit Verzierungen veredelt wurde, die auf das ehemalige Reich von [[Kas]] hinweisen. Diese Verzierungen beinhalten Symbole und Muster, die an [[Kas]]' militärische Erfolge und sein dunkles Erbe erinnern. Der Schild kombiniert funktionalen Schutz mit einer eleganten Ästhetik. Die Verzierungen sind fein gearbeitet und fangen das Auge ein, während sie gleichzeitig eine subtile, beunruhigende Aura ausstrahlen. ___ ## Technische Beschreibung Einmal pro kurzer Rast kann der Träger dieses Schildes als Reaktion eine dunkle Energie entfesseln, die den Angreifer blendet oder ablenkt. Dies erzwingt einen Nachteil auf den Angriffswurf eines Gegners für einen Nahkampfangriff gegen den Träger. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Antimagit-Bohrer.md ````markdown --- Typ: - Werkzeug / Maschine Seltenheit: Sehr selten Schöpfer:in: - "[[Familie Eisenbart]]" - "[[Familie Grimmfaust]]" aliases: - Antimagit-Brecher - Resonanzbrecher - Schwingungsbrecher --- Der **Antimagit-Bohrer**, dessen Name irreführend ist, da er nicht bohrt, sondern bricht, ist eine hochspezialisierte und extrem seltene Maschine, die entwickelt wurde, um das ansonsten fast unzerstörbare Mineral [[Antimagit]] abzubauen. Er ist ein Meisterwerk der zwergischen Ingenieurskunst und ein Symbol für die technologische Überlegenheit von [[Eisenklamm]]. --- ## Aufbau und Design Das Gerät ist eine massive, etwa 80 kg schwere Konstruktion, die auf einer stabilen Dreibein-Struktur ruht. Die Beine können für den Transport abgenommen werden, und ein großer Griff an der Oberseite ermöglicht das Tragen durch mehrere Personen. Der Hauptkörper des "Bohrers" ist kegelförmig, mit einer feinen, gehärteten Spitze und einem dickeren, runderen Rumpf. An der rechten Seite des Geräts befindet sich ein komplexes Bedienfeld mit einer Vielzahl von Hebeln, Drehrädern und Knöpfen, die eine ständige, feinfühlige Justierung während des Betriebs erfordern. --- ## Funktionsweise Der Antimagit-Bohrer arbeitet nicht durch Rotation oder physischen Druck, sondern nutzt das Prinzip der **Resonanzfrequenz**. Seine Funktionsweise ist eher mit einer gigantischen, mechanisierten Stimmgabel als mit einem traditionellen Bohrer zu vergleichen: 1. **Einstimmung:** Der Kopf des Geräts wird von einem geschulten Bediener auf eine bestimmte Schwingungsfrequenz eingestellt, die der Eigenschwingung der [[Antimagit]]-Ader entspricht. 2. **Impuls:** In regelmäßigen, kraftvollen Intervallen schlägt die Spitze des Geräts mit enormer Energie auf das [[Antimagit]]. 3. **Resonanzbruch:** Durch die Kombination der richtigen Schwingung und der wiederholten, energiereichen Stöße wird das kristalline Gitter des Antimagits destabilisiert. Über Zeit bilden sich haarrissartige Brüche, die sich schließlich ausweiten und größere Stücke des Minerals aus dem Fels brechen lassen. Dieser Prozess ist äußerst heikel. Der Bohrer gerät durch die starken Erschütterungen schnell "aus dem Takt", weshalb ein Bediener permanent daneben stehen und die Frequenz live nachjustieren muss, um die Effizienz aufrechtzuerhalten und eine Beschädigung der Maschine zu verhindern. --- ## Geschichte und Entwicklung Die Technologie hinter dem Resonanzbrecher ist ein gut gehütetes Geheimnis. Der erste funktionsfähige Prototyp wurde im Jahr **689 aAG** in einer seltenen Kooperation der sonst rivalisierenden Familien **Eisenbart** und **Grimmfaust** entwickelt. Diese Zusammenarbeit unterstreicht die immense strategische Bedeutung, die beide Familien dem Abbau von [[Antimagit]] beimaßen. Nach erfolgreichen Tests wurde der erste Prototyp der Stadt [[Teramons]] übergeben, um ihn unter realen Bedingungen in den tiefen [[Valerius Mine]]n zu erproben und weiter zu verfeinern. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Boots of Seismic Stomp.md ````markdown --- Typ: Schuhe Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- - Gefunden in einem Geheimversteck in einem [[Duergar]] Außenposten im [[Flüsterndes Moor|Flüsterndem Moor]] --- ## Technische Beschreibung Wondrouse item (requires attunement) These sturdy leather boots are adorned with intricate engravings of mountain ranges and earthquakes. While wearing these boots, you gain the ability to harness the force of the earth to disrupt your enemies. You can use this item a number of times per long rest equal to your proficiency bonus. **Stomp Fissure:** As an action, you can stomp on the ground to create a small fissure that extends in a 10-foot cone in front of you. Each standing creature within the cone, except for the caster, must make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. On a failed save, a target is knocked prone and takes damage equal to your Strength modifier. **Seismic Landing:** If you fall while wearing these boots, you can use an action to land with a powerful stomp. When you do so, you create a series of concentric rings extending outward from your landing point. The number of rings, X, is determined by the distance you fall, with one ring added for every 10 feet of the fall. Each ring has a 5-foot width. - Each standing creature within the affected area must make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. On a failed save, a target takes Xd10 bludgeoning damage, with the damage decreasing by one die size for each successive ring (Xd10 in the innermost ring, (X-1)d10 in the next ring, and so on). - When using Seismic Landing, the wearer ignores fall damage for the first 10 feet of the fall. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Bücher/Die Abenteuer von Gimble Beamhatchet.md ````markdown --- Typ: - Handgezeichnetes Buch / Comic Seltenheit: Einzigartig Autor: - "[[Belwar Stonefist]]" --- "Die Abenteuer von Gimble Beamhatchet" ist kein traditionelles Buch, sondern eher ein handgezeichnetes Comic, das von [[Belwar Stonefist]] selbst geschaffen wurde. Es besteht aus mehreren Pergamentseiten, die grob mit Faden zusammengebunden sind. Das Werk zeigt die Heldentaten von [[Gimble Beamhatchet]] ___ ## Physisches Erscheinungsbild * **Einband:** Der Einband ist schlicht und nur aus einem dickeren Stück Pergament gefertigt, mit dem Titel "Gimble" und einer einfachen Zeichnung des Protagonisten darauf. * **Seiten:** Die Seiten bestehen aus robustem, aber leicht abgenutztem Pergament, das für das Leben im [[Underdark]] typisch ist. * **Kunststil:** Die Zeichnungen sind eindeutig amateurhaft, aber ausdrucksstark. Belwar hat mit einfachet Tinte gezeichnet. Die Linien sind ungleichmäßig, die Proportionen übertrieben, aber die Posen versuchen, dynamisch und heroisch zu wirken. Die Darstellungen konzentrieren sich auf Action und emotionale Momente. * **Text:** Begleitender Text, ist handgeschrieben, in einfachen Sätzen und Sprechblasen, die die Handlung erklären oder Dialoge wiedergeben. ___ ## Inhalt und Geschichte Das Comic erzählt eine idealisierte Version der Taten von [[Gimble Beamhatchet]]. Gimble wird als unerschütterlicher Held dargestellt, ein strahlender Beschützer der Schwachen, insbesondere der Tiefengnome von [[Boltbend]]. Die Geschichten zeigen ihn oft im Kampf gegen Monster des [[Underdark]]s oder gegen unterdrückerische Figuren. Wiederkehrende Themen sind: * **Mut und Stärke:** Gimble stellt sich furchtlos Gefahren entgegen. * **Führung:** Er inspiriert andere und führt sie sicher durch schwierige Zeiten. * **Gerechtigkeit:** Er setzt sich unermüdlich für die Unterdrückten ein. * **Schutz:** Sein Hauptanliegen ist der Schutz der Unschuldigen und speziell der Tiefengnome. Die Geschichten sind stark vereinfacht und heroisch überzeichnet, sie spiegeln Belwars Wunsch nach einem starken Beschützer und seine Bewunderung für die Gimble-Persönlichkeit wider. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Bücher/Onyxia, der schwarze Drache.md ````markdown ## Beschreibung des Gegenstands Ein beliebtes Kinderbuch von [[Erdan Schleierquill]]. Eine der Lieblingsgeschichten von [[Galadir Thalorian]]. Befindet sich noch im Haus seiner Eltern. ___ ## Geschichte und Herkunft Der Autor [[Erdan Schleierquill]] ist ein Halb-Elf und Geschichtenerzähler aus [[Eldin]]. Er wuchs in einer Familie von Barden und Gelehrten auf und entwickelte schon früh eine Leidenschaft für Legenden und Mythen. [[Erdan Schleierquill]] schrieb das Buch mit dem Ziel, Kinder zu inspirieren mutig und wachsam zu sein, aber auch die Kraft von Freundschaft und Zusammenarbeit zu schätzen. Heute gilt [[Erdan Schleierquill]] als einer der bedeutendsten Barden seiner Zeit, dessen Geschichten nicht nur unterhalten, sondern auch Lehren für junge und alte Leser gleichermaßen bereithalten. ___ ## Technische Beschreibung Vor langer Zeit, im magischen Land Azeroth, lebte ein listiger schwarzer [[Drache]] namens Onyxia. Sie war kein gewöhnlicher [[Drache]] – ihr Verstand war so scharf wie ihre Krallen, und sie war bekannt für ihre Fähigkeit, Intrigen zu spinnen. Onyxia liebte es, Unruhe zu stiften, besonders unter den Menschen von Sturmwind, einer der prächtigsten Städte Azeroths. Doch Onyxia wollte die Stadt nicht mit Feuer und Krallen angreifen; nein, sie hatte einen viel hinterhältigeren Plan. Mit ihrer Drachenmagie verwandelte sie sich in eine menschliche Frau namens Lady Katrana Prestor. Als Lady Prestor wurde sie zu einer der vertrautesten Beraterinnen des Königs und flüsterte ihm Lügen ins Ohr, um Unruhe unter seinem Volk zu stiften. Der König, zu jung und unsicher, glaubte jedes ihrer Worte. Lady Prestors Ziel war es, Sturmwind schwach zu halten. Sie wollte, dass die Menschen streiten und kämpfen, damit sie sich niemals gegen ihre wahre Drachengestalt vereinen konnten. Und ihr Plan funktionierte. Die Steuern stiegen, Soldaten wurden auf sinnlose Missionen geschickt, und das Volk von Sturmwind wurde müd und wütend. Währenddessen lächelte Lady Prestor süßlich und verbarg ihr böses Herz. Aber Helden sind niemals weit, wenn Probleme auftauchen. Eine Gruppe mutiger Abenteurer kam nach Sturmwind, jeder von ihnen mit besonderen Fähigkeiten: ein kluger Magier, ein starker Krieger, ein gerissener Schurke und ein weiser Priester. Sie hatten von Korruption am Hof des Königs gehört und beschlossen, Nachforschungen anzustellen. Als sie tiefer gruben, bemerkten sie, dass etwas Seltsames an Lady Prestor war. Sie schien zu viel zu wissen, und ihre Anwesenheit machte die Menschen immer nervös. Eines Tages trafen die Abenteurer einen alten Gelehrten, der sein ganzes Leben lang Drachen studiert hatte. Er erzählte ihnen Geschichten von Onyxia, dem schwarzen Drachen, der menschliche Gestalt annehmen konnte. „Lady Prestor ist nicht, wer sie vorgibt zu sein,“ warnte der Gelehrte. „Wenn ihr mutig genug seid, müsst ihr ihre wahre Identität aufdecken.“ Die Abenteurer schmiedeten einen kühnen Plan. Sie arrangierten ein Treffen mit Lady Prestor, unter dem Vorwand, ihren Rat einzuholen. Doch statt Fragen zu stellen, wirkte der Magier einen mächtigen Zauber, um ihre wahre Gestalt zu enthüllen. In einem Lichtblitz zerbrach Lady Prestors Tarnung, und dort stand Onyxia, ihre schwarzen Schuppen glänzten und ihre Augen funkelten vor Wut. „Narren!“ brüllte sie, ihre Stimme ließ die Wände erzittern. „Ihr wagt es, mich herauszufordern?“ Bevor sie angreifen konnte, flohen die Abenteurer, da sie wussten, dass sie sich auf einen unvergleichlichen Kampf vorbereiten mussten. Die Helden folgten Onyxia zu ihrem Versteck, einer dunklen und rauchigen Höhle tief in den Sumpflanden. Dort begegneten sie Fallen, feurigen Dienern und schließlich dem großen Drachen selbst. Der Kampf war erbittert. Feuer erfüllte die Luft, und der Boden bebte unter ihrem mächtigen Schwanz. Doch die Abenteurer arbeiteten zusammen, nutzten all ihre Fähigkeiten und ihren Mut. Endlich, mit einem letzten Schlag, brachte der Krieger sie zu Fall. Mit Onyxias Niederlage kehrte Frieden nach Sturmwind zurück. Das Volk jubelte, und der König lernte, seinen Beratern sorgfältiger zuzuhören. Die Abenteurer wurden zu Legenden, ihre Namen wurden mit Ehrfurcht und Dankbarkeit ausgesprochen. Und so wurde die Geschichte von Lady Prestor, dem Drachen in Verkleidung, zu einer Erzählung, die Kindern in ganz Azeroth erzählt wurde. Sie erinnert daran, dass selbst die schlauesten Tricks mit Mut und Freundschaft aufgedeckt werden können. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Bücher/Stonevein Credo.md ````markdown --- Autor: "[[Familie Stonevein]]" Fundort: - "[[Stonevein Katakomben]]" Erscheinungsjahr: 0290-01-01 --- ## Vorwort Unser Blut gehört dem erhabenen Lord Solast, dem Bringer des Friedens unter den zersplitterten Klans. Durch seine Hand ward uns die Gnade zuteil, dass unser Name niemals im Nebel der Zeit vergehe, sondern in ewigem Ruhm und unvergänglicher Macht erstrahle. Solast erhob uns aus dem Staube der Sterblichen und machte uns zu Herrschern dieser Lande. Und als unsere Feinde die Flügel erblickten, die uns durch seinen Willen verliehen wurden, da sahen sie, wie nicht bloß die Nacht, sondern die wahre, reine Dunkelheit über sie hereinbrach. Seit jenen Tagen wagte keiner mehr, einen Sonnenaufgang zu sehen, ohne unseren Namen in Ehrfurcht und Zittern zu flüstern. ## Der Moment des Paktes Die vier Reiche kämpften um die Hoheit über das Land. Jedes Reich, das von einer Adelsfamilie geführt wurde, sandte eine achttausend Zwerge starke Armee in den Krieg. Als alle vier Familien in der Schlacht aufeinandertrafen und bereits Tausende Zwerge gefallen waren, ließ der Erlöser Solast jeden der Anführer in einer anderen Welt erwachen und sprach zu ihnen. Sie fanden sich in einer schwachen und grotesken Nachbildung ihrer eigenen Welt wieder. Alles um sie herum war verdorben: Die Erde war faulig und die Monumente ihrer Heimat waren zu bizarren, verfallenen Schatten ihrer selbst geworden. Diese Welt spiegelte auf entstellte Weise den Aspekt des Todes wider. Da sprach Solast: _„Wenn ihr nicht in Unbedeutsamkeit enden wollt, dann schwört mir die Treue eurer Familien und überlasst mir das Leben eurer Bauern. Dafür werde ich euch Macht verleihen, die niemals vergessen wird, und euch die Welt zu Füßen legen.“_ Der törichteste unter den vier Herrschern lehnte ab und spuckte auf die Idee, jemand anderem zu dienen. Daraufhin verlieh Solast jedem der vier seine Flügel und die Kraft, Berge zu zerschmettern. Er befahl den drei übrigen, diese Macht zu nutzen, um den Ungläubigen zu vernichten — und versprach ihnen, dabei selbst die wahre Stärke der Dunkelheit zu kosten. Doch die vier Mächte kämpften sechsunddreißig Stunden lang einzeln um die Gunst der Dunkelheit und hinterließen ein verwüstetes Brachland in dieser fremden Welt. Erst nach dreißig Stunden begannen die drei Gläubigen zusammenzuarbeiten. Gemeinsam gelang es ihnen, den vierten Herrscher zu töten und Solast als Darbietung zu übergeben. Solast nahm das Opfer an, entzog ihnen jedoch ihre Kraft und zeigte ihnen erneut ihre Sterblichkeit und Unbedeutsamkeit. Getrieben von Gier flehten sie ihn an und boten ihm ihre gesamten Reiche als Opfergabe für die Macht, die sie zuvor in sich gespürt hatten. Solast forderte erneut das Leben all jener, die für ihren Herrscher sterben würden, und versprach den Familien, dass sie ihm auf ewig dienen dürften. Die Herrscher willigten ein und Solast stand aufrecht vor ihnen und verlangte, dass sie niederknien. Dann trat er vor **Duran Valerius** und befahl ihm, den Kopf zu erheben. Valerius sah einen Zwerg vor sich, umhüllt von purer Dunkelheit. Jeder Muskel war von makelloser Perfektion, die Haut seidig und glatt. Aus dem schwarzen Körper blickten kalte, gelbe Augen herab. Solast hob seinen Arm, dessen Klauen wie Klingen glänzten, und stach sich in einem schnellen Moment selbst in die Brust. Valerius sah, wie Solast mit der anderen Hand seinen Brustkorb aufriss und vier schlagende Herzen offenbarte, die perfekt synchron in Form eines Diamanten angeordnet waren. Solast griff nach dem obersten Herz und riss es sich langsam heraus. Instinktiv – und durch den fordernden Blick Solasts getrieben – erhob Valerius seinen Oberkörper und bot sich dar. Solast legte die Hand mit dem schlagenden Herzen gegen die Brust des Zwergs und drückte es langsam in seinen Körper. Zunächst gab der Leib keinen Millimeter nach, doch nach und nach brachen die Rippen und Valerius schrie vor Schmerz auf. Schließlich drang das Herz ein und Solast entnahm ihm das sterbliche Herz und warf es zu Boden. Er zertrat es und sah zu, wie sich Valerius’ Wunden schlossen. Valerius verbeugte sich erneut und kniete auf einem Bein vor ihm. Solast, dessen Brustkorb noch immer offen stand, trat als Nächstes zu Gravor Stonevein und übergab auch ihm eines seiner vier Herzen. Das dritte Herz überließ er der Vergessenen Familie. Letztlich standen alle drei Zwerge vor ihm und erwarteten seine Anweisungen. Solast entließ sie zurück in ihre Welt. Dort sahen sie, dass ihre vier Armeen bis auf wenige Tausend Mann reduziert waren. ___ ## Weitere Informationen > Die Nachfahren des vierten Königs gelang es mit göttlicher Hilfe Solast in einen Hinterhalt zu locken um ihn zu schwächen und in ein für ihn geschaffenes Gefängnis zu sperren. Doch kurz vor seiner Gefangenname zerriss Solasts mit seinen Klauen den Schleier, wodurch er und unsere Vorfahren in dieser Welt strandeten. Von da an war es unser Ziel ihn von seinem Gefängnis zu befreien. - Die Position seines Gefängnisses ist nur zu erahnen, aber die Höhe ist beschrieben durch die exakte Höhe der Prachtstraße in Teramons - Als [[Gravor Stonevein]] starb wurde seine Erstgeborene die [[Melodie Stonevein]] die Nachfolgerin - Als Valerius Starb brach ein Kampf in der Familie aus, wodurch der Stärkste ermittelt wurde, welcher dann das Herz verliehen bekam - Die dritte Familie hat das Herz durch eine Wahl der Freiwilligen verliehen bekommen - Es heißt die Familie wurde durch die Nachfahren des vierten Königs verleitet Solast zu betrügen > Die ehemalige Familie der dritten Essenz hintergingen Solast und führten die Suche nicht weiter. Auf Grund dessen wurde sie von der [[Familie Stonevein]] und [[Familie Valerius]] ausgestoßen und mit Vergessenheit gestraft. Der Name der Familie soll nie wieder in Verbindung mit dem Lord Solast gebracht werden, sodass bei seiner Rückkehr ein neuer Träger auserwählt werden kann. - Später stellte sich heraus, dass auch Vorfahren der betrügerischen Königsfamilie hier landeten - Diese bewegten dann auch die dritte Familie dazu Solast zu betrügen - [[Solast]] wird geschwächt sein, sobald er befreit wird, um sich zu manifestieren müssen drei Familien sich hingeben und seine Essenz aufnehme. - Diese Familien dienen als Anker damit er aus der Dunkelheit mit voller Kraft hervortreten kann ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Bücher/Tabeas Notiz.md ````markdown --- Autor: "[[Tabea Funkenstein]]" Typ: - Tagebuch --- - es ist aufgeteilt in mehrere Teile und an verschiedenen Zeitpunkten geschrieben ## Notiz > Sie nannten uns zuletzt Todbringer. Wir entschieden den Tod für tausenden und noch immer seh ich wie sie uns anflehten zu leben und wir es ihnen verwehrten. > Ich bin die Letzte die geblieben ist und wenn meine Aufmerksamkeit fällt werden sie es erneut versuchen. Ich habe die Pläne versteckt, wobei ich mir sicher bin, dass sie diese nicht mehr brauchen und dadurch nur schneller an ihr Ziel gelangen würden. Ich kann nicht sagen wo sie sind ohne zu riskieren, dass sie diese Worte lesen werden, ich kann nur sagen, dass nur Iona sie finden kann. > Ich kann es nicht glauben, dass ihr Balg sich grade mit Tino angefreundet hat. Wenn ich es nicht besser wüsste würde ich denken, dass sie dahinter steckt, schrecklich. > Es ist nicht wichtig zu wissen was sie bauen, es ist wichtiger zu verstehen auf welchen Prinzipien es aufbaut. Du musst verstehen was unsere Welt von jeder anderen trennt, was zwischen uns ist und wie man diese Grenze öffnen kann. > Falls du das ließt wirst du wahrscheinlich in einer ähnlichen Position sein in der wir einst waren. Du darfst keine Zweifel und keine Gnade zeigen ## Experiment - Nimm 2 Kartoffelstreifen 3x1x1 - mach eine in 100ml Wasser - Die zweite in 100ml Wasser + 10g Salz > Suche nicht nach der Kraft. Such nach dem richtigen Ungleichgewicht. Der entscheidende Teil ist nicht das Salz, sondern die Grenze, die es nicht überschreiten kann. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Bücher/Tagebuch von Druce.md ````markdown --- Typ: - Tagebuch --- > Nachdem alle langsam das Dorf verließen oder verstarben blieb er als Runenwächter allein zurück. > Als die letzte Person das Dorf verliess fing er an ein Tagebuch zu schreiben. Über die Jahre hat er sich stehts um das Dorf gekümmert und sich nie allein gefühlt. Alle paar Wochen kam auch eine alte Frau vorbei die ihm für ein paar Stunden Gesellschaft leistete. > Irgendwann beschreibt er wie der Stein anfing Risse aufzuzeigen, welche er versuchte zu reparieren. > Als die Jahre vergingen wuede er eines Winters krank, wodurch es ihm die duech das alter schwer gefallene Pflicht nun fast unmöglich erschien. Als die alte Frau ihn in dem Zustand sah kam sie öfter vorbei um sich um ihn zu kümmern. > Als der Runenstein anfing zu brechen, beschreibt er dass der Runenstein durch das Erbarmen des Waldes in einen Eisblock gefror. > Auch wenn ihm bewusst war, dass seine Pflicht somit nicht für immer pausiert wird, konnte er in seinen letzten tagen wenigstens mit dem Gewissen gehen dass der Runenstein beschützt war. > Sein letzter Satz war: > „Mein Dank liegt bei Moern Drunh und dir Iclara. – Druce“ ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Chaostrank.md ````markdown --- Typ: Trank Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: false --- ## Beschreibung des Gegenstands Dieser Trank befindet sich in einer durchsichtigen Kristallphiole, mit einer tiefvioletten Flüssigkeit, die sich von selbst zu drehen scheint. Gelegentlich flackern kleine Lichtfunken darin auf, was seinen geheimnisvollen Reiz noch verstärkt. ___ ## Geschichte und Herkunft Hergestellt von [[Mr. NupNup]] als er sich mal an Alchemie versucht hat. ___ ## Technische Beschreibung Beim Konsum heilt sie 5d10 - 25 Lebenspunkte. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Duergar Dolch.md ````markdown --- Typ: Dolch Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: false Schaden: 1d4 Slashing +1d4 psychic --- [[Duergar]] Dolche sind präzise gefertigte Waffen, die das hohe handwerkliche Können der [[Duergar]] widerspiegeln. Diese Dolche sind nicht nur Waffen, sondern auch Artefakte mit tiefer kultureller und magischer Bedeutung, die oft in Ritualen und kriegerischen Auseinandersetzungen verwendet wurden. ___ ## Beschreibung des Gegenstands Der [[Duergar]] Dolch zeichnet sich durch einen robusten Griff und feine Muster auf der Oberfläche aus, die möglicherweise eine rituelle Funktion hatten. Die Klinge besteht aus einem dunklen Metall, das bei Lichteinfall einen schwachen, unheimlichen blauen Schimmer zeigt. Dieser Effekt deutet auf die Beimischung magischer Elemente hin, die die Waffe tödlicher und unberechenbarer machen. ___ ## Geschichte und Herkunft Die Dolche wurden in den tiefen Schmieden der [[Duergar]] in der [[Underdark]] hergestellt, wo die Verbindung von Handwerk und Magie seit Jahrhunderten perfektioniert wurde. Ursprünglich dienten sie sowohl praktischen als auch symbolischen Zwecken: als Ritualwerkzeuge, Folterinstrumente und Kampfwaffen. Besonders bekannt wurden sie durch die [[Ilyndrak Duergar]], die sie häufig in ihren dunklen Zeremonien und im Kampf gegen Feinde einsetzten. ___ ## Technische Beschreibung You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit a creature with this dagger, it takes an additional 1d4 psychic damage. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Echo-Tafel.md ````markdown --- Typ: - Wundersamer Gegenstand Seltenheit: Selten Schöpfer:in: "[[Kelce Tartanus]]" Materialien: - Geschliffenes [[Antimagit]] (als Basisplatte) - Rahmen aus robustem Holz oder Metall - Magische Kreide (speziell präpariert) --- Die Echo-Tafel ist eine ingeniöse Erfindung des berühmten Konstrukteurs [[Kelce Tartanus]], die eine direkte und stille schriftliche Kommunikation über Distanzen ermöglicht. Sie besteht aus einem Paar identischer Tafeln, die magisch miteinander verbunden sind und es Nutzern erlauben, Nachrichten in Echtzeit auszutauschen. --- ## Beschreibung und Aufbau Jede Echo-Tafel ist eine rechteckige Platte mit den ungefähren Maßen 18 cm x 25 cm und einer Dicke von etwa 6 cm. Die Schreiboberfläche besteht aus einer sorgfältig geschliffenen Platte aus **[[Antimagit]]**. Diese Wahl des Materials ist entscheidend für die Funktion, da das [[Antimagit]] vermutlich dazu dient, magische Interferenzen zu neutralisieren oder die spezielle Verbindung zwischen den Tafeln zu stabilisieren und zu fokussieren. Die [[Antimagit]]-Platte ist in einen robusten Rahmen aus Holz oder Metall eingefasst, der sie schützt und die Handhabung erleichtert. An jeder Tafel ist ein Stück **magische Kreide** befestigt, oft mit einer kleinen Kette oder einem Lederband. Diese Kreide ist speziell präpariert, um auf der [[Antimagit]]-Oberfläche schreiben zu können und die Verbindung zur Partnertafel herzustellen. --- ## Funktionsweise Echo-Tafeln werden immer als **Paar** hergestellt und sind fest miteinander verbunden. * **Simultane Übertragung:** Wenn ein Nutzer mit der magischen Kreide auf die Oberfläche einer Tafel schreibt, erscheint die Schrift augenblicklich und identisch auf der Oberfläche der gekoppelten Partnertafel, unabhängig von der Distanz zwischen ihnen (solange sie sich auf derselben Ebene der Existenz befinden). * **Löschfunktion:** Um die Tafeln für neue Nachrichten zu reinigen, genügt es, ein zuvor festgelegtes **Schlüsselwort** laut auszusprechen. Daraufhin verschwindet die Schrift auf beiden Tafeln gleichzeitig und macht Platz für neue Mitteilungen. Das Schlüsselwort wird bei der Herstellung oder ersten Kopplung der Tafeln festgelegt. --- ## Geschichte und Verwendung Die Echo-Tafel wurde von [[Kelce Tartanus]] als eine Methode zur stillen und diskreten Kommunikation entwickelt. Angesichts der antimagischen Eigenschaften von rohem [[Antimagit]] ist es bemerkenswert, dass Tartanus einen Weg fand, das Material so zu verarbeiten und mit Magie zu kombinieren, dass es diese spezifische Funktion erfüllt. Es ist wahrscheinlich, dass der geschliffene Zustand des Antimagits und die spezielle magische Kreide hier eine Schlüsselrolle spielen, um eine kontrollierte magische Verbindung zu ermöglichen, anstatt Magie gänzlich zu unterdrücken. Echo-Tafeln sind wertvoll für: * **Diskrete Kommunikation:** Ideal für Spione, Militäreinheiten oder Händler, die unbemerkt Informationen austauschen müssen. * **Kommunikation über Distanz:** Nützlich in Situationen, in denen laute Rufe oder andere Kommunikationsmittel unpraktisch oder gefährlich wären. * **Stille Befehlsübermittlung:** In lauten Umgebungen oder bei Operationen, die Stille erfordern. Die Herstellung ist aufgrund der benötigten Materialien (insbesondere des verarbeiteten Antimagits) und des komplexen Koppelungsprozesses aufwendig, was Echo-Tafeln zu seltenen und begehrten Gegenständen macht. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Amulett von Krachmir Grimmfaust.md ````markdown --- image: "[[Referenz_AmulettvonKrachmirGrimmfaust.jpg]]" Typ: Amulett Seltenheit: Selten Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Krachmir Grimmfaust]]" Material: "[[Antimagit]]" --- Das **Amulett von Krachmir Grimmfaust** ist ein meisterhaft gefertigtes Artefakt aus geschliffenem [[Antimagit]]. Es wurde von dem zwergischen Bergarbeiter [[Krachmir Grimmfaust]] in [[Eisenklamm]] geschaffen und getragen, bis zu seinem Tod im Jahr 702 aAG. Das Schmuckstück ist ein seltenes Beispiel für hochentwickelt verfeinertes Antimagit, das seine magiedämpfenden Eigenschaften verloren hat und stattdessen als persönlicher arkaner Speicher fungiert. ___ ## Beschreibung Das Amulett besteht aus einem länglichen, hexagonal geschliffenen Kristall, der an seiner unteren Seite spitz zuläuft. Obwohl [[Antimagit]] in seiner Rohform oft dunkel und undurchsichtig ist, erstrahlt dieser hochentwickelt verfeinerte Stein in einem klaren, hellen bis tiefen Violett, durchzogen von natürlichen, feinen Schlieren. Der Kristall wird an seiner oberen Spitze von einer schlichten, aber eleganten Kappe aus poliertem, hellem Stahl gefasst. Getragen wird das Schmuckstück an einer feingliedrigen, eng geflochtenen Metallkette. Wenn der Stein mit arkaner Energie aufgeladen ist, pulsiert er mit einem schwachen Leuchten im Inneren der violetten Facetten. ___ ## Geschichte und Herkunft [[Krachmir Grimmfaust]], ein Mitglied der einflussreichen [[Familie Grimmfaust]], schuf dieses Amulett aus einem der seltenen violetten Antimagit-Splitter, den er in den Bergwerken nahe [[Eisenklamm]] fand. Er nutzte das Geheimwissen seiner Familie über die Resonanzbearbeitung, um den Stein in diese perfekte Form zu schleifen und zu einem magischen Fokus umzufunktionieren. Er trug das Amulett stets bei sich, auch an dem Tag, als er bei einem Grubenunglück im Mai 702 aAG sein Leben verlor. ___ ## Technische Beschreibung *Wondrous item, rare* This amulet is crafted from a highly refined piece of Antimagit, altering its natural magic-nullifying properties into a personal magical reservoir. **Spell Storing Reservoir.** While wearing the amulet, you can use an action to expend one spell slot of up to 5rd level, storing its magical energy within the stone. The amulet can hold only one spell slot at a time. The amulet loses its stored energy if your attunement to it ends. **Draw Power.** While the amulet holds a spell slot, you can use the stored energy to cast a spell you have prepared or know. When you do so, you expend the spell slot stored in the amulet instead of expending one of your own spell slots. The spell is cast at the level of the slot stored in the amulet. **Personal Resonance.** Due to the specific refinement of the Antimagit, the amulet attunes exclusively to the magical signature of its wearer. It can only store spell slots expended by the attuned creature and cannot absorb or store spells cast by others. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Belebte Gegenstände/Eldoraths Gegenstände/Eldoraths Klinge.md ````markdown --- image: "[[Referenz_EldorathsKlinge.png]]" Domain: "[[Referenz_EldorathsDomain.webp]]" Typ: Dolch Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schaden: 1d4 Slashing aliases: - Eldoraths Vermächtnis --- Eldoraths Klinge ist ein steinerner Dolch, der als Familienerbstück der Thalorian-Linie weitergegeben wurde. Seine wahre Natur wurde erst kürzlich entdeckt: Der Dolch enthält die Seele von [[Eldorath Thalorian]], einem mächtigen Magier und Mitglied der Thalorian-Familie, der sich selbst in der Klinge versiegelt hat, um einen Fluch zu bannen. Durch den Einfluss dieses Fluches wurde der Dolch versteinert und teilt nun das Schicksal seines ursprünglichen Besitzers. --- ## Hintergrund [[Eldorath Thalorian]] war bekannt für seine große Weisheit, sein umfassendes Wissen über Magie und seine unermüdliche Neugier, die ihn an die Grenzen des Arkanen führte. Dennoch unterschätzte er die Gefahren eines dunklen Fluches, der ihn schließlich dazu zwang, eine radikale Entscheidung zu treffen. Um sich vor den Auswirkungen dieses Fluches zu schützen und sein Wissen und seine Macht für zukünftige Generationen zu bewahren, versiegelte er seine Seele in dem Dolch. Lange Zeit galt die Klinge als nichts weiter als ein wertvolles Erbstück. Die wahre Bedeutung wurde erst entdeckt, als [[Galadir Thalorian]] und [[Candela]] begannen, die Kraft der Klinge zu untersuchen. --- ## Legenden und Geschichte - Eldorath galt zu Lebzeiten als exzentrisch. Eine seiner liebsten magischen Spielereien war der Zauber **Dancing Lights**, den er in unzähligen Varianten meisterte. Dieser wird oft mit der Klinge in Verbindung gebracht, da er im Dolch enthalten sein soll. - Der Dolch wurde von **[[Candela]]** als mächtiges Artefakt erkannt, was dazu führte, dass Mitglieder der [[Familie Thalorian]], wie **[[Galadir Thalorian]]**, von der Organisation verfolgt wurden. - Die Klinge ist derzeit in den Händen von **[[Galadir Thalorian]]**, der versucht, ihre Macht vollständig zu verstehen und zu kontrollieren. ___ ## Technische Beschreibung The dagger can be used as an arcane focus for your spells. While holding this dagger, you gain a +1 bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your wizard spells. - **Spell Knowledge:** Once per day, you can cast a wizard spell of a level you are able to cast, even if you haven't learned or prepared it. Casting this spell does not expend a spell slot. Once you use this property, you can't use it again until the next dawn. ___ ## Domain ![[Referenz_EldorathsDomain.webp]] ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Belebte Gegenstände/Eldoraths Gegenstände/Mirth.md ````markdown --- Typ: Zauberbuch Seltenheit: Legendär Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Das persönliche Zauberbuch von [[Eldorath Thalorian]]. Das Buch hat einen eigenen Willen und kann sich fliegend durch die Luft bewegen. Das Buch hat dabei zu seinem Besitzer eine haustierähnliche Beziehung. Das Buch ist leicht verziert und macht einen hochqualitativen Eindruck. Man sieht sofort, dass es ein Buch eines Zauberers ist. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Belebte Gegenstände/Eldoraths Gegenstände/Thalion.md ````markdown --- Typ: Umhang Seltenheit: Legendär Erschaffer: "[[Familie Moonflicker]]" Besitzer: "[[Eldorath Thalorian]]" --- **Thalion** ist ein magischer, beseelter Umhang mit einem eigenen Bewusstsein. Er entstammt der Handwerkskunst der **[[Familie Moonflicker]]** und erlangte historische Relevanz als schützender Begleiter des legendären Magiers [[Eldorath Thalorian]] (bis ca. 500 aAG). Nachdem er für über drei Jahrhunderte als verschollen galt, tauchte das Artefakt im Jahr 857 aAG wieder auf. Aufgrund seiner Verbindung zu mächtigen Magiern, verborgenen Portalen und einem lebensbedrohlichen Fluch ist Thalion von großer arkaner Bedeutung. --- ## Erscheinungsbild und Verhalten Thalion ist ein rotes Kleidungsstück, das über eine Kapuze, jedoch über keinen Kragen verfügt. Ein herausragendes optisches Merkmal ist eine **einzigartige Einstickung mit dem Namen [[Eldorath Thalorian]]**, die seine Herkunft zweifelsfrei belegt. Der Umhang verhält sich eher wie ein stummer Begleiter als ein lebloses Objekt und zeichnet sich durch folgende Eigenschaften aus: - **Bewusstsein und Fortbewegung:** Thalion kann eigenständig fliegen und handelt oft schützend oder hilfsbereit gegenüber seinen Verbündeten. - **Kommunikation:** Da das Artefakt nicht sprechen kann, verständigt es sich über gezielte Bewegungen (beispielsweise durch das Nachahmen von Untersuchungen oder Gesten der Hilfesuche). --- ## Historie Die Geschichte des Umhangs ist eng mit den Schicksalen verschiedener Besitzer sowie den Konflikten im **[[Underdark]]** verknüpft. ### Ära von Eldorath Thalorian (bis 500 aAG) Vor dem Jahr 500 aAG war Thalion der ständige Begleiter von Eldorath Thalorian. Gemeinsam mit dem beseelten Buch **[[Mirth]]** begleitete er den Magier auf dessen weltweiten Reisen zur Erforschung uralter Zauber. Thalion fungierte dabei stets als stiller Beschützer, der darauf bedacht war, den oft in seine Studien vertieften Eldorath vor physischen Gefahren zu bewahren. Diese Ära endete abrupt um das Jahr 500 aAG. Nachdem Eldorath mit der dunklen Magie von **[[Maledictio, die Seite der Flüche]]** in Berührung kam und zur Rettung seiner Essenz in die **[[Eldoraths Klinge]]** versiegelt wurde, verschwand Thalion spurlos. ### Der Vorfall in Greendawn (vor 856 aAG) Zu einem nicht exakt datierten Zeitpunkt erwarb der Halbling-Schneider Thimble Swiftneedle den Umhang von einem durchreisenden Fremden in [[Greendawn]]. Kurz darauf wurde das Geschäft von Drow und Duergar überfallen, die gezielt versuchten, das Artefakt an sich zu reißen. Eine anwesende Abenteurergruppe verteidigte Thalion. Der Umhang bat die Gruppe anschließend nonverbal um Hilfe und führte sie durch eine versteckte Falltür und ein magisches Portal direkt in das Underdark. ### Bindung an Milinius Moonflicker (857 aAG) Im Jahr 857 aAG befand sich Thalion im Besitz von **[[Milinius Moonflicker]]**, einem reisenden Schneider und dem letzten aktiven Mitglied jener Familie, die das Artefakt einst erschuf. Eine Abenteurergruppe – bestehend unter anderem aus [[Galadir Thalorian]] – stieß auf der Straße zwischen [[Teramons]] und [[Chartemati]] auf ihn und den Umhang. Dabei offenbarte sich eine fatale magische Bindung an den Schneider: Milinius wurde Opfer eines Fluches der Seite **[[Maledictio, die Seite der Flüche|Maledictio]]** (ähnlich dem Fluch, der auch [[Borgil Coldbeard]] befiel). - **Räumliche Bindung:** Der Fluch zehrt von Milinius' immenser Zuneigung zu dem Kleidungsstück. Er erzwingt eine physische Nähe zu dem Artefakt; sobald der Umhang auch nur kurzzeitig von ihm getrennt wird, verschlechtert sich sein Zustand rapide bis zur Bewusstlosigkeit. Eine dauerhafte Trennung von Thalion würde unweigerlich zu Milinius' Tod führen. - **Körperliche Zeichnung:** Als Nebenwirkung des Fluches trägt der Schneider seltsame, dunkle Male auf seinem Körper, die er sorgfältig unter seiner Kleidung verbirgt. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Belebte Gegenstände/Heart of the Owlbear Guardian.md ````markdown --- Typ: Amulett Seltenheit: Legendär Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Bernsteinfarbenes Amulett ___ ## Geschichte und Herkunft Das Amulett wurde von [[Veridias]] geschaffen und beinhaltet die Seele von [[Briarfen]] ___ ## Technische Beschreibung **Dormant state:** **Owlbear Wild shape:** Once per long rest, this amulet allows a druid to use Wild Shape to transform into an [[Owlbear Guardian]]. **Awakened state:** The bonus to spell attack rolls and saving throw DCs increases to +2. **Owlbear Wild shape** allows the user to transform into a [[Owlbear#[Primeval Owlbear](https //www.dndbeyond.com/monsters/5195171-primeval-owlbear)|Primeval Owlbear]]. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Belebte Gegenstände/Sanguins Schatten.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Sanguins_Schatten.png]]" Domain: "[[Referenz_SanguinsDomain.png]]" Typ: - Axt Seltenheit: Legendär Erschaffungsdatum: 0580-07-15 Schöpfer:in: "[[Borgil Coldbeard]]" Innewohnende Seele: "[[Sanguin]]" --- **Sanguins Schatten** ist eine legendäre Axt, die weniger als Waffe und mehr als magisches Gefängnis für den Schattendämon [[Sanguin]] dient. Geschmiedet in den Feuern von [[Borgils Schmiede]], ist das Artefakt ein intelligentes Wesen mit eigener Agenda, das seinem Träger immense Macht verleiht, während es gleichzeitig versucht, seinen Willen durchzusetzen. ___ ## Beschreibung Die Axt präsentiert sich als verwittertes, unscheinbares Relikt. Ihr Metall ist von tiefem Rost überzogen und weist Scharten und Abnutzungsspuren auf, die von Jahrhunderten des Gebrauchs zeugen. Ein permanenter Film aus getrocknetem, dunklem Blut bedeckt die Klinge und widersteht jedem Reinigungsversuch. Seit der Aufnahme der [[Figura, die Seite der Transformation]] ist die physische Gestalt der Waffe nicht mehr konstant. Sie kann ihre Form verändern und als Dolch, Langschwert, Kelch oder Schlüssel erscheinen, behält dabei jedoch stets ihre materielle Beschaffenheit und ihre dunkle Aura. ___ ## Das Innere Gefängnis Die Axt ist mehr als nur Stahl und Magie; sie beherbergt eine eigene Demi-Plane, die als Kerker für [[Sanguin]] dient. In Visionen oder mentalen Kontakten manifestiert sich dieser Ort als ein gewaltiger, schwarzer Palastraum. Die Atmosphäre ist von dichtem Rauch und lebendigen Schatten durchzogen, die stark an die trostlose Umgebung des [[Shadowfell]]s erinnern. Im Zentrum dieser düsteren Halle thront der Dämon, der von hier aus auf die Außenwelt einwirkt und auf seine Befreiung wartet. ___ ## Geschichte ### Die Versiegelung (0580 aAG) Die Waffe wurde im Jahr 0580 aAG von dem Duergar-Meisterschmied [[Borgil Coldbeard]] erschaffen. Ihr primärer Zweck war nicht der Kampf, sondern die Eindämmung. Während des Ereignisses [[Sanguins Versiegelung]] nutzte Borgil die elementare Hitze von [[Pyrastra]], um den Dämon [[Sanguin]] zu schwächen und seine Essenz dauerhaft in den Stahl der Axt zu binden. ### Der Diebstahl und der Fall der Blackanvils Unmittelbar nach ihrer Fertigstellung wurde die Axt von [[Thraldor Blackanvil]] gestohlen. Er nutzte die Waffe, um die Grabstätte seines Vorfahren [[Boron Blackanvil]] aufzubrechen. Die psychische Belastung durch den in der Axt gefangenen Dämon und dessen direkten Einfluss fügten Thraldor schweren geistigen Schaden zu. ### Wiederauftauchen und der Pakt (0856 aAG) Jahrhunderte später tauchte die Waffe im [[Flüsterndes Moor]] wieder auf, geführt vom despotischen Anführer des [[Rattenkönig-Dorf]]es. Nach dessen Niederlage nahm der Zwerg [[Orin Eisenbart]] die Axt an sich. Während des [[Fall der Marod Villa]] absorbierte Sanguin durch die Waffe die [[Figura, die Seite der Transformation]] von einem gefallenen Magier des [[Kult Vecnas]]. ___ ## Bindung und Willenskraft Als belebtes Artefakt besitzt die Axt das volle Bewusstsein von [[Sanguin]]. Er kommuniziert telepathisch mit dem Träger und versucht ständig, dessen Handlungen zu beeinflussen. * **Die Qual des Haltens:** Für die meisten Lebewesen ist bereits das bloße Berühren oder Halten der Axt eine physische und psychische Qual. Nur jene, die von Sanguin als nützlich erachtet werden oder über eine immense Willenskraft verfügen, können die Waffe führen, ohne unter den Schmerzen zusammenzubrechen. * **Ewige Bindung:** Sanguins Wille bindet die Axt an ihren Träger. Sie kann nicht verloren gehen oder abgelegt werden und kehrt magisch zu ihrem Besitzer zurück. Ein Versuch, sich gewaltsam von ihr zu trennen, wird vom Dämon bestraft. * **Einfluss:** Der Träger wird oft von Einflüsterungen oder Schattenmanifestationen heimgesucht, die Sanguins Wünsche und seinen Drang nach Freiheit widerspiegeln. ___ ## Technische Beschreibung *Weapon (Battleaxe), Legendary (Requires Attunement)* You gain a **+1 bonus** to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon. When you hit with an attack using this axe, the target takes an extra **1d8 Necrotic damage**. **Sentience.** Sanguins Schatten is a sentient weapon that serves as a prison for the shadow demon Sanguin. Within the axe exists a demiplane resembling a dark, smoke-filled throne room where the demon resides. The weapon communicates telepathically with its wielder. Merely holding the axe is agonizing for those Sanguin does not deem useful; such creatures have Disadvantage on attack rolls made with this weapon. ### Awakened State: Figura Upon absorbing *Figura, the Page of Transformation*, the weapon awakens to a new level of power, gaining the following properties: * **Enhanced Power.** The bonus to attack rolls and damage rolls increases to **+2**, and the extra damage on a hit increases to **2d8 Necrotic damage**. * **Malleable Form.** You can use a Bonus Action to transform the axe into any simple or martial melee weapon, or into a simple metal object of similar mass (such as a chalice, a key, or a bucket). The weapon retains its material composition and magical properties regardless of its form. * **Necrotic Detonation.** When you reduce a creature that is neither a Construct nor Undead to 0 Hit Points with an attack using this weapon, the target’s body swells and violently bursts. Each creature within 10 feet of the target must make a DC 15 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes **2d8 Necrotic damage**, or half as much damage on a successful one. * **Sanguin’s Empowerment.** You can allow the axe to warp your physiology to better serve its ends. When you do so, your Strength or Constitution score increases by 2, to a maximum of 22. This change is permanent and causes visible physical mutations, such as hardened muscles or protruding black veins. Once you use this property, you can’t use it again. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Cloak of the Deathlord.md ````markdown --- Typ: Umhang Seltenheit: Legendär Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Ein dunkelbrauner, lederfarbender Umhang. Er wirkt wie ein normaler Umhang aus Leder, doch bei genauerem Hinsehen wirkt er als wär nicht nur Tierleder eingearbeitet. Der Umhang absorbiert bei längerem Kontakt totes Gewebe und repariert sich damit. ___ ## Geschichte und Herkunft - Durch [[Mortifer]] entstanden ___ ## Technische Beschreibung - **Aura of Undeath:** Undead creatures within 30 feet of the wearer gain a +2 bonus to all attack rolls, damage rolls, and saving throws. - **Necrotic Resistance:** The wearer has resistance to necrotic damage and advantage on saving throws against effects that cause necrotic damage. - **Enervating Touch:** As an action, the wearer can cast the Enervation Spell once per short rest with a spell save DC of 17 ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Empatia.md ````markdown --- Typ: - Musikinstrument (Gitarre) Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: - "[[Nicolo Amati]]" Erbaut: 0698-05-18 --- **Empatia** ist eine legendäre Gitarre aus der Werkstatt des Meisterhandwerkers [[Nicolo Amati]]. Sie ist weit mehr als ein bloßes Musikinstrument; sie ist ein Artefakt der Empathie, das die tiefsten Emotionen und Wahrheiten einer Geschichte direkt in die Seelen der Zuhörer überträgt. In den Händen von [[Fabro Cantosto]], ist sie zu einer Waffe des Mitgefühls und einem Symbol des stillen Widerstands geworden. --- ## Beschreibung Im Gegensatz zu den prunkvollen und kunstvoll verzierten Meisterwerken, für die [[Nicolo Amati]] berühmt ist, besticht Empatia durch ihre radikale Schlichtheit. Sie ist aus einem einzigen Stück eines seltenen, dunklen **Herzholzes** gefertigt, dessen Maserung tief und fast schwarz ist. Das Holz fühlt sich unter den Fingern warm und seltsam lebendig an, als ob es den Herzschlag unzähliger gehörter Geschichten in sich trüge. Die Gitarre ist frei von jeglichen Intarsien oder Edelsteinen. Ihre Perfektion liegt allein in ihrer makellosen Form, der perfekten Balance und der Resonanz ihres Körpers. Kenner sagen, dass Empatia nicht für die Augen, sondern ausschließlich für die Seele gebaut wurde. --- ## Geschichte und Herkunft ### Die Schöpfung aus Trauer (698 aAG) Empatia wurde im Jahr **698 aAG** von [[Nicolo Amati]] in [[Cittonava]] erschaffen. Es war ein zutiefst persönliches Werk, das nicht im Auftrag, sondern aus Trauer und Zorn entstand. Amati hatte eine enge Freundin, die Poetin, die mit ihren scharfsinnigen Versen die Korruption der Oberschicht von [[Cittonava]] anprangerte. Ihre Worte waren bei den einfachen Leuten beliebt, aber ein Dorn im Auge der Mächtigen. Eines Tages wurde sie unter fadenscheinigen Anschuldigungen des Aufruhrs verhaftet und verschwand spurlos – sie wurde zum Schweigen gebracht. Amati, untröstlich und wütend über die Ungerechtigkeit, schwor, ein Instrument zu schaffen, dessen Stimme niemals zum Schweigen gebracht werden könnte. Er schuf Empatia, eine Gitarre, die keine Lügen duldet und deren Botschaft nicht durch die Ohren, sondern durch das Herz empfangen wird. Sie war sein stilles Manifest gegen die Tyrannei. ### Die Übergabe an Fabro (ca. 701 aAG) Im Jahr 701 aAG betrat ein junger, noch unbekannter Barde aus den ländlichen Gebieten Finias, [[Fabro Cantosto]], die Werkstatt von [[Nicolo Amati]]. Er kam nicht, um zu kaufen, sondern nur, um die Werke des Meisters zu bewundern. Der inzwischen sehr alte Amati sah in den Augen des jungen Mannes dieselbe melancholische Aufrichtigkeit und denselben Hunger nach Wahrheit, den er in seiner Freundin Elara gesehen hatte. Er erkannte in Fabro nicht nur einen Musiker, sondern den rechtmäßigen Erben des wahren Zwecks der Gitarre. In einer einfachen Geste übergab er ihm Empatia – nicht als Verkauf, sondern als Vermächtnis. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Frostbrand & Flamebrand.md ````markdown --- Typ: Kurzschwert Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- - War im Besitz von [[Bischof Sulyvan]] im [[Tempus Sanctum]] ___ ## Technische Beschreibung ### **Flamebrand (Fire Sword)** _Weapon (longsword), rare (requires attunement)_ **Description:** Flamebrand is a longsword with a blade that glows like molten metal, emitting flickering flames along its edge. The hilt is adorned with ruby inlays and engravings of dancing fire spirits. **Properties:** - **Magic Weapon:** You have a **+1 bonus** to attack and damage rolls made with this magic weapon. - **Elemental Damage:** When you hit with an attack using Flamebrand, the target takes an extra **1d6 fire damage**. - **Spellcasting Focus:** Flamebrand can be used as a **spellcasting focus** for your spells. - **Flame Affinity:** When you cast a spell that deals **fire damage**, you add your **proficiency bonus** to one damage roll of that spell. - ****Ignite (Unique Ability):** Once per short rest, when you hit a creature with Flamebrand, you can choose to **ignite** the target. The target must succeed on a **DC 15 Constitution saving throw** or be set ablaze. While ablaze, the target takes **5 (1d10) fire damage** at the start of each of its turns for the next **1 minute**. The target can use an action to make a **DC 15 Dexterity check**, extinguishing the flames on a success. ___ ### **Frostbrand (Ice Sword)** _Weapon (longsword), rare (requires attunement)_ **Description:** Frostbrand is a longsword with a blade that shimmers with a perpetual layer of frost, emitting a cool mist. The hilt features sapphire accents and etchings of snowflakes and icy winds. **Properties:** - **Magic Weapon:** You have a **+1 bonus** to attack and damage rolls made with this magic weapon. - **Elemental Damage:** When you hit with an attack using Frostbrand, the target takes an extra **1d6 cold damage**. - **Spellcasting Focus:** Frostbrand can be used as a **spellcasting focus** for your spells. - **Frost Affinity:** When you cast a spell that deals **cold damage**, you add your **proficiency bonus** to one damage roll of that spell. - ****Freeze (Unique Ability):** Once per short rest, when you hit a creature with Frostbrand, you can choose to attempt to **freeze** the target. The target must succeed on a **DC 15 Constitution saving throw** or have its movement speed reduced by **15 feet** and suffer **disadvantage on Dexterity saving throws** for the next **1 minute**. The target can use an action to make a **DC 15 Strength check**, breaking the ice and ending the effect on a success. ___ ### **Synergy Ability (When Used Together)** _Additional benefits when attuned to and wielding both Flamebrand and Frostbrand simultaneously._ **Elemental Harmony:** When you are attuned to both Flamebrand and Frostbrand and wield them simultaneously (one in each hand), you gain the following benefits: - **Dual Casting Enhancement:** When you cast a spell that deals **fire or cold damage**, you can choose to have it deal both fire **and** cold damage instead. The spell's damage does not increase, but it is considered both damage types for the purposes of vulnerabilities and resistances. - **Balance of Elements (Once per Long Rest):** You can harness the combined power of fire and ice to cast the spell **_Elemental Bane_** without expending a spell slot or requiring concentration. The spell save DC is equal to your spellcasting DC. When cast in this way, the spell affects two creatures within range instead of one, and you must choose fire or cold damage when you cast it. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Animus, die Seite des Verstandes.md ````markdown --- Typ: - Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Vecna]]" Bekannte Träger: - "[[Eldrin Flaskwhisper]]" - "[[Garric Tarros]]" - "[[Yayx Synnevere]]" --- Animus, die Seite des Verstandes, ist ein berüchtigtes Fragment des [[Grimoire der Dunkelheit]], erschaffen vom Lichgott [[Vecna]]. Diese Seite verleiht ihrem Träger die finstere Fähigkeit, den Geist anderer zu kontrollieren, Erinnerungen zu verändern und Willen zu brechen, was sie zu einem subtilen, aber extrem gefährlichen Werkzeug heimtückischer Manipulation macht. --- ## Beschreibung und Eigenschaften Animus manifestiert sich als eine Seite aus Vecnas abscheulichem Manuskript, deren Text sich vor den Augen des Betrachters zu winden und verändern scheint. Sie besitzt eine eigene, bösartige Intelligenz, die telepathisch mit ihrem Träger kommuniziert und ihn unaufhörlich zu Grausamkeit, Kontrolle und Manipulation drängt. Ihre Macht liegt nicht in der offenen Zerstörung, sondern in der Fähigkeit, Gedanken zu verdrehen, Erinnerungen umzuformen und den Willen eines Individuums zu brechen, bis es nur noch eine Marionette ist. Die Hauptfähigkeiten von Animus umfassen: * **Meisterhafte Manipulation:** Automatische Erfolge bei Täuschungs-, Einschüchterungs- oder Überzeugungsversuchen gegen ungeschützte Ziele. * **Charismasteigerung:** Erhöht das Charisma des Trägers. * **Geflüsterte Gedanken:** Empfang flüchtiger Oberflächengedanken von nahen Kreaturen. * **Geist verändern (Alter Mind):** Eine mächtige Form von *Gedächtnis verändern*, um Erinnerungen und Einstellungen tiefgreifend umzuformen. * **Dominanz der Seite:** Animus verlangt, für eigennützige oder schädliche Zwecke eingesetzt zu werden. Verweigert der Träger dies, droht mentale Übernahme oder erzwungene Grausamkeit. --- ## Geschichte und bekannte Ereignisse Die bekannte Geschichte von Animus beginnt im Jahr 0581 aAG, als sie in einem kleinen Dorf in [[Bosia]] den Alchemisten [[Eldrin Flaskwhisper]] unter ihren Bann brachte und ihn dazu brachte, die Bewohner zu manipulieren. Die Seite wurde schließlich von einem Kleriker [[Tyr]]s gebannt und im [[Kloster der Standhaften Hand]] sicher verwahrt. Dort blieb sie bis zum Jahr 0822 aAG. Nach einem Angriff des [[Kult Vecnas]] auf das Kloster und dem tragischen Tod seines Sohnes, ergriff der von Trauer zerfressene Abt [[Garric Tarros]] die Seite. Animus korrumpierte seinen Schmerz und seine Verzweiflung und verwandelte ihn in den neuen [[Mordak]]. Als [[Mordak]] nutzte er die Macht der Seite, um sich mit dem Dämon [[Mortifer]] zu verbünden und eine Goblinarmee aufzustellen, während sein eigener Verstand unter der mentalen Last des Artefakts langsam zerfiel. Im Jahr 0857 aAG wurde [[Mordak]] während des [[Fall von Mordak und Mortifer|Falls von Mordak und Mortifer]] von der Abenteurergruppe um [[Yayx Synnevere]], [[Orin Eisenbart]] und [[Galadir Thalorian]] besiegt. Nach seinem Tod ging die nun befreite Seite Animus in den Besitz von [[Yayx Synnevere]] über. Es gibt zudem Hinweise, dass ursprünglich ein mächtiger "Meteordämon" für den Besitz dieser Seite vorgesehen war. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Figura, die Seite der Transformation.md ````markdown --- Typ: Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Vecna]]" Assoziiertes Sanctum: "[[Figura Sanctum]]" Bekannte Träger: - Magier des [[Kult Vecnas]] - "[[Sanguin]]" --- Figura, die Seite der Transformation, ist ein chaotisches und unberechenbares Fragment aus [[Vecna]]s [[Grimoire der Dunkelheit]]. Anders als andere Fragmente, die sich auf subtilere Aspekte der Magie konzentrieren, birgt Figura die rohe, ungezügelte Macht der physischen und magischen Veränderung. ___ ## Beschreibung Figura wird weniger als eine einzelne Seite und mehr als ein ganzes, verdorbenes Kapitel beschrieben. Die darauf enthaltenen Schriften und Diagramme sind in einem Zustand ständiger Metamorphose, sie verschmelzen, teilen sich und bilden neue, monströse Formen. Die Seite selbst verströmt eine Aura der Instabilität. Ihre Macht ist nicht subtil, sondern die gewaltsame Umschreibung der Realität. Die Seite gewährt ihrem Träger die Fähigkeit, die physische Form von Lebewesen und sogar sich selbst zu verändern. Dies reicht von der Stärkung des eigenen Körpers bis hin zur grotesken Umwandlung anderer Kreaturen. Die transformative Kraft ist so umfassend, dass sie es dem Träger ermöglichen kann, seine physische Stärke weit über natürliche Grenzen hinaus zu steigern oder Monster nach seinem Willen zu formen. ___ ## Geschichte und bekannte Ereignisse Erschaffen als Teil von Vecnas Grimoire, war Figura schon immer schwer zu kontrollieren. Ihre Hüter im [[Figura Sanctum]] versuchten, die chaotische Energie der Seite zu bändigen, indem sie sie mit Leichendämonen und fleischfressenden [[Harbinger Baum|Harbinger Bäumen]] sicherten, die sie mit Leichen nährten. Dieser Versuch schlug auf schreckliche Weise fehl: Die transformative Macht der Seite korrumpierte ihre Wächter selbst und verwandelte die Bäume in monströse, dämonische Wesen. In der jüngeren Vergangenheit befand sich die Seite im Besitz eines hochrangigen Magiers des [[Kult Vecnas]], der als rechte Hand von [[Orin Marod]] agierte und in der [[Marod Villa]] stationiert war. Während des [[Fall der Marod Villa|Angriffs der Abenteurer auf die Villa]] im Jahr 856 aAG kam es zur Konfrontation. Im entscheidenden Moment des Kampfes wurde der Magier von dem Dämon [[Sanguin]] getötet, der, obwohl noch in der Axt [[Sanguins Schatten]] gefangen, die Gelegenheit ergriff und die Macht der Seite an sich riss. Die transformative Energie von Figura floss direkt in den Dämon über und verstärkte seine ohnehin schon gewaltige Macht um die Fähigkeit, die Realität nach seinem Willen zu formen. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Grimoire der Dunkelheit.md ````markdown --- Schöpfer:in: "[[Vecna]]" Seltenheit: Legendär Typ: Zauberbuch --- Das **Grimoire der Dunkelheit** ist ein legendäres Artefakt voller Schrecken, das von dem berüchtigten [[Lich]]-Gott [[Vecna]] geschaffen wurde. Es gilt als eines der bösartigsten und gefährlichsten magischen Artefakte, das je existierte. Das Grimoire enthält unvorstellbare Macht, dunkle Weisheit und die verkommensten Gedanken und Zauber, die je niedergeschrieben wurden. ___ ## Ursprung und Zerstörung Das Grimoire wurde von [[Vecna]] persönlich geschaffen, um die Essenz von allem Bösen im Kosmos zu bewahren. Seine Seiten sind gefüllt mit finsteren Ideen, unaussprechlichen Geheimnissen und schrecklicher Magie. Der Verrat durch [[Kas]], Vecnas ehemaliger General, führte jedoch zur Zerstörung des Buches. [[Kas]] benutzte die [[Schwert von Kas]], um das Grimoire zu zerteilen, und besiegte [[Vecna]] in einem legendären Kampf. Das Grimoire entstand, als [[Vecna]] all seine verdorbenen Gedanken und unheiligen Erkenntnisse in einem einzigen Werk vereinte. In seinen Seiten offenbaren sich verbotene Zauber, höllische Rituale und das Wesentliche des Bösen selbst. Der Untergang des Buches kam, als [[Kas]], [[Vecna]]s einst treuer General, sich gegen ihn wandte. Er setzte seine [[Schwert von Kas]] ein, um das Grimoire zu zerschlagen und den Lichgott in einem Kampf zu besiegen. Seitdem ist das Buch zerstückelt und seine Fragmente sind über die Welten verstreut. ___ ## Die Seiten des Grimoires Aus den Überresten des zerstörten Grimoires blieben fünf einzelne Seiten übrig. Jede davon besitzt eine ungeheure Kraft und steht für einen Aspekt von [[Vecna]]s dunklem Vermächtnis: - **[[Tempus, die Seite der Zeit]]:** Beherrscht die Geheimnisse und Manipulation von Zeit. - **[[Animus, die Seite des Verstandes]]:** Enthält Wissen über die Manipulation des Geistes und die Kontrolle von Gedanken. - **[[Figura, die Seite der Transformation]]:** Fokussiert sich auf körperliche und magische Transformationen. - **[[Maledictio, die Seite der Flüche]]:** Eine Sammlung verheerender Flüche und Verdammnisse. - **[[Pestis, die Seite der Pest]]:** Beinhaltet Zauber, die Krankheiten und Verderben hervorrufen. ___ ## Gefahren des Grimoires Das Studium oder auch nur der Anblick des Grimoires birgt ungeheure Gefahren. Es wird gesagt, dass ein einzelner Blick in das Buch oder auf eine der Seiten Folgendes bewirken kann: - Wahnsinn und psychische Zerrüttung. - Körperliche Deformierung und Verfall. - Magische Verderbnis und moralische Verkommenheit. - Den sicheren Tod oder, schlimmer noch, ewige Verdammnis. ___ ## Legenden und Mythen - **Wiedererweckung [[Vecna]]s:** Ein Mythos besagt, dass die Zusammenführung aller fünf Seiten [[Vecna]] selbst ins Leben zurückrufen könnte. - **Das dunkelste Wissen** Das Grimoire soll Geheimnisse enthalten, die jenseits menschlichen Vorstellungsvermögens liegen und eine Anleitung zu unfassbaren Greueltaten bieten. - **Das Ende der Sterblichkeit** Manchen Überlieferungen zufolge könnte das geballte Wissen des Grimoires das Ende aller Lebenden bedeuten. ___ ## Bedeutung im heutigen Zeitalter Die Suche nach den einzelnen Seiten des Grimoires ist eine gefährliche und verbotene Unternehmung, die dennoch von Kultisten, Nekromanten und anderen finsteren Mächten unternommen wird. Jede Seite für sich kann das Schicksal ganzer Reiche verändern, und die Zusammenführung des Buches könnte eine Katastrophe biblischen Ausmaßes auslösen. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Maledictio, die Seite der Flüche.md ````markdown --- Typ: Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Vecna]]" --- Maledictio, die Seite der Flüche, ist ein subtiles und heimtückisches Fragment aus [[Vecna]]s [[Grimoire der Dunkelheit]]. Anders als rohe Zerstörungskraft verleiht diese Seite die Macht, maßgeschneiderte Flüche zu weben, die sich an den tiefsten Ängsten, den stärksten Tugenden oder den größten Schwächen ihrer Opfer nähren. ___ ## Beschreibung Die Seite ist mit einer dornigen, fast spinnenartigen Schrift beschrieben, die sich bei genauerem Hinsehen leicht zu verändern scheint. Sie verströmt keine offene Aura des Bösen, sondern eine subtile, beunruhigende Kälte. Ihre Macht liegt nicht in roher Zerstörung, sondern in der subtilen, grausamen Kunst, maßgeschneiderte Flüche zu weben. Diese Flüche nähren sich oft von den tiefsten Ängsten, den stärksten Tugenden oder den größten Schwächen ihrer Opfer und pervertieren die Essenz einer Person, indem sie ihre Stärken in ironische Qualen verwandeln. Die Seite flüstert ihrem Träger nicht Befehle, sondern Versprechungen und verdrehte Wahrheiten ein, um ihn zur Anwendung ihrer finsteren Magie zu verleiten. ___ ## Geschichte und bekannte Ereignisse Maledictio entstammt ebenfalls Vecnas Grimoire und ist mit dem nomadischen [[Maledictio Sanctum]] verbunden, dessen Schüler einst versuchten, andere Sanctums zu infiltrieren. Ihre finstere Macht hat bereits die Schicksale mehrerer Schlüsselfiguren auf tragische Weise geformt. So wurde der große Magier [[Eldorath Thalorian]] von einem Versteinerungsfluch getroffen, der ihn zwang, seine Seele in einem Artefakt zu versiegeln. Der fürsorgliche Zwerg [[Borgil Coldbeard]] und [[Orin Eisenbart]]s Mutter [[Helga Eisenbart]] leiden unter einer Art magischer Demenz und der Magier [[Galadir Thalorian]] wurde mit der Erschaffung einer bösartigen Puppenkopie seiner selbst geplagt. Im Jahr 857 aAG wurde ihre Anwesenheit in [[Teramons]] von [[Eleana Quillscribble]] bestätigt, die feststellte, dass die Seite gemeinsam mit [[Pestis, die Seite der Pest|Pestis]] von einer einzigen Person getragen wird. Bei ihrem Versuch, die Seiten aufzuspüren, wurde Eleana selbst Opfer eines Fluchs, der ihren Geist ins [[Shadowfell]] verbannte und die heimtückische, schützende Natur der Seite unterstrich. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Pestis, die Seite der Pest.md ````markdown --- Typ: - Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Vecna]]" --- Pestis, die Seite der Pest, ist ein abscheuliches Fragment des [[Grimoire der Dunkelheit]], das die Macht über Krankheit, Verfall und Seuchen in sich birgt. Es ist nicht nur ein Katalog von Krankheiten, sondern eine aktive Quelle der Verderbnis, die in der Lage ist, neue Plagen zu erschaffen und ganze Populationen auszulöschen. ___ ## Beschreibung Die Seite selbst scheint krank zu sein. Das Pergament ist feucht und fleckig, mit einem kränklichen, grün-gelben Schimmer. Der Text darauf wirkt wie ein viraler Code, der sich windet und neu anordnet, als ob er sich selbst vermehrt. Von der Seite geht eine spürbare Aura des Verfalls und eine giftige Energie aus. Ihre Macht manifestiert sich nicht nur in der Verbreitung von Seuchen, sondern auch in der grausamen Pervertierung von Leben, indem sie die Körper ihrer Opfer in etwas Unnatürliches und Monströses verwandelt. ___ ## Geschichte und bekannte Ereignisse Als Teil von Vecnas Grimoire erschaffen, um das Wissen über alle Formen von Krankheit und Verfall zu bündeln, blieb die finstere Macht von Pestis nicht unbemerkt. So wurde im [[Underdark]] ein Drow mit leuchtend blauen Augen beobachtet, der nahe [[Iron Deep]] nach "Pestis" suchte und dabei den ehemaligen General [[Gromnir Stonevein]] angriff. Ihre verheerendste Manifestation zeigte sich jedoch im Jahr 857 aAG während des berüchtigten [[Candela-Massaker von Teramons|Candela-Massakers von Teramons]]. Dort entfesselte sie eine unnatürliche Seuche, die nicht nur eine gesamte Einheit von [[Candela]]-Magiern auslöschte, sondern ihre Körper in groteske Brutstätten für Monster verwandelte. Dieses grauenhafte Ereignis bestätigte ihre Anwesenheit in der Stadt. Kurz darauf konnte die Magierin [[Eleana Quillscribble]] die Seite in [[Teramons]] orten und stellte fest, dass sie sich zusammen mit [[Maledictio, die Seite der Flüche]] im Besitz einer einzigen, mysteriösen Person befand. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Grimoire der Dunkelheit/Tempus, die Seite der Zeit.md ````markdown --- Typ: - Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Vecna]]" Assoziiertes Sanctum: "[[Tempus Sanctum]]" Bekannte Träger: - "[[Bischof Sulyvan]]" - "[[Lyra]]" - "[[Yayx Synnevere]]" --- Tempus, die Seite der Zeit, ist eines der fünf mächtigen Fragmente des legendären [[Grimoire der Dunkelheit]]. Diese spezielle Seite gewährt ihrem Träger unvorstellbare Kontrolle über den Fluss der Zeit und birgt das Potenzial, die Vergangenheit zu verändern, die Zukunft vorauszusehen und den gegenwärtigen Moment zu verzerren. ___ ## Beschreibung Die Seite Tempus ist mehr als nur ein Stück Pergament; sie ist ein lebendiges Artefakt, durchdrungen von Vecnas verdorbenem Willen und unermesslicher arkaner Macht. Ihre genaue Erscheinung ist nicht detailliert beschrieben, aber wie alle Seiten des Grimoires strahlt sie eine unheilvolle Aura aus und verursacht in ihrer Nähe eine spürbare Instabilität der Zeit. Ihre Macht liegt in der Fähigkeit, Zeitlinien zu manipulieren, was sie zu einem der gefährlichsten und unvorhersehbarsten Artefakte macht. ___ ## Geschichte und bekannte Ereignisse Die Geschichte von Tempus ist eng mit dem [[Tempus Sanctum]] und dessen Leiter, [[Bischof Sulyvan]], verknüpft, der einst der Hüter der Seite war. Seine Pläne für die Seite waren jedoch finsterer Natur, als es seine Position vermuten ließ. Ihre jüngere Geschichte wurde entscheidend durch die Ereignisse der [[Sanguins Beschwörung]] im Jahr 0578 aAG geprägt. Dort wurde die Seite von der Druidin [[Lyra]] entdeckt. Um ihre unkontrollierbare Macht einzudämmen, versiegelte [[Lyra]] Tempus im [[Hölzernes Siegel]], einem Artefakt, das ihre Kräfte dämpft und kontrollierbarer macht. Diese gewaltige magische Handlung wiederholte jedoch unbeabsichtigt ein uraltes, unvollständiges Ritual, das von [[Bischof Sulyvan]] vorbereitet worden war. Dieses Ritual sollte die Seite dem Dämon [[Sanguin]] übergeben, um die Rückkehr [[Vecna]]s vorzubereiten. Durch die Aktivierung der Seite wurde [[Sanguin]] teilweise in die Welt gerufen. Nach diesem Ereignis wurde die Seite zusammen mit [[Lyra]] und [[Vance]] durch die Zeit versetzt und landete erneut im [[Tempus Sanctum]], jedoch in einer anderen Epoche. Dort vollendete Sulyvan sein Ritual, bevor [[Lyra]] und [[Vance]] auf mysteriöse Weise verschwanden. Das [[Hölzernes Siegel]], und somit die gebundene Seite Tempus, befindet sich heute im Besitz von [[Yayx Synnevere]]. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Herz des Emberlords.md ````markdown --- Typ: Magischer Edelstein Seltenheit: Sehr selten --- ## Beschreibung des Gegenstands Das Herz des Emberlords ist ein rubinähnlicher Edelstein, der konstant eine extreme Hitze von 400°C ausstrahlt. Dieser Edelstein besitzt die außergewöhnliche Fähigkeit, Seelen zu schmelzen und ist in der Lage, sie mit Objekten zu verbinden, was ihn zu einem mächtigen und gefürchteten Artefakt macht. ___ ## Geschichte und Herkunft - Das Herz des Emberlords wurde in der Schmiede von [[Borgil Coldbeard]] aufbewahrt, um mit [[Pyrastra]], zusammen magische Gegenstände zu fokussieren. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Hölzernes Siegel.md ````markdown --- Typ: Zauberfokus Seltenheit: Legendär Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Der Orb der Vile Darkness ist aus dunklem Holz geschnitzt, faustgroß und mit kunstvollen Verzierungen bedeckt, die an ein Netz ineinander verschlungener Wurzeln erinnern. Er strahlt eine bösartige magische Energie aus, die durch Spalten im Holz sichtbar wird. Die magische Anziehungskraft des Orbs erzeugt eine optische Täuschung, bei der die Verzierungen zu kriechen scheinen. ___ ## Technische Beschreibung Beim Verwenden dieses Orbs als Zauberfokus erhält der Benutzer einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe und erhöht den Zauberrettungswurf-DC um 1. **Moment der Revision**: Nachdem ein Wurf gemacht wurde, aber bevor das Ergebnis feststeht, kann der Benutzer in die Macht des Orbs eintauchen, um die Zeit zurückzudrehen und den Würfel erneut zu werfen. Das neue Ergebnis muss jedoch akzeptiert werden. Der erste Gebrauch dieser Fähigkeit jeden Tag hat keine negativen Auswirkungen. Wird sie jedoch vor einer langen Rast ein zweites Mal eingesetzt, erhält der Benutzer eine Erschöpfungsstufe. Zusätzlich verwelken alle Pflanzen und kleinen Tiere im Umkreis von 30 Fuß um den Benutzer und sterben oder werden korrumpiert. Der Orb erhält seine verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. **Nekrotische Umwandlung:** Beim Zaubern eines Zaubers kann der Benutzer die dunkle Energie des Orbs kanalisieren, um den Schadenstyp des Zaubers in nekrotischen Schaden zu ändern (außer es ist psychisch oder Kraft). Wenn dies geschieht, erhöht sich der Schaden um zusätzliche 1d6. Diese Fähigkeit kann so oft verwendet werden, wie es der Stufe des Benutzers entspricht, und erhält alle verbrauchten Anwendungen bei Tagesanbruch zurück ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Kette der Alten Stimme.md ````markdown --- Typ: - Amulett Seltenheit: Selten Einstimmung: true Herkunft: "[[Qidol]]" --- Die Kette der Alten Stimme aus [[Qidol]] ist eine schwere Halskette aus grob geschnitzten Perlen aus Knochen, Holz und dunklem Stein, die an einer geflochtenen Lederschnur hängen. Jede Perle ist mit einfachen, aber klaren Stammeszeichen versehen und wirkt vom Gebrauch glatt poliert. Im Aufbau und in der Anordnung ähnelt sie stark einer klassischen Gebetskette, wie sie von Geistwirkern getragen wird. --- ## Technische Beschreibung While wearing this necklace, you can use an action to cast one of the following spells from it: - augury - lesser restoration - bless - witch bolt Each spell can be cast from the necklace once, and the necklace regains the ability to cast all of its spells daily at dawn. Spells cast from the necklace use your spellcasting ability and spell save DC, and require no material components. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Mordaks Klinge.md ````markdown --- Typ: - Großschwert Seltenheit: Legendär Einstimmung: true aliases: - Mordaks Zweihänder - Schreckensklinge (Dread Blade) - Klinge der Buße (Blade of Penitence) --- Diese massive Klinge ist ein Zeugnis gefallener Rechtschaffenheit und potenzieller Erlösung. Ihr aktueller Zustand als **Schreckensklinge** ist furchteinflößend: Das Metall ist dunkel, fast wie Obsidian, mit gezackten Kanten, die ein unheilvolles Licht zu absorbieren scheinen. Kalte, nekrotische Energie pulsiert sichtbar entlang der Klinge, und Runen leuchten in einem kränklichen Grün oder tiefen Violett auf. Der Griff ist mit abgenutztem, dunklem Leder umwickelt, und der Knauf hat die Form eines stilisierten Schädels oder eines zerbrochenen heiligen Symbols. Sollte die Klinge jedoch von ihrer Verderbnis gereinigt oder ihr Träger erlöst werden, transformiert sie sich zur **Klinge der Buße**. Das Metall würde hell und silbrig leuchten, die Kanten wären glatt und scharf geschliffen. Die Runen würden mit warmem, goldenem oder silbernem Licht pulsieren, und die Klinge würde eine Aura der Hoffnung und Rechtschaffenheit ausstrahlen. Der Griff wäre mit Holz bedeckt, und der Knauf würde ein Symbol der ursprünglichen Gottheit und des Eides zeigen. ___ ## Geschichte und Herkunft Ursprünglich wurde diese Klinge als heiliges Instrument für [[Mordak]] geschmiedet, als dieser noch ein strahlender Paladin war. Sie war ein Symbol seines Eides und seiner Hingabe an Gerechtigkeit und Schutz. Sie diente ihm treu in vielen Schlachten gegen das Böse. Doch als [[Mordak]] durch persönlichen Verlust, Verzweiflung und den korrumpierenden Einfluss von Macht durch [[Animus, die Seite des Verstandes]] fiel, spiegelte die Klinge seinen Fall wider. Ihre göttliche Essenz wurde verdreht und von nekrotischer Energie durchdrungen. Sie wurde zur **Schreckensklinge**, einem Werkzeug seiner neuen, dunklen Überzeugungen. ___ ## Technische Beschreibung This greatsword exists in one of two states: the **Dread Blade** or the **Blade of Penitence**. Its current state can change based on significant narrative events related to its wielder or its history, at the DM's discretion. You gain a **+2 bonus** to attack and damage rolls made with this magic weapon. ### Dread Blade (Fallen State) While the blade is in this state, it has the following properties: * **Necrotic Wound.** When you hit with an attack using this sword, the target takes an extra **1d8 necrotic damage**. A creature damaged by this necrotic effect cannot regain hit points until the start of your next turn. - **Draining Gloom (1/Short or Long Rest):** As a bonus action, you can attempt to siphon vitality. Choose up to 3 hostile creatures you can see within 30 feet. Each target must succeed on a **DC 17 Constitution saving throw** or take **2d6 necrotic damage**. You gain temporary hit points equal to half the total necrotic damage dealt. * **Corrupted Souls.** A humanoid killed by an attack made with this sword can't be raised from the dead by a spell of 8th level or lower. Its soul is corrupted and cannot find rest, possibly rising later as a specter or other tormented undead at the DM's discretion. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Morgendämmerung.md ````markdown --- Typ: Axt Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Eine Axt die sehr sehr leicht ist und golden schimmert. Diese Axt gibt eine Wärme von sich und scheint sehr gut ausbalanciert zu ein. ___ ## Geschichte und Herkunft - Gefunden in einer versteckten Grabstätte von [[Boron Blackanvil]] in [[Borgils Schmiede]] - Die Axt wurde dann zusammen mit [[Thraldor Blackanvil]] zurück nach [[Tourcil]] zu der [[Familie Blackanvil]] gebracht ___ ## Technische Beschreibung - 1d12 schaden - +1 weapon - 2d10 radiant damage against vampires ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Mortifers Herz.md ````markdown --- Typ: - Artefakt Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Schöpfer:in: "[[Mortifer]]" --- Das Herz von Mortifer ist das physische, pulsierende Organ des gleichnamigen Leichendämons [[Mortifer]]. Es ist von einer unheilvollen Aura aus Verderbnis und nekrotischer Energie umgeben. Dunkle, fast schwarze Adern ziehen sich über seine unnatürlich feste Oberfläche, und es verströmt einen leichten, aber penetranten Geruch von Fäulnis, feuchter Erde und explodierenden Pilzen. Bei Berührung fühlt es sich kalt und unnatürlich widerstandsfähig an. Gelegentlich zuckt es oder scheint schwach zu pulsieren, als ob ein Funke von Mortifers monströsem Willen und seiner Verbindung zu verdorbenem Wachstum noch darin wohnt. ___ ## Geschichte und Herkunft Das Herz wurde von der Abenteurergruppe ([[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]], [[Galadir Thalorian]]) geborgen, nachdem sie [[Mortifer]] in der [[Emerald Mansion]] während der Ereignisse des [[Fall von Mordak und Mortifer|Falls von Mordak und Mortifer]] im Jahr 0857 aAG besiegt hatten. Es wurde zusammen mit der befreiten Seite [[Animus, die Seite des Verstandes]] gefunden und stellt die letzte verbliebene physische Essenz des mächtigen Dämons dar. Es ist ein Zeugnis der Verbindung zwischen [[Mordak]] und [[Mortifer]], da [[Mordak]] durch seine Verwandlung zum "Deathbringer" auch Kräfte von [[Mortifer]] nutzen konnte. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Nithrils Auge.md ````markdown --- Typ: Artefakt Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Das Eye of the Nithril ist ein Artefakt in Form eines edelsteinifizierten Auges. Es besitzt die mystische Fähigkeit, Personen zu verführen, wenn es im Vollmondlicht betrachtet wird und zuvor durch ein spezielles Ritual mit einem Nutzer verbunden wurde. --- ## Technische Beschreibung Das Eye of the Nithril ist ein einzigartiges Artefakt, dessen magische Eigenschaften nur durch ein Bindungsritual aktiviert werden können. Es verführt Personen, die es unter dem Vollmond betrachten, und bindet sie für einen Monat an den Willen des Besitzers. Opfer bemerken das Ende der Verzauberung nicht und können, sofern sie sich der Verführung bewusst sind und über einen starken Willen verfügen, dieser widerstehen. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Orins Antimagische Rüstung.md ````markdown --- Typ: Plattenrüstung Seltenheit: Sehr selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung ![[Referenz_OrinMarod.png#right|200]] [[Orin Marod]]s antimagische Rüstung ist ein beeindruckendes Artefakt, das sowohl durch seine Ästhetik als auch seine Funktionalität beeindruckt. Sie besteht aus dem seltenen Material **[[Antimagit]]**, welches dafür bekannt ist, magische Effekte in seiner Nähe zu unterdrücken oder zu negieren. Die Rüstung wurde meisterhaft geschmiedet, mit tiefroten Platten, die das Licht in einem dunklen, bedrohlichen Schimmer reflektieren. Silberne Gravuren ziehen sich wie pulsierende Adern über die gesamte Oberfläche und erzeugen symmetrische Muster, die die erhabene Handwerkskunst widerspiegeln. Breite Schulterplatten und ein langer, roter Wappenrock mit schwarzen Nähten vervollständigen das Erscheinungsbild der Rüstung, die sowohl Stärke als auch Eleganz ausstrahlt. ___ ## Legende Es heißt, dass diese Rüstung einst von einem legendären Kämpfer geschmiedet wurde, der den Zauberwirker seines Zeitalters Einhalt gebieten wollte. Die Legenden erzählen, dass das Material [[Antimagit]] nur in den Tiefen der dunkelsten und gefährlichsten Minen zu finden ist, was ihre Herstellung besonders anspruchsvoll machte. ___ ## Technische Beschreibung While wearing this armor, you can use your reaction to give yourself advantage on a saving throw you make against a spell. Once this property is used, it can’t be used again until the next dawn. In addition, while you wear this armor, you can use it to cast [Antimagic Field](http://dnd5e.wikidot.com/spell:antimagic-field), requiring no spell components. Once this property is used, it can’t be used again until the next dawn. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Piper’s Flute.md ````markdown --- image: "[[Referenz_PipersFlute.jpg]]" Typ: - Flöte --- ## Technische Beschreibung _Wondrous item (musical instrument), uncommon_ _(requires attunement)_ This polished ash-wood flute is decorated with a spiral of yellow and red lacquer. Its music has an oddly compelling tone. **Rodent Tongue.** While you are attuned to the pipes, you can communicate with rodents (such as rats, mice, and squirrels) as if you shared a language and ordinary [rats](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Monsters:Rat?expansion=34047#content) and [giant rats](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Monsters:Giant%20Rat?expansion=34047#content) are indifferent toward you and will not attack you unless you threaten or harm them. The pipes have 3 [charges](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Rules:Magic%20Items?expansion=34047#toc_9). If you play the pipes as an action, you can use a bonus action to expend 1 to 3 charges, calling forth one [swarm of rats](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Monsters:Swarm%20of%20Rats?expansion=34047#content) (see the Monster Manual for statistics) with each expended charge, provided that enough rats are within half a mile of you to be called in this fashion (as determined by the DM). If there aren't enough rats to form a swarm, the charge is wasted. Called swarms move toward the music by the shortest available route but aren't under your control otherwise. The pipes regain 1d3 expended charges daily at dawn. Whenever a [swarm of rats](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Monsters:Swarm%20of%20Rats?expansion=34047#content) that isn't under another creature's control comes within 30 feet of you while you are playing the pipes, you can make a Charisma check contested by the swarm's Wisdom check. If you lose the contest, the swarm behaves as it normally would and can't be swayed by the pipes' music for the next 24 hours. If you win the contest, the swarm is swayed by the pipes' music and becomes friendly to you and your companions for as long as you continue to play the pipes each round as an action. A friendly swarm obeys your commands. If you issue no commands to a friendly swarm, it defends itself but otherwise takes no actions. If a friendly swarm starts its turn and can't hear the pipes' music, your control over that swarm ends, and the swarm behaves as it normally would and can't be swayed by the pipes' music for the next 24 hours. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Ring mit einem lebenden Auge.md ````markdown --- Typ: - Ring Seltenheit: Einzigartig Ehemalige Besitzer:innen: - "[[Ilenna Silverluck]]" --- - Ein Ring mit einem sich noch bewegendem Auge ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Ruin's Wake.md ````markdown --- Typ: Speer Seltenheit: Legendär Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Gemacht aus dem Knochen eines uralten goldenen Drachens. Und verziert mit elfischen Verzierungen. ___ ## Geschichte und Herkunft - von [[Marod & Co]] als Trophäe gesehen und vom jeweiligen Anführer getragen. - Wurde aus dem abgetrennten Fingerknochen von [[Veridias]] gefertigt ___ ## Technische Beschreibung - 1d6 einhändig oder 1d8 zweihändig #### **Dormant state** - The wielder has a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. - On a successful attack, the weapon deals an extra 1d8 lightning damage. - If used to make a ranged attack, the weapon devolves in lightning immediately manifests in the hand of the wielder. - When hit with a melee attack, the wielder may use a reaction to make a melee attack using the spear with advantage. This cannot be repeated until the wielder completes a long or short rest. ___ ![[Referenz_RuinsWake.webp]] ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Schere der Hexe.md ````markdown --- Typ: - Artefakt Seltenheit: Einzigartig Einstimmung: true aliases: - Schicksalsschere - Fadenreißer Besitzer:in: "[[Baba Yaga]]" --- Die **Schere der Hexe** ist ein uraltes und furchterregendes Artefakt von unvorstellbarer Macht, das sich im Besitz der legendären [[Hag]] [[Baba Yaga]] befindet. Sie ist weit mehr als ein einfaches Werkzeug; sie ist ein Instrument, das in das Gefüge des Schicksals selbst eingreifen kann. Ihre bekannteste und begehrteste Fähigkeit ist es, die metaphysischen Fäden zu durchtrennen, die einen Fluch zusammenhalten, und ihn so aufzulösen. ___ ## Beschreibung Die Schere besteht aus einem dunklen, unbekannten Metall, das kalt wie Grabesluft ist und kein Licht zu reflektieren scheint. Ihre beiden Klingen sind ungleich: Eine ist vollkommen glatt und scharf wie ein Seufzer, die andere fein gezackt wie die Zähne eines Raubtiers. Die Griffe sind aus poliertem, vergilbtem Knochen geschnitzt und liegen unnatürlich gut in der Hand. Von der Schere geht keine laute oder aggressive Magie aus, sondern eine stille, unheilvolle Aura von Endgültigkeit und unvermeidlichem Schicksal. Wenn sie benutzt wird, soll sie kein Geräusch von schneidendem Metall machen, sondern ein leises, schneidendes Zischen, wie ein erstickter Seufzer, das tief in die Seele dringt. ___ ## Fähigkeiten und Macht Ihre primäre bekannte Macht ist die Fähigkeit, selbst die komplexesten und mächtigsten Flüche zu brechen. Sie durchschneidet nicht das Opfer oder den Verursacher des Fluchs, sondern die unsichtbaren, magischen Bänder, die den Fluch an eine Seele, einen Ort oder einen Gegenstand binden. Es wird jedoch gemunkelt, dass ihre Macht weit darüber hinausgeht. Legenden besagen, dass die Schere auch die Lebensfäden von Sterblichen schneiden, die Bande der Loyalität oder Liebe durchtrennen oder sogar Erinnerungen aus dem Gewebe der Realität entfernen kann. Die Nutzung der Schere ist jedoch untrennbar mit ihrer launischen Besitzerin, [[Baba Yaga]], verbunden. Ihre Hilfe kommt immer zu einem schrecklichen Preis, der selten in Gold, sondern eher in Erinnerungen, Fähigkeiten oder einem Stück der eigenen Seele bezahlt wird. ___ ## Legenden und Mythen ### Die Naht des Schicksals Eine uralte Schöpfungslegende flüstert, dass die Welt einst ein einziges, chaotisches Gewebe ohne Anfang und Ende war, in dem alle Schicksale miteinander verwoben waren. Es war [[Baba Yaga]], die mit dieser Schere die ersten Fäden aus diesem Ur-Gewebe schnitt und so die individuellen Lebenswege der ersten Sterblichen erschuf. Die Schere soll also nicht nur ein Werkzeug der Zerstörung sein, sondern auch eines der Schöpfung – fähig, das Schicksal zu teilen und zu formen. Doch die Legende warnt auch: So wie sie Fäden schneiden kann, um ein Schicksal zu befreien, kann sie auch die Naht der Realität selbst auftrennen und droht, alles wieder in das ursprüngliche Chaos zu stürzen. ### Der Preis der verlorenen Liebe Eine tragischere Sage erzählt von einem edlen König, dessen Gemahlin von einem unheilbaren Fluch in eine monströse Bestie verwandelt wurde. Verzweifelt suchte der König [[Baba Yaga]] auf und flehte sie an, die Schere zu benutzen, um den Fluch zu brechen. Die Hexe willigte ein, doch ihr Preis war grausam: Sie verlangte nicht sein Königreich oder sein Leben, sondern die Erinnerung an seine Liebe zu ihr. Der König stimmte zu. Mit einem einzigen Schnitt der Schere wurde der Fluch gebrochen, und die Königin war wieder sie selbst. Doch als der König sie ansah, erkannte er nur noch eine Fremde, denn die Schere hatte nicht nur den Fluch, sondern auch den Faden seiner Liebe zu ihr für immer durchtrennt. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Schildbrecher.md ````markdown --- Typ: - Einhandschwert Einstimmung: true --- Ein massives Einhandschwert mit breiter Klinge und einem mit schwarzem Leder umwickelten Griff. Die Parierstange ist einfach, aber funktionell. Der Name des Schwertes ist am Klingenansatz in runischen Buchstaben eingraviert. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Schwert von Kas.md ````markdown --- Typ: Langschwert Seltenheit: Legendär Einstimmung: true aliases: - Klinge des Eidbrechers --- Das **Schwert von Kas**, auch bekannt als die **Klinge des Eidbrechers**, ist ein legendäres und finsteres Artefakt von immenser Macht und historischer Bedeutung. Einst die Waffe von [[Kas]], dem mächtigsten Leutnant [[Vecna]]s, wurde es zum Instrument seines Verrats. Heute ist das zerbrochene Schwert die einzige bekannte Waffe, die mächtig genug ist, um die Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]] zu zerstören und somit die Auferstehung des Lich-Lords [[Vecna]] zu verhindern. ___ ## Beschreibung ![[Referenz_SchwertVonKas.png#right|100]] Die Klinge ist ein finsteres Meisterwerk der Waffenschmiedekunst. Das Metall ist dunkel und scheint das Licht eher zu absorbieren als zu reflektieren, durchzogen von Runen, die in einem unheilvollen Licht pulsieren. Selbst in seinem fragmentierten Zustand strahlt das Schwert eine Aura von gewaltiger Macht, bösartiger Intelligenz und einem unstillbaren Durst nach Blut aus. Es ist sowohl eine Waffe des Schreckens als auch ein Symbol der Hoffnung. ___ ## Geschichte und Herkunft Das Schwert wurde einst für [[Kas]] geschmiedet, als dieser noch der treueste Diener und Champion [[Vecna]]s war. Es war ein Geschenk, das seine Position und Macht symbolisieren sollte. Doch [[Kas]] wandte sich gegen seinen Meister und nutzte die Klinge, um [[Vecna]] in einem epischen Kampf niederzustrecken. Bei diesem Verrat oder in der darauffolgenden Katastrophe zersprang das Schwert selbst in mehrere Teile und seine Fragmente wurden über die Welt verstreut. Seitdem ist die Klinge des Eidbrechers ein Paradoxon: ein Symbol des ultimativen Verrats, aber gleichzeitig die einzige Hoffnung, Vecnas Rückkehr endgültig zu vereiteln. ___ ## Die Fragmente Das Schwert existiert nicht mehr als eine einzige Klinge. Um seine volle Macht nutzen zu können, müssen seine Fragmente gefunden und wiedervereint werden. * **Das erste Fragment:** Wurde von der Abenteurergruppe im [[Grabmal von Kas]] in [[Bosia]] entdeckt. Es handelt sich um den Schwertgriff mit einem kurzen, abgebrochenen Stück der Klinge. Es befindet sich derzeit im Besitz der Gruppe. * **Das zweite Fragment:** Ist im Besitz von [[Ark-anat]], einer hochrangigen Forscherin von [[Candela]]. Sie gelangte an dieses Stück, nachdem die [[Familie Blackanvil]] im Jahr 848 in ihrem Auftrag einen Vampir tötete, der das Fragment bei sich trug. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Suono Tranquillo.md ````markdown --- image: "[[Referenz_SuonoTranquillo.png]]" Seltenheit: Legendär Einstimmung: true Typ: Musikinstrument Schöpfer:in: "[[Nicolo Amati]]" Erbaut: 0810-08-05 --- Die Suono Tranquillo ist eine meisterhaft gefertigte Geige, die im Jahr 810 von [[Nicolo Amati]] erschaffen wurde. Dieses Instrument gehört zu den legendären Werken Amatis und trägt seinen Namen stolz als Widmung in kursiver Schrift auf dem Bauch der Geige. Mit ihrer faszinierenden Kombination aus meisterhafter Handwerkskunst und mystischer Aura ist die Suono Tranquillo ein begehrtes Artefakt unter Musikern und Barden. Die Geige weist leichte Abnutzungserscheinungen auf, die von ihrer langen Geschichte und intensiven Nutzung zeugen. Ihre originale Stimme, ein magischer Geigenbogen, fehlt jedoch, was ihre einzigartige Klangqualität und magischen Eigenschaften erheblich beeinflusst. --- ## Geschichte Die Suono Tranquillo wurde für ein Konzert in [[Albrid]] im Jahr 855 von [[Nicolo Amati]] selbst zur Verfügung gestellt. Doch auf dem Weg zu ihrem Zielort verschwand das Instrument spurlos. Dieses Ereignis fügte dem ohnehin schon mythischen Ruf der Geige eine weitere Legende hinzu, und bis heute wird sie als eines der wertvollsten verlorenen Werke Amatis betrachtet. --- ## Technische Beschreibung (Englisch) **Suono Tranquillo** _Wondrous Item, Legendary (requires attunement by a Bard)_ - **Magical Resonance**: Without its original bow, the Suono Tranquillo produces no audible sound when played. However, a Bard attuned to this instrument can still use it as a spellcasting focus for Bard spells. In this state, the instrument does not provide any additional magical effects. - **Original Voice**: If the original bow is restored, the Suono Tranquillo regains its full potential. When used with its original bow: ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Einzigartige Gegenstände/Vaerions Amulett.md ````markdown --- image: "[[Referenz_VaerionsAmulett.png]]" Typ: - Amulett --- ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Feuerschildrobe.md ````markdown --- Typ: Robe Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- Die **Feuerschildrobe** ist ein magisches Kleidungsstück, das sowohl durch seine luxuriöse Verarbeitung als auch durch seine beeindruckenden Schutzfähigkeiten hervorsticht. Ursprünglich von Mitgliedern des [[Kult Vecnas]] getragen, symbolisiert die Robe sowohl Prestige als auch Gefahr. ___ ## Beschreibung des Gegenstands ![[Wappen_KultVecnas.png#right|200]] Die Robe ist in einem tiefen, feurigen Rot gehalten und aus hochwertigem Stoff gefertigt, was ihre Eleganz unterstreicht. In den Ärmeln ist das Wappen des [[Kult Vecnas]] eingestickt, ein Hinweis auf ihren möglichen Ursprung und ihre Verbindung zu mächtigen Magiern. Ihre makellose Verarbeitung und ihr auffälliges Design machen sie zu einem auffälligen Artefakt, das sowohl Schutz als auch Status verkörpert. Durch die Geschehnisse im [[Tempus Sanctum]] wurde enthüllt, dass die Robe vor mehreren Hundert Jahren, noch vor Beginn der aktuellen Zeitrechnung, von hochrangigen Magiern getragen wurde. Diese Magier dienten im [[Figura Sanctum]], was die Robe mit einer weitreichenden und mystischen Geschichte verbindet. ___ ## Technische Beschreibung When you are hit by an attack, the robe grants you resistance to all damage for each charge it holds. Immediately after, you can automatically cast **Firebolt** against the attacker, as if you had cast the spell yourself. **Charges.** The robe has a number of charges equal to the number of damage dice of your **Firebolt** cantrip. **Recharging.** The robe regains all expended charges when you finish a short rest. Once all charges are used, the robe cannot provide resistance or cast **Firebolt** until it regains its charges. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Frostader.md ````markdown --- Typ: Langschwert Seltenheit: Ungewöhnlich --- ## Beschreibung des Gegenstands **Frostader** ist ein Langschwert, dessen Klinge aus einem tiefschwarzen, obsidianartigen Metall geschmiedet ist, das nur in den tiefsten Höhlen des [[Underdark]]s zu finden ist. Die Klinge strahlt eine unheilvolle, kalte Leere aus. Der Griff ist schlicht und funktional, gefertigt aus poliertem, versteinertem Holz, das sich bei Berührung unnatürlich kalt anfühlt. Sobald das Schwert geführt wird, bildet sich oft ein feiner Reif auf der Klinge, und die Umgebungsluft kühlt spürbar ab. ___ ## Geschichte und Herkunft Diese Klinge wurde in den längst vergessenen Tiefen der [[Stonevein Katakomben]] gefunden. Sie war die persönliche Waffe eines hasserfüllten und verbitterten Vorfahren der [[Familie Stonevein]], dessen ruheloser Geist als untoter Wächter in der Gruft der Erben wiedererweckt wurde. Über Jahrhunderte lag das Schwert in der kalten, stillen Dunkelheit des Grabes und absorbierte die nekrotische Energie und die Kälte des Todes, die den Ort durchdrangen. Diese finstere Magie manifestiert sich nun in der frostigen Macht der Klinge. ___ ## Technische Beschreibung _Weapon (longsword), uncommon_ You gain a **+1 bonus** to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit with an attack using this sword, it deals an extra **1d4 cold damage**. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Gifte und Drogen/Dampfsaat.md ````markdown --- Typ: - Droge Herkunft: "[[Kuria]]" Marktwert: 2 Gold pro Samen aliases: - Kuria-Träne --- **Dampfsaat** ist eine der gefährlichsten, aber zugleich begehrtesten Drogen in den städtischen Zentren des Kontinents, insbesondere in [[Albrid]]. Die Samen stammen aus [[Kuria]] und sind für ihre einzigartige Reaktion mit Wasser bekannt, bei der sie einen halluzinogenen, kühlen Dampf freisetzen. Sie gilt als „Droge der Effizienz“, da sie Emotionen unterdrückt und den Fokus schärft. ___ ## Botanik und Herkunft Die Dampfsaat-Pflanze ist ein unscheinbares, knorriges Bodengewächs, das ausschließlich in den Schatten der Ausläufer der [[Alterlow Mountains]] in der Wüste von [[Kuria]] gedeiht. * **Anpassung:** Da Wasser in [[Kuria]] rar ist, hat die Pflanze einen extremen Mechanismus entwickelt. Die Samen sind von einer steinharten Schale umgeben und können jahrelang in der Trockenheit überdauern. * **Reaktion:** Kommen die Samen mit Wasser in Berührung, reagieren sie explosiv. Sie saugen die Flüssigkeit binnen Sekunden auf und nutzen die Umgebungswärme für eine endotherme Reaktion, um das Wasser sofort zu verdampfen. Dies dient in der Natur dazu, die Sporen in einem feuchten Nebel weit zu verteilen, sobald der seltene Wüstenregen fällt. * **Aussehen:** Die Samen sind mandelförmig, haben eine dunkelviolette bis schwarze Färbung und eine metallisch glänzende Oberfläche. ___ ## Konsum und Wirkung Der Konsum erfolgt durch Inhalation. Der Nutzer lässt einen oder mehrere Samen in eine Schale mit Wasser fallen. Der Samen bricht sofort auf und setzt unter einem leisen Zischen einen **violett-grauen, süßlich riechenden Dampf** frei. Da die Reaktion der Umgebung Wärme entzieht, ist der Dampf unnatürlich kalt. ### Rauschwirkung Die Wirkung setzt nach wenigen Atemzügen ein und hält für etwa 10 bis 15 Minuten an: * **Mentale Klarheit:** Gedanken werden rasiermesserscharf; Nutzer beschreiben einen „Tunnelblick der Logik“. * **Emotionale Kälte:** Angst, Zweifel und Empathie werden fast vollständig unterdrückt. Man fühlt sich distanziert und kontrolliert. * **Physische Effekte:** Das Schmerzempfinden wird reduziert, der Herzschlag erhöht sich leicht. ___ ## Nebenwirkungen und Gefahren Die Droge ist hochgradig süchtig machend. Der Körper gewöhnt sich schnell an den künstlichen Fokus, und ohne die Droge fühlen sich Nutzer oft verwirrt, träge und emotional instabil („Dunstleere“). ### Der Kältetod (Überdosis) Eine Überdosis entsteht, wenn zu viele Samen gleichzeitig verdampft und inhaliert werden. Da der Dampf durch eine endotherme Reaktion entsteht, kühlt er die Lungen und Atemwege extrem ab. * **Symptome:** Frostbildung an Lippen und Nase, massive Senkung der Körpertemperatur, Herzrhythmusstörungen und halluzinatives „Zersplittern“ der Wahrnehmung. * **Tödlicher Verlauf:** Im schlimmsten Fall gefrieren die Lungenbläschen, was zum Ersticken führt. In den Gassen von [[Albrid]] nennt man Leichen mit den charakteristisch blau gefrorenen Lippen „Kopffrostler“. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Gifte und Drogen/Dunkelrebenextrakt.md ````markdown --- Typ: - Alchemistische Substanz - Droge Seltenheit: Sehr selten Grundstoff: "[[Dunkelrebe]]" Aliase: Extrakt der Dunkelrebe --- **Dunkelrebenextrakt** ist eine potente und hochgradig gefährliche alchemistische Substanz, die aus der seltenen [[Dunkelrebe]] gewonnen wird. Es handelt sich um eine bewusstseinsverändernde Droge, die für ihre Fähigkeit bekannt ist, intensive, teilbare Halluzinationen hervorzurufen. Ihre bekannteste und ursprünglichste Anwendung fand im Rahmen grausamer Experimente in der [[Emerald Mansion]] statt. ___ ## Beschreibung Der Extrakt präsentiert sich als eine tiefschwarze, leicht ölige Flüssigkeit, die oral eingenommen oder injiziert werden kann. Es wird aus der [[Dunkelrebe]] gewonnen, einer Pflanze, die nur in den entlegenen Regionen von [[Eldin]] wächst. Der Herstellungsprozess ist ein streng gehütetes Geheimnis, das dem leitenden Arzt der [[Emerald Mansion]] zugeschrieben wird. ___ ## Wirkung und Eigenschaften ### Primäre Wirkung: Halluzinationen Die Einnahme des Extrakts führt zu starken und langanhaltenden Halluzinationen. Diese tendieren dazu, die Realität als eine verdorbene, albtraumhafte Version darzustellen. Anwender nehmen ihre Umgebung verzerrt wahr: Gewöhnliche Personen können als monströse Kreaturen erscheinen, und harmlose Orte verwandeln sich in finstere Verliese. ### Phänomen der Geteilten Psychose Die einzigartigste und gefährlichste Eigenschaft des Extrakts ist seine Fähigkeit, eine **geteilte Psychose** auszulösen. Die Forschungsergebnisse aus der [[Emerald Mansion]] belegen, dass mehrere Konsumenten in der Lage sind, eine gemeinsame halluzinatorische Realität zu erschaffen und aufrechtzuerhalten. Beschreibt ein Anwender ein Detail seiner Wahnvorstellung, können andere Anwender in seiner Nähe dieses Detail ebenfalls in ihre eigene Wahrnehmung integrieren. In kontrollierten Experimenten wurde sogar festgestellt, dass getrennte Personen, die demselben Reiz ausgesetzt waren, verblüffend ähnliche Halluzinationen beschrieben. ### Sekundäre psychische Effekte Zusätzlich zu den Halluzinationen löst der Extrakt weitere psychische Effekte aus: - **Starke Paranoia:** Die Anwender fühlen sich ständig bedroht und verfolgt. - **Erhöhte Suggestibilität:** Sie entwickeln ein übersteigertes Vertrauen gegenüber Personen, die sie als sympathisch oder ungefährlich einstufen, was sie extrem manipulierbar macht. ___ ## Suchtpotenzial und Entzugserscheinungen Dunkelrebenextrakt besitzt ein hohes Suchtpotenzial. Der Körper entwickelt schnell eine Abhängigkeit, und bei Absetzen der Substanz treten schwere Entzugserscheinungen auf, darunter: - Starke Kopf- und Bauchschmerzen - Unkontrollierbares Zittern - Ein Gefühl der Schwäche und Angst Die erneute Einnahme des Extrakts führt zu sofortiger Linderung dieser Symptome und erzeugt ein starkes Gefühl von Euphorie und körperlicher Stärke, was den Suchtzyklus weiter verstärkt. ___ ## Bekannte Verwendung und Geschichte ### Ursprung: Die Experimente in der Emerald Mansion Die Erfindung und erste systematische Anwendung des Dunkelrebenextrakts fand in der psychiatrischen Anstalt [[Emerald Mansion]] statt. Der leitende Arzt setzte die Substanz bei Patienten ein, die wegen Angststörungen behandelt wurden. Sein Ziel war es, die Natur von Angst und Wahrnehmung zu erforschen, was jedoch im katastrophalen [[Vorfall in der Emerald Mansion|Vorfall in der Emerald Mansion]] gipfelte, bei dem die Patienten in ihrer gemeinsamen Psychose mehrere Mitarbeiter, einschließlich des Arztes selbst, töteten. ### Kontrast zum [[Nachtwein]] Die [[Dunkelrebe]], aus der der Extrakt gewonnen wird, ist auch die Hauptzutat für den legendären **[[Nachtwein]]** aus [[Eldin]]. Im krassen Gegensatz zum Extrakt soll der [[Nachtwein]] keine albtraumhaften Halluzinationen, sondern flüchtige, **prophetische Visionen** gewähren. Dies legt nahe, dass der alchemistische Prozess zur Herstellung des Extrakts die natürlichen, magischen Eigenschaften der Pflanze korrumpiert und in ihr finsteres Gegenteil verkehrt. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Gifte und Drogen/Midnight Tears.md ````markdown --- Preis: 1500g Wirkungsweise: Einnehmen --- ## Technischer Beschreibung _Ingested Poison_ A creature that ingests Midnight Tears suffers no effect until the stroke of midnight. Any effect that ends the [Poisoned](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#PoisonedCondition) condition neutralizes this poison. If the poison hasn’t been neutralized before midnight, the creature makes a DC 17 Constitution saving throw, taking 31 (9d6) Poison damage on a failed save or half as much damage on a successful one. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Gifte und Drogen/Stillwurzel.md ````markdown --- Typ: - Droge --- Eine milde Kautdroge, die aus einer unscheinbaren, knolligen Wurzel stammt. Beim Kauen setzt sie bittere, leicht betäubende Öle frei, die innerhalb weniger Minuten die emotionalen Reaktionen des Nutzers stark abflachen. ### Effekte: - dämpft Freude, Wut, Angst, Trauer - erzeugt ein Gefühl von emotionaler Neutralität - Gedanken werden ruhiger, weniger impulsiv - leichte Wärme im Gesicht, leichte Taubheit an Zunge und Lippen - macht nicht high – nur gleichgültig ### Nebenwirkungen: - stumpfer Blick - verlangsamte Reaktionen - leichte Mundtrockenheit - bei häufigem Konsum: soziale Apathie, fehlende Motivation Viele benutzen sie, um Stress, Trauer oder Nervosität zu unterdrücken, oder um „nicht fühlen zu müssen“. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Heilers Hohlnadel.md ````markdown --- Typ: Dolch (übergroße Spritze) Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: false --- ## Beschreibung des Gegenstands Eine beeindruckende übergroße Spritze, die als Waffe benutzt wird. Die Spitze ist fein geschliffen, um effektiv zu stechen. Ein klares Reservoir lässt erkennen, ob und welche Substanz es enthält. ___ ## Geschichte und Herkunft - Von einem untoten Doktor in einem geheimen Operationssaal in der [[Emerald Mansion]] benutzt ___ ## Technische Beschreibung Diese ungewöhnliche, übergroße Spritze agiert als +1 Waffe und verursacht 1d4 Stichschaden. Sie besitzt ein Reservoir, das als Aktion mit verschiedenen Substanzen gefüllt werden kann. Bei einem erfolgreichen Angriff kann der Träger den Inhalt in das Ziel injizieren. Enthält die Spritze keine Substanz, fügt sie zusätzlichen 1d6 + 2 Schaden zu. Beim Werfen wird der Inhalt nicht injiziert. Damit injizierte Heiltränke heilen für den maximalen Wert. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/index.md ````markdown --- title: Gegenstände --- ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Konstrukt-Module/Kinetische Servos.md ````markdown --- Typ: - Wundersamer Gegenstand - "[[Konstrukt-Module]]" Seltenheit: Ungewöhnlich Slot_Kosten: 1 Ursprung: "[[Laston Loom]]" --- Die **Kinetischen Servos** sind verstärkte Gelenkverbindungen und hydraulische Kolben, die aus den Beinsegmenten eines Loom Wardens geborgen wurden. Sie ersetzen oder verstärken die bestehende Fortbewegungsmechanik eines Konstrukts, um dessen Schrittfrequenz und Reichweite dauerhaft zu erhöhen. Hier ist die technische Beschreibung für die **Kinetischen Servos**, übersetzt und formatiert im offiziellen D&D 5e Regelbuch-Stil ("Wizards of the Coast Style"). ___ ## Technische Beschreibung *Wondrous item (Construct Module), uncommon* To function, this module must be installed in a construct (such as a Steel Defender). Installation requires 1 hour of work using tinker's tools and consumes **1 module slot**. **Swift Stride.** While this module is installed, the construct's walking speed increases by 10 feet. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Konstrukt-Module/Schattenspinner-Kern.md ````markdown --- Typ: - Wundersamer Gegenstand - "[[Konstrukt-Module]]" Seltenheit: Ungewöhnlich Slot_Kosten: 1 Ursprung: "[[Laston Loom]]" --- Der **Schattenspinner-Kern** ist ein faustgroßes, mechanisches Bauteil, das aus einer komplexen Anordnung von dunklen Glasröhren und vibrierendem Metall besteht. Im Inneren wirbelt permanent ein schwarzer Rauch, der selbst bei hellstem Licht keine Farbe annimmt. ___ ## Technische Beschreibung *Wondrous item (Construct Module), uncommon* To function, this module must be installed in a construct (such as a Steel Defender). Installation requires 1 hour of work using tinker's tools and consumes **1 module slot**. **Shadow Vent.** While this module is installed, the construct can use an action to expel a cloud of smoke that replicates the effect of the *darkness* spell, requiring no material components. The spell is centered on the construct. When casting the spell, the construct chooses whether the point of origin moves with it or remains stationary in the space it occupied. The construct maintains concentration on the spell. Once this property is used, it can't be used again until the next dawn. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Kristallbeutel.md ````markdown Der **Kristallbeutel** ist ein magischer Lederbeutel, der eine besondere Art von Kristallen hervorbringt, die bei Aufprall explodieren. Diese Kristalle sind milchig weiß und funkeln im Inneren, als würden winzige Lichtblitze in ihnen tanzen. Der Beutel ist von unbekannter Herkunft und wurde in einer versteckten Truhe in der [[Slug-Cave]] in [[Bosia]] gefunden. Der Beutel selbst ist aus dunkelbraunem, beinahe schwarzem Leder gefertigt, das sich trotz seines Alters bemerkenswert widerstandsfähig anfühlt. In das Leder sind filigrane, schimmernde Muster eingeprägt, die an Adern von Mineralien erinnern. Die Öffnung des Beutels ist mit einem geflochtenen, silbernen Kordelzug versehen, der ihn sicher verschließt. Beim Berühren des Beutels fühlt sich das Material leicht warm an, als ob darin eine latente magische Energie gespeichert wäre. ___ ## Technische Eigenschaften This dark leather pouch holds up to four milky-white crystals that detonate on impact, dealing 1d6 force damage (DC 12 Dexterity save for half) to creatures within 5 feet of where a crystal is thrown (range 30 ft.). Each dawn, all missing crystals regrow inside the bag, up to a maximum of four. The pouch cannot hold other items and never contains more than four crystals. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Ring der Geruchsleere.md ````markdown --- Typ: - Ring Seltenheit: Gewöhnlich --- Dieser schlichte Ring besteht aus mattem Silber und ist innen mit feinen, kaum sichtbaren Runen versehen. Beim Tragen wirkt der Ring unauffällig kühl auf der Haut. Es heißt, dass Alchemisten und Spione ihn bevorzugen, um unbemerkt durch Orte zu gelangen, an denen selbst der Geruch Verrat bedeutet. Solange der Ring getragen wird, besitzt der Träger keinerlei wahrnehmbaren Eigengeruch. Körpergerüche, Blut, Schweiß, Parfüm oder andere persönliche Duftstoffe werden vollständig neutralisiert. Wird der Ring abgenommen, kehrt der natürliche Geruch des Trägers sofort zurück. --- ### Technische Beschreibung _Wondrous Item (Ring), Common_ While wearing this ring, the wearer emits no scent. The wearer cannot be detected or tracked by smell, and effects that rely on scent automatically fail to detect the wearer. This ring does not mask or alter scents that are not part of the wearer, such as carried substances, environmental odors, or external magical effects. Removing the ring immediately restores the wearer’s natural scent. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Ring of Regeneration.md ````markdown Bonus Action: Heilt den Träger um 1d6. Zwei Aufladungen, die bei einer langen Rast wiederhergestellt werden. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Seelenfeuer-Laterne.md ````markdown Diese robuste Laterne ist aus geschwärztem Eisen gefertigt und mit verblassten Zwergenrunen verziert, die Worte wie „Wacht“ und „Ruhe“ andeuten. Anstelle eines Dochtes oder Öls brennt in ihrem Inneren eine beständige, kalte Flamme von tiefblauer Farbe. Die Flamme spendet Licht, aber keine Wärme, und fühlt sich bei Berührung wie ein kühler Hauch an. In der Nähe von untoten Kreaturen flackert das blaue Licht unruhig und scheint intensiver zu leuchten. **Geschichte und Herkunft:** Diese Laternen wurden einst von den Wächtern der [[Stonevein Katakomben]] geschmiedet. Sie dienten nicht nur dazu, die ewige Dunkelheit der Gruft zu erhellen, sondern auch, um die ruhelosen Geister der Verstorbenen in Schach zu halten. --- ## Technische Beschreibung ### Soulfire Lantern *Wondrous item, uncommon* This iron lantern houses a cold, blue flame that unnerves the restless dead. The lantern sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. The flame is magical and requires no oil. As an action, you can lower a hood to reduce the light to dim light in a 5-foot radius. While lit, the lantern projects an aura of spiritual disturbance. Any undead creature that starts its turn within 10 feet of the lantern must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw. On a failed save, the creature has disadvantage on all attack rolls and skill checks until the start of its next turn. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Sichel des Runenwächters.md ````markdown --- iamge: "[[Referenz_SicheldesRunenwächters.jpeg]]" Typ: Sichel Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: true --- Die **Sichel des Runenwächters** ist eine elegant geschwungene Waffe und ein rituelles Werkzeug, das untrennbar mit dem Schicksal des verlassenen Dorfes [[Aldrunh]] und dem dortigen Runenstein verbunden ist. Sie diente dem letzten Wächter, [[Druce]], als Fokus, um die instabile Magie des [[Feywild]]s zu bändigen. ___ ## Beschreibung des Gegenstands Die Klinge dieser Sichel besteht aus einem schimmernden, silbrigen Metall, das selbst im Schatten schwach zu leuchten scheint – ein Echo der regenbogenfarbenen Funken, die oft durch [[Aldrunh]] tanzen. Der Griff ist nicht aus Holz, sondern aus einem glatten, kühlen Gestein gefertigt, das identisch mit dem Material des zentralen Runensteins des Dorfes ist. Entlang der Klinge sind feine, leuchtende Gravuren zu erkennen. Diese pulsieren sanft, wenn sie sich in der Nähe von starker Naturmagie oder instabilen Ebenenübergängen befinden. ___ ## Geschichte und Herkunft Diese Sichel war das Amtszeichen des **Runenwächters** von [[Aldrunh]]. Ihre Aufgabe war es nicht nur, die wildwuchernde Flora des Waldes [[Moern Dunh]] zu pflegen, sondern auch den Runenstein zu warten, der die überschüssige Magie des [[Feywild]]s erdet und [[Caelthyr]] unter dem Stein schützt. ___ ## Technische Beschreibung *Weapon (sickle), uncommon (requires attunement by a druid or ranger)* This silver-bladed sickle glimmers softly with moonlight. While holding this magic weapon, you gain a **+1 bonus to attack and damage rolls** made with it, and you gain a **+1 bonus to spell attack rolls and the saving throw DCs of your druid and ranger spells**. In addition, you can use the sickle as a spellcasting focus for your druid and ranger spells. **Nature's Balm:** When you cast a spell that restores hit points, you can roll a **d4** and add the number rolled to the amount of hit points restored, provided you are holding the sickle. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Soul Marionette.md ````markdown --- Typ: - Wundersamer Gegenstand Seltenheit: Sehr selten Einstimmung: false Material: Holz --- Die Soul Marionette ist ein meisterhaft gefertigtes Holzkonstrukt, das von der rätselhaften Puppenmacherin [[Ilenna Silverluck]] erschaffen wurde. In ihrer inaktiven Form ist sie eine unscheinbare, etwa 40 cm große Holzpuppe, die kunstvoll geschnitzt ist und die rudimentären Züge einer humanoiden Gestalt aufweist. Ihre wahre Macht offenbart sich jedoch erst im Angesicht des Todes. Diese Puppe dient als ein magisches Gefäß, das in der Lage ist, die Seele eines kürzlich verstorbenen Humanoiden aufzufangen und ihr eine neue physische Form zu gewähren, die eine exakte Nachbildung des ursprünglichen Körpers darstellt. --- ### **Soul Marionette** *Wondrous item, very rare* This 16-inch-tall wooden doll is intricately carved in a roughly humanoid form. **Binding.** To function for a specific humanoid, this marionette must first be bound to them. The intended creature must spend 1 hour in uninterrupted physical contact with the doll, anointing it with a few drops of their blood while whispering their true name. A marionette can be bound to only one creature at a time. Performing the binding ritual on another creature severs any previous bond. **Soul Anchor.** If the humanoid to whom this marionette is bound dies while on the same plane of existence as the marionette, and their soul is free and willing to return, the marionette activates, drawing the soul into itself. Once a soul inhabits the marionette, it begins a 7-day transformation. The doll gradually grows and reshapes, its wood transmuting into flesh and bone, until it becomes a perfect living duplicate of the deceased individual. The creature is restored to life with all its hit points and is cured of all nonmagical poisons and diseases that affected it at the time of death. All memories and abilities are intact. This effect is similar to the *raise dead* spell but requires no material components and imposes none of the spell's usual drawbacks. Each marionette can be used in this way only once, after which its magic is expended, and it becomes a nonmagical duplicate of the creature it restored. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Spellfire Handschuhe.md ````markdown --- image: "[[Referenz_SpellfireHandschuhe.webp]]" --- Die Handschuhe eines [[Spellfire Erben]]s. Sie dienen dem Träger dabei seine eigene Kraft zu finden und zu sehen was möglich ist, wenn man mehr trainiert. ___ ## Technische Beschreibung **Spellfire Burst** When you spend at least 1 Sorcery Point as part of the Magic action or a Bonus Action on your turn, you can unleash one of the following magical effects of your choice. You can do so only once per turn. - **Bolstering Flames.** You or one creature you can see within 30 feet of you gains temporary hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. - **Radiant Fire.** One creature you can see within 30 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 fire or radiant damage (your choice). ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Tartanus Bombe.md ````markdown --- Typ: Wundersam Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: false Schöpfer:in: "[[Kelce Tartanus]]" --- Die Tartanus Bombe ist eine faustgroße, mechanische Granate in einem gold-bronzenen Farbton. Ihre Oberfläche ist mit filigranen Runen versehen, die den [Silence]-Zauber repräsentieren. ___ ## Geschichte und Herkunft Die Tartanus-Bombe wurde von [[Kelce Tartanus]] erfunden, einem begabten Ingenieur und Magier aus [[Teramons]]. Ihre Funktionsweise basiert auf denselben Runen, die auch in seinem Haus verwendet werden, und spiegelt seine Fähigkeit wider, Magie und Technik zu verbinden. Ursprünglich wurde die Bombe entwickelt, um in brenzligen Situationen diskrete Fluchtmöglichkeiten zu schaffen oder Kämpfe lautlos zu führen. ___ ## Technische Beschreibung Wondrous Item, uncommon A mechanical grenade engraved with ward runes representing the Silence spell. Thrown. As an action, you can throw the Kelce Bomb up to 60 feet. When it detonates upon impact, it casts the Silence spell centered on the explosion point. The area affected is a 20-foot radius where no sound can be created or heard, lasting for 6 seconds. The Tartanus Bomb is destroyed after use. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Teetrapack.md ````markdown --- Schöpfer:in: - "[[Korin Eisenbart]]" - "[[Norin Eisenbart]]" Typ: - Getränk Seltenheit: Gewöhnlich --- - Außen gefaltetes Papier - Innen mit Aluminium beschichtet - Hält ca 1L an Flüssigkeiten - Hat ein Loch wo man einen Strohhalm einstechen kann - Hauptsächlich für den Teegenuss unterwegs gedacht ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Tunnelspinne.md ````markdown --- Typ: Wundersam Seltenheit: Selten Einstimmung: false Schöpfer:in: "[[Kelce Tartanus]]" --- ## Beschreibung des Gegenstands Eine mechanische Spinne aus Metallen des [[Underdark]]s. Sie dient dazu um die Meter Schächte im [[Underdark]] zu durchqueren. Sie bietet genug Platz um 4 Leute zu transportieren, wobei es auch eine Doppeldecker Variante gibt um 8 Personen unterzubringen. Sie hat ein kleines Bedienpult, welches man vom Fahrersitz aus bedienen kann. ___ ## Geschichte und Herkunft Die Spinne wurde von [[Kelce Tartanus]] entwickelt um das [[Underdark]] mit der Oberwelt zu verbinden. Dies geschah mit guten Absichten um die Länder sozial zu vereinen, wurde dann aber zum erobern missbraucht. [[Kelce Tartanus]] hat dadurch dann mit der Produktion dieser aufgehört und sich abgesetzt. ___ ## Technische Beschreibung - Bewegt sich mit 2.5m/s ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Tür des Tartanus.md ````markdown --- Typ: Wundersam Seltenheit: Selten Einstimmung: false Schöpfer:in: "[[Kelce Tartanus]]" --- ## Beschreibung Eine kunstvoll gefertigte Miniaturtür von 5 Zentimetern Höhe. Bei Platzierung an einer festen Wand wächst sie zur Größe einer normalen Tür heran und enthüllt beim Öffnen einen Raum von 3m x 3m oder auch 10ft x 10ft. Die Tür bleibt offen, solange sich ein lebendes Wesen im Raum befindet, und schrumpft beim Schließen wieder auf ihre ursprüngliche Größe. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Vampirschwert.md ````markdown --- Typ: Langschwert Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Das Schwert ist ein einzigartiges Langschwert mit einem auffälligen Knauf, dessen Design an Fledermausflügel erinnert. Am Ende jedes "Flügels" befindet sich eine fein gearbeitete Kralle, die in Richtung der Klinge zeigt. Die Klinge selbst ist aus glänzendem Stahl und weist entlang ihrer Länge feine Fugen auf, die es ermöglichen, das Blut der Opfer aufzunehmen. Dieses Blut fließt entlang der Klinge zum Griff, wo es in Lebenskraft für den Träger gewandelt wird. ___ ## Technische Beschreibung Dieses Schwert ist ein magisches Langschwert der Stufe +1, das zusätzlich zu seinem normalen Schaden 1d6 nekrotischen Schaden verursacht. Bei jedem erfolgreichen Angriff, der nekrotischen Schaden zufügt, absorbiert das Schwert über feine Fugen in der Klinge das Blut des Ziels und leitet es zum Griff. Der Träger des Schwertes heilt sich um einen Betrag, der dem halben zugefügten nekrotischen Schaden entspricht. ```` ### FILE: 03_Gegenstände/Zauberzufallsstab.md ````markdown --- Typ: Zauberstab Seltenheit: Ungewöhnlich Einstimmung: false --- ## Beschreibung des Gegenstands Ein Zauberstab welcher wie ein Rohr geformt ist aus dem die Zauber dann geschossen werden ___ ## Geschichte und Herkunft - Von [[Faelan Quillscribble]] erfunden ___ ## Technische Beschreibung Wenn der Träger den Stab verwendet, um einen Zauber zu wirken, wirft er einen 1D4, um zu bestimmen, welcher Zauber entfesselt wird. Die Zauber sind folgendermaßen zugeordnet: 1. Firebolt 2. Frostbite 3. Eldritchblast 4. Neuwürfeln mit +1 Wirkungen des nächsten Zaubers ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Asmodeus.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Berronar Truesilver.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- Berronar Truesilver ist die Göttin von Sicherheit, Heim und Familie im Morndinsamman, dem Pantheon der Zwerge. Sie ist bekannt als die **Ehrwürdige Mutter** und die **Mutter der Geborgenheit**, die das sanftere, aber ebenso starke Wesen der zwergischen Kultur verkörpert. Als Gemahlin von [[Moradin]] symbolisiert sie das Ideal von Treue, Tradition und Schutz. --- ## Beschreibung Berronar erscheint meist als Zwergin mit einer kräftigen Gestalt und einem braunen, in vier Zöpfe geflochtenen Bart. Sie kann jedoch auch die Gestalt einer alten Zwergin oder sogar einer gebeugten, menschlichen Frau annehmen. In dieser Form ist ihre göttliche Natur nicht erkennbar. Ihre Erscheinung wird oft von einem silbernen Leuchten begleitet, das ihre Verbindung zu Reinheit und Schutz betont. --- ## Persönlichkeit Berronar ist eine warmherzige und mütterliche Göttin, die für alle Zwerge (und deren Verbündete) tiefe Zuneigung empfindet. Ihre Freundlichkeit wird von einer unerschütterlichen Entschlossenheit begleitet, wenn es darum geht, ihre Gemeinschaft zu schützen. Sie ist sanft, aber auch strikt, und kann in Krisenfällen entschlossen und furchtlos handeln. Ihre Überzeugungskraft ist legendär, und sie wird oft als Vermittlerin innerhalb des Pantheons und unter den Zwergen dargestellt. Sie ist jedoch auch pragmatisch und weiß, dass nicht alle Konflikte gelöst werden können, wie ihr bedauerter Umgang mit den [[Duergar]] und Derro zeigt. --- ## Aufgaben und Aktivitäten Berronar ist eine zentrale Figur für die Einheit des Morndinsamman. Mit ihrer ruhigen, besonnenen Art dient sie als Schlichterin und sorgt dafür, dass das Pantheon zusammenarbeitet. Ihr Ziel ist es, die Werte der Zwergenkultur – Familie, Loyalität und Tradition – zu bewahren und an die nächste Generation weiterzugeben. --- ## Beziehungen Als ideale Ehefrau von [[Moradin]] ist Berronar eine der wenigen, denen er vollstes Vertrauen entgegenbringt. Sie arbeitet eng mit Sharindlar zusammen, um Liebe und harmonische Beziehungen unter den Zwergen zu fördern. Während Sharindlar die Phase der Werbung leitet, sorgt Berronar dafür, dass aus diesen Verbindungen gesunde und glückliche Ehen entstehen. Berronar pflegt auch freundschaftliche Beziehungen zu den Göttinnen der Elfen, Gnome und Halblinge. Im Gegensatz dazu ist sie gegenüber Marthammor Duin und Dugmaren Brightmantle zurückhaltender und zeigt offene Feindschaft gegenüber den Gottheiten der Orks, Goblinoiden und Riesen. --- ## Anhänger und Kulte Berronars Priester, die **Faenor** genannt werden, fungieren als Hüter der Geschichte, Tradition und Moral der zwergischen Gemeinschaften. Sie sind Lehrer, Heiler und moralische Wegweiser und führen Zeremonien durch, die von der Segnung von Ehen bis zur Archivierung von Stammesgeschichten reichen. Die Faenor sind bekannt für ihre konservativen Werte, die junge Zwerge oft als streng empfinden. Sie beten bei Sonnenaufgang und widmen sich der Erhaltung des Gemeinschaftsgeistes. Ihre Heiligen Symbole – ineinander verschlungene silberne Ringe – stehen für Einheit und Beständigkeit. --- ## Rituale und Feiertage Die Gläubigen bringen jährlich Opfergaben aus Silber und weißen Blumen dar, um Berronars mütterliche Liebe zu ehren. Zwei zentrale Feiertage prägen ihren Kult: - **Midwinter Day**: Dieser Feiertag wird mit aufwendigen Feierlichkeiten unter Tage begangen, die die Wärme und Geborgenheit des Heims symbolisieren. - **Midsummer Night**: An diesem Tag finden oberirdische Feiern statt, bei denen oft Verbündete eingeladen werden, um die Gemeinschaft zwischen Zwergen und anderen Rassen zu stärken. --- ## Legenden und Mythen Berronar wird als die zentrale mütterliche Figur in der zwergischen Mythologie verehrt. Ihre Weisheit und Führungsstärke sind untrennbar mit der zwergischen Kultur verbunden, und sie gilt als unermüdliche Verteidigerin von Familie und Gemeinschaft. Ihre Fehlschläge, wie die Unfähigkeit, die [[Duergar]] zu retten, verdeutlichen jedoch auch die Grenzen göttlicher Macht und ihre tiefe Trauer über verlorene Verbindungen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Gond.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Gruumsh.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Helm.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Ilmatar.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Lathander.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Lliira Göttin der Freude.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" aliases: - Unsere Herrin der Freude - Herrin der Feste - Die Bringerin der Freude --- Lliira, die Göttin der Freude, ist eine chaotisch gute, lebendige und wandelbare Gottheit, die die Essenz von Glück, Freiheit und Lebenslust verkörpert. Bekannt als **Unsere Herrin der Freude**, **Die Bringerin der Freude** und **Herrin der Feste**, inspiriert sie Poeten, Musiker und alle, die das Wunder eines freien, fröhlichen Lebens feiern. Ihre Philosophie, das Elysische Rigadoon, stellt den Akt der freudigen Bewegung über alles andere. > Der Pfeil geschossen, süßer Triumph schlägt sie heim > In die Brust der Helden, die nicht mehr wandern werden. > Zu den Winden fliegen die Geister - der Ehrgeiz springt über die Sterne! > Wir huldigen Lliira - nicht [[Shar]] --- ## Beschreibung Lliira erscheint oft als eine 9 Fuß große Frau, die in einer Wolke aus tanzenden Lichtern und Rauch manifestiert. Ihre Erscheinung ist ebenso betörend wie lebendig: Mit strahlend blauen Augen, goldenem Haar (oft durchzogen von Pastellfarben), einem eng anliegenden Anzug und transparenten, kunstvoll gewundenen Roben tanzt sie voller Anmut und Freude. Hinter ihr funkeln Lichtspuren, die bis zu 60 Fuß oder länger reichen können, und die die Euphorie ihrer Anwesenheit verstärken. --- ## Persönlichkeit Lliira ist die Verkörperung der Freude und lebt ohne Sorgen, aber stets mit einem Hauch von Verspieltheit. Sie ist nicht ehrgeizig oder gierig und zeigt große Loyalität und Respekt für gegebene Versprechen. Konflikte, Gewalt oder schlechte Gefühle sind ihr jedoch ein Gräuel – insbesondere bei Festen. Wenn solche Vorfälle auftreten, zieht sie sich zurück und verweigert ihre Gunst. Sie ist bekannt für ihre Scherze und kleinen Racheakte, etwa indem sie Wein gegen saure Milch austauscht, jedoch vermeidet sie direkte Gewalt. Ihre sanfte Natur erlaubt es ihr, Freude und Harmonie zu fördern, während sie ihrem Umfeld eine spielerische Leichtigkeit verleiht. --- ## Beziehungen Lliira unterhält enge Freundschaften innerhalb des [[Orsia]]'schen Pantheons, insbesondere mit Milil, der ihre Liebe zu Festen teilt. Sie ist auch mit Deneir und Oghma verbündet, akzeptiert jedoch nicht, dass Oghma eine übergeordnete Position innehat. Ihre Freundschaft mit Sharess wurde nach deren Rettung aus [[Shar]]'s Einfluss wiederbelebt. --- ## Anhänger und Kulte Die Priesterschaft von Lliira, bekannt als **Freudenbringer** und später als **Freudentänzer**, ist für ihre offene, herzliche Art bekannt. Diese Priester und Kleriker sind in [[Orsia]] beliebt, da sie die Werte von Glück und Freiheit verkörpern und oft an Festen, Tänzen und Feiern teilnehmen. ### Tempel - **Haus des Glücks** in [[Cittonava]] - **Palast der Heiligen Feste** in [[Marzonianolo]] - **Theater der Freude** in [[Matester]] --- ## Rituale und Symbole ![[Wappen_Lliira.webp#right|200]] Lliiras Symbol – ein Dreieck aus drei sechszackigen Sternen – steht für Harmonie, Freude und Gemeinschaft. Ihre heiligen Tiere und Pflanzen, darunter Blaukehlchen, Schmetterlinge und Wildblumen, symbolisieren Leichtigkeit und Lebensfreude. Die Kirche feiert viele farbenfrohe Rituale, die oft von Tanz, Gesang und Licht begleitet werden. --- ## Geschichte Während der **Zeit der Unruhen** bewies Lliira ihre Loyalität, indem sie Waukeens Portfolio übernahm und ihren Anhängern Hoffnung gab, während ihre Freundin in der Abyss gefangen war. Obwohl sie oft versucht war, die Macht zu behalten, hielt sie ihr Versprechen und übergab Waukeen nach deren Rückkehr ihre Göttlichkeit zurück. --- ## Mythen und Legenden Lliiras Name wurde einst fälschlicherweise mit der Göttin Leira verwechselt, was zu dem Gerücht führte, Lliira hätte Leira während der Unruhen getötet. Diese Behauptung ist jedoch unbewiesen und wird als falsche Anschuldigung betrachtet. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Mask.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Moradin.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- Moradin ist eine zentrale Figur in der Mythologie und Kultur der Zwerge, bekannt als der Gott der Schmiedekunst, des Handwerks und der Schutzpatron aller Zwerge. Sein Einfluss erstreckt sich über die Bereiche Schöpfung, Verteidigung und die Förderung von Wissen und Fertigkeit in Handwerkskunst. --- ## Beschreibung Moradin erscheint oft als ein 20 Fuß großer [[Zwerg]] mit kraftvollem Körperbau, insbesondere in den Schultern und Armen. Er trägt eine einfache Schmiedekleidung aus Leder, ergänzt durch goldene Armschienen und manchmal Rüstungen aus Zwergenplatten. Sein Gesicht ist ernst und sein langer Bart, der bis zu seinen Knien reicht, wird häufig als Symbol für seine Weisheit und Standhaftigkeit gesehen. Ein feines weißes Leuchten umgibt ihn, das er nach Belieben verbergen kann. --- ## Persönlichkeit Moradin ist streng, grimmig und ein unermüdlicher Verteidiger seines Volkes. Er erwartet von seinen Anhängern Perfektion in ihrer Arbeit und strebt danach, dass sie seine Meisterschaft in der Handwerkskunst nachahmen. Obwohl er harte Standards setzt, hat er ein gutes Herz und misst die Taten seiner Anhänger an der Qualität ihrer Ergebnisse und der Reinheit ihrer Absichten. Moradin greift selten direkt in die Welt ein, sondern bevorzugt es, seine Anhänger durch Inspiration und Zeichen zu leiten. Wenn er eingreift, dann vor allem, um sein Volk vor überwältigenden Gefahren zu schützen. Häufig manifestiert er sich durch Symbole, Visionen oder durch die Segnung von Werkzeugen und Waffen. --- ## Beziehungen Moradin hat ein taktisches Bündnis mit anderen göttlichen Wesen wie Gond, Torm und [[Tyr]]. Besonders eng ist seine Verbindung zu den Schutzgöttern der Gnome, Elfen und Halblinge. Gleichzeitig steht er in erbitterter Feindschaft zu den Göttern der Orks, Goblins und der [[Duergar]], die seine Prinzipien von Harmonie und Handwerkskunst ablehnen. Seine wichtigste Beziehung ist jedoch die zu seiner Gemahlin **[[Berronar Truesilver]]**, der Göttin von Heim und Treue. Berronar ist die Hüterin von Familie und Tradition, und ihre Verbindung mit Moradin symbolisiert die enge Einheit von Handwerk, Gemeinschaft und Schutz, die in der zwergischen Kultur zentral ist. Zusammen gelten sie als das ideale Paar, das durch ihre Prinzipien das Fundament aller zwergischen Werte verkörpert. --- ## Anhänger und Kulte Moradins Gläubige, auch Sonnlinor genannt, sind meist Zwerge, die als Schmiede, Bergleute und Ingenieure tätig sind. Die Priester des Moradin tragen oft silberne Helme und einfache Kleidung in Erdfarben. Der Glaube an ihn ist tief mit dem Alltag der Zwerge verwoben, und Rituale wie die Segnung von Minen oder das Einweihen neuer Schmieden sind ein fester Bestandteil ihrer Tradition. ![[Wappen_Moradin.webp#right|200]] Moradins heiliges Symbol ist der Hammer und Amboss, ein universelles Zeichen für Schmiedekunst und Kreativität. Seine Anhänger feiern heilige Tage bei Neumond und ehren ihn an Schmieden und Feuerstellen. Rituale bestehen oft aus Gebeten während der Arbeit, um Moradins Führung und Segen zu erbitten. ### Orden Die Hämmer von Moradin sind eine Elite-Militärorganisation, die sich der Verteidigung und dem Ausbau zwergischer Reiche verschrieben hat. Sie agieren sowohl als Anführer zwergischer Armeen als auch als Elitekrieger, die es mit den größten Bedrohungen aufnehmen können. --- ## Legenden und Mythen In den Geschichten der Zwerge wird Moradin als der Schöpfer der ersten Zwerge beschrieben, die er aus Metall und Edelsteinen formte und ihnen mit seinem Atem Leben einhauchte. Er ist auch für das Exil der bösen [[Duergar]] verantwortlich, die seine Ideale von Ehre und Gemeinschaft verrieten. Zusammen mit [[Berronar Truesilver]] führt er die göttliche Hierarchie der Zwerge, und viele ihrer Mythen drehen sich um ihre gemeinsame Weisheit und Führungsstärke. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Oghma.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Shar.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Tyr.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gottheiten/Waukeen.md ````markdown --- Typ: - "[[Gottheit]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Aufklärungstrupp.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Orin Marod.md|Orin Marod]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Blackwood.md ````markdown --- Typ: - Syndikat --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Candela.md ````markdown Candela ist eine angesehene Organisation, die sich der Erforschung, Anwendung und Förderung von Magie verschrieben hat. Sie ist bekannt dafür, magische Probleme zu lösen, Wissen zu bewahren und die nächste Generation von Magiern auszubilden. Ihr Hauptsitz in [[Thar]] beherbergt eine der renommiertesten Magierschulen des Kontinents und macht Candela zu einem Symbol für Fortschritt und Weisheit in der magischen Gemeinschaft. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Jasper Gleam.md|Jasper Gleam]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ___ ## Öffentliche Wahrnehmung Candela wird in der Öffentlichkeit als ein Leuchtturm des Wissens und der magischen Exzellenz angesehen. Sie bietet ihre Dienste an, um magische Artefakte zu bergen, mystische Phänomene zu untersuchen oder Bedrohungen durch Magie zu bewältigen. Durch ihre enge Zusammenarbeit mit Regierungen und lokalen Gemeinschaften hat Candela das Vertrauen und die Anerkennung vieler Völker gewonnen. Die Organisation ist besonders bekannt für ihre großzügigen Bemühungen, junge Magier zu fördern. Sie rekrutiert talentierte Individuen aus allen Teilen der Welt und bietet ihnen Zugang zu einer erstklassigen Ausbildung und unendlichen Möglichkeiten, ihr magisches Potenzial zu entfalten. ___ ## Die Magierschule in [[Thar]] Die Magierschule von Candela, oft als das Herzstück der Organisation bezeichnet, liegt in der Stadt [[Thar]]. Dieses beeindruckende Institut zieht Studenten aus allen Ecken des Kontinents an, die nach einer fundierten Ausbildung in Magie streben. Die Schule ist für ihre hochmodernen Einrichtungen bekannt, darunter ausgedehnte Bibliotheken, magische Laboratorien und geschützte Bereiche für die Praxis mächtiger Zauber. Studenten haben die Möglichkeit, sich auf verschiedene magische Disziplinen zu spezialisieren, von der Alchemie über die Beschwörung bis hin zur magischen Theorie. Neben der theoretischen und praktischen Ausbildung legt Candela großen Wert darauf, ihre Schüler zu verantwortungsvollen Magiern auszubilden, die ihre Fähigkeiten für das Gemeinwohl einsetzen. Absolventen der Schule gelten als die besten Magier ihrer Zeit und sind sowohl in wissenschaftlichen Kreisen als auch bei Herrschern und Institutionen hoch angesehen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Blackanvil.md ````markdown --- aliases: - Blackanvil Clan --- Die Familie Blackanvil ist eine einflussreiche, jedoch nicht adlige Familie in [[Tourcil]], bekannt für ihre lange Geschichte als Vampirjäger und den Besitz der legendären Axt [[Morgendämmerung]]. Ihr Hauptsitz befindet sich in der Stadt [[Louneuf]] im Norden von [[Tourcil]], wo sie über Generationen hinweg ihren Ruf als Beschützer des Landes aufgebaut hat. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Thraldor Blackanvil.md|Thraldor Blackanvil]] - [[04_Lebewesen/Personen/Sigrid Blackanvil.md|Sigrid Blackanvil]] - [[04_Lebewesen/Personen/Boron Blackanvil.md|Boron Blackanvil]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ___ ## Historische Bedeutung Die Blackanvils erlangten Bekanntheit durch ihre Vampirjagd, eine Tradition, die durch die Kraft der [[Morgendämmerung]] verstärkt wurde – eine Axt, die speziell dafür geschmiedet wurde, übernatürliche Kreaturen zu bekämpfen. Diese Tätigkeit brachte der Familie hohes Ansehen ein, und sie wurde als Verteidiger der Menschheit verehrt. Der Erfolg und die Geschichten um die [[Morgendämmerung]] festigten ihren Platz in der Geschichte von [[Tourcil]]. In der Neuzeit hat die Familie ihre Vampirjagd jedoch stark zurückgefahren. Sie sind immer noch für ihre Expertise bekannt, doch ihre Aktivitäten beschränken sich auf kleinere, weniger öffentliche Aktionen. ___ ## Gesellschaftlicher Status Die Familie Blackanvil zählt als aristokratisch, jedoch nicht als hochadeliger Stand. Trotz ihres beeindruckenden Einflusses sind sie eher als eine wohlhabende und respektierte Familie bekannt, die sich durch ihre Handlungen und nicht durch ihren Titel definiert. Ihr gesellschaftlicher Einfluss und ihre Verbindung zu historischen Ereignissen haben dafür gesorgt, dass sie auch heute noch ein Symbol für Stärke und Tradition in [[Tourcil]] sind. ___ ## Hauptsitz in [[Louneuf]] Das Anwesen der Blackanvils in [[Louneuf]] spiegelt ihre Geschichte wider. Es ist sowohl ein Ort der Forschung als auch eine Festung, die als Erinnerung an ihre ruhmreichen Zeiten dient. Die Stadt [[Louneuf]] profitierte einst vom Ruf der Familie, doch in der Gegenwart ist ihr Einfluss dort weniger ausgeprägt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Eisenbart.md ````markdown Die Familie Eisenbart ist eine der einflussreichsten und traditionsreichsten Zwergenfamilien aus der Stadt [[Eisenklamm]]. Seit Jahrhunderten stehen sie in einer erbitterten Rivalität mit der [[Familie Grimmfaust]], und ihre Geschichte ist untrennbar mit der Entwicklung der Stadt verbunden. ___ ## Geschichte Die Familie Eisenbart kann auf eine lange und stolze Geschichte zurückblicken. Ihre Mitglieder sind bekannt für ihre Fähigkeiten im Metall- und Waffenschmieden sowie für ihre militärische Stärke. Sie waren maßgeblich daran beteiligt, [[Eisenklamm]] zu einer Festung der Bergbaukunst und des Handwerks zu machen. Die Eisenbarts sind bekannt für ihre disziplinierte Lebensweise und ihre pragmatische Herangehensweise an Herausforderungen. Sie haben sich immer durch ihre Loyalität zur Stadt und ihre Verbindungen zur Regierung von [[Tourcil]] ausgezeichnet, was ihnen oft politische Vorteile verschafft hat. ___ ## Beziehungen **Fehde mit der [[Familie Grimmfaust]]:** Die jahrhundertelange Rivalität mit der [[Familie Grimmfaust]] ist eines der prägendsten Merkmale der Geschichte [[Eisenklamm]]s. Niemand erinnert sich mehr genau an den Ursprung dieser Fehde, doch sie hat zu vielen Konflikten und Machtkämpfen geführt. Traditionell wechselt die Rolle des Bürgermeisters alle zehn Jahre zwischen den beiden Familien, um ein Gleichgewicht der Macht zu gewährleisten. ___ ## Besondere Fähigkeiten Die Familie Eisenbart hat sich auf die Kunst des Bergbaus spezialisiert. Besonders hervorzuheben ist ihre Fähigkeit, Resonanzwerkzeuge zu bauen, womit wertvolle Metalle wie [[Antimagit]] abgebaut werden können. Es gibt Gerüchte, dass sie eine besondere Verbindung zu den Bergen haben, die es ihnen ermöglicht, die wertvollsten Materialien mit ihren Resonanzwerkzeugen zu orten. ___ ## Aktuelle Situation Die Familie Eisenbart bleibt ein zentraler Bestandteil der Politik und Wirtschaft [[Eisenklamm]]s. Trotz der anhaltenden Fehde mit der [[Familie Grimmfaust]] gibt es gelegentlich Zusammenarbeit, insbesondere wenn die Sicherheit der Stadt auf dem Spiel steht. [[Gorim Eisenbart]] hat eine hohe Position in der Stadtwache inne und sorgt für die Durchsetzung von Recht und Ordnung. ___ ## Trivia - Die Fehde mit der [[Familie Grimmfaust]] wird oft scherzhaft als "Streit der Resonanzhämmer" bezeichnet, da beide Familien behaupten die Technologien entdeckt und erschaffen zu haben. ___ %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Thorin Eisenbart.md|Thorin Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Orin Eisenbart.md|Orin Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Norin Eisenbart.md|Norin Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Korin Eisenbart.md|Korin Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Helga Eisenbart.md|Helga Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Gorim Eisenbart.md|Gorim Eisenbart]] - [[04_Lebewesen/Personen/Finja Eisenbart.md|Finja Eisenbart]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Grimmfaust.md ````markdown Die Familie Grimmfaust ist eine der beiden einflussreichsten Zwergenfamilien der Stadt [[Eisenklamm]]. Gemeinsam mit der [[Familie Eisenbart]] prägt sie die politische und wirtschaftliche Landschaft der Region. Ihre Geschichte ist von einer langanhaltenden Fehde mit der [[Familie Eisenbart]] geprägt, deren Ursprünge im Dunkel der Geschichte verloren gegangen sind. --- ## Geschichte und Status Die Grimmfaust-Familie ist bekannt für ihre Bergbaukünste und ihre außergewöhnliche Fähigkeit, die Stimmen der Berge zu hören. Mit Hilfe spezieller Resonanzwerkzeuge wie Resonanzhämmern und Schallbohrern können sie die Ressourcen des Gebirges effizient nutzen. Diese Fähigkeiten verleihen ihnen großen Einfluss in der [[Eisenklamm]]-Gemeinschaft, da der Bergbau eine zentrale Rolle im Leben der Stadt spielt. Traditionell wechselt der Bürgermeisterposten von [[Eisenklamm]] alle zehn Jahre zwischen den Familien Grimmfaust und Eisenbart. Diese Machtbalance sorgt für Stabilität, unterstreicht jedoch auch die Rivalität zwischen den beiden Clans. --- ## Fähigkeiten und Geheimnisse **Stimmen der Berge**: Die Grimmfausts behaupten, mit den richtigen Worten und Tönen die Berge um ihre Ressourcen zu bitten. Diese mystischen Fähigkeiten werden durch spezialisierte Werkzeuge wie Resonanzhämmer unterstützt. --- ## Beziehungen zu anderen Gruppen Die Fehde mit der [[Familie Eisenbart]] ist ein zentrales Thema im Leben der Grimmfausts. Während die Ursache dieses Konflikts längst vergessen ist, beeinflusst er weiterhin alle Aspekte des politischen und sozialen Lebens in [[Eisenklamm]]. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Rorrik Grimmfaust.md|Rorrik Grimmfaust]] - [[04_Lebewesen/Personen/Krachmir Grimmfaust.md|Krachmir Grimmfaust]] - [[04_Lebewesen/Personen/Kellen Grimmfaust.md|Kellen Grimmfaust]] - [[04_Lebewesen/Personen/Bruna Grimmfaust.md|Bruna Grimmfaust]] - [[04_Lebewesen/Personen/Barron Grimmfaust.md|Barron Grimmfaust]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Moonflicker.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Milinius Moonflicker.md|Milinius Moonflicker]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Quillscribble.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Faelan Quillscribble.md|Faelan Quillscribble]] - [[04_Lebewesen/Personen/Eleana Quillscribble.md|Eleana Quillscribble]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Stonevein.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Valya Stonevein.md|Valya Stonevein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Tanon Stonevein.md|Tanon Stonevein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Melodie Stonevein.md|Melodie Stonevein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Gromnir Stonevein.md|Gromnir Stonevein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Gravor Stonevein.md|Gravor Stonevein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Baelin Stonevein.md|Baelin Stonevein]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ___ ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Thalorian.md ````markdown Die Familie Thalorian ist ein angesehenes Elfengeschlecht, das für seine tiefe Verwurzelung in der uralten Magie und seine beeindruckende Geschichte bekannt ist. Sie stammt aus [[Etharial]] in [[Eldin]] und hat sich mit ihrem magischen Wissen und ihrer Macht einen Namen gemacht. ___ ## Herkunft und Geschichte Die Familie Thalorian stammt ursprünglich aus [[Eldin]] und lebt seit Generationen in [[Etharial]]. Sie erlangte Ruhm und Einfluss vor allem durch die Taten von [[Eldorath Thalorian]], einem legendären Magier, der sich der Erforschung und Bewahrung der Magie verschrieben hatte. Eldorath brachte der Familie nicht nur Anerkennung, sondern machte sie auch zu einem Symbol für Weisheit und magisches Wissen. Nach seinem Ableben im Jahre 500 aAG begann der Einfluss der Familie langsam zu schwinden, doch auch 300 Jahre später genießt sie noch Respekt in [[Eldin]] und darüber hinaus. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Galadir Thalorian.md|Galadir Thalorian]] - [[04_Lebewesen/Personen/Eldorath Thalorian.md|Eldorath Thalorian]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ___ ## Verbindungen und Allianzen In den frühen 600er Jahren freundete sich die Familie Thalorian mit der [[Familie Quillscribble]] an, da beide Familien an der Aneignung und Bewahrung von Wissen interessiert waren, führten die Wege der Familien oft zu ähnlichen Zielen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Familie Valerius.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Vaelen Valerius.md|Vaelen Valerius]] - [[04_Lebewesen/Personen/Duran Valerius.md|Duran Valerius]] - [[04_Lebewesen/Personen/Dorien Valerius.md|Dorien Valerius]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Corvialis.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Tane Corvialis.md|Tane Corvialis]] - [[04_Lebewesen/Personen/Helmar Dornfell.md|Helmar Dornfell]] - [[04_Lebewesen/Personen/Ethan Corvialis.md|Ethan Corvialis]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Drahl.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Elhovan Drahl.md|Elhovan Drahl]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Kestavar.md ````markdown --- Typ: Adelsfamilie Ort: "[[Albrid]]" Region: "[[Santeia]]" Oberhaupt: "[[Gileon Kestavar]]" Farbe: Rot --- **Haus Kestavar** ist eine der vier einflussreichen Adelsfamilien, bekannt als die Großen Häuser, in der Metropole [[Albrid]]. Die Familie, deren traditionelle Hausfarbe Rot ist, prägt die städtische Politik, die militärische Struktur der Stadt und vor allem den städtischen Immobilienmarkt. In der Epoche um das Jahr 420 aAG untersteht das Haus der Führung von Lord [[Gileon Kestavar]] und agiert als eine der zentralen Stützen unter der absoluten Herrschaft von [[Haus Drahl]]. --- ## Geschichte und Ursprung Wie die anderen Großen Häuser von Albrid führt Haus Kestavar seine Wurzeln auf die historischen Feuergesellschaften der Stadt zurück. In einer Ära, in der der Brandschutz privatisiert war, häufte die Organisation durch Löschmonopole und Schutzgelder enormen Reichtum an. Dieses finanzielle und militärische Fundament ermöglichte der Familie den Aufstieg in den Adelsstand nach der Etablierung der Monarchie. --- ## Wirtschaft und Immobilienmonopol Ein zentraler Pfeiler der wirtschaftlichen und politischen Macht von Haus Kestavar ist der aggressive, aber stets formell legale Erwerb von Grundbesitz innerhalb Albrids. Während andere Häuser den direkten Handel oder die Schifffahrt dominieren, kontrolliert Haus Kestavar das Land, auf dem diese Geschäfte stattfinden. * **Strategische Akquise:** Das Haus ist dafür bekannt, gezielt nach leerstehenden, unökonomischen oder verschuldeten Gewerbeflächen zu suchen. Bevorzugt werden dabei Immobilien in strategisch wichtigen Bezirken wie dem Hafenviertel oder in der Nähe von Handelsknotenpunkten. * **Schuldentilgung als Werkzeug:** Die Stellvertreter des Hauses treten oft an verschuldete Ladenbesitzer oder Erben heran, um deren Schulden aufzukaufen. Im Gegenzug verlangen sie die Überschreibung der Gewerbeflächen. Diese Angebote sind meist finanziell lukrativ, lassen den Verkäufern jedoch langfristig keine Wahl, als ihre Unabhängigkeit aufzugeben. * **Das Gesicht der Verhandlung:** Die geschäftlichen Interessen werden selten vom Lord persönlich, sondern zumeist durch gut gekleidete, hochprofessionelle Beamte und Stewards abgewickelt. Diese treten stets höflich und neutral auf. Selbst wenn Angebote von Geschäftspartnern abgelehnt werden, reagiert das Haus nicht mit offener Gewalt, sondern mit formeller Geduld – im Wissen, dass finanzielle Engpässe die Verhandlungspartner oft früher oder später zum Einlenken zwingen. --- ## Militär und Präsenz Als eines der Großen Häuser unterhält Haus Kestavar eine private Streitmacht, die das Straßenbild von Albrid aktiv prägt und die umfangreichen Ländereien der Familie schützt. * **Die Hausarmee:** Die Soldaten von Kestavar sind an ihren **roten Rüstungen und Uniformen** zu erkennen. Sie stehen in einem ständigen, fast sportlichen Wettstreit mit den Armeen der anderen Häuser um die Ausführung lukrativer Aufträge und den Prestigegewinn bei der Sicherung der Stadt. * **Leibgarde:** Ein öffentliches Symbol für die militärische Härte des Hauses ist die schwer gepanzerte Elitegarde. Dazu zählt unter anderem ein massiver [[Goliath]] in roter Rüstung, der mit einem zweihändigen Kriegshammer bewaffnet ist und zum persönlichen Schutz des Lords abgestellt wird. --- ## Bekannte Mitglieder und Repräsentanten Das öffentliche Gesicht der Familie wird durch wenige, aber präsente Schlüsselfiguren bestimmt. * **[[Gileon Kestavar]]**: Der amtierende Lord der Familie (Status 420 aAG). Er tritt oft in feiner roter und grauer Kleidung auf und gilt in der Öffentlichkeit als pragmatischer, fordernder Investor, der keine Zeit an unrentable Projekte verschwendet. * **[[Jarin Talvalor]]**: Ein [[Halbelf]], der als Steward und hochrangiger Stellvertreter für das Haus arbeitet. Er fungiert als diplomatisches Sprachrohr und kümmert sich an vorderster Front um die Akquise neuer Immobilien und Gewerbeflächen. --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Vaelon Kestavar.md|Vaelon Kestavar]] - [[04_Lebewesen/Personen/Serena Kestavar.md|Serena Kestavar]] - [[04_Lebewesen/Personen/Jarin Talvalor.md|Jarin Talvalor]] - [[04_Lebewesen/Personen/Gileon Kestavar.md|Gileon Kestavar]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Marrowyn.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Thalen Marrowyn.md|Thalen Marrowyn]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Meravein.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Elior Meravein.md|Elior Meravein]] - [[04_Lebewesen/Personen/Alister Woodshelf.md|Alister Woodshelf]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Familien/Haus Venier.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Edmund Venier.md|Edmund Venier]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Ilyndrak Duergar.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Thorgil Deepmaw.md|Thorgil Deepmaw]] - [[05_Geographie/Länder/Bosia/Greendawn/Steinherz-Brauerei.md|Steinherz-Brauerei]] - [[04_Lebewesen/Personen/Ilyndrak Zalveen.md|Ilyndrak Zalveen]] - [[05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Gloomhold.md|Gloomhold]] - [[05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Duergar Außenposten/Außenposten am See.md|Außenposten am See]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Iron Deep Widerstand.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Zuflucht der Tiefengnome.md|Zuflucht der Tiefengnome]] - [[04_Lebewesen/Personen/Pipni Shinywheel.md|Pipni Shinywheel]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Kommission für Gefährliche Kreaturen.md ````markdown ![[Wappen_KGK.png|400]] - Gegründet im Jahr 310 von [[Thorgar Eisenfeuer]] - Oft abgekürzt mit KGK - Außenposten zum Entgegennehmen von Aufträgen gibt es in den meisten Großstädten - Thorgar hat die Struktur und Regeln der Gilde in einem gigantischen Buch niedergeschrieben, dem Allgemeinen Jagdkodex - Die Gilde ist aufgeteilt in Jäger und Verwaltung - Jäger von Range 1 bis Rang 5 - um im Rang aufzusteigen müssen Jäger durch das Jagen von Monstern Punkte sammeln - je nach Monster bekommen sie eine gewisse Anzahl an Punkten, definiert im Kodex - Jäger müssen einen Beweis für die erfolgreiche Jagd bringen, z.B. den Kopf als Trophäe oder Zeugenberichte - über eine erfolgreiche Jagd lügen wird mit dem Tod bestraft - Jäger gruppieren sich oft in kleinen Teams um stärkere Kreaturen effizient jagen zu können, doch es gibt auch Einzelgänger - Die Verwaltung kümmert sich um: - Annehmen und Abwickeln der Aufträge - Auswertung der Punkte - die Logistik, um Jäger an den Ort des Auftrags zu bringen oder zu versorgen - Chef der Verwaltung ist der Waldelf [[Lysien Virel]] - Das KGK-Hauptquartier ist inmitten der [[Bärenklau-Insel]] - ein großes Schloss mit 6 Geschossen - Das Erdgeschoss ist für die Verwaltung vorgesehen - Stock 1 bis 5 ist für die Jäger des jeweiligen Rangs vorgesehen ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Vaerion Kestavar.md|Vaerion Kestavar]] - [[04_Lebewesen/Personen/Vaelon Kestavar.md|Vaelon Kestavar]] - [[04_Lebewesen/Personen/Thorgar Eisenfeuer.md|Thorgar Eisenfeuer]] - [[04_Lebewesen/Personen/Lysien Virel.md|Lysien Virel]] - [[04_Lebewesen/Personen/Lysara Virel.md|Lysara Virel]] - [[04_Lebewesen/Personen/Edwin.md|Edwin]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Kult Vecnas.md ````markdown ![[Wappen_KultVecnas.png]] ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Bischof Sulyvan.md|Bischof Sulyvan]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Marod & Co.md ````markdown --- aliases: - Familie Marod --- Marod & Co ist das mächtigste Handels- und Technologieunternehmen des Kontinents und ein Symbol für Fortschritt und Modernisierung. Mit Hauptsitz in [[Cittonava]] hat das Unternehmen Städte und Regionen durch moderne Infrastruktur, Technologie und wirtschaftliche Impulse tiefgreifend verändert. Doch während Marod & Co für viele als treibende Kraft hinter Wohlstand und Innovation gilt, wird es von anderen kritisch betrachtet – insbesondere von naturverbundenen Gemeinschaften, die den Einfluss des Unternehmens als Bedrohung empfinden. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Sariel Highmantel.md|Sariel Highmantel]] - [[04_Lebewesen/Personen/Rolan Marod.md|Rolan Marod]] - [[04_Lebewesen/Personen/Orin Marod.md|Orin Marod]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ___ ## Öffentliche Wahrnehmung Marod & Co wird von den meisten als Fortschrittsbringer gefeiert. Städte wie [[Cittonava]] und [[Nitan]] verdanken dem Unternehmen ihren Wohlstand, und die Einführung moderner Technologien hat das Leben vieler Menschen erleichtert. Teleportationskreise, effiziente Transportsysteme und Magitek-basierte Lösungen sind nur einige der Innovationen, die dem Unternehmen seinen glänzenden Ruf eingebracht haben. Allerdings gibt es auch kritische Stimmen. Naturverbundene Gemeinschaften und Regionen, die auf ein Leben im Einklang mit der Umwelt Wert legen, sehen Marod & Co als Bedrohung. Der Ausbau von Städten, die Industrialisierung und die Ausbeutung von Ressourcen, die für den Fortschritt benötigt werden, stehen im Widerspruch zu den Werten dieser Gemeinden. Sie werfen dem Unternehmen vor, die natürliche Balance zu zerstören und die Bedürfnisse der Natur dem Profit zu opfern. Besonders in abgelegenen Regionen, die ihre Traditionen und Umwelt bewahren wollen, gilt Marod & Co als Symbol für Rücksichtslosigkeit und Materialismus. ___ ## Struktur und Arbeitsbereiche Marod & Co agiert in nahezu jedem Bereich des öffentlichen Lebens. Es betreibt riesige Handelsflotten und ist führend im Bau von städtischer Infrastruktur wie Häfen, Straßen und Sicherheitsanlagen. Darüber hinaus hat das Unternehmen Sicherheitskräfte etabliert, die nicht nur die eigenen Interessen, sondern auch die von Städten wie [[Nitan]] schützen. Ein besonders kontroverser Bereich ist die Ressourcengewinnung: Um den Bedarf an seltenen Materialien für ihre Technologien zu decken, führt Marod & Co oft großflächige Bergbauprojekte und Rodungen durch. Während dies die Grundlage ihrer Innovationen bildet, wird es häufig als invasiv und zerstörerisch kritisiert. ___ ## Geschichte Marod & Co begann vor mehreren Jahrhunderten als kleiner Handelsbetrieb und wuchs durch geschickte Expansion und strategische Allianzen zu einem gigantischen Imperium heran. Der Wendepunkt kam mit der Einführung von Magitek, einer Technologie, die Magie und Technik verbindet und das Unternehmen an die Spitze der technologischen Entwicklung katapultierte. Seit dem Jahr 500 aAG hat Marod & Co begonnen, auch in [[Nitan]] massiv zu investieren, um die Stadt wirtschaftlich und technologisch auf das Niveau von [[Cittonava]] zu heben. Dieser Erfolg brachte dem Unternehmen Lob, aber auch Kritik ein, da ihre Expansionspolitik oft als aggressiv und rücksichtslos empfunden wird. #### Marod & Co in [[Nitan]] Die Expansion von Marod & Co nach [[Nitan]] ist eng mit der Geschichte der Zwillinge [[Rolan Marod]] und [[Orin Marod]] verbunden, die das Unternehmen in der Stadt leiteten und entscheidend prägten. Beide sind die Enkel der vorherigen Leiter von Marod & Co in [[Nitan]], einem angesehenen Ehepaar, das durch ihre visionäre Arbeit den Grundstein für die heutige Bedeutung des Unternehmens in der Region legte. Nach dem plötzlichen Tod der Großeltern, bei dem eine Krankheit als Ursache vermutet wurde, übernahmen Rolan und Orin die Leitung und trieben die Entwicklung von [[Nitan]] weiter voran. [[Rolan Marod]], der charismatische und empathische Bruder, konzentrierte sich auf das Wohl der Menschen in der Stadt. Er war häufig in den Straßen Nitans zu sehen, sprach mit den Bewohnern und stellte sicher, dass die Projekte von Marod & Co nicht nur der Expansion des Unternehmens, sondern auch den Bedürfnissen der Bevölkerung dienten. Rolan wurde von vielen als das “freundliche Gesicht” von Marod & Co angesehen und genoss großes Ansehen in der Stadt. [[Orin Marod]] hingegen war für ihre pragmatische und oft kompromisslose Herangehensweise bekannt. Als treibende Kraft hinter der Ressourcengewinnung führte sie eine eiserne Hand und sorgte dafür, dass Marod & Co effizient und ohne Verzögerungen operieren konnte. Während ihre Methoden oft Kritik von Naturverbundenen oder kleineren Gemeinden hervorriefen, war sie dafür verantwortlich, dass die ehrgeizigen Projekte des Unternehmens umgesetzt wurden – unabhängig von den Widerständen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Mordaks Armee.md ````markdown Mordaks Armee ist eine militärische Streitmacht, die von dem mächtigen Paladin [[Mordak]] gegründet und geleitet wird. Das Hauptziel der Armee besteht darin, die Kontrolle über das legendäre [[Grimoire der Dunkelheit]] zu erlangen. Mordaks Hauptquartier befindet sich in der [[Emerald Mansion]], einem imposanten Anwesen in [[Bosia]]. Hier hat [[Mordak]] zahlreiche [[Goblin]]-Clans vereint und eine außergewöhnlich mächtige Streitmacht aufgebaut. --- ## Zusammensetzung Die Armee besteht hauptsächlich aus Goblins und Hobgoblins, die [[Mordak]] durch besondere Methoden körperlich verstärkt hat. Viele dieser Goblins sind größer und muskulöser als gewöhnlich, was sie im Kampf wesentlich gefährlicher macht. Die Einheit wird durch die Anwesenheit einzelner besonderer Kämpfer, wie z.B. eines Ogers, noch verstärkt. [[Mordak]] hat eine Gesellschaft geschaffen, in der die Goblins trotz ihrer wilden Natur in einer zivilisierten, auf Disziplin und Gehorsam ausgerichteten Gemeinschaft innerhalb der [[Emerald Mansion]] leben. Die strenge Organisation und Disziplin innerhalb der Mansion hat dazu geführt, dass die Goblins erstmals nicht nur friedlich, sondern auch weitgehend zivilisiert miteinander leben. An der Spitze der Armee steht [[Mordak]] selbst, ein charismatischer und mächtiger Anführer. Ihm zur Seite steht [[Mr. NupNup]], ein [[Goblin]], der wichtige Aufgaben innerhalb der Armee übernimmt. Diese Führungsstruktur sorgt dafür, dass die Armee nicht nur durch rohe Gewalt, sondern auch durch strategische Überlegenheit überzeugt. Die Fähigkeit der Armee, schnell zu wachsen und rasch auf neue Bedrohungen zu reagieren, ist bemerkenswert. Diese Expansion gelingt unter anderem dadurch, dass [[Mordak]] keine Skrupel hat, Verluste in Kauf zu nehmen, wenn es dem größeren Ziel dient. ___ ## Beziehungen und Außenwirkung Mordaks Armee wird in der Welt als unbarmherzig und effektiv wahrgenommen. Ihre Bereitschaft, Opfer zu bringen, und ihre außergewöhnliche Organisationsstruktur heben sie von typischen [[Goblin]]-Horden ab. Dies macht sie zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für alle, die sich Mordaks Plänen entgegenstellen. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Mr. NupNup.md|Mr. NupNup]] - [[04_Lebewesen/Personen/Garric Tarros.md|Garric Tarros]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Orden der Wandernden Hüte.md ````markdown Der Orden der Wandernden Hüte ist ein Orden von Kämpfern, die dem uralten Weg des Huts folgen. Die sektenähnlichen Regeln des Ordens werden oft belächelt, jedoch bringen sie kampferprobte und ehrgeizige Mitglieder hervor und selbst Mitglieder niedriger Ränge sollten im Kampf nicht unterschätzt werden. Es gibt 5 Ränge. Die Anzahl der Hüte der jeweiligen Ränge is fix und wie folgt verteilt - Rang 1: 25 - Rang 2: 10 - Rang 3: 5 - Rang 4: 3 - Rang 5: 1 Hüte werden nur neu gefertigt, wenn sie zerstört werden oder unwiderruflich verloren sind. Stirbt ein Mitglied des Ordens außerhalb eines Duells, entscheiden die Mitglieder des nächsthöheren Rangs in einer Abstimmung, wer den Hut bekommt. Ebenso, wenn ein Mitglied des Ordens verbannt wird. Das Mitglied auf Rang 5 ist der Meister des Ordens und Träges des Ewigen Hutes. Man sagt, der Ewige Hut gibt einem die Macht über Leben und Tod. ## Der Weg des Huts Mitglieder müssen den Regeln befolgen, sonst werden sie je nach Schwere des Vergehens bestraft oder ins Exil geschickt. 1. Der Hut symbolisiert Rang und Ehre. Er ist deine Identität, dein Leben. 2. Je höher der Rang, desto größer der Hut. Je größer der Hut, desto größer die Ehre. 3. Der Hut wandert. Besiegt ein Mitglied ein höherrangiges Mitglied in einem ehrenvollen Duell, so werden die Hüte getauscht. Der Sieger behandelt den Verlierer mit Würde und Demut. 4. Das Duell der Hüte ist ehrenhaft. Der Herausgeforderte darf nicht verletzt oder krank sein. Es darf keine Falle oder ein Hinterhalt vorbereitet sein. Der Herausfordernde darf kein Duell in den vergangen 100 Tagen verlangt haben. 5. Trage stets deinen Hut. Ohne deinen Hut gesehen zu werden bringt Schande über dich und den Orden. Ausnahmen sind: Schlafen, Waschen 6. Der Hut wird respektiert. Den eigenen Hut oder den eines anderen Mitglieds zu beschädigen oder achtlos zu behandeln ist eine schwere Beleidigung. 7. Der Hut schirmt die Schwachen. Mitglieder müssen eingreifen, wo Unschuldige leiden. Ein Angriff auf Schwächere, die sich nicht verteidigen können, ist unehrenhaft und muss bestraft werden. 8. Strebe stets nach einem größeren Hut. 9. Der Hut verlangt Herausforderung. Ein Mitglied auf Reisen darf sich nicht dem Komfort hingeben und muss Gefahren und starke Gegner ersuchen. 10. Der Ewige Hut wartet. --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Theodorik.md|Theodorik]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Salzschlangen Piraten.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Rodrik Tidebreaker.md|Rodrik Tidebreaker]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Spellfire Erben.md ````markdown --- aliases: - Spellfire Erben --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Imogen Vinehaven.md|Imogen Vinehaven]] - [[07_Informationen/Legenden/Die Prophezeiung des Wahren Spellfire-Erbens.md|Die Prophezeiung des Wahren Spellfire-Erbens]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Starborn.md ````markdown - Benutzen Waffen aus einem weißen Metall - Tragen Holzmasken --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Farosh.md|Farosh]] - [[04_Lebewesen/Personen/Atheron.md|Atheron]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Todbringer.md ````markdown ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Tabea Funkenstein.md|Tabea Funkenstein]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Tourcil Hag Coven.md ````markdown Der Hag Coven hat sich im März des Jahres 857 aAG das erste mal seit 90 Jahren wieder zusammengefunden um ihren Gemeinsamen Feind [[Galadir Thalorian]] und seine Gefährten [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] zu bekämpfen. ___ ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[04_Lebewesen/Personen/Ivara Mossfog.md|Ivara Mossfog]] - [[04_Lebewesen/Personen/Ilenna Silverluck.md|Ilenna Silverluck]] - [[04_Lebewesen/Personen/Iclara Frostbane.md|Iclara Frostbane]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Gruppen/Weber-Konkordat.md ````markdown --- Typ: Gilden-Bündnis aliases: - Weberkonkordat --- Das **Weber-Konkordat** ist ein mächtiges Bündnis, das aus einer historischen Partnerschaft zwischen den Weber-Gilden von [[Chartemati]] und der einflussreichen [[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]] hervorging. Durch diese enge Zusammenarbeit kontrolliert das Konkordat den gesamten Textilmarkt der Stadt und hat sich zur dominanten wirtschaftlichen und politischen Kraft entwickelt. ___ ## Macht und Einfluss Die Macht des Konkordats entspringt der Symbiose aus der wirtschaftlichen Stärke der Weber und der spirituellen Autorität der Kirche. Diese Verbindung verleiht ihren Geschäftspraktiken eine nahezu unantastbare Legitimität, wodurch sie de facto die Regierung von [[Chartemati]] bilden. Ihre Entscheidungen werden stets im Rahmen des Gesetzes getroffen, sind aber stark profitgetrieben und zielen darauf ab, ihre Monopolstellung zu sichern und auszubauen. Die Gildenmeister und der hohe Klerus bilden die neue Elite der Stadt und stehen oft im stillen Machtkampf mit den alten Adelsfamilien, die mit Verachtung auf das "neue Geld" blicken. ___ ## Struktur und Operationen Das Fundament des Konkordats ist die exklusive Verarbeitung seltener **Riesenspinnenseide**. Dieser Rohstoff wird von den sogenannten **Chitin-Sammlern** unter Lebensgefahr aus den Nestern der [[Chromatische Spinne|Chromatischen Spinnen]] geerntet. Diese Jäger gelten als entbehrlich und werden notorisch schlecht bezahlt. Die Veredelung der Seide ist das Herzstück des Bündnisses: Die Färbereien nutzen eine geheime Kombination aus Alchemie und dem von der [[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]] bereitgestellten **heiligen Wasser**. Diese exklusive Ressource ist ein zentraler Pfeiler ihrer Partnerschaft und sichert die unübertroffene Qualität ihrer Produkte. ___ ## Wirtschaftliche Auswirkungen und Ruf Öffentlich wird das Weber-Konkordat als Segen für [[Chartemati]] angesehen, das der Stadt Wohlstand und Prestige bringt. Die Schattenseite dieses Erfolgs ist jedoch die rücksichtslose Verdrängung jeglicher Konkurrenz. Durch aggressive Preispolitik, die Kontrolle über Rohstoffe und ihren politischen Einfluss sind unzählige kleinere, unabhängige Weber in den Bankrott getrieben worden. Das Konkordat agiert nicht gewalttätig, sondern zerstört seine Rivalen auf rein wirtschaftlicher Ebene. --- ## Mitglieder %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List WHERE contains(Familie, [[]]) OR contains(Fraktion, [[]]) SORT file.name DESC ``` %% - [[05_Geographie/Länder/Tourcil/Chartemati/Hauptsitz des Weber-Konkordats.md|Hauptsitz des Weber-Konkordats]] %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/index.md ````markdown --- title: Lebewesen --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Aelith Silverstone.md ````markdown --- Spezies: - "[[Tiefengnom]]" Geboren: 0813-12-11 Verstorben: 0841-02-03 Geburtsort: "[[Boltbend]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Alaric Eisenfass.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Geboren: 0665-12-25 Verstorben: 0856-07-18 --- Alaric Eisenfass war ein angesehener [[Zwerg]] und Braumeister, bekannt für seine Expertise in der Kunst des Bierbrauens. Mit seiner strengen, aber herzlichen Art leitete er den [[Frothy Dragon]], eine bekannte Brauerei und Taverne in der Stadt [[Greendawn]]. Alaric war für seine strikte Disziplin gegenüber seinen Auszubildenden bekannt, zeigte jedoch eine warme und fürsorgliche Seite, insbesondere wenn es um die Gemeinschaft ging. ___ ## Persönlichkeit Alaric war ein realistischer und pragmatischer Charakter. Er führte seinen Betrieb mit einer Mischung aus Wohlwollen und Strenge. Seine moralische Ausrichtung war gesetzestreu, und er bemühte sich stets, das Richtige zu tun, auch wenn er die Realität der Welt akzeptierte. Seine Führungsqualitäten zeigten sich in seinen ethisch fundierten Entscheidungen und seiner Hingabe zur Verbesserung seiner Umgebung. ___ ## Geschichte Alaric wurde am 22. Dezember 665 geboren und führte später den [[Frothy Dragon]] in [[Greendawn]], eine bedeutende Brauerei, die auch als Heim für seine drei Auszubildenden – [[Orin Eisenbart]], [[Kargan Forthammer]] und [[Yayx Synnevere]] – diente. Im Jahr 856 schickte er seine Lehrlinge auf eine gefährliche Mission, um seltene Zutaten für ein besonderes Bier zu sammeln. Als die Gruppe nicht zurückkehrte, setzte Alaric ein Kopfgeld aus, um sie zu finden. Kurz darauf wurde Alaric in den Ereignissen von „[[Alarics Tod]]“ von den [[Ilyndrak Duergar]] getötet, nachdem er sich geweigert hatte, Informationen über den Verbleib seiner Auszubildenden preiszugeben. Sein Tod markierte eine tragische Wendung für die Gemeinschaft, insbesondere für den [[Frothy Dragon]], der von [[Amelia Bannett]] vorübergehend verwaltet wurde, bevor sie nach [[Nitan]] zurückkehrte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Alex Venier.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Vater: "[[Golia Venier]]" --- ## Beschreibung [[Alex Venier]] ist der junge Sohn des ermordeten Händlers [[Golia Venier]]. Nach dem Tod seines Vaters übernahm er notgedrungen dessen Laden, den [[Shop of Holding]], obwohl er damit sichtlich überfordert war. --- ## Geschichte Das Jahr 852 aAG war für Alex Venier von tragischen Ereignissen geprägt. Nach der Ermordung seines Vaters [[Golia Venier]] wurde er in die laufenden Ermittlungen einer Abenteurergruppe hineingezogen. Er kooperierte mit ihnen und teilte wichtige Informationen, die zur Aufklärung des Falls beitrugen, wie Details über einen kürzlich von seinem Vater gewonnenen Dolch und die wahre Position von [[Nalad Kask]] innerhalb der Stadtwache. Die finanziellen Belastungen durch die Beerdigungskosten und ein Diebstahl aus der Ladenkasse des [[Shop of Holding]] zwangen ihn schließlich, das Geschäft seines Vaters zu verkaufen, wodurch ein Kapitel der Familiengeschichte endete. --- ## Persönlichkeit Jung, emotional, etwas naiv und überwältigt von der Situation und der Verantwortung, das Geschäft seines Vaters weiterzuführen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Alister Woodshelf.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Fraktion: - "[[Haus Meravein]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Alyndra Dawnfall.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbelf]]" Geboren: 0694-06-17 Mutter: "[[Lina Dawnfall]]" --- **Alyndra Dawnfall** (auch bekannt als *Keeper of Forbidden Tomes*) ist eine halbelfische Gelehrte, Historikerin und Sammlerin seltener Schriften. Geboren am **17. Juni 694 aAG**, widmet sie ihr Leben der Bewahrung und Erforschung von verbotenem Wissen. Obwohl sie keine magischen Fähigkeiten besitzt, gilt sie in den Epochen des 8. und 9. Jahrhunderts aAG als eine der wichtigsten Ansprechpartnerinnen für Adlige und Magier in historischen Belangen. **Status:** Aktiv belegt für den Zeitraum 702–823 aAG. --- ## Frühe Jahre und familiärer Hintergrund Alyndra verbrachte ihre Kindheit in der stark befestigten Stadt **[[Teramons]]**. Als Tochter der menschlichen Buchhändlerin und Restauratorin **[[Lina Dawnfall]]** und eines elfischen Gelehrten wuchs sie früh umgeben von Büchern und historischem Wissen auf. Der frühe Tod ihres Vaters, der auf einer seiner Reisen ums Leben kam, prägte die Familie stark. Aus Sorge vor denselben Gefahren drängte ihre Mutter Lina stets darauf, dass Alyndra ihr brillantes intellektuelles Potenzial sicher innerhalb der hohen Stadtmauern von Teramons entfalten sollte. Bereits in jungen Jahren entwickelte Alyndra jedoch eine immense Neugier auf die Außenwelt. Sie betrachtete die schützenden Mauern nicht nur als Sicherheit vor Monstern und Gefahren, sondern auch als Einschränkung. In späteren Jahren erzählte sie (oft gegenüber Straßen- und Waisenkindern wie [[Mariè]]) wiederholt eine allegorische Geschichte von einem „Mädchen im blauen Kleid“. Dieses Mädchen wuchs in einer Stadt mit derart hohen Mauern auf, dass nicht einmal die Sonne darüber blicken konnte. Getrieben von Neugier kletterte es über die Wand und erkannte, dass die gefährliche Welt jenseits davon weitaus bunter war als die vermeintliche Sicherheit der Heimat. --- ## Leben & Wirken In den Jahrzehnten nach 700 aAG bereiste Alyndra unermüdlich die Länder, stets auf der Suche nach verlorenen oder zensierten Schriften. Ihr zentrales, langfristiges Ziel war es, Hinweise auf das mythische **[[Ewige Archiv]]** sowie Aufzeichnungen über historische Entitäten wie **[[Ivory]]** und **[[Vecna]]** zu finden. Trotz ihrer Reisen operierte sie logistisch oft von **[[Teramons]]** aus, wo ihre Mutter sie mit seltenen Komponenten und neuartigen Tinten unterstützte. Alyndra arbeitete regelmäßig als Beraterin für verschiedene Fraktionen, wobei sie ihre gesammelten Erkenntnisse äußerst selektiv teilte. Sie galt als pragmatisch und hochgradig fokussiert, zeigte jedoch in sozialen Interaktionen oft ein sehr direktes, wenig empathisches Auftreten. --- ## Einfluss & Ressourcen Alyndra baute sich über die Jahre ein weitreichendes Netzwerk auf, das ihr logistische und politische Vorteile verschaffte: - **Reiserouten:** Sie sicherte sich Zugang zu den Teleportationskreisen mehrerer Hauptstädte. - **Zufluchtsorte:** Sie unterhielt mehrere verborgene Sitze in verschiedenen Städten, die als Forschungszentren dienten. - **Persönliche Bibliothek:** Die genaue Lage ihres primären Archivs hielt sie streng geheim. In Konfliktsituationen schreckte sie nicht vor drastischen Maßnahmen zurück. Ein bekanntes Beispiel ist der **[[Valclaire-Zwischenfall]]** (823 aAG), bei dem sie den Verkäufer eines seltenen Manuskripts nach einem versuchten Betrug kurzerhand tötete, um das Buch an sich zu nehmen. --- ## Ausbildung & Nachfolge Alyndra nahm nur äußerst selten Lehrlinge an. Sie vertrat die Ansicht, dass tiefgreifendes Wissen nicht durch einfache Weitergabe, sondern durch eigene, mühsame Forschung erlangt werden muss. Ihre wenigen Schüler fielen durch außergewöhnliche Hingabe auf. Da sie ihre Erkenntnisse meist nicht mit der Öffentlichkeit teilte, gilt vieles von ihrem Wissen nach ihrem Verschwinden oder Tod als potenziell verloren. --- ## Philosophie & Ansichten Für Alyndra ist Geschichte das wertvollste Gut der Zivilisation. Ihre Weltanschauung basiert auf zwei Grundsätzen: - **Wissen ist Pflicht:** Wer Wissen besitzt, trägt die Verantwortung, es vor Missbrauch und dem Vergessen zu bewahren. - **Strenge Neutralität:** Sie bewertete politische und magische Fraktionen nicht nach ihrer Ideologie, sondern ausschließlich danach, wie ehrlich und respektvoll sie mit Wissen umgingen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Amelia Bannett.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0821 aAG Beruf: Buchhalterin Wohnort: "[[Nitan]]" --- Amelia Bannett ist eine fähige und pragmatische Buchhalterin aus [[Nitan]]. Sie ist bekannt für ihre Professionalität und ihre ruhige, kontrollierte Art. Obwohl sie von Natur aus konfliktscheu ist und ein stressfreies Leben bevorzugt, kann sie ihre Hilfe nicht verweigern, wenn sie gebraucht wird. ___ ## Beschreibung Amelia ist eine Frau mit dem professionellen Auftreten einer erfahrenen Geschäftsfrau. Sie ist emotional stark und bewahrt auch in schwierigen Situationen die Fassung. Ihr Hauptziel ist es, ein komfortables und ungestörtes Leben zu führen, weshalb sie dazu neigt, sich aus komplizierten oder gefährlichen Angelegenheiten herauszuhalten. ___ ## Geschichte Amelia hatte sich in [[Nitan]] ein erfolgreiches Leben als Buchhalterin für mehrere Tavernen aufgebaut. Nach dem Tod ihres Vaters reiste sie nach [[Greendawn]], um dessen letzten Wunsch zu erfüllen: [[Alaric Eisenfass]] in der Brauerei [[Frothy Dragon]] als Buchhalterin auszuhelfen. Ihre Zeit in [[Greendawn]] nahm eine dramatische Wendung während der Ereignisse von [[Alarics Tod]] im Jahr 856 aAG. Nachdem die Lehrlinge von [[Alaric Eisenfass]] – [[Orin Eisenbart]], [[Kargan Forthammer]] und [[Yayx Synnevere]] – von einer Mission nicht zurückkehrten, wurde Alaric von den [[Ilyndrak Duergar]] ermordet. Amelia war eine der ersten, die zusammen mit einer neu eingetroffenen Gruppe von Abenteurern seine Leiche fand. Sie erklärte den Abenteurern, dass Alarics Tod aufgrund seiner Probleme mit konkurrierenden Brauereien abzusehen gewesen sei. Getreu ihrer Persönlichkeit, Ärger und Chaos zu meiden, übernahm sie nur kurzzeitig die Verwaltung des [[Frothy Dragon]], bevor sie dem gefährlich gewordenen Ort den Rücken kehrte und in ihr geordnetes Leben in [[Nitan]] zurückkehrte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Angy Nyer.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- Angy Nyer ist ein fähiger menschlicher Mönch, der im Jahr 0852 aAG Bekanntheit erlangte, als er das wertvolle Artefakt [[Nithrils Auge]] aus dem [[Museum von Cittonava]] entwendete. Obwohl er Teil einer von [[Samira Kavianai]] rekrutierten Gruppe war, verriet er seine Komplizen nach dem erfolgreichen Coup und floh mit der Beute. --- ## Beschreibung Als junger Erwachsener zur Zeit des Artefaktdiebstahls zeigte Angy Nyer die Disziplin und körperlichen Fähigkeiten eines trainierten Mönchs. Spezifische Details zu seinem Aussehen sind nicht überliefert, doch seine Taten belegen Geschick und Entschlossenheit. --- ## Geschichte Vor dem Diebstahl in [[Cittonava]] machte Angy Nyer zusammen mit [[Tennel Sunrunner]] und [Jira] durch die Plünderung einer Ruine in [[Tourcil]] auf sich aufmerksam, was zu ihrer Rekrutierung durch [[Samira Kavianai]] führte. Ihre Mission war die Beschaffung des [[Nithrils Auge]]s. Nach der erfolgreichen Infiltration des Museums und der Sicherung des Artefakts nutzte die Gruppe die Kanalisation von [[Cittonava]] zur Flucht. Unmittelbar danach offenbarte Angy seine eigenen Pläne: Er überwältigte oder täuschte seine Partner [[Tennel Sunrunner]] und [Jira] und setzte sich allein mit dem [[Nithrils Auge]] in Richtung des [[Ebron]]-Meeres ab. Sein aktueller Aufenthaltsort und seine genauen Absichten mit dem mächtigen Artefakt sind unbekannt, doch es ist davon auszugehen, dass er dessen Kräfte für persönliche Ziele einsetzen will. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ark-anat.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Klasse: Erzmagierin (Archmage) --- Ark-anat ist eine Erzmagierin von legendärem Ruf, die ihre Existenz der Erschaffung des "perfekten Zaubers" widmet. Sie agiert meist aus ihrer persönlichen Demi-Plane und ist für ihre unübertroffene Beherrschung der Realitätsveränderung sowie für ihren streng wissenschaftlichen Ansatz zur Magie bekannt. Ihre gelegentliche Zusammenarbeit mit Organisationen wie [[Candela]] dient ausschließlich der Erreichung ihrer eigenen Forschungsziele. ___ ## Erscheinungsbild und Auftreten Ark-anat tritt als eine Frau von zeitloser, menschlicher Eleganz in Erscheinung. Sie bevorzugt feine, edle Gewänder, meist in tiefen Violett- und Indigotönen, die mit filigranen silbernen Stickereien verziert sind. Ihr Auftreten ist von ruhiger, analytischer Präzision geprägt. In Gesprächen strahlt sie eine natürliche Autorität aus, die sich nicht auf Einschüchterung, sondern auf eine unerschütterliche intellektuelle Souveränität stützt. Ihre Sprache ist präzise und ihre Logik bestechend, was Widerspruch oft im Keim erstickt. ___ ## Persönlichkeit und Philosophie Ark-anats Handeln ist frei von Bosheit oder willkürlicher Grausamkeit; es wird von einer reinen, wissenschaftlichen Neugier und dem Streben nach Perfektion angetrieben. Moralische Bedenken sind für sie keine absoluten Gebote, sondern interessante, aber letztlich sekundäre Variablen in der großen Gleichung der arkanen Entdeckung. Sie betrachtet Probleme, ob magisch oder zwischenmenschlich, als intellektuelle Rätsel, die es zu analysieren, zu verstehen und zu lösen gilt. ___ ## Domäne und Fähigkeiten Ark-anat residiert im **[[Zwielicht-Athenäum]]**, einer von ihr erschaffenen Demi-Plane, die sich in einem Zustand ewiger Dämmerung befindet. Das Zentrum dieser Ebene bildet ihr elegantes Anwesen auf einer schwebenden Insel. Sie wird von lautlosen **Simulacra** bedient, die ihr bei Forschungen und im Haushalt assistieren. Als Meisterin der Ebenen-Manipulation, Metamagie und theoretischen Zauberkonstruktion ist ihre Kontrolle über die Realität innerhalb ihrer Domäne nahezu absolut. Der Zugang zu ihrer Ebene ist nur auf ihre persönliche Einladung oder durch den Einsatz von Magie auf höchstem Niveau möglich. ___ ## Ziele und Methoden Ihr übergeordnetes Ziel ist die theoretische und praktische Vollendung des perfekten Zaubers – einer Formel von absoluter Effizienz und ästhetischer Reinheit. Zu diesem Zweck sammelt sie Wissen, seltene Artefakte und arkane Phänomene als Forschungsmaterial. Ihre Methoden sind streng logisch und ergebnisorientiert; die Konsequenzen für andere sind für sie von untergeordneter Bedeutung. ___ ## Beziehungen * **[[Candela]]:** Eine pragmatische, transaktionale Allianz. [[Candela]] erhält Zugang zu Ark-anats beispiellosem Wissen, um scheinbar unlösbare Probleme zu knacken. Im Gegenzug gewährt die Organisation ihr Ressourcen und Zugang zu seltenen Artefakten. * **[[Eldorath Thalorian]]:** Sie betrachtet ihn als faszinierende Fallstudie. Sein Schicksal, in der [[Eldoraths Klinge]] gefangen zu sein, ist für sie ein unvollkommenes arkanes Problem, das es zu lösen gilt. Sie empfindet Mitleid für das, was sie als seine sentimentale Schwäche und seinen Mangel an Ehrgeiz ansieht, der ihn letztlich in diese Lage gebracht hat. ___ ## Artefakte und Forschung Ark-anats Forschung am **[[Schwert von Kas]]** ist direkt mit dem Schicksal von Eldorath verknüpft. Da beide Artefakte die Essenz einer Seele enthalten, nutzt sie das Schwert als primäres Studienobjekt, um die fundamentalen Prinzipien der Seelenbindung zu entschlüsseln. Ihr Ziel ist es, diese Mechanismen vollständig zu verstehen und zu meistern, um eine kontrollierte Methode zu entwickeln – sei es zur Befreiung, zur Zerstörung oder zur gezielten Anwendung einer solchen Bindung. Die in der Klinge gefangene Seele von [[Kas]] ist für sie nicht mehr als eine entscheidende Komponente in einem der komplexesten arkanen Rätsel. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Arkanon Valdreth.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0788 aAG Titel: - Hoher Kleriker - Ratsmitglied von Tourcil Gottheit: - "[[Tyr]]" - "[[Moradin]]" - "[[Berronar Truesilver]]" --- ## Beschreibung Arkanon Valdreth ist der ehrwürdige Leiter der großen Kathedrale von [[Teramons]] und ein einflussreiches Mitglied im Rat von [[Tourcil]]. Er ist ein Mann in seinen späten Sechzigern, dessen Erscheinung von Weisheit und Güte geprägt ist. Mit schulterlangem, ergrautem Haar, das oft schlicht zurückgebunden ist, und tiefblauen Augen, die sowohl Scharfsinn als auch Mitgefühl ausstrahlen, verkörpert er die spirituelle Führung seiner Stadt. Er trägt meist maßgeschneiderte, aber unaufdringliche Klerikergewänder in den Farben von [[Teramons]] (tiefes Blau und Grau), oft mit silbernen Stickereien, die die Symbole [[Moradin]]s und [[Berronar Truesilver]]s dezent darstellen. Seine Stimme ist ruhig und bedacht, fähig, sowohl Trost zu spenden als auch in Ratsversammlungen Autorität auszustrahlen. --- ## Geschichte Arkanon wurde in eine Familie geboren, die seit Generationen im Dienste der Götter und der Stadt [[Teramons]] stand. Früh zeigte sich seine spirituelle Neigung und sein Intellekt, was ihn auf den Pfad des Klerus führte. Er studierte Theologie und Diplomatie und erwarb sich schnell einen Ruf für seine Fähigkeit, komplexe moralische und politische Fragen mit Weisheit und Ausgewogenheit zu behandeln. Sein Aufstieg innerhalb der Hierarchie der Kathedrale von [[Teramons]] war stetig. Er diente in verschiedenen Rollen, von einem einfachen Gemeindepriester bis hin zum Berater früherer Ratsmitglieder. Seine Ernennung zum Leiter der Kathedrale wurde von der Bevölkerung und den Zwergen- und Gnomen-Gemeinschaften gleichermaßen begrüßt, da er dafür bekannt ist, die verschiedenen Glaubensrichtungen innerhalb der Stadt zu respektieren und zu fördern, auch wenn die Verehrung von [[Moradin]] und [[Berronar Truesilver]] im Vordergrund steht. Als Mitglied des Rates von [[Tourcil]] ist Arkanon die moralische Stimme und oft der Vermittler. Er setzt sich für soziale Gerechtigkeit ein, soweit es die strenge Ordnung von [[Teramons]] zulässt, und versucht, die oft pragmatischen und militärischen Entscheidungen des Rates mit ethischen Überlegungen in Einklang zu bringen. Er versteht die Notwendigkeit von [[Teramons]]' Stärke, warnt aber auch vor den Gefahren von übermäßiger Härte oder Isolationismus. Seine Fähigkeit, zwischen den oft gegensätzlichen Interessen der verschiedenen Ratsmitglieder wie der kompromisslosen [[Loria Vandrek]] und dem pragmatischen [[Thalys Mernod]] zu vermitteln, hat ihm den Respekt – wenn auch nicht immer die Zustimmung – seiner Kollegen eingebracht. Er ist besonders darum bemüht, die spirituellen Bedürfnisse der vielfältigen Bevölkerung von [[Teramons]], einschließlich der Orks und Goliaths, zu berücksichtigen und ein friedliches Miteinander der Kulte zu ermöglichen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Arwen von Silberstein.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Arya Goodwill.md ````markdown --- Spezies: - Tiefling Größe: 5 ft 10 inches --- ## Beschreibung [[Arya Goodwill]], geb. X-20 in Farnworth in eine Familie von Menschen, aber als Tiefling. Ein Großvater hatte einen Deal mit einem Fiend gemacht. In der Familie ist das bekannt aber ein Mantel des Schweigens drübergelegt. Die Familie präsentiert sich deswegen umso frommer. [[Arya Goodwill]] ist nun die fleischgewordene Erinnerung daran und ein öffentliches Zeichen und das bekommt sie auch zu spüren. Als mittlere Schwester von vier anderen Geschwistern wird sie so weit in den Hintergrund gedrängt wie nur möglich. [[Arya Goodwill]] ist abenteuerlustig, unbequem, widerspenstig und geht am liebsten ihren eigenen Weg. Impulsiv und immer dem Aufregenden hinterher. Sie hat sich immer ihre Spielzeuge selber gebastelt und fast seit sie denken kann, ist immer Pfeil und Bogen dabei. Mit der Zeit hat sie immer bessere gebaut. Ihr Verhältnis zum Dorf ist schwierig aber auch durch den Einfluss ihrer Freunde gibt es da eine Bindung an das Gute und die Gesandte. So war sie schon in ihrer Jugend bereit mit ihrem Bogen zu helfen, wo auch immer sie konnte. Irgendwann will sie aber auch raus in die große Welt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Atheron.md ````markdown --- Spezies: - "[[Celestial]]" Fraktion: - "[[Starborn]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Aurelia Liadon.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Baba Yaga.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hag]]" --- ## Sie Kontaktieren Fernab in den tiefsten Schattenwäldern regiert Baba Yaga mit unbändigem Hexenwerk. Wer sich wagt, sie herbeizurufen, muss ein uraltes Ritual befolgen. Doch seid gewarnt: Nichts, was man der Großmutter der Hexen schuldet, bleibt ohne Konsequenzen. 1. Das Ei des Schwarzen Huhns Sucht ein Huhn, dessen Gefieder so schwarz ist wie Mitternacht. Unter dem Schein des vollen Mondes müsst ihr ihm ein Ei entlocken, das mit Baba Yagas uraltem Symbol verziert wird: Drei schiefe Linien, die sich zu einer spiralförmigen Mitte winden. Das Schnitzen dieses Symbols muss im Mondlicht geschehen, denn nur dann nimmt das Ei die dunkle Energie auf. 2. Ein Trank aus Weidenrinde und geweihten Tränen Unter einer alten Trauerweide entzündet ihr ein Feuer. Die Weidenrinde und eine Phiole geweihter Tränen gebt ihr in einen Kessel. Setzt das schwarze Ei hinzu und lasst alles brodeln, bis die Schale des Eies aufbricht. Bewahrt die größte Scherbe dieses Eis auf – sie wird später euren Weg erhellen. 3. Das Flüstern der Raben Sucht den Wald auf, in dem die Raben Baba Yagas Ruf gehorchen. Haltet die Eierscherbe in die Höhe, während ihr ein altes Wiegenlied in umgekehrter Reihenfolge singt – ein Lied, das einst einer Hexe im Sterben gesungen wurde. Wenn die Raben dreimal krächzen, wird der Pfad zu Baba Yagas Reich sichtbar. Lasst euch nicht von wispernden Stimmen verführen; bleibt auf dem Pfad oder ihr werdet im Wald verloren sein. 4. Das Opfer an die Alte Baba Yaga ist gierig nach Geheimnissen, Gefühlen und, falls nötig, Körperteilen. Bevor ihr eure Bitte vortragen könnt, müsst ihr ihr etwas darbringen, das für sie von Wert ist: vielleicht einen Tropfen eures Lebensblutes, eine Erinnerung an euren liebsten Menschen oder ein Versprechen, das euch ewig bindet. 5. Das Haus auf Hühnerbeinen Folgt dem enthüllten Pfad bis zum tanzenden Häuschen, das sich auf krummen Hühnerbeinen erhebt. Wisst, dass Baba Yaga stets wachsame Augen hat – tretet nur mit Demut und Vorsicht ein. Wer ihr Zorn erregt, riskiert, in ihrem Mörser zerstampft zu werden. Ei des Schwarzen Huhns: - Finden eines pechschwarzen Huhns - Ei bei Vollmond entnehmen - Symbol einritzen (drei schiefe Linien, spiralförmiges Zentrum) Trank unterm Trauerbaum: - Weidenrinde und geweihte Tränen in einem Kessel aufkochen - Das schwarze Ei hinzugeben - Größte Eierscherbe aufbewahren (Schlüssel zum nächsten Schritt) Ritual mit den Raben: - In einen finsteren Wald gehen - Eierscherbe emporhalten - Altes Wiegenlied rückwärts singen - Auf dreimaliges Krächzen warten (der Wald enthüllt den geheimen Pfad) Opfergabe für Baba Yaga: - Geheimnisse, Gefühle oder Körperteile anbieten - Alternativ: Blut oder Erinnerungen - Achtung vor vertraglichen Bindungen Der Pfad zum Hühnchenhaus: - Nur bei richtiger Durchführung erscheint das Haus auf Hühnerbeinen - Im Inneren wartet Baba Yaga - Mit Respekt eintreten, sonst droht Unheil ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Baelin Stonevein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Geboren: 0462-08-05 Familie: "[[Familie Stonevein]]" Vater: "[[Tanon Stonevein]]" --- **Baelin Stonevein** ist ein Zwerg und der letzte bekannte Erbe der Gründerfamilie [[Familie Stonevein]] aus [[Teramons]]. Er erlangte historische Relevanz durch seine Rolle als leitender Minenarbeiter während der Vorfälle um das **[[Verschwinden in Gamma-17]]** (702 aAG). Seine durch familiäre Überlieferungen motivierte Suche nach einem verborgenen Ruhm trug maßgeblich zur unbeabsichtigten Freilegung [[Solast|Solasts]] bei. **Status:** Inhaftiert (bis 702 aAG), freigekauft in Teramons (702 aAG) --- ## Erscheinungsbild und Charakter Baelins Wesen ist von einem starken Kontrast zwischen väterlicher Güte und einer unerschütterlichen, teils verbissenen Hingabe an sein familiäres Erbe geprägt. * **Erscheinung:** Ein uralter, hagerer Zwerg mit einem dünnen, grauen Bart. Er ist oft staubbedeckt, achtet aber auf ein gepflegtes Äußeres. Mit zunehmendem Alter (insbesondere um die Ereignisse in 702 aAG) erlitt er einen starken körperlichen und geistigen Verfall, der ihn zunehmend fragil zurückließ. * **Persönlichkeit:** Sein Auftreten ist grundlegend von Geduld und Hilfsbereitschaft geprägt. Er spricht mit leiser Stimme, verfügt aber über eine natürliche Autorität. Die strenge Erziehung und Misshandlungen durch seine Eltern hinterließen jedoch ein tiefes Trauma und den unbedingten Drang, die familiäre Bestimmung zu erfüllen und den historischen Ruhm der Stoneveins wiederherzustellen. * **Tics und Angewohnheiten:** Er pflegt ein strenges Tee-Ritual. Er trinkt beinahe durchgehend kräftigen Grüntee, hebt die Tasse vor wichtigen Antworten bedächtig an und stellt sie stets exakt auf denselben Rand auf dem Tisch ab. In Stresssituationen zeigt sich ein leichtes Zittern in seinen Händen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Balin Ashworth.md ````markdown --- Klasse: Ranger --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Barron Grimmfaust.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Grimmfaust]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Belwar Stonefist.md ````markdown --- Spezies: "[[Tiefengnom]]" Herkunft: "[[Boltbend]]" Alter Ego: "[[Gimble Beamhatchet]]" Geboren: 0813-12-11 --- **Belware Stonefist** ist ein [[Tiefengnom]], dessen Lebensgeschichte untrennbar mit dem tragischen Schicksal der Stadt **[[Boltbend]]** und der Entstehung einer gespaltenen Identität verbunden ist. Er gilt als eine der verletzlichsten Figuren des **[[Underdark]]**, deren Existenz von tiefen psychischen Wunden und einem extremen Schutzmechanismus geprägt ist. --- ## Persönlichkeit und Wesen Belware wird als ein zutiefst unsicherer, ängstlicher und schüchterner Charakter beschrieben. Er besitzt kaum Selbstvertrauen und lässt sich in sozialen Situationen leicht unter Druck setzen. Sein Unvermögen, für sich selbst einzustehen, macht ihn oft zum Ziel von Manipulationen. Trotz dieser Fragilität besitzt er einen gütigen Kern; sein sehnlichster Wunsch ist ein friedliches Dasein, fernab der Gewalt und des Schmerzes seiner Vergangenheit. --- ## Geschichte ### Jugend und Herkunft Belware wurde in der einst blühenden Stadt **[[Boltbend]]** geboren. Seine frühen Jahre waren jedoch von schwerem Missbrauch gezeichnet. Um die damit verbundenen Qualen zu überstehen, entwickelte sein Verstand eine zweite, weitaus stärkere Persönlichkeit: **[[Gimble Beamhatchet]]**. Während Belware die Rolle des verletzlichen Opfers behielt, fungierte Gimble als der rücksichtslose Beschützer, der in Momenten extremer Not die Führung übernimmt. ### Die Verbindung zu Aelith Silverstone Die wichtigste emotionale Bindung in Belwares Leben war die zu **[[Aelith Silverstone]]**. Sie war eine der wenigen Personen, die ihm mit aufrichtiger Zuneigung begegneten. Ein zentrales Element ihrer Beziehung war Belwares Entdeckung seiner Lieblingsfarbe durch sie: > *„Sie hat meine Lieblingsfarbe beim ersten Versuch erraten. Aber unter uns... Ich hatte nicht einmal eine Lieblingsfarbe, bis sie 'gelb' schrie! Sie war aufgeregt und lächelte wie ein kleines Kind. Also sagte ich ihr, dass sie recht hat, und ich habe Gelb seitdem nicht mehr dasselbe gesehen.“* ### Die Zerstörung von Boltbend Im Jahr 0841 aAG ereignete sich eine Katastrophe, die Belwares Leben endgültig erschütterte. Inmitten eines traumatischen Ereignisses verlor Belware die Kontrolle an seine alternative Identität. Dies führte zur fast vollständigen Zerstörung von **[[Boltbend]]**. In den Wirren dieser Vernichtung kam auch [[Aelith Silverstone]] ums Leben – ein Ereignis, das Belware mit tiefen Schuldgefühlen zurückließ. --- ## Die Spaltung: Belware und Gimble Die Dualität zwischen Belware und **[[Gimble Beamhatchet]]** ist das definierende Merkmal seines Wesens. * **Belware:** Nimmt die Welt als bedrohlich und übermächtig wahr. Er agiert meist passiv und flüchtet in seine Ängste. * **Gimble:** Ist ein strategisch denkender, unerschütterlicher Krieger. Er nutzt oft Illusionsmagie, um Belwares physische Erscheinung zu verändern und als autoritäre Führungsperson aufzutreten. Gimble betrachtet Belware mit einer fast väterlichen Sorge und ist entschlossen, dessen Freiheit und Überleben zu sichern, selbst wenn dies radikale Maßnahmen erfordert. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bendrik Flimmerfunke.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gnom]]" --- - Besitzer des Schriftrollengeschäfts [[Wispernde Pergamente]] - Sehr alt ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bischof Sulyvan.md ````markdown --- Spezies: "[[Goliath]]" Fraktion: - "[[Kult Vecnas]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Blaine Chandler.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bo'lan Splinter.md ````markdown --- Spezies: - Ork Geboren: 0663-05-02 aliases: - Bolan Splinter --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bombastus Birkenheim.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bone Carver.md ````markdown --- Spezies: Unbekannt --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Borgil Coldbeard.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" Beruf: Meisterschmied, Seelenbinder Geboren: 0432-10-30 Heimat: - "[[Boltbend]]" - "[[Borgils Schmiede]]" --- **Borgil Coldbeard** ist ein legendärer Duergar-Schmied, dessen Name in der Geschichte des **[[Underdark|Underdarks]]** untrennbar mit der Kunst der Seelenbindung und der Fertigung mächtiger Artefakte verbunden ist. Er gilt als einer der fähigsten Handwerker seiner Ära und zeichnet sich durch eine für sein Volk ungewöhnliche Empathie und Loyalität aus. --- ## Erscheinungsbild Borgil besitzt eine für seine Spezies typische, robuste Statur von etwa 1,58 m Höhe. Seine graue Haut ist von der Hitze der Essen und der jahrhundertelangen Arbeit am Amboss gezeichnet. Sein markantestes Merkmal ist ein langer, weißer Bart, den er oft sorgfältig geflochten und mit Metallringen verziert trägt. Er bevorzugt Kleidung, die sowohl funktional für die Schmiedearbeit als auch von schlichter Eleganz ist, wie maßgeschneiderte Hemden mit hochgekrempelten Ärmeln und schwere Lederwesten. --- ## Persönlichkeit Innerhalb der Duergar-Gesellschaft nimmt Borgil eine Sonderstellung ein. Er lehnt die kriegerische und rassistische Ideologie der **[[Ilyndrak Duergar]]** ab und wird als rationaler, tief fürsorglicher Charakter beschrieben. Seine Handlungen werden oft von dem Wunsch geleitet, seine Freunde und Untergebenen zu schützen. Diese tiefe emotionale Bindung an Personen und Orte wird jedoch auch als seine größte Schwäche betrachtet, da sie ihn anfällig für persönliche Verluste macht. --- ## Geschichte und Wirken ### Die Trennung von Kelce Tartanus In frühen Jahren pflegte Borgil eine enge Partnerschaft mit dem Erfinder **[[Kelce Tartanus]]**. Gemeinsam erforschten sie die Grenzen zwischen Technik und Magie. Die Wege der beiden trennten sich jedoch aufgrund unüberbrückbarer Differenzen: Während Tartanus sich der Erschaffung „lebendiger Maschinen“ widmete, empfand Borgil diesen Weg als falsch und konzentrierte sich stattdessen auf die Verbindung von traditionellem Handwerk mit der Versiegelung von Seelenkräften. ### Borgils Schmiede Der Mittelpunkt seines Schaffens war über lange Zeit **[[Borgils Schmiede]]**. In dieser spezialisierten Anlage im **[[Underdark]]** arbeitete er eng mit dem Feuerelementar **[[Pyrastra]]** zusammen. Durch ein komplexes System leitete er die Hitze des Elementars und nutzte das **[[Herz des Emberlords]]**, um magische Waffen von unvorstellbarer Kraft zu schmieden. --- ## Bedeutende Versiegelungen Borgil erlangte historischen Ruhm durch zwei bedeutende Akte der magischen Bindung: 1. **Sanguins Versiegelung (0580 aAG):** Borgil führte das Ritual durch, das den Schattendämon **[[Sanguin]]** schwächte und dessen Essenz dauerhaft in die Axt **[[Sanguins Schatten]]** band. 2. **Eldoraths Versiegelung (0585 aAG):** Um seinen Freund, den Magier **[[Eldorath Thalorian]]**, vor einem tödlichen Versteinerungsfluch der Seite **[[Maledictio, die Seite der Flüche|Maledictio]]** zu retten, versiegelte Borgil dessen Seele in **[[Eldoraths Klinge]]**. --- ## Der Fluch der Erinnerung Die weitreichende Arbeit mit mächtigen Flüchen und Artefakten hinterließ Spuren an Borgil. Er wurde Opfer eines spezifischen Fluchs der Seite **[[Maledictio, die Seite der Flüche|Maledictio]]**, der seinen Geist und seine Bewegungsfreiheit einschränkt: * **Magische Demenz:** Sein Gedächtnis zerfällt zusehends. Legenden besagen, dass der Fluch ihn bestraft, weil er seine Freunde „zu sehr liebte“ – die Last der Erinnerungen an ihre Schicksale zermürbte seinen Verstand. * **Ortsbindung:** Der Fluch hindert ihn daran, sein Zuhause dauerhaft zu verlassen. Innerhalb seiner Heimat in **[[Boltbend]]** lebt er in einer Gemeinschaft mit **[[Eliza Broadmantle]]**, die für ihn wie eine Tochter sorgt, und dem Zwerg **[[Thraldor Blackanvil]]**, dem er trotz dessen Fehltritte in der Vergangenheit Vergebung gewährte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Boron Blackanvil.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" Familie: "[[Familie Blackanvil]]" Geboren: 0094-09-10 --- Boron Blackanvil war ein legendärer Anführer des [[Duergar]]-Clans Blackanvil, bekannt für seine Tapferkeit und taktische Brillanz in zahlreichen Schlachten. Unter seiner Führung stieg der Clan zu einer der mächtigsten Gemeinschaften der [[Duergar]] auf. Doch Borons Vermächtnis ist von einem düsteren Schatten geprägt, da ein Fluch seine Familie bis heute verfolgt. ___ ## Leben und Einfluss Boron Blackanvil war ein charismatischer und furchtloser Krieger, der seine Truppen mit eiserner Hand führte. Seine legendäre Waffe, die Axt [[Morgendämmerung]], war sein Symbol der Macht und Inspiration für seine Anhänger. Borons Erfolge auf dem Schlachtfeld brachten seinem Clan sowohl Reichtum als auch Ruhm. Er verteidigte die Interessen seines Clans mit solcher Hingabe, dass er als Held unter den [[Duergar]] gefeiert wurde. Doch seine strengen Prinzipien und kompromisslosen Entscheidungen hinterließen tiefe Spuren in der Geschichte seiner Familie. ___ ## Der Familienfluch Ein dunkles Kapitel in Borons Leben war die Existenz eines unehelichen Sohnes, der oft als Außenseiter behandelt wurde. Aus dieser Verbindung entstand ein Fluch, der bis heute die Nachkommen dieser Linie heimsucht. Der Fluch manifestiert sich als unheilvolle Besessenheit für Äxte. Die Betroffenen verlieren schnell die Kontrolle über sich selbst, sobald sie eine Axt besitzen, und handeln oft gewalttätig oder rücksichtslos. ___ ## Die Schatten seiner Entscheidungen Borons kompromissloser Führungsstil und die Ausgrenzung seines unehelichen Sohnes führten zu einem tiefen Riss innerhalb seiner Familie. Der Fluch, der auf seinen Nachkommen lastet, ist ein Vermächtnis dieser ungelösten Konflikte. Die Gräber von Borons legitimen Söhnen wurden von [[Thraldor Blackanvil]] zerstört, bevor dieser weinend vor Borons Grab zusammenbrach, getrieben von seinem Wunsch nach Anerkennung und von der Macht der Axt [[Sanguins Schatten]]. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Briarfen.md ````markdown --- Spezies: - "[[Owlbear]]" --- Briarfen war einst ein mächtiger [[Owlbear]]-Wächter des Waldes [[Moern Dasah]], erschaffen oder auserwählt von dem uralten Golddrachen [[Veridias]]. Nach seinem Tod wurde seine Essenz in das Amulett [[Heart of the Owlbear Guardian]] gebunden, durch das er nun mit dem Druiden [[Yayx Synnevere]] verbunden ist und diesem seine Kraft und Weisheit leiht. --- ## Erscheinung und Fähigkeiten (als [[Owlbear]]-Wächter) In seiner ursprünglichen Form war Briarfen ein imposanter [[Owlbear]] von außergewöhnlicher Größe und Stärke, der dazu auserkoren war, [[Moern Dasah]] und dessen Geheimnisse zu schützen. Seine Fähigkeiten im Kampf waren beträchtlich, und er verfügte über eine tiefe Verbindung zur Natur des Waldes. --- ## Geschichte Briarfens ursprüngliche Aufgabe, die ihm von [[Veridias]] übertragen wurde, war der Schutz des Waldes [[Moern Dasah]]. Eine seiner wichtigsten Missionen war es, das Kind [[Eleana Quillscribble]] sicher ins [[Paradise]] zu bringen. Sein Leben fand ein tragisches Ende während der Ereignisse von [[Sanguins Beschwörung]] im Jahr 0578 aAG. Im [[Tempus Sanctum]] wurde er von der unkontrollierten Macht der [[Tempus, die Seite der Zeit]] korrumpiert und schließlich getötet. Es ist anzunehmen, dass er der [[Owlbear]] war, gegen den [[Tessarat Marod]] und [[Fargoth]] an der Seite von [[Lyra]] kämpften. Nach seinem Tod bewahrte [[Veridias]] Briarfens Essenz und band sie an das Amulett [[Heart of the Owlbear Guardian]]. Dieses Amulett wurde später [[Yayx Synnevere]] übergeben, um ihm bei der Verteidigung des Waldes und im Kampf gegen die Mächte der Dunkelheit beizustehen. --- ## Rolle als Geist und Verbindung zu [[Yayx Synnevere]] Als Geist, der an das Amulett gebunden ist, kommuniziert Briarfen mit [[Yayx Synnevere]], oft in Visionen oder durch intuitive Eingebungen. Er erinnert sich nicht detailliert an sein früheres Leben, sondern versteht seine Rolle und sein Wissen primär durch das, was ihm nach seinem Tod offenbart wurde oder was [[Veridias]] ihm vermittelte. * **Misstrauen gegenüber den Seiten:** Briarfen hegt eine tiefe Abneigung gegen die Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]], insbesondere gegen [[Tempus, die Seite der Zeit]], die für seinen Tod verantwortlich war. Er riet [[Yayx Synnevere]] dringend davon ab, den Orb (das [[Hölzernes Siegel]], in dem Tempus gebunden ist) zu benutzen. * **Unterstützung im Kampf:** Er kann [[Yayx Synnevere]] seine Stärke leihen, was sich in der Fähigkeit manifestiert, sich in einen mächtigen [[Owlbear]] zu verwandeln (zunächst [[Owlbear Guardian]], später [[Owlbear#Primeval Owlbear]]). * **Verbindung zu [[Veridias]]:** Briarfen steht loyal zu [[Veridias]] und seinen Zielen. Er bat Yayx, den Orb mit der Seite an [[Veridias]] zu übergeben. Als [[Veridias]] Yayx das Amulett und somit Briarfen die "Freiheit" schenkte, wirkte Briarfen leicht enttäuscht, da er gehofft hatte, wieder ins [[Paradise]] aufgenommen zu werden. Dies deutet auf ein fortbestehendes Pflichtgefühl und eine Sehnsucht nach Zugehörigkeit hin. * **Prüfung des Wertes:** [[Veridias]] forderte, dass Briarfen Yayx mehr seiner Kraft gewähren solle, was Briarfen zunächst verweigerte, mit der Begründung, Yayx müsse sich dessen erst als würdig erweisen. Briarfen ist ein prinzipientreuer und pflichtbewusster Geist, dessen Hauptanliegen der Schutz des Waldes und die Bekämpfung der korrumpierenden Mächte der Seiten ist. Seine Verbindung zu [[Yayx Synnevere]] ist eine Symbiose aus Ratgeber, Kraftquelle und Gewissen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bromthar der Zeitlose.md ````markdown --- Spezies: Monster --- ## Beschreibung - Magischer Bär ___ ## Geschichte - Lebt seit unbestimmter Zeit in dem Wald - ~100 aAG hat er [[Karacx Karaxis]] kennengelernt und ihm geholfen das Dorf zu gründen ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bruder Amadeus.md ````markdown --- image: "[[Referenz_BruderAmadeus.jpg]]" Spezies: - "[[Halb-Ork]]" aliases: - Grukk Mar Klasse: Cleric --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bruder Anselm.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- - Mentor und Freund von [[Kael Sorian]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bruder Theron.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Verstorben: 0822-07-01 Titel: - Mönch des [[Kloster der Standhaften Hand]] --- **Bruder Theron** war ein Mönch des [[Kloster der Standhaften Hand]], dessen Verrat die Sicherheitsvorkehrungen des Ordens untergrub. Er kollaborierte mit dem [[Kult Vecnas]] und wurde schließlich von [[Kael Sorian]], dem damaligen Träger des Titels [[Mordak]], für seine Taten hingerichtet. ___ ## Rolle im Kloster Theron war ein Mitglied der Gemeinschaft, die im [[Kloster der Standhaften Hand]] lebte und diente. Er besaß Zugang zu internen Informationen und kannte die Geheimnisse des Klosters, einschließlich des Aufenthaltsorts des mächtigen Artefakts [[Animus, die Seite des Verstandes]]. ___ ## Der Verrat Getrieben von Angst oder verführt durch die Versprechungen des [[Kult Vecnas]], wandte sich Theron gegen seinen Orden. Er gab entscheidende Informationen über den Standort des versiegelten Altarraums weiter, in dem das Artefakt verwahrt wurde. Als eine Gruppe von Abenteurern versuchte, den Zugang zum Altarraum mit Fallen und Barrikaden zu sichern, um das Kloster zu schützen, sabotierte Theron diese Maßnahmen heimlich. Sein Ziel war es, das magische Siegel zu brechen und den Kultisten den Zugriff auf die Seite zu ermöglichen. ___ ## Tod Therons Handlungen riefen [[Kael Sorian]] auf den Plan, einen gefallenen Paladin, der zu jener Zeit den Titel [[Mordak]] trug und eine radikale, unbarmherzige Form der Gerechtigkeit verfolgte. Während Theron versuchte, das Siegel des Altarraums zu öffnen, wurde er von **[[Cesium und Strontium|Cesium]]**, einem unsichtbaren Imp-Diener von [[Kael Sorian]], gestellt. [[Kael Sorian]] verurteilte den Verräter zum Tode und ließ das Urteil unmittelbar durch seinen Diener vollstrecken. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Bruna Grimmfaust.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Geboren: 0836-03-01 Familie: "[[Familie Grimmfaust]]" Ort: "[[Eisenklamm]]" --- **Bruna Grimmfaust** ist eine Zwergin und Angehörige der einflussreichen [[Familie Grimmfaust]] in der zwergischen Bergbaustadt [[Eisenklamm]]. Sie ist Köchin und Mitbegründerin der örtlichen Taverne. Besondere Relevanz erlangte sie durch ihre verbotene Beziehung zu [[Orin Eisenbart]] sowie ihre Gefangenschaft durch eine Schnee-[[Hag]] in den [[Alterlow Mountains]] (857 aAG). --- ## Hintergrund und Beruf Bruna lebt in Eisenklamm und gehört einem der beiden zentralen Klans der Stadt an. Ihr Vater bekleidete in ihrer Jugend das Amt des Bürgermeisters. - **Beruf:** Bruna ist eine talentierte Köchin und führt gemeinsam mit ihrer Familie die lokale **[[Familie Grimmfaust]] Taverne**, die einen wichtigen sozialen Treffpunkt im Dorf darstellt. - **Beziehung zu Orin:** Während der Schulzeit entwickelte sie eine enge Freundschaft und Liebesbeziehung zu Orin aus der rivalisierenden [[Familie Eisenbart]]. Beide fassten den Plan, eine gemeinsame Taverne zu eröffnen, in der sie kocht und er braut. - **Konflikt:** Brunas Vater lehnte die Beziehung aufgrund der historischen Fehde der beiden Familien strikt ab und versuchte, sie zu unterbinden. --- ## Suche und Gefangenschaft (856–857 aAG) Orin Eisenbart wurde im Alter von 17 Jahren (um 851 aAG) zwangsrekrutiert und galt Jahre später, nach einem Vorfall in [[Bosia]], in Eisenklamm offiziell als vermisst beziehungsweise desertiert. Nachdem ihn viele bereits für tot hielten, verließ Bruna ihre Heimatstadt in der Hoffnung, ihn zu finden. Sie suchte das [[Berggipfelhaus von Iclara Frostbane]] auf. Ihr Ziel war es, mit der Schnee-Hag **[[Iclara Frostbane]]** einen Pakt zu schließen, um Orin zurückzuholen. Die Hag nahm den Pakt an, nutzte ihn jedoch primär für ihre eigenen Zwecke: - **Vertragsfalle:** Als Gegenleistung für Orins Rückkehr forderte Iclara Hilfe im Haushalt. In der Realität wurde Bruna als Geisel festgehalten, um Orin gezielt zum Berggipfelhaus zu locken. - **Folter und Misshandlung:** Bruna wurde zur Hausarbeit gezwungen, körperlich misshandelt und ihr Mund wurde zugenäht, um sie am Sprechen zu hindern. - **Täuschung:** Um Orin psychologisch unter Druck zu setzen, erschuf die Hag magische Schneefiguren von Bruna. Diese tanzten flehend und baten mit weinerlicher Kinderstimme um Orins Rückkehr. --- ## Befreiung und Rückkehr Am **18.02.857 aAG** erreichte eine Abenteurergruppe – bestehend aus Orin Eisenbart, [[Yayx Synnevere]] und [[Galadir Thalorian]] – den Berggipfel in den Alterlow Mountains. Die Gruppe drang in das Haus ein und konfrontierte die Hag. Nach einem heftigen Kampf wurde Iclara Frostbane besiegt, gefesselt und Bruna aus ihrer monatelangen Gefangenschaft befreit. Die Hag wurde daraufhin von Galadir Thalorian im Austausch für Informationen über die Entität [[Baba Yaga]] freigelassen. Noch am selben Tag eskortierten die Abenteurer Bruna sicher zurück nach Eisenklamm. Auf dem Rückweg stieß [[Gorim Eisenbart]] (Orins Bruder) zu der Gruppe, woraufhin Bruna in ihrem Dorf wieder mit ihrer Familie vereint werden konnte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Caelthyr.md ````markdown - Aus dem [[Feywild]] - Beschützer von [[Moern Dunh]] - Schläft unter dem Runenstein von [[Aldrunh]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Calyra Apfelkern.md ````markdown --- image: "[[Referenz_CalyraApfelkern.jpeg]]" Spezies: - "[[Halbling]]" Geschwister: - "[[Liora Apfelkern]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ceaddric Fairbrook.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0836-10-16 Verbündete: - "[[Gruumsh Grothok]]" --- Ceaddric Fairbrook ist ein junger menschlicher Abenteurer, dessen Weg von einer traumatischen Vergangenheit als Söldner zu einer neuen Bestimmung als talentierter Bogenschütze führte. Er ist der engste Vertraute des Orks Gruumsh Grothok und hat sich unter der Anleitung des Dunkelelfen Faelan Quillscribble zu einem präzisen und tödlichen Schützen entwickelt. ___ ## Persönlichkeit Ceaddric ist von Natur aus eher ängstlich und unsicher, was oft dazu führt, dass er sich selbst unterschätzt. Im Gegensatz zu seinem stoischen Partner Gruumsh zeigt er seine Sorgen offen. Dennoch besitzt er einen scharfen Verstand und ein besonderes Talent für das Lösen von Rätseln und Puzzles, womit er sich oft als unverzichtbar erweist. Er ist von tiefer Loyalität geprägt, insbesondere gegenüber Gruumsh, den er nicht nur als Beschützer, sondern als Familie ansieht. Wie Gruumsh hegt auch er den Wunsch, die Herrschaft der [[Ilyndrak Duergar]] zu beenden, doch ist sein Antrieb weniger von besessenem Hass als vielmehr von dem Wunsch nach Sicherheit und Gerechtigkeit geleitet. Durch sein Training im Langbogenschießen hat er begonnen, ein neues Selbstbewusstsein zu entwickeln, das seine Ängstlichkeit langsam verdrängt. ___ ## Geschichte ### Der Überfall und die Gefangenschaft In seinem früheren Leben war Ceaddric Teil einer Söldnertruppe, die von [[Gruumsh Grothok]] angeführt wurde. Während eines Auftrags geriet die Einheit in einen verheerenden Hinterhalt der [[Ilyndrak Duergar]]. Die gesamte Truppe wurde ausgelöscht, mit Ausnahme von Ceaddric und Gruumsh. Die beiden wurden in den geheimen [[Außenposten am See]] der Duergar verschleppt. Dort musste Ceaddric mitansehen, wie sein Freund gefoltert und verstümmelt wurde. ### Befreiung und Neuorientierung Im Jahr 0856 aAG wurden sie durch das Eingreifen der Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] befreit. Nach ihrer Flucht trafen die beiden in der [[Kirche von Brina]] auf den Magierlehrling [[Mortima]]. Gemeinsam entschieden sie sich, Zuflucht und Ausbildung bei dem Magier [[Faelan Quillscribble]] in dessen Turm im [[Flüsterndes Moor]] zu suchen. ### Die Zeit im Turm In [[Faelans Turm]] durchlief Ceaddric eine Wandlung. Er legte seine Rolle als Frontkämpfer ab und spezialisierte sich auf den Fernkampf. Das harte Training zahlte sich aus: Er entwickelte Fähigkeiten, die denen eines Elite-Schützen entsprechen. Während der Ereignisse von [[Kargans Schändung]] wurden er und Gruumsh von einer anderen Abenteurergruppe am Turm angetroffen, als sie Habseligkeiten verluden. Dies führte kurzzeitig zu einem Missverständnis, bei dem sie für Plünderer gehalten wurden, bevor sie die Situation klären konnten. Zu einem unbekannten Zeitpunkt wurde Ceaddrics Identität von dem [[Doppelgänger]] [[Echo]] genutzt, um die Gruppe der Helden zu infiltrieren, was zeigt, dass Ceaddric als vertrauenswürdige Person innerhalb der Abenteurergruppe galt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Cesium und Strontium.md ````markdown --- Spezies: - "[[Imp]]" --- **Cesium und Strontium** waren zwei diabolische [[Imp]]-Diener, die sich aus unbekannten Gründen dem gefallenen Paladin [[Kael Sorian]] anschlossen, nachdem dieser den Titel des [[Mordak]] angenommen hatte. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Imps, die oft nur als einfache Diener agieren, zeigten Cesium und Strontium ein bemerkenswertes Maß an Selbstständigkeit und taktischem Verständnis, was ihre Allianz mit [[Mordak]] umso rätselhafter macht. ___ ## Beschreibung und Rollen Obwohl sie von ähnlicher Statur waren, unterschieden sich die beiden Imps fundamental durch die Natur ihrer feurigen Magie, was sich auch in ihren Namen widerspiegelt. ### Cesium Cesium, war der **Spion und Assassine** des Duos. Seine Magie manifestierte sich als kontrolliertes, beständiges Feuer. Er agierte bevorzugt aus den Schatten, nutzte seine Unsichtbarkeit für verdeckte Operationen und führte die Befehle seines Meisters mit tödlicher Präzision aus. ### Strontium Strontium, war die **brutale Kampfkraft** an Mordaks Seite. Seine Magie war ungestüm und chaotisch. Anstelle von beständigen Flammen erzeugte er instabile Feuerbälle, die bei Einschlag in einer heftigen, bräunlich-roten Explosion detonierten. Seine Rolle war es, Chaos zu stiften, Gegner einzuschüchtern und ihre Reihen mit explosiven Angriffen aufzubrechen. ___ ## Geschichte im Kloster der Standhaften Hand Während der Konfrontation im [[Kloster der Standhaften Hand]] wurde die strategische Aufgabenteilung der beiden Imps deutlich. Während **Strontium** die eingetroffenen Abenteurer zusammen mit [[Mordak]] mit seinen explosiven Angriffen in einen offenen Kampf verwickelte, wurde **Cesium** auf eine verdeckte Mission geschickt. Er nutzte seine Fähigkeit, unsichtbar zu werden, um unbemerkt in die Nähe des versiegelten Altarraums zu gelangen. Dort fand er den verräterischen Mönch [[Bruder Theron]] und tötete ihn auf [[Mordak]]s telepathischen Befehl hin, womit er das "Urteil" seines Meisters vollstreckte und eine entscheidende Wendung der Ereignisse einleitete. Zusammen bildeten Cesium und Strontium eine tödliche Kombination aus verdeckter Infiltration und roher Gewalt, die Mordaks finstere Ziele effektiv unterstützte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Cleira Oestwilde.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" Geboren: 0828-03-27 --- Cleira Oestwilde ist eine charismatische und talentierte Bardin, deren bezaubernde Musik und gewinnendes Lächeln oft nur die Fassade für ihre weniger legalen Aktivitäten bilden. Sie ist eine junge Elfe (oder eine andere langlebige, künstlerisch begabte Spezies) mit anmutigen Zügen, lebhaften Augen und einer Stimme, die sowohl singen als auch überzeugen kann. Cleira kleidet sich in farbenfrohe, aber praktische Reisekleidung, die ihre Beweglichkeit nicht einschränkt, und trägt stets ihr bevorzugtes Musikinstrument bei sich. Sie ist eine Meisterin der sozialen Interaktion und kann mühelos die Aufmerksamkeit und Sympathie ihres Publikums gewinnen. --- ## Geschichte Cleira Oestwilde und der [[Halbling]]-Schurke [[Elster Teadancer]] sind seit ihrer Kindheit unzertrennliche Freunde und Partner im Verbrechen. Gemeinsam haben sie einen effektiven Modus Operandi entwickelt, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten: Cleira tritt in Tavernen, auf Märkten oder bei Festen auf und zieht mit ihrer Musik, ihrem Gesang oder ihren Geschichten die Menschen in ihren Bann. Während das Publikum abgelenkt ist, nutzt Elster die Gelegenheit für Taschendiebstähle oder manipuliert Glücksspiele. Obwohl sie ein kriminelles Leben führt, besitzt Cleira ein ausgeprägtes Gewissen. Sie achtet darauf, dass sie und Elster niemals die wirklich Armen oder Bedürftigen bestehlen. Oft spendet sie sogar einen Teil ihrer Beute anonym an wohltätige Zwecke oder hilft denen, die in Not geraten sind. Ihr größter Wunsch ist es, eines Tages genug Geld anzuhäufen, um mit Elster ein ehrliches und sesshaftes Leben führen zu können, frei von den ständigen Risiken und der Notwendigkeit, auf der Flucht zu sein. Cleira ist das soziale Gesicht des Duos und oft die Stimme der Vernunft. Sie ist es meist, die Elster aus Schwierigkeiten heraushilft, wenn seine diebischen Eskapaden drohen, aufzufliegen. Ihr ist es wichtig, trotz ihrer Taten einen möglichst sympathischen und freundlichen Eindruck zu hinterlassen, da sie sich insgeheim nach echten Freundschaften und einem stabileren Leben sehnt. Während der Ereignisse um [[Kargans Schändung]] wurden Cleira und Elster von [[Harun Coralchest]] für einen vermeintlichen Bergungsauftrag rekrutiert. Auch hier spielte Cleira ihre Rolle als ablenkende und charmante Begleiterin, unwissend, dass sie Teil eines ausgeklügelten Racheplans geworden waren. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Corbin Shaw.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Darius Vaporfen.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Fraktion: - "[[Weber-Konkordat]]" Kinder: - "[[Venna Vaporfen]]" - "[[Thalyra Trevaryn]]" --- **Darius Vaporfen** ist ein menschlicher Händler, der historisch im Dienst des **[[Weber-Konkordat]]s** stand. Er ist vor allem als Vater der beiden Paladin-Schwestern [[Venna Vaporfen]] und [[Thalyra Trevaryn]] bekannt. Sein plötzliches Verschwinden und die ungelösten familiären Verstrickungen bildeten den primären Auslöser für die Abenteurerlaufbahn seiner Töchter. --- ## Familiäre Konflikte und Verschwinden In seinen frühen Jahren führte Darius eine Beziehung mit der Hochelfin [[Serenya Vaporfen]], aus der seine erstgeborene Tochter Venna hervorging. Während dieser Zeit ging er eine geheime Affäre mit der [[Tiefling]]-Frau [[Lysira Trevaryn]] ein. Als Lysira während der Schwangerschaft schwer erkrankte und bei der Geburt der gemeinsamen Tochter Thalyra verstarb, nahm Darius das neugeborene Kind bei sich auf. Dieser Vertrauensbruch führte dazu, dass Serenya die Familie verließ, als Thalyra zwei Jahre alt war. Von der Situation als alleinerziehender Vater zweier sehr unterschiedlicher Töchter überfordert, übergab Darius beide Kinder in die Obhut des **[[Kloster der Standhaften Hand]]**. Er erhoffte sich, dass sie dort eine strukturierte und beschützte Erziehung erhalten würden. Kurz nach der Übergabe der Kinder verschwand Darius spurlos aus [[Tourcil]]. --- ## Zentrale Beziehungen * **[[Venna Vaporfen]]:** Seine erstgeborene Tochter (mit Serenya). * **[[Thalyra Trevaryn]]:** Seine zweitgeborene Tochter (mit Lysira). Er nahm sie nach dem Tod ihrer Mutter bei sich auf, was den Zerfall seiner ersten Familie auslöste. * **[[Serenya Vaporfen]]:** Seine ehemalige Partnerin und Vennas Mutter. Sie verließ ihn, nachdem die Existenz von Thalyra offenbar wurde. * **[[Lysira Trevaryn]]:** Die Mutter von Thalyra. Thalyra glaubte später, dass Darius' Verbindung zu Lysira kein Zufall war. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Das Auge.md ````markdown --- aliases: - Das Auge Spezies: - Halbelf --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Din.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Dorien Valerius.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Valerius]]" Titel: - Erzbischof Ort: - "[[Chartemati]]" Gottheit: - "[[Lathander]]" --- **Dorien Valerius** ist ein hochrangiger zwergischer Geistlicher und das religiöse Oberhaupt von [[Chartemati]]. Als Erzbischof der **[[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]]** leitet er nicht nur den Kult des [[Lathander]] in der Stadt, sondern gehört durch das mächtige **[[Weber-Konkordat]]** auch zu den einflussreichsten politischen und wirtschaftlichen Figuren der Region. Er ist ein prominentes Mitglied der [[Familie Valerius]], einer der Gründerfamilien von [[Teramons]]. --- ## Rolle und Einfluss in Chartemati Unter Doriens Führung hat die Kathedrale eine beispiellose weltliche Macht erlangt. Als Erzbischof beaufsichtigt er die heiligen Rituale der Lathander-Kirche, darunter die berühmte *Sonnenfärbung* und die Segnungen während des jährlichen [[Fest der Leuchtenden Fäden]]. Viel bedeutender für seinen politischen Einfluss ist jedoch seine Position innerhalb des [[Weber-Konkordat]]s. Durch das Monopol der Kirche auf das heilige Wasser, das für die Veredelung der teuren Riesenspinnenseide zwingend notwendig ist, sichert Dorien der Kathedrale – und damit sich selbst – einen massiven Anteil am Reichtum der Stadt. --- ## Familie und Verbindungen Dorien ist der Bruder des ehrgeizigen Industriellen **[[Vaelen Valerius]]**, der in der Hauptstadt [[Teramons]] weitreichende Anlagen besitzt – darunter die lukrative [[Valerius Mine]], diverse Schmieden und die große [[Valerius Gießerei]]. Obwohl beide Brüder in ihren jeweiligen Städten immense Macht und enormen gesellschaftlichen Einfluss ausüben, werden sie nur äußerst selten gemeinsam in der Öffentlichkeit gesehen. In politischen und kirchlichen Kreisen wird daher allgemein angenommen, dass die beiden sich persönlich nicht sonderlich nah stehen. Manche vermuten sogar, dass sie getrennte oder insgeheim konkurrierende Interessen innerhalb der [[Familie Valerius]] verfolgen. Dennoch festigt ihre strategische Verteilung auf die Zentren von Industrie und Glaube den Status ihrer Blutlinie unweigerlich als eine der mächtigsten Fraktionen in ganz [[Tourcil]]. --- ## Persönlichkeit und Außenwirkung In der Öffentlichkeit und gegenüber seinen Gläubigen präsentiert sich Erzbischof Dorien als ein äußerst herzlicher, weiser und wohlwollender Diener des Lichts. Er besitzt ein ausgeprägtes Charisma und begegnet Menschen aller Gesellschaftsschichten mit einer offenen, verständnisvollen Art. Im Gegensatz zum oft rauen Ruf vieler Zwerge aus den Bergfestungen oder dem kühlen Geschäftssinn seines Bruders, gilt Dorien als geduldiger Zuhörer und geschickter Diplomat. Er bietet denjenigen, die sich im Kampf für das Gute befinden oder in Not geraten sind, gerne den Rat und die Hilfe der Kirche an. Durch dieses fürsorgliche und nahbare Auftreten genießt er in [[Chartemati]] hohes Ansehen und wird von weiten Teilen der Bevölkerung als moralischer Ankerpunkt in einer von Handel und Profit geprägten Stadt betrachtet. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Druce.md ````markdown --- Spezies: - "[[Tiefling]]" Verstorben: 0650-12-10 --- - Druide - Hat ihn [[Aldrunh]] als Runenwächter gelebt - Empand das als seine Pflicht aber mo hte dies sehr - Hat die letzten Jahre allein in [[Aldrunh]] gelebt und sich dabei mit [[Iclara Frostbane]] angefreundet - Hat in seinen letzten Jahren das [[Tagebuch von Druce]] geschrieben - War der Besitzer der [[Sichel des Runenwächters]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Duran Valerius.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Valerius]]" --- - Erster Erbe der Valerius Familie des Herzens von Solast ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Durog Stonevein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Oblex]]" - "[[Zwerg]]" Ort: - "[[Stonevein Katakomben]]" Rolle: - Wächter der Ritualkammer - Bewahrer der Erinnerungen --- **Durog Stonevein** ist das monströse, aber tragische Wesen, das die Ritualkammer der **[[Stonevein Katakomben]]** bewacht. Obwohl es den Namen und die Gestalt eines längst verstorbenen Zwerges der [[Familie Stonevein]] trägt, handelt es sich in Wahrheit um einen uralten **[[Oblex]]**, der die Erinnerungen und die Persönlichkeit seines Vorbilds absorbiert hat und nun eine verzerrte Existenz zwischen Wächterpflicht und Identitätssuche führt. ___ ## Erscheinungsbild Durog manifestiert sich meist aus einer weinroten, viskosen Masse, die aus dem Boden oder den Rinnen des Altartisches hervorquillt. Diese Masse formt sich zu der täuschend echten Gestalt eines Zwerges: * **Statur:** Für einen Zwerg ungewöhnlich groß und schlank. * **Kleidung:** Er trägt die feinen, aber altertümlichen Gewänder eines Bestatters oder Priesters der Stoneveins. * **Waffe:** In seiner Hand formt er oft einen schwarzen Dolch mit feinen Ornamenten, den er jedoch mit einer ruhigen, fast rituellen Bedächtigkeit führt. * **Geruch:** Seine Präsenz wird oft von einem beißenden Schwefelgeruch begleitet, der seine wahre Natur verrät. Ein dünner Strang aus rotem Schleim verbindet ihn meist mit der Hauptmasse des Oblex, die im Verborgenen lauert. ___ ## Wesen und Persönlichkeit Der Oblex hat nicht nur die Gestalt, sondern auch die Persönlichkeitsfragmente des historischen Durog Stonevein (verstorben 312 aAG) übernommen. Der echte Durog hatte zu Lebzeiten Schwierigkeiten, die Emotionen anderer zu verstehen und galt als introvertierter Außenseiter. Der Oblex, ein Wesen, das von Natur aus Erinnerungen stiehlt, aber keine eigenen Emotionen besitzt, fand in Durog einen Seelenverwandten. * **Identitätssuche:** Das Wesen behauptet, Durog zu *sein*, oder zumindest dessen Nachfolge angetreten zu haben. Es versucht durch die Mimikry, sich selbst zu finden. * **Höflichkeit:** Im Gegensatz zu wilden Monstern ist Durog eloquent, ruhig und höflich. Er begrüßt Eindringlinge förmlich, solange sie die Totenruhe nicht stören. * **Pflichtbewusstsein:** Er sieht sich als Diener der Familie, dessen Aufgabe es ist, die Erinnerungen der Verstorbenen zu bewahren, damit sie "nie vergessen werden". ___ ## Geschichte Die Ursprünge des Oblex liegen in der dunklen Vergangenheit der [[Familie Stonevein]]. Die Familie sperrte das Wesen in den Katakomben ein, möglicherweise um es zu züchten oder als ultimativen Bewahrer ihrer Geheimnisse zu nutzen. Als der echte Durog Stonevein im Jahr 312 aAG verstarb, wurde er dem Oblex übergeben. Das Monster absorbierte seine Erinnerungen und fand in dessen entfremdeter Gefühlswelt eine Resonanz, die dazu führte, dass es Durogs Gestalt als seine primäre Form annahm. Seit Jahrhunderten führt das Wesen nun die **Bestattungsrituale** in der Ritualkammer durch. Dabei entnimmt es den Verstorbenen die Herzen und absorbiert sie, um ihr Wissen und ihre Seele den kollektiven Erinnerungen der Katakomben hinzuzufügen. ___ ## Ziele und der Pakt Durog ist ein Gefangener seines eigenen Dienstes. Er ist an die Katakomben und die Blutlinie der Stoneveins gebunden. Sein sehnlichster Wunsch ist die **Freiheit**. Er glaubt, dass die Fesseln, die ihn halten, brechen werden, wenn das Blut der "wahren Stoneveins" vertrocknet. Daher hegt er den Wunsch, dass der letzte Erbe, [[Baelin Stonevein]], stirbt oder die Linie endet, und ist bereit, Abenteurern im Tausch für diese "Erlösung" das gesammelte Wissen der Ahnen anzubieten. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Echo.md ````markdown --- Spezies: - "[[Doppelgänger]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Edmund Venier.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" aliases: - Lord Venier Familie: - "[[Haus Venier]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Edwin.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0388-01-01 Verstorben: 0420-11-13 Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" --- - mit 6 Jahren an den Strand der [[Bärenklau-Insel]] gespült - kannte nur seinen eigenen Namen - wurde von der Gemeinschaft der Insel quasi adoptiert und wuchs dort auf - Freundete sich mit [[Vaelon Kestavar]] an und wurde später Teil des Jagd-Teams ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Eldorath Thalorian.md ````markdown --- Spezies: "[[Hochelf]]" Familie: "[[Familie Thalorian]]" Geboren: 0254-07-26 --- Eldorath Thalorian ist ein legendärer [[Hochelf]] und einer der mächtigsten Magier seiner Zeit. Seine Reisen und Forschungen haben ihn zu einer zentralen Figur in der Geschichte und Magie von [[Orsia]] gemacht. Als Mitglied der angesehenen [[Familie Thalorian]] ist er bekannt für seine außergewöhnliche Verbindung zur Magie und sein Streben, das gesamte magische Wissen der Welt zu beherrschen. --- ## Beschreibung Eldorath Thalorian wird als ruhiger und gelassener [[Hochelf]] beschrieben, der auch in den gefährlichsten Situationen seine Haltung bewahrt. Er bevorzugt es, im Hintergrund zu bleiben, um andere zu beobachten und ihre Fähigkeiten zu testen. Obwohl er ein tiefes Interesse an Magie hat, neigt er dazu, seine wahren Kräfte zu verbergen, um unterschätzt zu werden. Seine Einstellung gegenüber nicht-elfischen Wesen ist distanziert, da er sie oft als vergänglich betrachtet und enge Bindungen vermeidet. Gleichzeitig wird er von einer unstillbaren Neugier angetrieben, die ihn dazu bringt, ständig zu reisen und neue Zauber zu entdecken. Eldorath hat jedoch Schwierigkeiten, die Gefühle anderer zu erkennen, was ihn gelegentlich unabsichtlich taktlos erscheinen lässt. --- ## Fähigkeiten und Persönlichkeit Eldorath Thalorian ist einer der mächtigsten Magier seiner Zeit, dessen Können selbst mit den Fähigkeiten legendärer Wesen wie [[Veridias]], dem uralten Goldenen Drachen, verglichen wird. Seine Kontrolle über Magie ist beeindruckend präzise und vielseitig, wodurch er in der Lage ist, sowohl zerstörerische als auch äußerst komplexe Zauber zu wirken. Eldorath versteht es, seine Kräfte gezielt einzusetzen, und kann selbst in schwierigen Situationen auf eine außergewöhnliche Bandbreite an magischen Effekten zurückgreifen. Seine Persönlichkeit ist geprägt von Weisheit und Zurückhaltung. Obwohl er von vielen als autoritäre Figur angesehen wird, bevorzugt Eldorath das Reisen und Lernen gegenüber politischer Macht oder Herrschaft. Seine Zurückhaltung und sein Fokus auf Wissen machen ihn zu einer respektierten Persönlichkeit in magischen Kreisen. --- ## Ziele Eldorath strebt danach, alle existierenden Zauber zu erlernen und das magische Wissen der Welt zu vereinen. Besonders bedeutsam ist seine Suche nach den magischen Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]], die er zerstören möchte, um ihre gefährliche Macht zu neutralisieren. Zusätzlich sucht er nach Artefakten und magischen Schätzen, die ihm helfen könnten, neue Zauber zu entdecken oder bestehende Magie besser zu verstehen. --- ## Geschichte Eldorath Thalorian stammt aus der [[Familie Thalorian]], die durch ihn ihren Ruhm und ihre Bedeutung in [[Eldin]] und darüber hinaus erlangte. Seine außergewöhnlichen Fähigkeiten und seine Reisen machten den Namen Thalorian in magischen und politischen Kreisen bekannt. Doch seit seinem Verschwinden im Jahr 500 aAG begann der Einfluss der Familie langsam zu verblassen. 300 Jahre später, im Jahr 800 aAG, ist ihr Ruhm noch präsent, aber nicht mehr so stark wie zu Eldoraths Lebzeiten. Auf seinen Reisen suchte Eldorath unermüdlich nach neuem magischem Wissen und Zaubern, die er erlernen konnte. Er traf viele mächtige Wesen, darunter [[Veridias]], den uralten Goldenen Drachen, und [[Borgil Coldbeard]], den legendären Schmied. Mit beiden verband ihn eine tiefe Freundschaft, die seinen Zugang zu uralten Geheimnissen und mächtigen Artefakten erleichterte. Seine treuesten Begleiter waren jedoch nicht sterbliche Freunde, sondern seine magischen Artefakte: das lebendige Buch **[[Mirth]]** und der beseelte Umhang **[[Thalion]]**. **[[Mirth]]** war verspielt und treu, ein stiller, aber unermüdlicher Unterstützer bei Eldoraths Forschungen. **[[Thalion]]** hingegen war hilfsbereit und schützend, stets darauf bedacht, Eldorath vor Gefahren zu bewahren. Beide Artefakte hatten ein eigenes Bewusstsein, konnten jedoch nicht sprechen, was ihrer Bindung zu Eldorath keinen Abbruch tat. Eldoraths Reisen und sein Streben nach Wissen fanden ein tragisches Ende in den Ereignissen von [[Eldoraths Versiegelung]]. Durch den Kontakt mit [[Maledictio, die Seite der Flüche]] wurde er von einem Fluch heimgesucht, der seine Existenz bedrohte. Um sein Leben zu retten, wurde seine Essenz in die **[[Eldoraths Klinge]]** versiegelt – ein Artefakt, das zu einem Symbol seines Vermächtnisses wurde. Eldorath verschwand aus der Welt, doch seine Legende lebt weiter, getragen von seinen Taten und den Artefakten, die er hinterließ. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Eldric Falloway.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Eldrin Flaskwhisper.md ````markdown --- Spezies: "[[Dunkelelf]]" Geboren: 0090-09-10 --- ## Beschreibung - Alchemist ___ ## Persönlichkeit - Ein wenig ruhig und zurückhaltend - Kann unglaublich starke Tränke herstellen ___ ## Geschichte - Als Geist im [[Tower of Trials]] - Stellt Tränke für die Anwärter her ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Eleana Quillscribble.md ````markdown --- Spezies: "[[Dunkelelf]]" Familie: "[[Familie Quillscribble]]" Geboren: 0566-03-16 --- Eleana ist eine 300 Jahre alte Dunkelelfe, bekannt für ihre mächtigen Warlock-Fähigkeiten und ihre umfangreichen Kenntnisse über magische Kreaturen und Artefakte. Sie hat einen Großteil ihres Lebens im [[Underdark]] verbracht, wo sie die sozialen und ökologischen Strukturen der Displacer Beasts erforschte. ___ ## Beschreibung Eleana ist 1,86 m groß und hat das typische Erscheinungsbild einer Dunkelelfe, mit einer dunkel grauen Hautfarbe, schneeweißem Haar und grünen Augen, die manchmal violett schimmern. Ihre schwarze Robe ist mit subtilen magischen Symbolen verziert, ein Zeichen ihrer Verbindung zur Magie eines Warlock-Pakts. Trotz ihres Alters hat sie ein jugendliches Aussehen, was ihre elfische Abstammung widerspiegelt. ___ ## Geschichte Eleana wurde während der Ereignisse von [[Sanguins Beschwörung]] gerettet, bei denen ihr Vater ums Leben kam. [[Sariel Highmantel]], ein Freund der Familie, brachte sie nach [[Nitan]] und übergab sie einem Waisenhaus von [[Marod & Co]]. Sariel nahm eine Onkelrolle in ihrem Leben ein, und die beiden verbindet bis heute eine enge Beziehung. Nach etwa 100 Jahren verließ Eleana [[Nitan]] und zog ins [[Underdark]], wo sie begann, die Verhaltensweisen und die ökologische Rolle der Displacer Beasts zu studieren. Dort traf sie [[Faelan Quillscribble]], der ähnliche Forschungen betrieb. Die beiden heirateten und lebten gemeinsam im [[Underdark]], wo sie ihre Studien fortsetzten. Ihr friedliches Leben im [[Underdark]] wurde durch [[Thorgil Deepmaw]] bedroht, der sie verfolgte, um ihr Wissen über das [[Grimoire der Dunkelheit]] auszunutzen. Eleana entwickelte in dieser Zeit einen Zauber, der die Position der Seiten des Grimoires bestimmen kann und sogar vorhersagt, wo die nächste Seite auftauchen wird. Als das Grimoire erneut auftauchte, sah sich Eleana gezwungen, das [[Underdark]] zu verlassen und nach [[Nitan]] zurückzukehren. In [[Nitan]] suchte sie Schutz bei [[Marod & Co]], geriet jedoch unter den Einfluss von [[Orin Marod]], die versuchte, sie zur Suche nach den Seiten des Grimoires zu zwingen. Während der Ereignisse des [[Fall der Marod Villa]] wurde Eleana schließlich befreit. ___ ## Fähigkeiten und Magie Eleana ist eine erfahrene Warlock, die mächtige Magie einsetzt, um ihre Gegner zu überwältigen und ihre Forschungen voranzutreiben. Ihr selbst entwickelter Zauber zur Lokalisierung des [[Grimoire der Dunkelheit]] ist eine ihrer größten Errungenschaften. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Elhovan Drahl.md ````markdown --- Familie: - "[[Haus Drahl]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Elior Meravein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" aliases: - Lord Meravein Familie: - "[[Haus Meravein]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Elira Wynhart.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Eliza Broadmantle.md ````markdown --- Spezies: "[[Dunkelelf]]" Geboren: 0839-01-11 Wohnort: - "[[Boltbend]]" - "[[Underdark]]" --- **Eliza Broadmantle** ist eine Dunkelelfe, die im späten 9. Jahrhundert aAG (insbesondere um 0856 aAG) durch die Pflege des verfluchten Meisterschmieds [[Borgil Coldbeard]] und dessen ehemaligen Lehrlings [[Thraldor Blackanvil]] bekannt wurde. Nach der Zerstörung von [[Boltbend]] (0841 aAG) lebt sie mit ihnen isoliert in den Ruinen der Tiefengnom-Stadt im [[Underdark]]. --- ## Erscheinungsbild Als Dunkelelfe besitzt Eliza die typischen Merkmale ihrer Spezies. Ihr markantestes optisches Merkmal ist ein Tattoo aus unbekannten Runen über dem rechten Auge. Dieses Mal ist die physische Manifestation eines Fluches, der sie und ihre beiden zwergischen Gefährten gleichermaßen zeichnet. --- ## Persönlichkeit Eliza agiert äußerst rational, plant vorausschauend und ist in der Lage, komplexe Zusammenhänge schnell zu erfassen. Ihre wesentlichen Wesenszüge umfassen: * **Loyalität:** Sie ist den Personen in ihrem engen Umfeld bedingungslos ergeben und widmet ihr Leben deren Schutz. * **Schutzinstinkt:** Fremden gegenüber verhält sie sich hochgradig misstrauisch und vorsichtig. Sie weigert sich strikt, Details über die Natur des Fluches preiszugeben. * **Emotionale Empfindlichkeit:** Sie reagiert stark auf Ungerechtigkeit und Leid. Der kontinuierliche geistige und körperliche Verfall von Borgil und Thraldor stellt für sie eine extreme emotionale Belastung dar. --- ## Geschichte und Wirken ### Aufnahme durch Borgil Coldbeard Eliza wurde in jungen Jahren von dem Duergar-Schmied [[Borgil Coldbeard]] bei sich aufgenommen. Entgegen der sonst üblichen Distanz zwischen Duergar und Dunkelelfen entwickelte sich eine tiefe familiäre Bindung, in der Borgil sie wie eine eigene Tochter behandelte. ### Der Fluch Zu einem historisch nicht exakt datierten Zeitpunkt wurden Eliza, Borgil und [[Thraldor Blackanvil]] verflucht. Während Borgil in der Folge an magischer Demenz und einer starken Ortsbindung erkrankte und Thraldor durch den Dämon [[Sanguin]] schweren geistigen Schaden erlitt, manifestierte sich der Fluch bei Eliza lediglich äußerlich durch das Runen-Tattoo. ### Das Leben in Boltbend Nach dem Fall Boltbends (0841 aAG) übernahm Eliza die Haushaltsführung und den Schutz der Gruppe im **[[Ehrenhaus von Boltbend]]**. Da Borgils Verstand zusehends schwindet und Thraldor schwer traumatisiert ist, betrachtet sie es als ihre Lebensaufgabe, das Wohlbefinden der beiden sicherzustellen und ihnen ihre letzten Jahre so friedlich wie möglich zu gestalten. In den 0850er Jahren fungierte sie wiederholt als Schutzschild gegen die Außenwelt. Spähtrupps der **[[Ilyndrak Duergar]]** suchten das Haus regelmäßig auf, um den demenzkranken Borgil zur Produktion von Waffen zu drängen. Eliza blockte diese Versuche konsequent ab. Trotz ihrer Isolation teilte sie gelegentlich ihr Wissen mit friedlichen Reisenden – beispielsweise über das Labyrinth des Underdarks oder die nahegelegene [[Wurmhöhle]] –, um zu verhindern, dass diese in der gefährlichen Umgebung zu Schaden kommen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Elric Voss.md ````markdown --- Spezies: - "[[Tiefling]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Elster Teadancer.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbling]]" Geboren: 0830 aAG --- ## Beschreibung Elster Teadancer ist ein gewitzter und charmanter [[Halbling]] von etwa 27 Jahren, dessen Leben sich um das geschickte Erleichtern anderer Leute Taschen und das Manipulieren von Glücksspielen dreht. Er ist klein und wendig, mit dunkelbraunem, lockigem Haar, das ihm oft ins Gesicht fällt, und lebhaften, wachsamen Augen, die ständig seine Umgebung nach Gelegenheiten und potenziellen "Kunden" absuchen. Elster kleidet sich meist unauffällig, bevorzugt dunkle, praktische Kleidung, die es ihm erlaubt, in Menschenmengen unterzutauchen, aber auch genügend Taschen und Verstecke für seine Beute bietet. Sein Markenzeichen ist ein verschmitztes, oft unwiderstehliches Grinsen, das er besonders dann einsetzt, wenn er versucht, sich aus einer brenzligen Situation herauszureden. Trotz seiner kriminellen Neigungen besitzt er einen gewissen Ehrenkodex, der von seiner langjährigen Freundin und Partnerin [[Cleira Oestwilde]] beeinflusst wird. --- ## Geschichte Elster Teadancer wuchs zusammen mit [[Cleira Oestwilde]] auf, und die beiden sind seit ihrer Kindheit unzertrennlich. Ihre gemeinsame Vergangenheit ist geprägt von Armut und dem ständigen Kampf ums Überleben, was sie dazu brachte, ihre Talente für weniger legale Unternehmungen zu nutzen. Zusammen entwickelten sie ein effektives Schema: Während die charismatische Bardin Cleira in Tavernen und auf Märkten für Ablenkung sorgt – sei es durch Musik, Gesang oder fesselnde Geschichten – nutzt Elster die Gelegenheit, um unbemerkt Taschen zu leeren oder bei Kartenspielen zu schummeln. Ihr oberstes Ziel ist es, genug Reichtum anzuhäufen, um sich eines Tages ein ehrliches und sorgenfreies Leben leisten zu können, fernab der Risiken und der ständigen Flucht. Bis dahin ziehen sie von Stadt zu Stadt, wobei [[Brina]] oft als temporäre Basis dient, da die Stadt viele durchreisende Abenteurer und Händler anzieht, die leichte Ziele darstellen. Elster ist derjenige im Duo, der die größeren Risiken eingeht und öfter in Schwierigkeiten gerät. Er verlässt sich dabei stark auf Cleiras Fähigkeit, ihn mit ihrem Charme und ihrer Überzeugungskraft aus misslichen Lagen zu befreien. Trotz seiner diebischen Natur hat er dank Cleiras Einfluss einen Grundsatz: Sie bestehlen niemals die wirklich Armen oder Bedürftigen, und ein kleiner Teil ihrer Beute wird oft anonym gespendet. Ein besonders einschneidendes Erlebnis hatte Elster bei einer Begegnung mit dem Magier [[Galadir Thalorian]]. In einem Moment der Unachtsamkeit oder des übersteigerten Mutes stahl Elster dessen Dolch, [[Eldoraths Klinge]]. Galadir, für den dieser Dolch von immenser persönlicher und magischer Bedeutung ist, reagierte mit unerwarteter Härte und hätte Elster beinahe getötet. Nur durch schnelles Eingreifen oder glückliche Umstände konnte Elster dieser ernsten Konsequenz entgehen. Dieser Vorfall hat ihm vermutlich eine gesunde Portion Respekt (oder Furcht) vor mächtigen Magiern und deren persönlichen Artefakten beigebracht. Während der Ereignisse um [[Kargans Schändung]] wurden Elster und Cleira von [[Harun Coralchest]] für einen scheinbar harmlosen Bergungsauftrag rekrutiert, der sich jedoch als Teil eines Racheplans herausstellte. Diese Erfahrung hat Elster möglicherweise vorsichtiger gemacht, aber seinen grundlegenden Lebensstil kaum verändert. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Erdan Schleierquill.md ````markdown --- Spezies: "[[Ork]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Erevan Moonsong.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" - "[[Vampir]]" Geboren: 0234-06-10 --- ## Geschichte - Hat friedlich im [[Valclaire]] in [[Tourcil]] gelebt und wurde von der [[Familie Blackanvil]] getötet oder vertrieben als sie das Dorf angegriffen haben ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ethan Corvialis.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Familie: - "[[Haus Corvialis]]" Vater: "[[Tane Corvialis]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Fabro Cantosto.md ````markdown --- image: "[[Referenz_FabroCantosto.png]]" Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0679-01-12 --- > [!QUOTE] "Die Mächtigen schreiben die Gesetze, aber die Ausgestoßenen schreiben die wahren Lieder. Ich sammle nur die Noten." **Fabro Cantosto** ist ein reisender *cantautore* (Dichter-Sänger), dessen Kunst tief in den sozialen und politischen Spannungen seiner Heimat [[Finia]] verwurzelt ist. Seine Lieder erzählen nicht von heldenhaften Taten, sondern von der ungeschönten Realität der Vergessenen und Unterdrückten. Er ist zu einer kontroversen Figur geworden: eine Stimme des Volkes für die einen, ein aufrührerischer Störenfried für die anderen. --- ## Beschreibung & Persönlichkeit Fabro ist ein Mann, dessen melancholische Augen und ruhige, rauchige Stimme eine Weisheit verraten, die oft über sein Alter hinauszugehen scheint. Er ist ein Pazifist und Anarchist im Herzen, der ein tiefes Misstrauen gegenüber jeder Form institutionalisierter Macht hegt. - **Philosophie:** Er hat am eigenen Leib erfahren, wie der Fortschritt der Metropole [[Cittonava]] und die Expansion von Konzernen wie [[Marod & Co]] die traditionellen Gemeinschaften an den Rand drängen. Er glaubt, dass wahre Menschlichkeit in den Geschichten jener zu finden ist, die im Schatten des Fortschritts leben. - **Auftreten:** Unaufdringlich und bedacht. Wenn er nicht singt, ist er ein stiller Beobachter. Wenn er seine Gitarre spielt, fesselt er sein Publikum mit einer fast hypnotischen Intensität. - **Schwäche:** Seine Empathie macht ihn verletzlich. Er gerät oft in Gefahr, weil er sich weigert, die Welt in simple Kategorien von "gut" und "böse" einzuteilen. --- ## Geschichte Aufgewachsen im ländlichen Osten Finias, erlebte Fabro früh die Kluft zwischen dem einfachen Leben seiner Gemeinschaft und der unpersönlichen Macht der expandierenden Metropole [[Cittonava]]. Diese Erfahrung prägte seine Weltsicht und seine Musik. Als junger, idealistischer Barde reiste er nach [[Cittonava]], wo eine schicksalhafte Begegnung sein Leben verändern sollte. Der legendäre Instrumentenbauer [[Nicolo Amati]] erkannte in ihm eine verwandte Seele und vertraute ihm sein Werk an: die Gitarre [[Empatia]]. Kurz darauf wurde Fabro während seiner Reisen von einer Gruppe Gesetzloser entführt. Diese achtmonatige Gefangenschaft wurde zu seinem kreativen und philosophischen Wendepunkt. Er wurde vom Opfer zum Chronisten der Entführer und schwor, ihre und andere ungehörte Geschichten in die Welt zu tragen. Diese Erfahrung gab seiner Kunst und dem Instrument in seinen Händen ihren wahren Zweck. Seit seiner Freilassung ist Fabros Musik noch eindringlicher und politischer geworden. Seine Lieder sind eine Chronik des Lebens im Schatten des Fortschritts. **Bekannte Lieder:** - **"La Ballata di Marco Senza-Luce"**: Über einen erblindeten Minenarbeiter. - **"Il Testamento di un Ribelle"**: Das Manifest eines Rebellenführers in Liedform. - **"Fiume di Sale"**: Eine Metapher über die stillen Opfer einer Prostituierten. --- ## Beziehung zu "[[Empatia]]" Fabros wertvollster Besitz ist die legendäre Gitarre **[[Empatia]]**, die er von [[Nicolo Amati]] als Vermächtnis erhielt. Er betrachtet sie nicht als Werkzeug, sondern als seine Partnerin und das Gewissen seiner Kunst. Die einzigartige Magie der Gitarre, die es ihm ermöglicht, pure Emotionen zu übertragen, ist die Quelle seiner Macht und der Grund, warum die Obrigkeit ihn fürchtet. Er würde sein Leben geben, um sie zu schützen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Faelan Quillscribble.md ````markdown --- Spezies: "[[Dunkelelf]]" Familie: "[[Familie Quillscribble]]" Geboren: 0599-05-22 --- **Faelan Quillscribble** ist ein talentierter [[Dunkelelf]]-Magier, bekannt für seine Expertise in Illusionsmagie und seine Forschungen zu magischen Kreaturen. Trotz seiner egoistischen und manchmal schwierigen Persönlichkeit wird er für seinen Intellekt und seine Hingabe an die Wissenschaft geschätzt. --- ## Beschreibung Faelan ist ein schlanker [[Dunkelelf]] mit markanten, feingeschnittenen Zügen und scharfem Blick. Er bevorzugt praktische Kleidung, oft mit subtilen magischen Symbolen versehen, die seine Illusionsfähigkeiten unterstützen. Sein Auftreten ist sowohl exzentrisch als auch fokussiert, was seine Hingabe an seine Arbeit widerspiegelt. --- ## Persönlichkeit Faelan ist bekannt für seinen Enthusiasmus, besonders wenn es um Forschung und Experimente geht. Seine egozentrische Art macht ihn jedoch zu einer komplexen Figur, die nicht immer leicht mit anderen auskommt. Dennoch hat er eine loyale Seite, vor allem gegenüber seiner Frau [[Eleana Quillscribble]], mit der er eine tiefe Verbindung teilt. --- ## Geschichte Faelan verbrachte viele Jahre im [[Underdark]], wo er die Fähigkeit der Displacer Beasts, Illusionen zu erzeugen, studierte. Während dieser Zeit traf er [[Eleana Quillscribble]], die ähnliche Forschungen betrieb. Die beiden verliebten sich und heirateten, bevor sie ihre Studien gemeinsam fortsetzten. Ihre Zeit im [[Underdark]] wurde jedoch durch die Verfolgung der [[Ilyndrak Duergar]] und ihres Anführers [[Thorgil Deepmaw]] gestört. Diese Feinde versuchten, Faelan und Eleana für ihre magischen Fähigkeiten zu nutzen. Als [[Eleana Quillscribble]] verschwand, konnten Faelan fliehen und begann ein neues Leben in einem abgelegenen Turm in den Sümpfen von [[Bosia]]. Dort setzt Faelan seine Studien fort, wobei er auch eine Gruppe gründete, um gegen die [[Ilyndrak Duergar]] vorzugehen und seine Familie zu schützen. --- ## Magische Fähigkeiten und Werkzeuge Faelan ist ein Meister der Illusionsmagie. Besonders bemerkenswert ist seine Fähigkeit, den Zauber **Misty Step** in seinem Turm ohne Ressourcen- oder Zeitbegrenzung zu wirken. Sein Turm ist durch magische Nebel geschützt, die wie ein Labyrinth wirken und unerwünschte Gäste fernhalten. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Fargoth.md ````markdown --- D&D 5e Sheet: "[[Fargoth Sheet]]" --- Fargoth, ein Waldelf von schlanker, aber sehniger Statur, wuchs in einer abgelegenen Elfenansiedlung auf, die sich stolz auf ihre uralten Traditionen und die Kunst des Bogenschießens berief. Doch während die anderen Kinder sich mit dem bloßen Instinkt und der Naturverbundenheit ihrer Vorfahren zufriedengaben, zeigte Fargoth schon früh ein ungewöhnliches Interesse für die Mechanik des Kampfes. Er studierte die Flugbahn von Pfeilen, analysierte die Schwachstellen seiner Gegner und hinterfragte die überlieferten Techniken – nicht aus Respektlosigkeit, sondern aus dem Drang, sie zu perfektionieren. Seine scharfe Intelligenz und sein Hang zu logischem Denken machten ihn zum Außenseiter: Die Ältesten sahen in ihm einen „Kopfmenschen“, der zu viel nachdachte und zu wenig fühlte. Eines Tages, auf der Suche nach einem Ort, an dem er ungestört seine Theorien erproben konnte, stieß er in einer vergessenen Höhle auf ein uraltes Artefakt: einen Anhänger aus Mondstein, der bei Berührung ein seltsames, pulsierendes Licht ausstrahlte. Als er ihn untersuchte, durchflutete ihn nicht nur magische Energie, sondern auch ein plötzlicher Einblick in die Verbindung von Magie und Präzision. Er erkannte, dass die wahre Kunst des Bogenschießens nicht allein im Instinkt, sondern in der Berechnung und der gezielten Anwendung arkaner Kräfte lag. Doch seine Entdeckung weckte Neid. Die traditionellen Jäger seines Stammes sahen in seiner neuen, „künstlichen“ Methode eine Beleidigung ihrer Lebensweise. Als die Spannungen eskalierten, verließ Fargoth die Siedlung – nicht als Vertriebener, sondern als jemand, der wusste, dass er anderswo bessere Möglichkeiten finden würde. Sein scharfer Verstand und seine Disziplin halfen ihm, sich in der Fremde durchzuschlagen. Seine Reisen führten ihn schließlich nach Morrowind, wo er in der Hafenstadt Seyda Neen Zuflucht fand. Dort bot er seine Dienste als Söldner und Bogenschütze an, doch die örtlichen Dunkelelfen begegneten ihm mit Misstrauen, und Fargoth wurde oft das Ziel von Spott und Verachtung. Fargoth jedoch ließ sich nicht unterkriegen. Er verfeinerte seine Technik, kombinierte magische Runen mit seinen Pfeilen und entwickelte so die Kunst des Arcane Archery – eine Symbiose aus taktischer Präzision und arkaner Macht. Sein Ziel ist es nun, seine Fähigkeiten zur Meisterschaft zu bringen und das Geheimnis des Anhängers zu entschlüsseln. Fargoth kämpft nicht nur für Anerkennung, sondern für den Beweis, dass wahre Stärke im Verstand und in der perfekten Ausführung liegt. Seine Geschichte ist die eines Strategen, der sich seinen Platz in der Welt erkämpft – nicht durch blinden Instinkt, sondern durch Berechnung, Disziplin und die unerschütterliche Überzeugung, dass Magie und Kampfkunst mehr sind als bloße Tradition. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Farosh.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Fraktion: - "[[Starborn]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Fenwick Eisenruh.md ````markdown --- aliases: - Dr. Fenwick Eisenruh Spezies: - "[[Gnom]]" --- - im Jahr 670 zum Leiter der [[Berronar Heilstätten]] aufgestiegen ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Fin.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Finja Eisenbart.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Eisenbart]]" Partner:in: "[[Norin Eisenbart]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Finnigan.md ````markdown --- Spezies: "[[Halbling]]" Beruf: Tavernenwirt --- ## Beschreibung [[Finnigan]] ist der kräftige, altgediente Wirt der Hafentaverne [[Zum Salzigen Seepferdchen]] in [[Cittonava]]. Er kennt die meisten seiner Stammgäste und die zwielichtigen Ecken des Hafenviertels gut. --- ## Geschichte Als Wirt einer Hafentaverne ist [[Finnigan]] ein Knotenpunkt für Informationen und Begegnungen. Sein Etablissement, das [[Zum Salzigen Seepferdchen]], wird oft für diskrete Treffen genutzt. Im Jahr 852 aAG ermöglichte er ein solches Treffen zwischen [[Nalad Kask]] und einer Gruppe Abenteurer in einem Hinterzimmer seiner Taverne. Später diente er als Übermittler einer wichtigen Warnung von den Abenteurern an [[Nalad Kask]]. Seine Rolle als neutraler Vermittler und Informationsquelle macht ihn zu einer festen Größe im sozialen Gefüge des Hafenviertels. --- ## Persönlichkeit Ein typischer Hafenkneipenwirt: wettergegerbt, pragmatisch, vielleicht etwas mürrisch, aber im Grunde seines Herzens nicht schlecht. Er mischt sich nicht gerne in die Angelegenheiten anderer ein, es sei denn, es stört sein Geschäft oder er wird darum gebeten. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Fiora.md ````markdown --- Spezies: - "[[Celestial]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Galadir Thalorian.md ````markdown --- Familie: "[[Familie Thalorian]]" D&D 5e Sheet: "[[Galadir Thalorian Sheet]]" --- [[Galadir Thalorian]] wurde geboren in der schönen und friedlichen Stadt [[Etharial]], die bekannt ist für ihre uralte Elfenmagie. Seit seiner Kindheit hat er eine ausgeprägte Affinität zu Magie, insbesondere zerstörerische und beeindruckende Elementar-Zauber. Seine Familie ist Teil einer stolzen und angesehenen Elfenlinie. Sie erkannten sein Talent und förderten es, indem sie ihn auf die besten Magierschulen schickten. Seine Talente erregten die Aufmerksamkeit von [[Candela]], einer Fraktion welche die Kontrolle und Neutralisierung von ungebändigter Magie zum Ziel hat. Galadir erkannte die Gelegenheit eine intensive magische Ausbildung zu erhalten und seltene und mächtige Artefakte zu studieren, und trat ihnen mit Begeisterung bei. Er stieg schnell in ihren Reihen auf und wurde einer ihrer vielversprechendsten Zauberer. [[Candela]] entdeckte dass Galadirs Dolch - [[Eldoraths Klinge]] - die Seele von [[Eldorath Thalorian]] beherbergt. Galadir nahm den Dolch wieder an sich und verließ [[Candela]], um selbst die verborgene magische Kraft des Dolches zu erwecken. Dabei entdeckte er eine beunruhigende Wahrheit: Die Organisation neutralisierte nicht nur gefährliche Magie, sondern nutzte auch mächtige Zauberer, um ihre eigenen verborgenen Ziele zu verfolgen. Die [[Candela Magierschule]] in [[Thar]], die nach außen wie eine gewöhnlicher Ort des Lernens wirkte, stellte sich als Tarnung für die Züchtung und das Absaugen von Magie der begabtesten Zauberer heraus. Galadir wusste, dass er handeln musste. Er sammelte so viele Beweise wie möglich und plante, die wahre Natur von [[Candela]] aufzudecken. Doch seine Taten blieben nicht unbemerkt. Bevor er die Wahrheit enthüllen konnte, wurde er entdeckt und als Verräter gebrandmarkt. In einer waghalsigen Flucht entkam er aus [[Thar]] und rettete sich knapp mit seinem Leben. [[Candela]] erklärte ihn zum Feind und jagte ihn durch das ganze Land. Galadir verbündete sich temporär mit [[Faelan Quillscribble]] und [[Gruumsh Grothok]], um [[Eleana Quillscribble]] zu finden. Als Gegenleistung sollte Faelan dabei helfen, die Kraft des Dolches zu erforschen. Galadirs Anhaltspunkt hat sich jedoch als Falle herausgestellt wodurch Galadir, Gruumsch, und Faelan gefangen genommen wurden. Obwohl sie schließlich von [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] befreit wurden, fühlt Galadir eine tiefe Verantwortung und Schuld für das Geschehene. Galadir hat also mehrere persönliche Ziele: 1. Er möchte sich in den Augen von Faelan und Gruumsch rehabilitieren, indem er Eleana rettet. Seine Schuld treibt ihn dazu große Anstrengungen zu unternehmen, um den Erfolg dieser Mission zu gewährleisten. 2. Er möchte [[Eldoraths Klinge]] wiedererlangen, die ihm bei seiner Gefangennahme abgenommen wurde. Sie stellt ein ständiges Erinnerungsstück an sein Erbe und früheres Leben dar. Der Verlust dieser Waffe ist eine tiefe persönliche Wunde. Er wird nichts unversucht lassen, um sie zurückzubekommen. 3. Er ist entschlossen, die dunklen Praktiken von [[Candela]] aufzudecken und zu zerschlagen, und die Ausbeutung magischer Wesen zu stoppen. ### Liebst du die Magie? "Galadir, liebst du die Magie?" ## Persönlichkeit 1. Entschlossenheit Galadir ist fest entschlossen, die dunklen Geheimnisse von [[Candela]] aufzudecken und seine Fehler wieder gutzumachen. Seine Entschlossenheit treibt ihn unermüdlich voran, selbst in den gefährlichsten Situationen. 2. Gewissenhaftigkeit Seine hohe moralische Integrität und sein starkes Verantwortungsbewusstsein lassen ihn stets das Richtige tun wollen. Er fühlt sich stark verpflichtet, für die Sicherheit und das Wohlergehen seiner Gefährten zu sorgen. 3. Intelligenz Als hochgebildeter Magier verfügt Galadir über großes Wissen und scharfsinnige Intelligenz. Er ist analytisch und strategisch, immer auf der Suche nach neuen Erkenntnissen und Lösungen für komplexe Probleme. 4. Loyalität Trotz seiner Fehler ist Galadir seinen Freunden und Verbündeten gegenüber zutiefst loyal. Er würde alles tun, um ihnen zu helfen und ihre Mission zu unterstützen, selbst wenn es sein eigenes Leben gefährdet. 5. Reue Galadir trägt eine schwere Last der Schuld und Reue für die Fehler, die zur Gefangennahme von Faelan und Gruumsch führten. Diese Reue motiviert ihn, sich zu rehabilitieren und seine Fehler wiedergutzumachen. 6. Mut Er zeigt großen Mut und Tapferkeit im Angesicht von Gefahr. Seine Flucht aus den Fängen von [[Candela]] und seine anhaltende Suche nach Eleana zeugen von seinem unerschütterlichen Mut. 7. Neugier Galadir ist von Natur aus neugierig und hat einen unstillbaren Durst nach Wissen. Diese Eigenschaft treibt ihn an, die Geheimnisse der magischen Welt zu erkunden und zu verstehen. 8. Misstrauen Aufgrund seiner Erfahrungen mit [[Candela]] ist Galadir vorsichtig und misstrauisch gegenüber neuen Bekanntschaften und Organisationen. Er vertraut nur wenigen, was ihn manchmal distanziert erscheinen lässt. 9. Resilienz Seine Fähigkeit, sich von Rückschlägen zu erholen und weiterzukämpfen, zeigt eine bemerkenswerte innere Stärke und Ausdauer. Galadir ist stets auf der Suche nach der Wahrheit. Er ist nicht gut darin zu lügen und sagt manchmal selbst dann die Wahrheit, wenn sie die Gefühle anderer Personen verletzen könnten. Je mehr Galadir von seinem Vorfahre [[Eldorath Thalorian]] erfährt, desto größer wird sein Stolz auf sein Erbe. Er ist überzeugt davon, dass auch er seine Spuren in dieser Welt hinterlassen wird. Seine anfängliche Bescheidenheit weicht einer überheblichen Tendenz. ## Charakterfragen Was würdet ihr ändern? - Hätte mich niemals [[Candela]] angeschlossen, aber ich hatte keine Wahl Was würdet ihr tun, wenn euer momentanes Adventure vorbei ist - Sich eventuell [[Faelan Quillscribble]] anschließen oder zurück in die Heimat gehen, wenn [[Faelan Quillscribble]] und Co nicht mehr da sind Wenn ihr eine Box hättet mit allem was ihr jeh verloren habt, was würdet ihr als erstes rausholen - Sein Dolch den er durch [[Marod & Co]] verloren hat Welches Gerücht gibt es über euch und wo ging es rum? - Es geht das Gerücht um, dass er magische Artefakte gestohlen hat und deshalb aus [[Candela]] geflogen ist Wann habt ihr euch das letzte mal von jemanden verabschiedet und wusstet, dass dies höchstwahrscheinlich das letzte mal war? - engster vertrauter bei [[Candela]] welcher nichts mit der Aufdeckung zutun hatte Welchen bedeutsamen Fehler habt ihr begannen? - nichts gesagt Worin ist euer Charakter am unsichersten? - Konversationen mit fremden Leuten zu führen Wem in der Gruppe würde deine Figur am ehesten ihr Leben anvertrauen? Und welchem NPC? - Yayx und [[Faelan Quillscribble]] Nennt mir ein Gerücht über euren Heimatort das Leute von außerhalb darüber denken - Dass die Stadt gar nicht wirklich existiert und es praktisch niemanden gibt der dort war Was ist die größte Angst Ihrer Figur? irrational? - Dass seiner Familie in [[Eldin]] etwas zustößt Was ist die Meinung Ihrer Figur über Adel? Über Autorität? - Wichtig da sonst Chaos ausbricht Ihr betretet die Taverne und seit im Zimmer, was macht euer Charakter in den letzten 4h bis ihr schlafen geht? - Abenteuerbücher lesen zum entspannen Beschreibt euer Haus indem ihr aufgewachsen seit - sehr groß - zwei Stöckig - Kleine villa, aber sehr alt - gut erhalten ### Lieblingsessen Das beste Essen, das [[Galadir Thalorian|Galadir]] jemals gegessen hat, wurde auf der Hochzeit seiner Verwandten serviert. Es bestand aus einem saftig gegrillten Hirschrücken, mit einer Kräutermarinade aus Rosmarin und einer seltenen magischen Pflanze namens [[Schattenminze]], die in Eldins entlegenen Wäldern wächst. Als Beilage gab es geschmorten Rotkohl, der mit einer Handvoll essbarer Wildblüten aus Eldins Lichtungen angereichert wird; sowie Kartoffel-Gratin, das mit einer Prise magischem Staub der [[Glühwurzel]] zubereitet wird, welches dem Gratin einen goldenen Glanz und ein leicht nussiges Aroma verleiht. Die Soße enthielt verschiedene Beeren und Pilze. Als Nachspeise gab es ein Dessert aus karamellisierten [[Mondbeeren]], die im Mondlicht fluoreszieren. Sie werden in Sirup aus den Ahornbäumen Eldins eingelegt, und mit etwas Puderzucker bestäubt. Zu dem Gericht wurde der beinahe schwarze [[Nachtwein]] getrunken, der aus den Trauben der [[Dunkelrebe]] hergestellt wird. Der Wein kann angeblich magische Visionen herbeiführen. Wo würdet ihr gerne mal Urlaub machen? - Die [[Unerforschte Insel]] im Süden von [[Wod]] ### Nacht der Dunkelrebe (auch „Sternenweinfest“ genannt) Wann wird gefeiert? Das Fest findet jedes Jahr am ersten Neumond nach der Herbst-Tagundnachtgleiche (ca. 22. bis 24. September) statt. Dieser Zeitpunkt markiert traditionell die Reife der Dunkelrebe. Was wird gefeiert? Die Nacht der Dunkelrebe ist ein Fest der Dankbarkeit und des magischen Neuanfangs. Es erinnert an die Legende, wie die ersten Dunkelreben von den alten Magiern Eldins entdeckt wurden, als sie im Mondlicht eine besondere Verbindung zur magischen Essenz des Landes herstellten. Der Wein, der aus diesen Trauben gekeltert wird, gilt als Geschenk der Natur und der Magie. Das Fest ehrt die Verbindung zwischen Land, Magie und Gemeinschaft. Wie wird gefeiert? Erntezeremonie: Bei Einbruch der Dämmerung versammeln sich die Menschen in den Weinbergen Eldins und den umliegenden Dörfern. Nur bei Mondlicht werden die Trauben gepflückt, da sie angeblich ihre volle magische Kraft entfalten. Die Ernte wird von Gesängen und alten Segenssprüchen begleitet, die von den Ältesten und Magiern vorgetragen werden. Weinweihe: Der erste Schluck des neuen Nachtweins wird in einer feierlichen Zeremonie den Ahnen und der Natur gewidmet. Danach wird der Wein an alle Anwesenden verteilt. Es hei ßt, wer den Wein trinkt, erhält für eine Nacht Einblicke in mögliche Zukunftsbilder – eine sanfte, aber eindrucksvolle magische Erfahrung. Lichterprozession: Durch die Straßen und Gassen der Städte und Dörfer ziehen Prozessionen mit Laternen, die mit magischem Glühwurzelstaub gefüllt sind. Die Laternen leuchten in sanftem Blau und Violett und erzeugen eine mystische Atmosphäre. Magische Spiele: In einigen Regionen finden kleine Wettbewerbe statt, bei denen junge Magier ihre Fähigkeiten zeigen, etwa indem sie mit Hilfe von Schattenminze und Glühwurzelstaub kleine Lichtillusionen erschaffen. Stille Stunde: Gegen Mitternacht wird eine Stunde der Stille gehalten. Jeder soll in dieser Zeit über das vergangene Jahr nachdenken und sich auf das kommende besinnen. Viele nutzen die Zeit, um Wünsche oder Botschaften auf kleine Pergamentstreifen zu schreiben, die dann in magischen Feuern verbrannt werden. Hintergrund: Das Fest stärkt nicht nur den Zusammenhalt der Gemeinschaft, sondern erinnert auch an die Bedeutung des respektvollen Umgangs mit der Natur und der Magie – zwei zentrale Werte Eldins. Es ist ein Tag (bzw. eine Nacht), an dem die Grenzen zwischen Alltag und Magie verschwimmen und jeder die mystische Seite des Landes spüren kann. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Galland Silberschweif.md ````markdown --- Spezies: --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Garric Tarros.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0775 aAG Verstorben: 0822 aAG (als Abt) Titel: - Ehem. Abt des [[Kloster der Standhaften Hand]] - "[[Mordak]]" Sohn: Name unbekannt, verstorben 0822 aAG Gottheit: - "[[Tyr]]" Fraktion: - "[[Mordaks Armee]]" --- ## Beschreibung Bevor er den dunklen Titel des [[Mordak]] annahm, war Abt Garric Tarros ein Mann von tiefem Glauben und großer Güte. Als Vorsteher des [[Kloster der Standhaften Hand]] war er eine respektierte Figur, bekannt für seine väterliche Fürsorge gegenüber den dort lebenden Waisenkindern und den Mönchen unter seiner Obhut. Er war ein Mann mittleren Alters, mit freundlichen Augen, einem gepflegten Bart und einer ruhigen Ausstrahlung, die Trost und Sicherheit vermittelte. Seine Kleidung war die eines einfachen, aber würdevollen Abtes, und seine Hände waren oft von der Arbeit im Klostergarten oder der Betreuung der Kinder gezeichnet. Er verkörperte die Ideale [[Tyr]]s: Gerechtigkeit, Schutz der Schwachen und unerschütterliche Standhaftigkeit im Glauben. --- ## Geschichte Garric Tarros widmete sein Leben dem Dienst an [[Tyr]] und der Gemeinschaft des [[Kloster der Standhaften Hand]]. Er übernahm die Rolle des Abtes mit dem Ziel, das Kloster zu einem Ort des Friedens, des Lernens und des Schutzes zu machen. Unter seiner Leitung blühte das Kloster auf, und viele Waisenkinder fanden dort ein liebevolles Zuhause. Sein eigener Sohn wuchs ebenfalls im Kloster auf und war der Mittelpunkt seines Lebens. Garric war bekannt für seine Sanftmut und seine Fähigkeit, selbst in schwierigen Zeiten Hoffnung zu spenden. Sein Glaube und seine Welt wurden jedoch auf tragische Weise erschüttert während der Ereignisse des [[Verrat im Orden|Verrats im Orden]] im Jahr 0822 aAG. Als ein Magier des [[Kult Vecnas]] das Kloster angriff, um das dort versiegelte Artefakt [[Animus, die Seite des Verstandes]] an sich zu reißen, kam es zu einem verheerenden Kampf. In dem Chaos opferte sich Garrics junger Sohn, um seinen Vater vor einem tödlichen Angriff des Kultistenmagiers zu schützen, und starb in seinen Armen. Dieser unermessliche Verlust, gepaart mit dem Gefühl, von seinem Gott [[Tyr]] im Stich gelassen worden zu sein, brach Garrics Geist. Überwältigt von Trauer, Wut und Verzweiflung verfluchte er seinen Glauben und brach seinen heiligen Eid. In diesem Moment tiefster Dunkelheit griff er nach der nun ungeschützten Seite [[Animus, die Seite des Verstandes]] und nahm den verfluchten Titel des [[Mordak]] an. Als neuer [[Mordak]] war Garric ein gebrochener Mann, dessen ursprüngliche Güte von Schmerz und dem verdrehten Wunsch nach einer absoluten, erzwungenen Ordnung ersetzt wurde. Seine Transformation und sein darauffolgender Fall sind ein tragisches Beispiel dafür, wie selbst die standhaftesten Seelen unter dem Gewicht unerträglichen Leids zerbrechen können. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gileon Kestavar.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Familie: - "[[Haus Kestavar]]" aliases: - Lord Kestavar --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gimble Beamhatchet.md ````markdown --- Spezies: "[[Tiefengnom]]" Herkunft: "[[Boltbend]]" Rolle: Anführer, Krieger, Schutzpatron --- **Gimble Beamhatchet** ist eine legendäre und zugleich mysteriöse Figur des **[[Underdark]]**. Er ist die alternative, weitaus stärkere Identität von **[[Belwar Stonefist]]**, die als Resultat schweren Missbrauchs und extremer Traumata entstand. Während Belwar die Ängste und Wunden ihrer gemeinsamen Vergangenheit trägt, verkörpert Gimble den unerschütterlichen Beschützer und strategischen Krieger. --- ## Erscheinungsbild Gimble tritt meist als ein kampferprobter Tiefengnom mit einem markanten, narbendurchzogenen Gesicht auf. Sein Auftreten strahlt eine natürliche Autorität und Entschlossenheit aus, die im starken Kontrast zur runden, geduckten Haltung Belwars steht. Da Gimble sich oft durch unbewusst gewirkte Illusionsmagie oder den Zauber *Disguise Self* manifestiert, kann sich seine physische Erscheinung leicht verändern, bleibt aber stets die eines furchterregenden Kämpfers. --- ## Persönlichkeit und Wesen Im Gegensatz zu seinem Wirtskörper Belwar ist Gimble unerschütterlich, inspirierend und hochgradig strategisch veranlagt. Er trägt die schwere Last der Verantwortung für beider Überleben und zeigt Fremden gegenüber ein tiefes Misstrauen. Sein Wesen wird oft als „väterlich“ gegenüber Belwar beschrieben; er sieht es als seine einzige Lebensaufgabe an, Belwars Freiheit zu sichern und ihn vor weiterem Leid zu bewahren. Dabei ist Gimble bereit, weitaus höhere Risiken einzugehen und radikalere Methoden anzuwenden als Belwar es je könnte. --- ## Geschichte und Ursprung Gimble entstand in den dunklen Jahren von Belwars Jugend in **[[Boltbend]]** als psychischer Schutzmechanismus. Er übernahm immer dann die Kontrolle, wenn der Schmerz für Belwar unerträglich wurde. In der Geschichte des **[[Underdark]]** ist Gimble untrennbar mit dem Fall von Boltbend am 3. Februar 0841 aAG verbunden. In einem Moment extremen Traumas übernahm Gimble die vollständige Kontrolle, was letztlich zur fast gänzlichen Zerstörung der Stadt führte. Seither wandert diese duale Identität durch die Tunnel, stets auf der Flucht vor den **[[Ilyndrak Duergar]]** und auf der Suche nach einem Weg zur Freiheit. --- ## Idealisierung: Die Comics Interessanterweise existiert in der Welt ein handgezeichnetes Comic-Werk mit dem Titel **„[[Die Abenteuer von Gimble Beamhatchet]]“**, das von Belwar selbst geschaffen wurde. Darin wird Gimble als strahlender, fast gottgleicher Held der Tiefengnome dargestellt, der Monster besiegt und die Unterdrückten rettet. Diese fiktionalisierte Version spiegelt Belwars Sehnsucht nach einem Retter wider, weicht aber oft von der weitaus pragmatischeren und härteren Realität der Gimble-Persönlichkeit ab. --- ## Ziele und Methoden Gimbles primäres Ziel ist die absolute Sicherheit und Unabhängigkeit Belwars. Um dieses Ziel zu erreichen, zeigt er ein hohes Interesse an den Aktivitäten des **[[Iron Deep Widerstand]]s**. Seine Methoden sind jedoch oft drastisch: Es gibt Hinweise darauf, dass Gimble Pläne verfolgt, die Infrastruktur von **[[Iron Deep]]** durch gezielte Sabotageakte – bis hin zum Einsatz von Giftbomben – zu unterwandern, um die Stadt der Duergar von innen heraus zu destabilisieren. Für Gimble heiligt der Zweck der Freiheit jedes Mittel. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Golia Venier.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Beruf: - Händler Verstorben: 0852-07-25 Kinder: - "[[Alex Venier]]" --- Golia Venier war ein etablierter, geschäftstüchtiger Händler in [[Cittonava]] und Inhaber des Ladens [[Shop of Holding]]. Er lebte allein, nachdem seine Frau ihn verlassen hatte, und litt zeitweise unter leichten Depressionen. Seine Freizeit verbrachte er gerne mit Kartenspielen um Geld. Im Jahr 852 aAG wurde er in seiner Wohnung ermordet. ___ ### Persönlichkeit und Lebensstil Golia traf pragmatische Geschäftsentscheidungen, wie die kürzliche Entscheidung, die teuren Waffen des Schmieds [[Lonen Eisenherz]] aus seinem Sortiment zu nehmen. Seine Vorliebe für Kartenspiele führte gelegentlich dazu, dass er ungewöhnliche Gegenstände erwarb, darunter auch den Dolch, der später zu seiner Mordwaffe wurde. ___ ### Geschichte Über viele Jahre führte Golia Venier den [[Shop of Holding]]. Sein Privatleben war geprägt vom Verlust seiner Frau, die ihn aufgrund seiner zunehmenden Spielsucht und seiner sehr pragmatischen Art, die oft als gefühlskalt wahrgenommen wurde, verließ. Nach ihrer Trennung lebte er allein, seine einzige Gesellschaft war sein Papagei und sein Sohn [[Alex Venier]], welcher öfter in seinem Laden aushalf. Über viele Jahre führte Golia Venier den [[Shop of Holding]]. Sein gewaltsamer Tod im Jahr 852 aAG, der zunächst als Selbstmord galt, löste private Ermittlungen durch eine von seinem Freund [[Nalad Kask]] angeheuerte Abenteurergruppe aus. Diese deckten schließlich eine Mordserie auf, deren Täter [[Lonen Eisenherz]] war. Die Tatwaffe war ein Dolch, den Golia kurz vor seinem Tod beim Kartenspielen gewonnen hatte. Sein Sohn [[Alex Venier]] übernahm nach seinem Tod kurzzeitig die Verantwortung für den Laden. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gorim Eisenbart.md ````markdown --- image: "[[Referenz_GorimEisenbart.webp]]" Spezies: - "[[Zwerg]]" Geboren: 0831-01-30 Vater: "[[Thorin Eisenbart]]" Familie: "[[Familie Eisenbart]]" Geschwister: "[[Orin Eisenbart]]" --- Gorim Eisenbart ist ein [[Zwerg]] aus [[Eisenklamm]], bekannt für seinen entschlossenen Charakter und seine beeindruckenden Kampffähigkeiten. Als ältester Sohn der [[Familie Eisenbart]] wuchs er mit hohen Erwartungen auf und musste sich frühzeitig behaupten. ___ ## Hintergrund Gorim wurde als ältester Sohn von [[Thorin Eisenbart]] und [[Helga Eisenbart]] geboren und trug bereits in jungen Jahren die Verantwortung, die Familienehre zu bewahren. Sein Vater [[Thorin Eisenbart]], ein hochrangiger Soldat in den Diensten der [[Tourcil]]-Regierung, brachte Gorim und seinem jüngeren Bruder [[Orin Eisenbart]] die Grundlagen des Kampfes bei. Diese Ausbildung prägte Gorim nachhaltig und führte dazu, dass er sich früh dem Militär verschrieb. Die Beziehung zu seinem jüngeren Bruder [[Orin Eisenbart]] war stets von Rivalität und Wettbewerb geprägt. Besonders nach dem Tod ihres Vaters und der Weitergabe seiner wertvoller Ausrüstung an Gorim wuchs die Kluft zwischen den Brüdern. #### Militärische Karriere Gorim folgte den Fußstapfen seines Vaters und trat mit 16 Jahren der Militärakademie in [[Teramons]] bei. Dort zeichnete er sich schnell aus und erlangte durch sein Talent im Nahkampf und seine strategischen Fähigkeiten einen hohen Rang. Seinen ersten großen Erfolg errang Gorim bei einem Einsatz im Norden [[Tourcil]]s, als sich seine Truppe unter seiner Führung nach einem Hinterhalt eine Woche lang bis zum Eintreffen von Verstärkung erfolgreich verschanzte. Dabei gelang es ihm, alle Soldaten unverletzt nach Hause zu bringen. Seit diesem Tag genießt Gorim hohes Ansehen und Vertrauen bei seinen Soldaten, wodurch die Bindung zwischen ihm und seiner Truppe außergewöhnlich hoch ist. Seine Fähigkeiten und sein Ruf führten ihn schließlich in die Dienste von [[Kelce Tartanus]] in [[Teramons]], wo er eine Position in dessen Ehrengarde einnahm. Diese Rolle zeugt von seinem anhaltenden Ansehen und seiner Eignung als loyaler und fähiger Kämpfer im Schutz einer wichtigen Persönlichkeit. ___ ## Trivia • Gorim trägt eine verzierte Rüstung, die einst seinem Vater gehörte, als Symbol für seine Verbindung zur Familientradition. • Er galt als einer der stärksten Krieger seines Alters in [[Eisenklamm]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gravor Stonevein.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Stonevein]]" Titel: - Stammvater des Hauses Stonevein - Erster Erbe der Finsternis - General von Solast Tochter: "[[Melodie Stonevein]]" --- **Gravor Stonevein** war der legendäre Patriarch und Begründer der Blutlinie der **[[Familie Stonevein]]**. Er war einer der drei ursprünglichen Herrscher, die den ewigen Pakt mit **[[Solast]]** schlossen. Sein Leben und sein ritueller Tod legten den Grundstein für die Traditionen und den gesellschaftlichen Aufstieg seiner Familie in **[[Teramons]]**. --- ## Der Pakt von Solast Gravor war ursprünglich der Anführer eines der vier großen Zwergenreiche, die in einem verheerenden Krieg um die Vorherrschaft im Land kämpften. Inmitten der Schlacht von achttausend Zwergen wurde er zusammen mit den anderen Anführern von **[[Solast]]** in eine verzerrte Schattenwelt gezogen. Dort schloss Gravor den Pakt der ewigen Treue. Als einer der drei „Gläubigen“ empfing er eines der vier schlagenden Herzen von Solast, das ihm in die Brust gedrückt wurde. Diese Macht ermöglichte es ihm und seinen Verbündeten, ihre Feinde zu vernichten und das Land zu erobern. Er wurde zum ersten General der Finsternis und führte seine Armee mit übernatürlicher Stärke an. --- ## Vermächtnis und Tradition Gravor Stonevein erkannte als Erster, dass die von Solast verliehene Macht einen schweren Zoll von seinem sterblichen Körper forderte. Er war derjenige, der die bis heute in der Familie gültigen Gesetze der Nachfolge etablierte: * **Primogenitur:** Er begründete die Tradition, nach der das erstgeborene Kind das Erbe und die damit verbundene Last der Macht antritt. * **Der ewige Dienst:** Er lehrte seine Nachfahren, dass der Tod keinen König von seinem Meister trennt, sondern lediglich den Übergang in eine neue Form des Dienstes darstellt. --- ## Ableben und Transformation Das Ende von Gravors sterblichem Leben ist im **[[Stonevein Credo]]** detailliert festgehalten. Als sein Körper unter der Last des finsteren Herzens zu versagen begann, suchte er den Tod, um seinen Platz an die nächste Generation weiterzugeben. In seinen letzten Augenblicken erschien Solast persönlich vor ihm. Gravor sprach demütig: *„Vergebt mir Meister, ich habe versagt und muss nun meinen Platz weitergeben.“* Solast nahm das Opfer an und versicherte ihm, dass sein Name auf ewig in seinen Hallen erklingen würde. Nach seinem letzten Atemzug wurde Gravors Körper von Schatten und Rauch verzehrt. Zurück blieb nur das schwach schlagende, unsterbliche Herz. Seine Tochter, **[[Melodie Stonevein]]**, ergriff das Herz und ließ es in ihren eigenen Körper eindringen, womit sie die erste rechtmäßige Nachfolgerin eines Paktträgers wurde. --- ## Historische Bedeutung Als Stammvater der Stoneveins ist Gravor die zentrale Figur im Ahnenkult der Familie. Seine Taten und seine Entscheidung für den Pakt werden in den **[[Stonevein Katakomben]]** durch Wandbilder geehrt. Er gilt als das Idealbild eines loyalen Dieners, der die Unbedeutsamkeit der Sterblichkeit gegen den ewigen Ruhm der Dunkelheit eintauschte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Grimmlich Steinbeisser.md ````markdown Grimmlich erlangte große Bekanntheit durch seinen Dienst an der Eisenlinie während der **[[Ork-Kriege von Tourcil]]**. Im Jahr 676 aAG war sein Regiment maßgeblich an der Zerschlagung des Bluthauer-Klans beteiligt ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gromnir Stonevein.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" Familie: - "[[Familie Stonevein]]" Geboren: 0598 aAG Wohnort: - Ein kleines, abgelegenes Haus nahe [[Iron Deep]] im [[Underdark]] unter [[Bosia]] Beruf: - Bauer (Dämmergras) - Ehem. General der [[Duergar]]-Streitkräfte (im Ruhestand) Besondere Merkmale: - Vollständig erblindet - Außergewöhnlich geschärfte Sinne (Gehör, Geruch, Tastsinn) Ausrüstung: - Obsidian-Langschwert (dient auch als Blindenstock) --- ## Beschreibung Gromnir Stonevein ist ein [[Duergar]] im fortgeschrittenen Alter, etwa 259 Jahre alt, der zusammen mit seiner Gefährtin [[Valya Stonevein]] ein zurückgezogenes Leben führt. Sein Erscheinungsbild ist das eines wettergegerbten, robusten [[Duergar]], dessen graue Haut von den Entbehrungen des [[Underdark]]s und den Spuren einer langen, angesehenen militärischen Karriere gezeichnet ist. Er hat einen vollen, oft gepflegten grauen Bart. Obwohl er vollständig erblindet ist, bewegt er sich mit erstaunlicher Sicherheit und Präzision. Sein altes Obsidian-Langschwert, ein Relikt seiner Zeit als hochrespektierter General, dient ihm nun nicht nur als Erinnerung an seine Vergangenheit, sondern auch als improvisierter Blindenstock, mit dem er seine Umgebung ertastet. Seine jahrzehntelange Erfahrung als Stratege und Kämpfer hat seine verbliebenen Sinne – Gehör, Geruch und Tastsinn – außergewöhnlich geschärft. Seine Haltung und sein Auftreten verraten oft noch den einstigen General, eine natürliche Autorität, die auch ohne Augenlicht spürbar ist. Er trägt einfache, funktionale Kleidung. --- ## Geschichte Gromnir Stonevein blickt auf eine lange und einst glorreiche Karriere in den Streitkräften der [[Duergar]] zurück. Er diente viele Jahre lang als hoher General und war im gesamten [[Duergar]]-Reich für seine taktische Brillanz, seinen Mut und seine unnachgiebige Führung im Kampf tief respektiert. Seine Fähigkeit, Schlachtfelder zu analysieren und seine Truppen präzise zu führen, beruhte schon damals auf seinen scharfen Sinnen und seinem analytischen Verstand. Sein Obsidian-Langschwert, ein Geschenk für seine herausragenden Dienste, wurde zum Sinnbild seiner Autorität. Vor einigen Jahren jedoch traf Gromnir eine folgenschwere Entscheidung. Zunehmend desillusioniert und abgestoßen von der systematischen Unterdrückung und Grausamkeit, mit der die [[Tiefengnom|Tiefengnome]] unter der [[Duergar]]-Herrschaft behandelt wurden, legte er sein Kommando nieder und zog sich aus dem aktiven Dienst zurück. Dieser Schritt war für einen so hoch angesehenen General unerhört und stieß bei vielen seiner ehemaligen Kameraden und Vorgesetzten auf Unverständnis und Verachtung. Zusammen mit seiner Gefährtin [[Valya Stonevein]] wählte er ein Leben in selbstgewählter Isolation, abseits der hierarchischen und oft brutalen Gesellschaft von [[Iron Deep]]. Sie bewohnen ein kleines, bescheidenes Haus in einer abgelegenen Höhle in der Nähe der Stadt. Dort betreiben sie eine kleine Farm, auf der sie primär [[Dämmergras]] kultivieren. Ihr Alltag ist geprägt von harter Arbeit, um ihr Überleben zu sichern. Sie besitzen nur wenige Güter, bieten aber Fremden, die sich in ihre entlegene Gegend verirren, aufrichtige, wenn auch bescheidene Gastfreundschaft an. Diese Hilfsbereitschaft ist ein Ausdruck von Gromnirs gewandeltem Charakter und seiner Abkehr von den grausamen Praktiken seines Volkes. Gromnir übernimmt dabei meist die körperlich anstrengenderen Arbeiten auf der Farm und sorgt für den Schutz ihres kleinen Anwesens. Seine militärische Erfahrung und seine geschärften Sinne machen ihn trotz seiner Blindheit zu einem wachsamen Beschützer. Die Begegnung mit einem Drow, der nach einer ihm unbekannten Entität namens "[[Pestis, die Seite der Pest|Pestis]]" suchte, führte zu dem Angriff, bei dem Gromnir sein Augenlicht vollständig verlor, als der Drow ihn mit blauen Flammen attackierte. Gromnir hatte dem Drow wahrheitsgemäß geantwortet, dass er nicht wisse, wovon dieser spreche. Seitdem verlässt er sich noch stärker auf sein Schwert als Führungshilfe und seine verbliebenen, beeindruckend geschärften Sinne. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Gruumsh Grothok.md ````markdown --- Spezies: "[[Ork]]" Geboren: 0821-01-30 Klasse: Krieger --- Gruumsh Grothok ist ein erfahrener [[Ork]]-Krieger, der durch traumatische Ereignisse tief gezeichnet wurde. Einst ein relativ freundlicher Söldner und Bierliebhaber, treibt ihn nun der Wunsch nach Gerechtigkeit für sich und seine gefallenen Kameraden an. Er sinnt auf Rache gegen die [[Ilyndrak Duergar]], die ihn gefangen nahmen, folterten und ihm die Stimme raubten. Er ist ein treuer und beschützender Verbündeter von [[Ceaddric Fairbrook]] und schloss sich [[Faelan Quillscribble]] an, um die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen. ___ ## Beschreibung Gruumsh ist ein typischer [[Ork]] von imposanter Statur, gekleidet in eine schwere Plattenrüstung und bewaffnet mit einem Zweihandschwert. Seine markanteste körperliche Eigenschaft ist eine schwere Narbe an seinem Hals, eine Folge der Verletzung durch die [[Ilyndrak Duergar]], die ihn stumm gemacht hat. Er kommuniziert nun hauptsächlich durch Gesten oder einfache Zeichen. ___ ## Persönlichkeit Ursprünglich war Gruumsh für einen [[Ork]] recht umgänglich. Er genoss die einfachen Dinge des Lebens, wie gutes Bier (er hatte sogar eine eigene Variante des Bieres aus dem [[Frothy Dragon]] entwickelt), und wollte eigentlich nur seine Ruhe haben. Nach seiner Gefangennahme und Folter durch die [[Ilyndrak Duergar]] hat sich seine Persönlichkeit verändert. Das Trauma sitzt tief, und obwohl er nicht von blindem Hass zerfressen ist, brennt in ihm ein starker Wunsch nach **Gerechtigkeit** für das erlittene Unrecht und den Tod seiner Kameraden. Seine Rachegelüste gegen die [[Ilyndrak Duergar]] wurzeln in diesem Gerechtigkeitssinn und dem Bedürfnis, die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen. Er wirkt oft grimmig und verschlossen, ist aber zutiefst loyal gegenüber seinen wenigen Vertrauten, insbesondere [[Ceaddric Fairbrook]], den er beschützen will. Sein Handeln ist weniger von Hass als von einem unerschütterlichen Willen geprägt, das Richtige zu tun und weitere Gräueltaten der [[Duergar]] zu verhindern. ___ ## Fähigkeiten Gruumsh ist ein fähiger Krieger, spezialisiert auf den Kampf mit seinem Zweihandschwert und geschützt durch seine Plattenrüstung. Er besitzt keine magischen Fähigkeiten, aber zeigt stets seine Stärken im direkten Nahkampf. ___ ## Geschichte * **Früheres Leben:** Gruumsh arbeitete als Söldner und begleitete Karawanen. Er leitete eine eigene Truppe, zu der auch [[Ceaddric Fairbrook]] gehörte. Er war bekannt für seine eigene Bierkreation, die auf einem Rezept des [[Frothy Dragon]] basierte. * **Gefangennahme und Folter:** Während eines Auftrags wurde seine Truppe (vermutlich von [[Ilyndrak Duergar]]) überfallen. Gruumsh wurde gefangen genommen. Während der Gefangenschaft (wahrscheinlich im [[Außenposten am See]]) schnitten ihm die [[Duergar]] die Kehle durch, was ihn seiner Stimme beraubte. Er verlor auch die Axt [[Sanguins Schatten]], die er zu dieser Zeit trug. * **Rettung:** Er wurde zusammen mit [[Ceaddric Fairbrook]] (dem einzigen anderen Überlebenden seiner Truppe) von der Heldengruppe um [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] aus dem Duergaren [[Außenposten am See]] befreit. * **Allianz mit Faelan:** Getrieben von Rache schlossen sich Gruumsh und Ceaddric dem Dunkelelfen-Magier [[Faelan Quillscribble]] in dessen [[Faelans Turm]] im [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]] an, um zu trainieren und einen Schlag gegen die [[Duergar]] vorzubereiten. * **Begegnung mit [[Mortima]]:** In der [[Kirche von Brina]] trafen er und Ceaddric auf den Magierlehrling [[Mortima]] und kehrten gemeinsam zu [[Faelans Turm]] zurück. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Harun Coralchest.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Verstorben: 0857-02-23 --- Harun Coralchest war ein [[Zwerg]], dessen Leben von tiefem Groll und einem unstillbaren Rachedurst geprägt war. Ursprünglich ein scheinbar einfacher Bürger, verbarg er dunkle Absichten und magische Fähigkeiten, die er durch einen Pakt mit dem Erzteufel [[Asmodeus]] erlangt hatte. [[Asmodeus]] manifestierte sich ihm oft in Form eines Krähenpatrons, der ihn beobachtete und unterstützte. Getrieben von seinem Schmerz, setzte Harun diese Kräfte schließlich ein, um jene zu bestrafen, die er für den Tod seiner Frau verantwortlich machte. --- ## Geschichte Haruns Frau verstarb einige Monate vor den Ereignissen von [[Kargans Schändung]] an [[Adernfäule]]. Er war davon überzeugt, dass sie hätte gerettet werden können, wenn ihm nicht zuvor das Geld für die teuren Medikamente gestohlen worden wäre. Er gab dem Priester [[Olanar Wisethorn]] von der [[Kirche von Brina]] eine Mitschuld, da die arme Kirche die Kosten für die Behandlung nicht übernehmen konnte. Die wahren Diebe seines Geldes waren die Bardin [[Cleira Oestwilde]] und der Schurke [[Elster Teadancer]]. Verzehrt von Trauer und dem Wunsch nach Vergeltung, schloss Harun einen Pakt mit [[Asmodeus]]. Der Erzteufel erschien ihm in der Gestalt eines Krähenpatrons, der ihm Warlock-Fähigkeiten und die Macht über Nekromantie verlieh, um seinen Racheplan zu verfolgen. Unter dem Vorwand, die sterblichen Überreste seines angeblichen Sohnes, [[Kargan Forthammer]], aus dem [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]] bergen zu wollen, rekrutierte er gezielt die Gruppe, die er für sein Leid verantwortlich machte: [[Olanar Wisethorn]], [[Taron Blackhill]], [[Cleira Oestwilde]] und [[Elster Teadancer]]. Er täuschte eine Verletzung vor, um die Gruppe zu manipulieren, und folgte ihnen heimlich in den Sumpf, stets unter dem wachsamen Auge seines Krähenpatrons. Sein Plan war es, sie zum Grab von [[Kargan Forthammer]] nahe [[Faelans Turm]] zu führen. Dort enthüllte er seine wahren Absichten, beschimpfte die Gruppe und nutzte seine von [[Asmodeus]] verliehenen nekromantischen Kräfte, um Kargans Leiche sowie die Leichen einiger [[Duergar]] und [[Dunkelelf|Dunkelelfen]], die in der Nähe lagen, als untote Diener zu erwecken. Es kam zu einem Kampf, in dem Harun seine untoten Kreaturen und Warlock-Zauber gegen die Abenteurer einsetzte. Sein Plan scheiterte jedoch, als die Gruppe die Untoten besiegte und ihn zur Rede stellte. In einem letzten Akt, möglicherweise arrangiert durch [[Asmodeus]] selbst oder als Konsequenz seines Paktes, wurde Harun von der Krähe – der Manifestation seines Patrons – getötet. Nach seinem Tod brannte sich das Symbol [[Asmodeus]]' auf seinem Rücken ein, ein Zeichen des unheiligen Bundes, den er geschlossen hatte. --- ## Fähigkeiten und Persönlichkeit Harun war ein Meister der Täuschung und Manipulation. Durch seinen Pakt mit [[Asmodeus]] verfügte er über Warlock-Zauber und nekromantische Fähigkeiten, ausreichend, um kürzlich Verstorbene als einfache Untote zu erheben und finstere Magie zu wirken. Seine Persönlichkeit war von Verbitterung, Rachedurst und einer tiefen Trauer geprägt, die ihn zu grausamen Taten trieb. Die Krähe, die ihn begleitete, war nicht nur ein Tier, sondern eine physische Manifestation oder ein Diener seines Patrons [[Asmodeus]], der ihm bis zu seinem Tod assistierte und ihn beobachtete. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Helga Eisenbart.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Eisenbart]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Helmar Dornfell.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Fraktion: - "[[Haus Corvialis]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Hochpriester Godwin.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Iclara Frostbane.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hag]]" Fraktion: - "[[Tourcil Hag Coven]]" Wohnort: - "[[Berggipfelhaus von Iclara Frostbane]]" --- Iclara Frostbane ist eine mächtige Hag, die über frostige Magie gebietet und ein düsteres Geheimnis in den Bergen nahe [[Eisenklamm]] birgt. Sie ist sowohl gefürchtet als auch in Legenden verewigt, vor allem für ihre Fähigkeit, verzweifelten Seelen scheinbar zu helfen, nur um sie später zu ihren willenlosen Dienern zu machen. ___ ## Erscheinung und Domäne Iclara residiert auf einem zugefrorenen See in einem Haus, das von der frostigen Wildnis umgeben ist. Der See liegt verborgen auf dem Gipfel eines Berges, wo sie das Wetter mit eisigen Stürmen nach Belieben kontrollieren kann. Unter ihrem Haus hält sie einen gewaltigen Frosttroll gefangen, der sowohl Wächter als auch Werkzeug ihrer dunklen Pläne ist. ___ ## Fähigkeiten Iclara ist eine Meisterin der frostigen Magie, mit der sie Gegner lähmt und vernichtet. Sie kann das Wetter auf ihrem Berg manipulieren, plötzliche Schneestürme erzeugen und Reisende in die Irre führen. Ihre Fähigkeit, magische Schneemänner als Wächter zu beschwören, macht ihre Domäne noch gefährlicher. Mit ihrer dunklen Magie kann sie Deals schließen, die verzweifelte Seelen an sie binden, nur um diese später zu gnadenlosen Dienern zu machen. ___ ## Legenden und Gerüchte 1. Gefrorene Herzen: Iclara soll die Herzen ihrer Opfer entnehmen und einfrieren, um ihre eigene Macht zu verstärken. 2. Die weinende Braut: Es heißt, dass auf ihrem Berg eine Frau weint, die vor Jahrhunderten von Iclara verflucht wurde, weil sie einen Deal nicht einhielt. 3. Wissen über den Berg: Iclara kennt jede Bewegung auf ihrem Berg. Man munkelt, sie könne die Gedanken derer lesen, die sich ihrer Domäne nähern. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ilenna Silverluck.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hag]]" Fraktion: - "[[Tourcil Hag Coven]]" --- Ilenna Silverluck ist eine bekannte Puppenmacherin und Wahrsagerin in [[Teramons]]. Sie lebt in einem kleinen Haus am nordöstlichen Rand der Innenstadt und ist für ihre kunstvollen Holzpuppen berühmt, die regelmäßig in Theaterstücken im Theater von [[Teramons]] auftreten. Niemand ahnt jedoch, dass sie in Wahrheit eine [[Hag]] ist, die sich in die Gestalt einer freundlichen, älteren Frau verwandelt, um nicht aufzufallen. --- ## Ihre Puppen und das Theater Die Holzpuppen von Ilenna erinnern an Zeichenpuppen und werden mit Fäden von mehreren Puppenspielern während der Aufführungen bewegt. Besonders faszinierend ist, dass die Puppen in den Stücken nicht nur spielen, sondern auch Kämpfe simulieren, bei denen sie tatsächlich kaputtgehen. Ilenna genießt es, diese Zerstörung zu beobachten und erfreut sich an den Reaktionen des Publikums. Sie besucht jede Aufführung ihrer Puppen und sitzt stets in einer Loge direkt an der Bühne. --- ## Wahrsagerei Neben ihrer Tätigkeit als Puppenmacherin bietet Ilenna auch Wahrsagerei an. Ihr Motto lautet: **"Ein Schicksal für ein Schicksal"**. Dabei verwendet sie ein magisches Puppentheater und baut kleine, 30 cm große Puppen, die die Zukunft einer Person nachstellen. Der Preis für ihre Vorhersagen variiert je nach Schicksal, das sie sieht – und vor allem danach, wie sehr es ihr gefällt. --- ## Beziehungen und Geheimnisse Ilenna Silverluck ist Teil eines [[Hag]]-Coven und eine der drei Schwestern, zu denen auch [[Iclara Frostbane]] gehört. Doch im Gegensatz zu vielen ihrer Art zeigt sie sich in der Gesellschaft als freundliche und warmherzige Person. Sie hat sich in [[Teramons]] einen exzellenten Ruf aufgebaut und wird von vielen respektiert und geschätzt. Allerdings hegt sie eine Abneigung gegen ihre Hagschwestern und hält sich von ihnen fern. Bis heute weiß niemand in [[Teramons]], dass sie eine [[Hag]] ist. Ihr Doppelleben als menschliche Kunsthandwerkerin und Wahrsagerin verbirgt sie meisterhaft – und niemand ahnt, welche Kräfte wirklich hinter ihrer Arbeit stecken. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Iliah.md ````markdown --- Spezies: "[[Halbelf]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ilyndrak Zalveen.md ````markdown --- Spezies: "[[Alhoon]]" Fraktion: - "[[Ilyndrak Duergar]]" --- **Ilyndrak Zalveen** ist ein uralter und extrem mächtiger [[Alhoon]] (ein untoter Gedankenschinder), der aus den Schatten heraus die Kontrolle über das [[Underdark]] von [[Bosia]] an sich gerissen hat. Als der wahre Drahtzieher hinter der Aggression der [[Ilyndrak Duergar]] orchestriert er rücksichtslose und weitreichende Pläne, um in den Besitz der Seiten des **[[Grimoire der Dunkelheit]]** zu gelangen. ___ ## Beschreibung und Persönlichkeit Ilyndrak Zalveen ist von seiner eigenen Überlegenheit und seiner immensen arkanen sowie psionischen Macht zutiefst überzeugt. Er betrachtet nahezu alle anderen Lebewesen als absolut minderwertig – sie sind für ihn lediglich Werkzeuge oder Schachfiguren auf dem Weg zu seinen Zielen. Empathie oder Gnade sind ihm völlig fremd; sein Intellekt ist eiskalt, berechnend und absolut zielgerichtet. ___ ## Die Marionettenherrschaft Obwohl **[[Thorgil Deepmaw]]** offiziell der König der Duergar-Metropole [[Iron Deep]] ist, wurde dessen Geist und Wille vollständig von Ilyndrak unterworfen. Durch diese mentale Kontrolle lenkt der Alhoon die gesamte militärische und wirtschaftliche Macht der [[Ilyndrak Duergar]]. Unter Ilyndraks verborgenem Befehl haben die Duergar ihre traditionelle Lebensweise geändert und eine aggressive Unterwanderung von [[Bosia]] begonnen. Dies zeigt sich in der Errichtung zahlreicher geheimer Außenposten an der Oberfläche (wie dem [[Außenposten am See]] oder in der [[Steinherz-Brauerei]]). ___ ## Ziele und Machenschaften ### Die Jagd nach dem Grimoire Ilyndraks oberstes Ziel ist es, die verschollenen Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]] in seinen Besitz zu bringen. Dafür nutzt er die Ressourcen von [[Iron Deep]] skrupellos aus. Unter anderem ließ er die Magier **[[Eleana Quillscribble]]** und **[[Faelan Quillscribble]]** im [[Underdark]] jagen und vertreiben, um ihr spezifisches Wissen über das Grimoire zu erpressen. ### Projekt Gloomhold und der Fall von Greendawn Sein monströsester Plan dreht sich um das angebliche Hochsicherheitsgefängnis **[[Gloomhold]]**. In Wahrheit hat Ilyndrak diese Anlage in eine gigantische, geheime Giftfabrik umgewandelt. Sklaven aus [[Iron Deep]] werden dort zu Tode gearbeitet, um Rohgift zu verarbeiten, das von [[Purple Worm|Purple Worms]] aus der [[Wurmhöhle]] gewonnen wird. Ilyndraks apokalyptisches Ziel ist es, dieses massiv kumulierte Gift freizusetzen, um die gesamte Oberflächenstadt **[[Greendawn]]** vollständig auszulöschen. Er kalkuliert kaltblütig, dass ein solches Massensterben durch Krankheit und Vergiftung die Seite **[[Pestis, die Seite der Pest]]** gewaltsam an diesen Ort beschwören wird. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Imogen Vinehaven.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" Verstorben: 0857-02-18 Fraktion: - "[[Spellfire Erben]]" --- Spellfire ErbenImogen Vinehaven war ein [[Hochelf]]-Magier und Mitglied der [[Spellfire Erben]], dessen Streben nach größerer Macht ihn auf einen dunklen Pfad und schließlich in die Fänge der [[Hag]] [[Iclara Frostbane]] führte. Sein Schicksal diente als warnendes Beispiel für die Gefahren unkontrollierten Ehrgeizes. --- ## Beschreibung In seiner ursprünglichen Form war Imogen ein [[Hochelf]], dessen Kleidung – eine weiße Robe mit braunen Verzierungen – das Sonnensymbol der [[Spellfire Erben]] trug. Ein markantes Merkmal seiner Ausrüstung waren die [[Spellfire Handschuhe]], die seine Verbindung zu dieser magischen Tradition unterstrichen. Nachdem er von [[Iclara Frostbane]] verflucht wurde, nahm er die monströse Gestalt eines riesigen Eistrolls an. In dieser Form war er unter dem [[Berggipfelhaus von Iclara Frostbane|Berggipfelhaus der Hag]] in einer Eishöhle gefangen und diente ihr vermutlich als eine Art Wächter oder Entsorger für Abfälle. --- ## Geschichte Imogen Vinehaven war ein Magier der [[Spellfire Erben]], einer Organisation, die sich mit der Erforschung und Nutzung von Spellfire befasst. Getrieben von dem Wunsch, seine eigenen magischen Fähigkeiten zu erweitern, suchte er die berüchtigte [[Hag]] [[Iclara Frostbane]] in ihrem eisigen Berggipfelhaus auf, in der Hoffnung, von ihr zu lernen oder einen Pakt zu schließen, der ihm mehr Macht verleihen würde. Die Begegnung mit der [[Hag]] endete jedoch katastrophal. Anstatt die erhoffte Macht zu erlangen, wurde Imogen von [[Iclara Frostbane]] mit einem mächtigen Fluch belegt, der ihn in einen wilden Eistroll verwandelte. In dieser Gestalt verlor er seine Erinnerungen und seine Persönlichkeit und wurde zum willenlosen Diener der [[Hag]], gefangen in der Eishöhle unter ihrem Haus. Im Jahr 0857 aAG wurde Imogen in seiner Trollgestalt von der Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Galadir Thalorian]] entdeckt, als diese das Haus der [[Hag]] stürmten, um [[Bruna Grimmfaust]] zu befreien. Nachdem die [[Hag]] besiegt worden war, gelang es den Abenteurern, den Fluch von Imogen zu brechen. Bei seiner Rückverwandlung in einen [[Hochelf]] kniete er erschöpft im Schnee, und kleine blaue Flammen-Eruptionen, die an Sonneneruptionen erinnerten, züngelten um seine Handschuhe – ein Zeichen seiner Spellfire-Kräfte. Als er die Abenteurer sah, nahm er sofort eine Kampfhaltung ein. Die Gruppe entschied sich jedoch, ihn nicht anzugreifen, sondern ihn zu verfolgen. Imogen floh und kehrte nach mehreren Tagen zu einer Villa in [[Tourcil]] zurück, die als Stützpunkt der [[Spellfire Erben]] diente. Dort wurde er jedoch nicht mit offenen Armen empfangen. [[Galadir Thalorian]] beobachtete durch ein magisches Auge, wie Imogen von zwei ähnlich gekleideten Magiern in den Keller geführt und dort von einem weiteren, mächtigeren Magier hingerichtet wurde. Sein Streben nach Macht hatte ihn letztendlich nicht nur seine Freiheit, sondern auch sein Leben gekostet. Seine [[Spellfire Handschuhe]] blieben in der Villa zurück. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/index.md ````markdown --- title: Personen --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Iona Ironward.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Ivara Mossfog.md ````markdown --- Fraktion: - "[[Tourcil Hag Coven]]" --- **Ivara Mossfog** ist eine der drei mächtigen Hexen des [[Tourcil Hag Coven]] und eine zurückgezogene, beinahe schüchterne Gestalt, deren Macht im scharfen Kontrast zu ihrem scheuen Wesen steht. Sie herrscht über einen riesigen [[Der Säuresee|Säuresees]] in den abgelegenen Gebieten von [[Tourcil]]. ___ ## Das Floßhaus Mitten auf diesem gefährlichen See treibt Ivaras Zuhause: ein großes, primitives Floß aus dunklem, knorrigem Holz. Ein ständiger Schutzzauber, der wie ein unsichtbarer Schild wirkt, bewahrt das Holz und seine Bewohner vor der Zersetzung durch die Säure. Auf dem Floß befindet sich eine einfache Hütte, in der Ivara lebt, sowie ein Gehege, in dem sie ihre monströsen Schweine hält. ___ ## Persönlichkeit und Eigenheiten Ivara ist für eine Hexe ungewöhnlich schüchtern. Sie meidet direkten Kontakt und kommuniziert oft nur durch leises Flüstern oder Gesten. Ihr scheues Verhalten wird durch ein chronisches Atemproblem unterstrichen; sie hat oft einen keuchenden, rasselnden Atem, der vielleicht von den ständigen Dämpfen ihres Sees herrührt. Trotz ihrer Zurückhaltung wohnt ihr eine tiefe Bosheit inne, die sich in ihren grausamen Taten und ihrer unheimlichen Magie manifestiert. ___ ## Fähigkeiten und Kampfstil Ivara bevorzugt es, aus der Ferne mit ihrer Magie zu agieren und ihre Gegner mit ätzenden Geschossen oder giftigen Nebelschwaden zu attackieren. Sie ist keine physische Kämpferin und verlässt sich lieber auf ihre Zauber. Wenn sie jedoch zum Kampf gezwungen wird, reitet sie auf einem ihrer Grotesken Schweine in die Schlacht, eine furchterregende Erscheinung trotz ihrer scheuen Natur. Als Waffe trägt sie eine einfache, aber schwere Holzkeule, die sie jedoch nur im äußersten Notfall einsetzt. ___ ## Die Grotesken Schweine Ivaras einzige Gesellschaft sind ihre Grotesken Schweine. Diese monströsen Kreaturen, die sie in einem Gehege auf ihrem Floß hält, sind die verzerrten Überreste ihrer früheren Opfer. Ihre Körper sind mit den gequälten Gesichtern jener Seelen übersät, die das Pech hatten, der Hexe in die Hände zu fallen. Die Schweine dienen ihr als Wächter, Reittiere und als ständige Erinnerung an ihre grausame Macht. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Jake Ironward.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Jarin Talvalor.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbelf]]" Fraktion: - "[[Haus Kestavar]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Jasper Gleam.md ````markdown --- Spezies: "[[Gnom]]" Geboren: 0792-09-05 Fraktion: - "[[Candela]]" --- ## Geschichte - War ein Mitglied von [[Candela]] wurde aber abtrünnig, weil sein Experimente zu grausam waren ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kael Sorian.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Titel: - "[[Mordak]]" Verstorben: 0822-07-01 --- Kael Sorian war ein Mönch und späterer Paladin im [[Kloster der Standhaften Hand]], der für seinen unerschütterlichen Sinn für Gerechtigkeit bekannt war. Sein Leben nahm eine tragische Wendung, als er Zeuge eines Mordes wurde, der durch Korruption vertuscht wurde. Dieser Verrat an den Idealen, für die er lebte, zerstörte seinen Glauben und führte dazu, dass er seinen heiligen Eid brach und den verfluchten Titel des [[Mordak]] annahm. ___ ## Vom Paladin zum Verurteiler Als [[Mordak]] entwickelte Kael eine extrem rigide und unbarmherzige Auslegung von Gerechtigkeit. Er betrachtete sich als alleinigen Vollstrecker des Urteils und schreckte nicht davor zurück, selbst für geringfügige Vergehen die Todesstrafe zu verhängen. Ein Beispiel hierfür war die öffentliche und emotionslose Hinrichtung eines diebischen Kindes in [[Betford]], das in Panik versuchte, sich zu verteidigen. Er wurde von seinem ehemaligen Mentor, [[Bruder Anselm]], weiterhin als Freund betrachtet, auch als Kael bereits auf seinem dunklen Pfad wandelte. Sein Ende fand [[Kael Sorian]] im Jahr 822 aAG, als er versuchte, das Artefakt [[Animus, die Seite des Verstandes]] im [[Kloster der Standhaften Hand]] vor einem Magier des [[Kult Vecnas]] zu schützen. Während des Kampfes im Altarraum des Klosters wurde er vom Kultisten besiegt und in den darunterliegenden Abgrund geworfen. ___ ## Diener und Verbündete Während seiner Zeit als [[Mordak]] wurde [[Kael Sorian]] von zwei ungewöhnlich autonomen Imp-Dienern begleitet, **[[Cesium und Strontium]]**, die sich ihm aus unbekannten Gründen angeschlossen hatten. Ihre taktische Aufgabenteilung wurde im [[Kloster der Standhaften Hand]] deutlich: Während Strontium an Mordaks Seite kämpfte, wurde Cesium entsandt, um den verräterischen Mönch [[Bruder Theron]] zu eliminieren und damit das Schicksal des Klosters zu besiegeln. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kamir Larian.md ````markdown --- Spezies: "[[Gnom]]" Geboren: 0766-05-01 Verstorben: 0856-07-28 --- Kamir Larian war ein wohlhabender und ehrgeiziger Geschäftsmann in [[Teramons]], dessen Karriere durch skrupellose Entscheidungen und einen unerschütterlichen Fokus auf Profit geprägt war. ___ ## Frühes Leben und Ausbildung Kamir wurde in eine wohlhabende Händlerfamilie geboren und erhielt durch Privatlehrer eine exzellente Ausbildung. Seine Eltern lenkten ihn in Richtung der Medizin, indem sie ihn dazu ermutigten, ein Krankenhaus zu gründen, was den Grundstein für seine spätere Karriere legte. ___ ## Karriere Kamir führte sein Krankenhaus wie ein Geschäft, wobei Wachstum und Profit stets im Vordergrund standen. Durch strikte Fokussierung auf Expansion und Effizienz gelang es ihm, die Leitung des größten Krankenhaus des Landes, [[Berronar Heilstätten|den Berronar Heilstätten]], zu übernehmen. Diese Position brachte ihm die Aufmerksamkeit des Rats von [[Teramons]] ein, der ihn mit der Durchführung regelmäßiger Gesundheitschecks hochrangiger Politiker beauftragte. Seine Karriereambitionen führten ihn schließlich dazu, einen Platz im Rat von [[Teramons]] anzustreben. Um dieses Ziel zu erreichen, nahm er [[Kelce Tartanus]], ein beliebtes Ratsmitglied und Innovator, ins Visier. Kamir versuchte, [[Kelce Tartanus]] zu diffamieren, scheiterte jedoch und wurde seitdem von den Wachen auf [[Kelce Tartanus]]’ Anweisung hin beobachtet. ___ ## Kontroversen Kamirs Geschäftspraktiken waren oft moralisch fragwürdig. Patienten, die ihre Behandlungskosten nicht bezahlen konnten, wurden von ihm in Schulden getrieben. Seine Missgunst gegenüber [[Kelce Tartanus]] verstärkte sich, als er herausfand, dass dieser Patienten gratis behandelte, was Kamir dazu trieb, Nachforschungen gegen ihn anzustellen. ___ ## Tod und Nachwirkungen Kamir versuchte während der Ereignisse von [[Attentat auf Tartanus]], [[Kelce Tartanus]] zu töten, um dessen Platz im Rat einzunehmen. Sein Plan scheiterte jedoch, und er wurde daraufhin von [[Din]] und [[Marik Tephusal]] im [[Rubinblüten Hain]] getötet. Sein Tod beendete nicht nur seine Karriere, sondern setzte auch ein Zeichen für die Konsequenzen seiner rücksichtslosen Ambitionen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Karacx Karaxis.md ````markdown --- Spezies: "[[Waldelf]]" Geboren: 0086-01-01 --- ## Beschreibung - Druide - Kann sich in einen Bären verwandeln ___ ## Geschichte - Kann sich in den mächtigsten Bär des Waldes verwandeln ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kargan Forthammer.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Beruf: Braumeister-Lehrling Heimat: "[[Greendawn]]" Verstorben: 0856-05-27 Grabstätte: "[[Faelans Turm]]" --- **Kargan Forthammer** war ein zwergischer Braumeister-Auszubildender und Abenteurer aus **[[Greendawn]]**. Er wurde vor allem durch seine Zeit im **[[Frothy Dragon]]** und die tragischen Umstände seines Todes bekannt, die weitreichende Konsequenzen für seine Gefährten und seinen Mentor nach sich zogen. --- ## Hintergrund und Ausbildung Kargan verbrachte einen bedeutenden Teil seines Lebens in der Hafenstadt **[[Greendawn]]**. Dort absolvierte er zusammen mit seinen engen Gefährten **[[Orin Eisenbart]]** und **[[Yayx Synnevere]]** eine Ausbildung zum Braumeister unter dem legendären **[[Alaric Eisenfass]]**. Kargan galt als fähiger Handwerker, der die Disziplin der zwergischen Braukunst mit dem Drang nach Entdeckung verband. Innerhalb der Gruppe der Lehrlinge nahm er eine verlässliche Position ein, bis die Gruppe von ihrem Mentor auf eine verhängnisvolle Mission geschickt wurde, um seltene Zutaten für ein besonderes Bier zu sammeln. --- ## Letzte Reise und Tod Während der Suche nach den benötigten Rohstoffen geriet Kargans Gruppe ins Visier der **[[Ilyndrak Duergar]]**. Die Duergar verfolgten die Lehrlinge über weite Strecken durch **[[Bosia]]** und das **[[Flüsterndes Moor]]**. Am 27. Mai 0856 aAG erreichten Kargan und seine Gefährten den abgelegenen Stützpunkt **[[Faelans Turm]]**. Unbemerkt von der Gruppe hatten die [[Duergar]] sie bis zum Turm beschattet. Unmittelbar vor den Toren des Turms kam es zum Hinterhalt. In dem darauf folgenden Gefecht fiel Kargan Forthammer. Seine Gefährten beerdigten ihn an der Seite des Turms, bevor sie im Inneren Zuflucht suchten. --- ## Nachwirkungen Sein Tod und das Verschwinden seiner Gefährten lösten eine Kette tragischer Ereignisse aus: * **Alarics Ende:** Da Kargan und seine Freunde nicht nach Greendawn zurückkehrten, setzte **[[Alaric Eisenfass]]** ein Kopfgeld auf sie aus. Dies führte letztlich zu **[[Alarics Tod]]** durch die Hand der Duergar, die Informationen über den Verbleib der Lehrlinge erzwingen wollten. * **Der Vorfall am Grab:** Monate nach seinem Ableben wurde Kargans Grabstätte zum Schauplatz des Ereignisses **[[Kargans Schändung]]**. Der Zwerg **[[Harun Coralchest]]** nutzte Kargans Namen und dessen Grab für einen manipulativen Racheplan. Er behauptete fälschlicherweise, Kargans Vater zu sein, und erweckte den Leichnam mittels Nekromantie als untotes Werkzeug, um eine Gruppe von Abenteurern in eine Falle zu locken. --- ## Vermächtnis Obwohl Kargan Forthammer sein Ziel, ein Meisterbrauer zu werden, nie erreichte, blieb sein Name in den Annalen von Greendawn und unter seinen überlebenden Freunden als Symbol für Kameradschaft und das tragische Opfer im Kampf gegen die Schatten des **[[Underdark|Underdarks]]** bestehen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kariarth Moonbrook.md ````markdown --- D&D 5e Sheet: "[[Kariarth Moonbrook Sheet]]" --- ## Appearance Kariarth Moonbrook is a gaunt, towering figure, his silver-grey hair and long, braided beard streaked with the faintest hints of blue, as if touched by the magic he wields. His pale lavender eyes, though sharp with the focus of a scholar, are framed by a network of fine lines, each one a testament to the long years he has spent unraveling the secrets of the arcane. His skin, once smooth, now bears the faint tracery of alchemical symbols—some scars from experiments gone awry, others deliberate markings of his craft, all etched into flesh that has grown thin and parchment-like with age. His hands, gnarled and veined, grip a wooden staff carved from the heartwood of a petrified oak, topped with a shifting, semi-transparent crystal—sometimes clear as water, sometimes clouded like mist. The staff hums faintly when he channels magic, a sound only the most attentive can hear. He moves with a deliberate slowness, as if each step is measured not just in space, but in time. His robes, deep and earthy in tone, are embroidered with geometric patterns and alchemical sigils, the fabric stiff with age and the residue of countless transmutations, the edges frayed from centuries of wear. ## Backstory: The Shaper of Substance Kariarth was born in the final days of Myth Drannor, when the elven city was still a beacon of magic and learning. From an early age, he was fascinated not by the destructive potential of magic, but by its power to reshape, refine, and reveal. While his peers studied evocation or illusion, Kariarth immersed himself in the art of transmutation, seeking to understand the fundamental nature of matter and energy. **The Druidic Awakening** His path took an unexpected turn when he encountered a circle of druids attempting to purify a cursed spring. The water, once life-giving, had turned to acid, poisoning the land. The druids’ magic could not reverse the corruption, but Kariarth saw a solution: not through healing, but through transmutation. He spent months with the druids, learning their language and their ways, and together they devised a ritual to alter the water’s very nature, restoring its purity. The druids, in turn, taught him the sacred tongue of the wilds, and he left with a newfound respect for the balance of creation and decay. **The Pacifist’s Creed** Kariarth’s refusal to harm is not born of weakness, but of conviction. He believes that true mastery of magic lies in transformation, not destruction. He learned Disintegrate as a test of his skill, a spell so final and absolute that it serves as a constant reminder of the power he chooses not to wield. He has never cast it, and never will—his magic is for shaping stone, purifying metal, and revealing the hidden truths of the world, not for ending lives. **The Wandering Philosopher** Now, centuries later, Kariarth roams the world as a seeker of forgotten knowledge and a master of transmutation. He is drawn to places where magic and nature intersect: ancient forges, petrified forests, and ruins where the laws of reality seem to bend. He is a scholar first, a philosopher second, and a mage third—always questioning, always experimenting, always seeking to understand the underlying patterns of existence. ## Personality & Roleplaying Notes **Obsessive Scholar:** Kariarth is endlessly curious about the properties of matter, the secrets of alchemy, and the lost arts of transmutation. He will spend hours studying a single pebble if it holds a mystery. **Pacifist by Principle:** He will not attack, even in self-defense. His magic is for creation, alteration, and revelation—never destruction. **Druidic Respect:** He honors the natural world, not as a healer, but as a student of its transformations. He understands the cycles of growth and decay, and sees magic as a way to harmonize with them. **The Staff’s Secret:** His staff is not just a focus, but a repository of his experiments—a living record of his transmutations, each scar and symbol a lesson learned. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kas.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" - "[[Vampir]]" aliases: - Der Eidbrecher --- Kas, in den Annalen der Geschichte sowohl als Held als auch als Verräter verewigt, war einst der mächtigste General und die rechte Hand des Lich-Lords [[Vecna]]. Sein Name ist untrennbar mit dem ersten Fall seines Meisters verbunden, denn Kas fand sein eigenes Ende im Moment seines größten Verrats, als er [[Vecna]] in einer kataklysmischen Schlacht vernichtete. ___ ## Beschreibung In den Wandmalereien seines Grabmals wird Kas als imposanter menschlicher König oder Kriegsherr dargestellt, der eine Aura von unangefochtener Autorität ausstrahlt. Spätere Darstellungen deuten auf seine Verwandlung in einen Vampir hin, eine Transformation, die ihm vermutlich die Macht gab, sich gegen seinen untoten Meister zu stellen. Sein Vermächtnis ist das eines Wesens, das zwischen unerschütterlicher Loyalität und dem ultimativen Verrat wandelte. ___ ## Geschichte ### Der Champion von Vecna Als sterblicher Mensch stieg Kas in den Rängen von Vecnas Armeen auf und wurde zu dessen vertrauenswürdigstem Champion. Seine Loyalität und sein Können waren so groß, dass [[Vecna]] ihm ein Artefakt von unvorstellbarer Macht anvertraute: das eigens für ihn geschmiedete **[[Schwert von Kas]]**. Als rechte Hand des Lich-Lords führte Kas dessen Legionen und setzte seinen dunklen Willen in der Welt durch. ### Der Verrat und die gegenseitige Vernichtung Doch aus Gründen, die im Nebel der Geschichte verloren sind, wandte sich Kas gegen seinen Meister. In einer apokalyptischen Konfrontation stürzte er [[Vecna]], doch der Preis war seine eigene Existenz. Die freigesetzte Macht war so gewaltig, dass sie nicht nur Vecnas physische Form zerschmetterte, sondern auch Kas selbst vollständig vernichtete. Von dem einst mächtigsten Krieger blieb keine Leiche, die man hätte bestatten können. Nur die zerbrochenen Fragmente seines legendären Schwertes überdauerten die Katastrophe, zusammen mit den verstreuten Seiten von Vecnas [[Grimoire der Dunkelheit]]. ### Das Mahnmal und das Erbe der Klinge Da es keine sterblichen Überreste gab, die man ehren konnte, wurde das sogenannte **[[Grabmal von Kas]]** in [[Bosia]] als Mahnmal und heiliger Tresor errichtet. Sein wahrer Zweck war es, das wichtigste Relikt seines finalen Kampfes zu schützen: ein Fragment des [[Schwert von Kas]]. Um dieses mächtige Artefakt und das Gedenken an Kas' Opfer zu schützen, wurde sein treuer Untergebener, der Vampir [[Serathis]], als ewiger Wächter des leeren Grabes eingesetzt. Kas' Körper ist vergangen, doch sein Vermächtnis lebt in dem zerbrochenen Schwert weiter – der einzigen Waffe, die mächtig genug ist, die Rückkehr seines ehemaligen Meisters endgültig zu verhindern. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kastor Vane.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbelf]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Katharana Silvertrade.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Klasse: Rogue Größe: 5 ft 8 inches Geburtstag: 25.05.400 aaG D&D 5e Sheet: "[[07_katharana.txt]]" --- ## Beschreibung ## Geschichte 9.11.420: Ich bin Katharana, ein Mensch aus [[ALbrid]]. Ich bin im Jahr 400 geboren und heute 20 Jahre alt. Ich habe kurze lockige tiefschwarze Haare. Ich bin schmal und unscheinbar gebaut. An meine ansonsten bürgerliche Kleidung meiner Zieheltern nähe ich gerne zusätzliches Zeug wie Taschen oder Umhänge, was ihnen nie gefallen hat. Ich weiß nicht, wann und wo ich geboren wurde und wer meine echten Eltern sind. Das habe ich aber erst vor drei Jahren herausgefunden. Ich bin gut situiert aufgewachsen. Meine Zieheltern sind Händler und alles andere als arm. Ich habe die Schule besucht, die durch die Handelsgilde meiner Zieheltern unterstützt wurde. Alle Kinder waren da in einer ähnlichen Situation. Ich hatte immer ein Unbehagen gegenüber meinen Zieheltern, eine gewisse Distanz, die ich nie verstand, aber mit der Zeit immer mehr selber gesucht habe. Ihr Leben hat sich wie ein Korsett angefühlt. Mit meinen Schulfreunden [[Farosh]] und [[Silen]] habe ich immer zusammen Blödsinn gemacht, das hat Zusammenhalt gestiftet. Wir liebten es, uns unerkannt durch die Stadt zu bewegen, durch die Gassen und über die Häuser. Wir haben Lockpicking gelernt, wir mochten, dass uns alle Türen offenstehen. Mit 12 (10.10.412) sind wir das erste mal eingebrochen in ein Haus. Es war ein Test für uns. Jeder hat sich etwas mitgenommen. Ich habe einen mit gelben Edelsteinen besetzten Dolch mitgenommen. Die Farbe hat mich so fasziniert, dass ich danach auch immer mehr Gelbtöne in das, was ich trage, übernommen habe. [[Silen]] hat eine vergoldete mit blauen Highlights verzierte Taschenuhr eingesteckt. Er musste sie in der ganzen Zeit seitdem nie nachstellen. Aus dem, was [[Farosh]] mitgenommen hat, hat sie ein Geheimnis gemacht und es uns auch nie gesagt. Wir haben sie bestimmt drei Jahre lang bearbeitet, aber sie ist immer standhaft geblieben. Silens und meine "Funde" sind aber zumindest in der Gruppe und in SHADY_DISTRICT so was wie unsere Markenzeichen geworden. In HOME_DISTRICT hat sie natürlich nie jemand zu Gesicht bekommen. In unserer Jugend haben wir uns auch immer mehr in SHADY_DISTRICT rumgetrieben. Wir wurden lange Zeit gar nicht ernst genommen, mit unserer Herkunft aus HOME_DISTRICT. Davon haben wir uns aber nicht beeindrucken lassen. Das andere Leben hat uns mit der Zeit immer mehr angeekelt. Mit der Zeit wurde "[[Das Schwarze Schaf]]" unsere Stammkneipe, auf das Alter wurde da nicht wirklich geschaut. Der Barkeeper und Besitzer [[Krok]] war immer freunchlich zu seinen jüngeren Gästen, von denen es in SHADY_DISTRICT auch nicht wenige gibt. Wir haben irgendwann auch angefangen, Aufträge in SHADY_DISTRICT zu übernehmen, wir wollten ja unsere Skills nicht ungenutzt lassen. Da wir uns nicht dumm angestellt haben, hat uns Krok irgendwann mit Mitgliedern von SYNDICATE_1 bekanntgemacht. Die Bezahlung war gut im Vergleich. So sind wir immmer dort hinein geraten. In den Kreisen von SYNDICATE_1 sind wir auch unweigerlich mit Schimmerchrysanthemen, normalerweise "Chrys" genannt, in Kontakt gekommen. Eine Droge, die DRUG_EFFECT. [[Silen]] war aber ein wenig anfälliger für ihren Effekt als wir anderen. Das war auf oft Thema in unserer Gruppe. Mit der Zeit ist mir immer mehr aufgefallen, wie unterschiedlich ich zu meinen Zieheltern bin. Mit 11 (21.03.412) habe ich sie das erste Mal danach gefragt. Ihr Verhalten damals und in den darauffolgen Jahren, wenn ich sie fragte, hat mein Vertrauen in sie alles andere als verstärkt. Ich habe auch oft in unserem Haus rumgeschnüffelt nach Hinweisen. Aber erst mit 15 (15.12.415) habe ich tatsächlich einen sehr gut versteckten Safe gefunden. Es hat mich ganze zwei Jahre recherche und vorsichtiges Untersuchen und Ausprobieren gebraucht, um ihn zu öffnen. Ich wollte da keine Hilfe von meinen Freunden, das war irgendwie mein Ding. Dort habe ich viele komische Dinge gefunden, die mir nicht zu Händlern passen wollten. Aber wichtig war für mich nur eines: Ein hastig geschriebener Brief, in dem schwer zu entziffern folgendes stand: "Silvxxxxxxx, auf xxxxx Schulxxxx xxsten viele Gefallen. xxx Boss koxxx xxxx auf euch zu. Es xxxx xxxx gut tun, nichts xxxxxx xx hinterfragen. xxx Junge xxx 4 Jahre xxx xxx xxxxx Katharana. xxx xxxxxx Volljxxxxxxxxx xxxx euer Axxxxag erfüxxx xxxx. - Warxxxxrf". Dazu ein Siegel, das einen geflügelten Waran zeigt. Während mit Tränen der Wut aber auch Erleichterung über das Gesicht liefen, hatte ich so viele Fragen. Aber eines war mir klar: Meine Zieheltern waren dies nur aus Zwang. Dies sollte der letzte Tag sein, den ich dort wohnte, mit meinen Zieheltern sprach und zur Schule ging. Ich nahm den Brief und ein paar Sachen und zog aus. In der Zeit war ich auch quasi schon Mitglied von SYNDICATE_1 und bin nach SHADY_DISTRICT gezogen. Ich gab mir einen neuen Namen: Katharana Sirkon, nach dem magischen Gestein, das so schön gelb leuchtet. Mein Ziel sollte werden, herauszufinden, was mit meinen echten Eltern passiert ist, und was es mit dem Brief auf sich hat. Damit habe ich die letzten drei Jahre hauptsächlich verbracht und mir währenddessen mit meinen Diebesskills als Sirkon einen kleinen Namen gemacht. Mit der Zeit sammelte auch ich einige Gefallen, die nun auf meinen Schultern lasten. Wie meine Zieheltern, wie ich irgendwann festellen musste. DATE_[[SILEN]] war der schreckliche Tag, an dem [[Silen]] starb. Er wurde in HOME_DISTRICT auf der Straße aufgefunden. Anscheinend von einem Haus runtergefallen. Es wurde auf seinen Konsum geschoben, den er in dieser Welt nicht mehr verstecken konnte. Aber ich glaube es nicht so recht und wir haben bis heute keine anderen Spuren gefunden. [[Farosh]] hat es geschafft, die in Silens Jacke versteckte Taschenuhr zu holen. Sie hat mir nicht gesagt, wie sie das gemacht hat, aber sein Vermächtnis soll in seiner Uhr fortwähren. [[Farosh]] hatte die Schule noch abgeschlossen und hat dann ihren Eltern gesagt, dass sie jetzt ihr eigenes Ding macht. Sie hat es schon immer angekotzt, wie die Reichen und mächtigen alles unter sich ausmachen in dieser Stadt. Sie will das ändern, aber dafür braucht sie Bildung, sagt sie. Aber nicht mehr unter der Ägide ihrer Eltern. Sie ist zwar ok mit meinem Weg (ich hab nicht wirklich einen, nur weg von meinen Zieheltern), möchte aber ihren eigenen Weg finden und Dinge besser machen. Leider kann ich nicht mehr herausfinden, was das dann wirklich bedeutet. Sie ist vor einem halben Jahr spurlos verschwunden und hat sich seitdem nicht mehr gemeldet. Egal wie viel ich rumfrage und wie oft ich suche. Sie bleibt wie in Luft aufgelöst. Nun bin ich also übriggeblieben und komme nicht mehr voran. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kelce Tartanus.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" - "[[Vampir]]" Geboren: 0416-12-30 --- Tartanus ist ein visionärer Erfinder, bekannt für seine bahnbrechenden Konstrukte, die mit magischen Kristallen betrieben werden. Trotz seiner fehlenden magischen Fähigkeiten hat er eine unvergleichliche Expertise darin entwickelt, Maschinen zu schaffen, die erstaunlich lebensecht wirken. Seine Werke haben nicht nur den technologischen Fortschritt vorangetrieben, sondern auch die Lebensqualität zahlloser Menschen verbessert. ___ ## Beschreibung Kelce ist ein zurückhaltender, aber freundlicher Mann, dessen Intelligenz und methodische Herangehensweise ihn zu einem außergewöhnlichen Problemlöser machen. Er ist sorgfältig und geduldig in seiner Arbeit, bevorzugt es, neue Ideen durch Ausprobieren und Testen zu perfektionieren, bevor er sie der Öffentlichkeit präsentiert. Seine Abneigung gegen Rücksichtslosigkeit und die Zerstörung der Natur spiegelt sich in seinen Erfindungen wider, die darauf abzielen, das Leben zu erleichtern, ohne Schaden anzurichten. Ein markantes Merkmal von Kelce ist seine eigene Anwendung seiner Technologien: Sein rechtes Auge und sein rechtes Bein sind mechanische Prothesen, die er selbst entwickelt hat. Beide ersetzen vollständig ihre biologischen Vorgänger und funktionieren so gut, dass sie Kelce weder in seiner Arbeit noch im Alltag einschränken. Gerüchte besagen, dass Kelce durch seine Maschinen eine Methode gefunden hat, sein Leben zu verlängern. Manche behaupten, er habe bereits sein Herz durch eine mechanische Konstruktion ersetzt, was sein unermüdliches Schaffen erklären soll. ___ ## Vergangenheit und bedeutende Werke Kelce wurde in [[Iron Deep]] geboren und begann schon früh, Interesse an Technik und Konstruktionen zu zeigen. Seine Karriere als Erfinder nahm Fahrt auf, als er mit [[Borgil Coldbeard]] in [[Borgils Schmiede]] zusammenarbeitete. Dort entwickelte er die ersten Exemplare seiner [[Tartanus Spinne]] und legte den Grundstein für viele spätere Werke. Nach seiner Zeit in der Schmiede ließ er sich in einer [[Duergar Ruine]] nieder, wo er die [[Tür des Tartanus]] entwickelte. Hier perfektionierte er auch die [[Tunnelspinne]], mechanische Konstrukte, die für den Bergbau und den sicheren Transport in gefährlichen Umgebungen genutzt werden. Im Jahr 600 zog Kelce nach [[Teramons]], wo er bessere Ressourcen und Möglichkeiten für seine Arbeit fand. Dort wurde er schnell als Erfinder anerkannt und zu einem wichtigen Mitglied der Gesellschaft. Seine Beiträge zum Fortschritt der Stadt und sein Engagement führten dazu, dass er schließlich ein Ratsmitglied von [[Teramons]] wurde. **Besondere Erfindungen:** • [[Tunnelspinne]]: Mechanische Konstrukte, die für Bergbau und Sicherheit genutzt werden. • [[Tür des Tartanus]]: Eine Tür welche als mobiler Lagerraum dient. • Konstrukte für den Alltag: Mechanische Wachen, Diener und Golems zur Unterstützung von Gemeinschaften. • Amputationsprothesen: Lebensverbessernde Erfindungen für Verletzte, die ihre Mobilität und Unabhängigkeit fördern. ## Alle Erfindungen %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview List FROM "/" WHERE contains(Schöpfer, [[Kelce Tartanus]]) SORT file.name DESC ``` %% %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Kellen Grimmfaust.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Grimmfaust]]" Vater: "[[Krachmir Grimmfaust]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Korgath.md ````markdown --- Spezies: - "[[Oni]]" aliases: - Das Echo-Scheusal Wohnort: - "[[Underdark]]" --- [[Korgath]], in den Überlieferungen der [[Tiefengnom|Tiefengnome]] von [[Boltbend]] auch als **das Echo-Scheusal** bekannt, ist eine als [[Oni]] identifizierte Entität. Beschreibungen aus der Legende zeichnen ihn als eine imposante, uralte Kreatur mit felsartiger oder nachtblauer Haut, langen Hörnern und glühenden Augen. Sein Auftreten ist oft nur schemenhaft oder als Schatten in der Dunkelheit dargestellt. --- ## Zugeschriebenes Verhalten und Fähigkeiten Gemäß der [[Die Legende von Korgath dem Echo-Scheusal|Legende von Korgath dem Echo-Scheusal]] ist [[Korgath]] dafür bekannt, seine Opfer, vornehmlich Kinder, durch eine unnatürlich schöne und unwiderstehliche Musik in die gefährlichen, unerforschten Tiefen des [[Underdark]]s zu locken. Diese Musik dient als Köder und verschleiert seine wahre, bösartige Natur. Die Legende schreibt ihm typische [[Oni]]-Fähigkeiten wie große Stärke und magische Kräfte zu, wobei der Fokus stark auf seiner Fähigkeit zur akustischen Verführung liegt. Seine Motive werden als reine Bosheit, Hunger nach Unschuld und die Freude an der Qual der Hinterbliebenen interpretiert. Das genaue Schicksal seiner Opfer bleibt in der Legende oft vage, reicht aber von Verschlingen bis zur ewigen Versklavung oder dem Einfangen ihrer Seelen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Korin Eisenbart.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Eisenbart]]" --- - Mag Erdbeertee am liebsten ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Krachmir Grimmfaust.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Grimmfaust]]" Verstorben: 0702-05-03 Sohn: "[[Kellen Grimmfaust]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Krok.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Laston Loom.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lily Hohenstein.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Lily.webp]]" Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 843 --- **Lily Hohenstein** ist eine menschliche Bewohnerin aus dem abgelegenen Dorf [[Bearside]] in [[Santeia]]. Sie ist bekannt für ihren starken Willen, ihre Unabhängigkeit und ihre Suche nach ihrer familiären Herkunft, die sie auf eine Reise weit über die Grenzen ihres Heimatdorfes hinausführte. ___ ## Beschreibung Lily hat braunes Haar und grüne Augen. Ein markantes Merkmal ist ihre Vorliebe für Blumen, insbesondere Lavendel, den sie oft im Haar trägt oder bei sich führt. Trotz ihrer Jugend zeigt sie eine bemerkenswerte Reife. ___ ## Persönlichkeit Lily gilt als wissbegierig und ambitioniert. Obwohl sie offen ihre Ängste zeigt, beweist sie in gefährlichen Situationen großen Mut. Sie ist freundlich und empathisch gegenüber anderen und scheut sich nicht, Fragen zu stellen oder Hilfe zu suchen, wenn sie diese benötigt. Ihr Ziel ist es, stark und unabhängig zu werden, um sich selbst und andere verteidigen zu können. ___ ## Biographie ### Kindheit in Bearside Lily wurde im Jahr 843 in [[Bearside]] geboren. Ihr leiblicher Vater, [[Arwen von Silberstein]], verschwand noch vor ihrer Geburt. Sie wuchs bei ihrer Mutter, **Elara Hohenstein**, auf. Im Jahr 854 verstarb Elara, woraufhin Lily von ihrem Stiefvater, dem Schneider **Tom Bergmann**, großgezogen wurde. ### Der Verlust des Elternhauses Ein Jahr vor den Ereignissen, die zu ihrem Aufbruch führten, starb ihr Stiefvater Tom bei einem Brand, der das Familienhaus vollständig zerstörte. Nach diesem tragischen Vorfall nahmen sich das Zwergenpaar **Garrick** und **Rowan Eisenfels**, die Betreiber der örtlichen Taverne, ihrer an und kümmerten sich um sie. ### Aufbruch In den Ruinen ihres abgebrannten Elternhauses entdeckte Lily ein Geheimfach, das Gold und einen Brief ihres verstorbenen Stiefvaters enthielt. Dieser Brief offenbarte Informationen über ihren leiblichen Vater in [[Matester]]. Zudem fand sie Hinweise auf besondere Steine mit Runenverzierung, die eine Verbindung zu ihrer Familie darstellen. Getrieben von dem Wunsch, ihren Vater zu finden und die Hintergründe der Geschenke an ihre Eltern zu verstehen, beschloss Lily, [[Bearside]] zu verlassen. Sie suchte nach einer Ausbildung im Kampf und im Überleben, um für die Reise nach [[Matester]] gewappnet zu sein. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lina Dawnfall.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0679-11-08 Tochter: "[[Alyndra Dawnfall]]" Beruf: - Buchhändlerin - Restauratorin Ort: "[[Teramons]]" Glaube: "[[Oghma]]" --- Lina Dawnfall ist eine menschliche Frau von beeindruckender Würde und Wärme. Sie besitzt dunkle Haut und ein markantes, eckiges Gesicht, das jedoch durch ein fast ständiges, sanftes Lächeln weicher wirkt. Ihre flachen Augen funkeln vor scharfer Intelligenz und strahlen eine tief verwurzelte Güte aus. Ihr schwarzes Haar trägt sie meist praktisch und elegant mit einem verzierten Stift am Hinterkopf zusammengebunden. Sie kleidet sich bevorzugt in hochwertige, edle Stoffe, die ihren Status als wohlhabende Geschäftsfrau in [[Teramons]] unterstreichen. Sie ist die Eigentümerin und das Herz des Ladens **[[Bookshop and Bonedust]]**. ___ ## Persönlichkeit Lina ist eine Frau von außergewöhnlichem Intellekt, der jedoch von einer tiefen Bescheidenheit – fast schon Unsicherheit – überschattet wird. * **Die "Praktikerin" (Das Hochstapler-Syndrom):** Obwohl Lina komplexe magische Theorien versteht und innovative Restaurierungsmethoden entwickelt, betrachtet sie sich selbst nicht als Gelehrte. Sie spielt ihre eigene Genialität oft herunter mit Sätzen wie: *"Ich bin nur eine Händlerin, die Dinge repariert. Die wahren Denker sind Leute wie meine Tochter."* Sie realisiert oft nicht, dass ihr praktisches Verständnis der Magie das theoretische Wissen vieler Magier in der Stadt übertrifft. * **Glaube als Ordnung:** Lina ist tief religiös. Für sie sind Wissenschaft, Magie und Glaube untrennbar verbunden. Sie nutzt die Riten von **[[Oghma]]**, um Ordnung in das Chaos der Welt zu bringen. Bevor sie eine komplizierte Arbeit beginnt, zeichnet sie oft segnende Glyphen in die Luft oder murmelt ein technisches Gebet, überzeugt davon, dass das Verstehen der Welt der höchste Gottesdienst ist. ___ ## Geschichte ### Das Vermächtnis und der Laden Der Tod ihres Mannes, eines elfischen Gelehrten, war der Wendepunkt in ihrem Leben. Er inspirierte sie dazu, den **[[Bookshop and Bonedust]]** zu gründen. Lina sieht den Laden nicht nur als Geschäft, sondern als einen Tempel des Wissens. Sie hat sich in [[Teramons]] als unverzichtbare Expertin für die **Restaurierung uralter Schriften** etabliert. ### Beziehung zu Alyndra Das Verhältnis zu ihrer Tochter [[Alyndra Dawnfall]] ist von tiefer Liebe, aber auch von Reibung geprägt. * **Der Konflikt:** Lina wünscht sich, dass Alyndra ihr brillantes Wissen sicher innerhalb der Mauern von [[Teramons]] nutzt, um das Erbe zu verwalten und zu systematisieren. Sie fürchtet, dass Alyndras Drang, in die Welt hinauszuziehen, sie in dieselbe Gefahr bringt wie einst ihren Vater. * **Die Unterstützung:** Trotz ihrer Sorgen ist Lina Alyndras größte logistische Stütze. Sie nutzt ihren Intellekt, um Alyndra bestmöglich auszustatten. Sie entwickelt verbesserte Tinten, organisiert Reisewege und beschafft seltene Komponenten, um sicherzustellen, dass ihre Tochter, wenn sie schon gehen muss, so sicher wie möglich ist. ___ ## Besondere Merkmale & Eigenheiten * **Rituale der Arbeit:** Wenn sie nervös ist oder sich konzentrieren muss, zieht sie oft unbewusst die Nadel aus ihrem Haar und steckt sie wieder fest, während sie leise Gebete an [[Oghma]] murmelt, um ihre Gedanken zu ordnen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Liora Apfelkern.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lonen Eisenherz.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Beruf: - Schmied Ort: - "[[Cittonava]]" --- [[Lonen Eisenherz]] ist ein hochqualifizierter zwergischer Schmied, der für seine exquisit verzierten und potenziell magisch verstärkten Waffen bekannt war. Er legte großen Wert auf die Kunstfertigkeit seiner Arbeiten und reagierte empfindlich auf wahrgenommene Geringschätzung seines Handwerks. Seine Persönlichkeit konnte als exzentrisch und möglicherweise jähzornig beschrieben werden. --- ## Geschichte [[Lonen Eisenherz]] betrieb eine Schmiede in [[Cittonava]], in der er hochwertige Waffen herstellte. Eine geschäftliche Meinungsverschiedenheit mit dem Händler [[Golia Venier]], der Lonens teure Waffen aus seinem Sortiment nahm, führte zu einem tiefen Groll. Im Jahr 852 aAG wurde Lonen als Täter einer Mordserie in [[Cittonava]] entlarvt, deren Opfer auch [[Golia Venier]] war. Bei seiner Konfrontation durch eine Gruppe Abenteurer verteidigte er sich vehement und nutzte dabei auch von ihm animierte Waffen und Rüstungen. Nach seiner Überwältigung wurde er den Behörden übergeben und schließlich zur Zwangsarbeit in die Gefängnisminen von [[Tourcil]] in [[Teramons]] verbracht. --- ## Persönlichkeit Besessen von seiner "Kunst", Perfektionist bis zum Wahnsinn. Er reagiert extrem auf Kritik oder Ablehnung seiner Arbeit. Seine Wahrnehmung der Realität schien zunehmend verzerrt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lorendal Silverleaf.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" - "[[Vampir]]" Geboren: 0354-04-11 --- ## Geschichte - Hat friedlich im [[Valclaire]] in [[Tourcil]] gelebt und wurde von der [[Familie Blackanvil]] getötet oder vertrieben als sie das Dorf angegriffen haben ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Loria Vandrek.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Geboren: 0713-09-12 --- Loria Vandrek ist die gnadenlose Kommandantin der Streitkräfte von [[Teramons]] und ein zentrales Mitglied des Rates von [[Tourcil]]. Ihre Führungsphilosophie basiert auf absoluter Disziplin, unerschütterlicher Loyalität und der Bereitschaft, jeden Widerstand mit Härte zu brechen. Unter ihrer Führung wurde [[Teramons]] zu einer fast uneinnehmbaren Festung, sowohl nach innen als auch nach außen. ___ ## Erscheinungsbild Loria ist eine imposante Erscheinung: Ihre schwarze, mit goldenen Gravuren verzierte Rüstung symbolisiert Macht und Unnachgiebigkeit. Ihr durchdringender Blick und ihre kühle, berechnende Art lassen keinen Raum für Zweifel oder Schwäche. Ihr schulterlanges, glattes, eisgraues Haar trägt sie meist offen, was ihren strengen, martialischen Eindruck unterstreicht. Ihr Gesicht ist geprägt von einer scharfen Kieferlinie und markanten, grimmigen Zügen, die durch eine kleine Narbe über der linken Augenbraue ergänzt werden. Loria ist eine imposante Erscheinung: Ihre schwarze Rüstung, der sogenannte „Nachtpanzer“, ist mit kunstvollen Goldgravuren verziert, die komplexe Muster von Zwergensymbolik und Schlachtszenen zeigen. Schulterstücke mit Reliefverzierungen und ein Wappenrock mit dem Wappen von [[Teramons]] unterstreichen ihre Autorität. In der rechten Hand trägt sie stets den [[Schildbrecher]], ein massives Einhandschwert mit breiter Klinge und einem mit schwarzem Leder umwickelten Griff. Die Parierstange ist einfach, aber funktionell. Der Name des Schwertes ist am Klingenansatz in runischen Buchstaben eingraviert. ___ ## Aufgaben und Rolle im Rat Als Anführerin der Streitkräfte ist Loria Vandrek für die militärische Sicherheit und die Polizei in [[Teramons]] verantwortlich. Sie überwacht die Ausbildung der Soldaten, koordiniert die Verteidigung der Stadt und ist die treibende Kraft hinter den repressiven Maßnahmen zur Aufrechterhaltung der Ordnung. ___ ## Gerüchte und Legenden - Loria soll in ihrer Jugend ihren ersten Vorgesetzten im Zweikampf getötet haben, weil er sie für unfähig hielt. - Einige Soldaten behaupten, sie habe die Gabe, Schlachten im Voraus zu “sehen”, was ihre nahezu unfehlbaren taktischen Entscheidungen erkläre. ___ ## Trivia - Loria trägt stets ein Schwert namens “Schildbrecher”, das aus einem magischen Metall geschmiedet wurde und angeblich jede Verteidigung durchdringen kann. - Sie ist dafür bekannt, nur Wasser oder schwarzen Tee zu trinken - Alkohol hält sie für eine Schwäche. - Ihr Motto lautet: “Freiheit ist nichts ohne Sicherheit”. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lyra.md ````markdown --- Spezies: - "[[Waldelf]]" Geboren: 0561-04-08 Klasse: Druidin Assoziation: "[[Veridias]]" --- Lyra war eine heldenhafte, aber tragische [[Waldelf]]-Druidin, die vom uralten Drachen [[Veridias]] auserwählt wurde, um eine der gefährlichsten Bedrohungen der Welt einzudämmen. Ihre Mission, die [[Tempus, die Seite der Zeit]] zu versiegeln, führte sie auf eine verhängnisvolle Reise durch die Zeit, die sie letztlich korrumpierte und in einen niederen [[Lich]] verwandelte. ___ ## Beschreibung und Persönlichkeit Lyra war eine entschlossene und mächtige Druidin, deren Loyalität gegenüber [[Veridias]] und dem Schutz der Natur unerschütterlich war. Ein sichtbares Zeichen ihrer besonderen Verbindung war ein rotes, wurzelartiges Tattoo, das sich ihren rechten Arm emporwand und ein Segen von [[Veridias]] war. Sie war die treibende Kraft in ihrer Partnerschaft mit [[Vance]] und besaß einen unerschütterlichen Geist, der selbst in den dunkelsten Momenten nicht aufgab. Ihre Handlungen zeigten ein tiefes Verantwortungsbewusstsein, aber auch die Bereitschaft, große Opfer zu bringen. ___ ## Geschichte ### Die Mission von [[Veridias]] Ursprünglich wurden Lyra und ihr Gefährte [[Vance]] von [[Veridias]] mit einer entscheidenden Mission betraut: Sie sollten die aufgetauchte [[Tempus, die Seite der Zeit]] finden und ihre Macht bannen, bevor sie in die falschen Hände geraten konnte. Ihre Reise führte sie in den Wald von [[Moern Dasah]], zum Zentrum der Verderbnis. ### [[Sanguins Beschwörung]] und die Versiegelung der Zeit Im Jahr 0578 aAG fanden sie am [[Tempus Sanctum|Altar]] die Seite und versuchten, sie durch ein Ritual zu bannen. Lyra gelang es, die chaotische Macht der Seite in das Artefakt zu versiegeln, das heute als [[Hölzernes Siegel]] bekannt ist. Diese gewaltige magische Anstrengung hatte jedoch eine unvorhergesehene Konsequenz: Sie wiederholte ein uraltes, unvollständiges Ritual und rief dadurch den Schattendämon [[Sanguin]] teilweise in die Welt. Im darauffolgenden Chaos wurden Lyra und [[Vance]] durch die instabile Magie der Seite durch die Zeit versetzt. ### Gefangen im [[Tempus Sanctum]] Ihre Zeitreise führte sie in die Vergangenheit, direkt in das [[Tempus Sanctum]] zu einer Zeit, als es noch aktiv war. Dort suchten sie verzweifelt nach einem Weg zurück in ihre eigene Zeit. Ihre Suche führte zu einer direkten Konfrontation mit dem Leiter des Sanctums, [[Bischof Sulyvan]]. Lyra bewies ihre immense Macht, als sie im Kampf einen von Sulyvan geöffneten Portalzauber in einen massiven roten Stein verwandelte. Doch Sulyvan enthüllte, dass ihre Anwesenheit Teil seines Plans war und vollendete sein eigenes Ritual, bevor Lyra und [[Vance]] auf mysteriöse Weise erneut verschwanden. ### Veränderung und Tod als [[Lich]] Nach den Ereignissen im Sanctum begann sich Lyra zu verändern. Wie ihr Gefährte [[Vance]] in einem Brief beschrieb, verfiel sie in einen Zustand der "Verlorenheit". Diese innere Dunkelheit, vermutlich eine Folge des ständigen Kontakts mit der verderbten Seite und den traumatischen Erlebnissen, führte zu ihrer Transformation in einen [[Lich]]. Im Jahr 0579 aAG wurde sie in einer verschütteten Ruine unter dem [[Brückenturm]] in [[Bosia]], von einer Gruppe [[Ilyndrak Duergar]], die einen Tunnel in ihre Grabkammer gruben, unbeabsichtigt wiedererweckt. Als die Abenteurer [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Melaran]] den Turm untersuchten, wurden sie mit Lyras [[Lich]]-Form konfrontiert und sahen sich gezwungen, sie zu vernichten. Nach ihrem Tod nahm [[Yayx Synnevere]] das [[Hölzernes Siegel]] an sich. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lysara Virel.md ````markdown --- Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" Spezies: - "[[Waldelf]]" Vater: "[[Lysien Virel]]" --- - Waldelf Rogue - Spitzname: Lys - Tochter von [[Lysien Virel]] - Jägerin in der [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] und im Team von [[Vaelon Kestavar]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lysien Virel.md ````markdown --- Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" Spezies: - "[[Waldelf]]" Tochter: "[[Lysara Virel]]" --- - Waldelf - Chef der Verwaltung und Mitgründer der [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] - kommt angeblich aus einem Wald in [[Kuria]], bevor das ganze Land eine Wüste war - aber niemand weiß, wie alt er wirklich ist ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Lysira Trevaryn.md ````markdown --- Spezies: - "[[Tiefling]]" Tochter: "[[Thalyra Trevaryn]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Magnus Marwood.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0833-02-10 --- ## Beschreibung - Dunkle Haare - 175cm groß - Trägt eine dunkle Robe ___ ## Geschichte - Hat [[Haus Marwood]] von seinen Großeltern geerbt - Hat in dem Haus Experimente zum beschwören von Dämonen gemacht, hat es aber nur geschafft Schatten Dämonen von [[Sanguin]] zu beschwören - Die Dämonen haben ihn im Haus festgehalten ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Malok Thuliaga.md ````markdown --- Spezies: - "[[Goliath]]" Geboren: 0660-03-31 Geschwister: - "[[Sira Thuliaga]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mariè.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Marik Tephusal.md ````markdown --- D&D 5e Sheet: "[[Marik Tephusal Sheet]]" --- Marik wurde in einer abgelegenen Tiefling-Enklave geboren; einer Gemeinschaft, die ihre dämonische Abstammung mit Stolz und Hingabe verehrte. Von Kindesbeinen an war er jedoch anders. Die Schreie und Rituale, die anderen Freude bereiteten, waren für ihn ein Grauen. Er konnte die glühenden Blicke und die Worte nicht ertragen, die das Erbe der Tieflinge als Stärke und Ehre priesen. Für Marik war diese Abstammung ein Fluch, eine Fessel, die ihn unweigerlich an ein Schicksal band, das er nicht wollte. Als er erwachsen wurde, wuchs auch seine Abscheu. Während seine Altersgenossen ihre dämonischen Merkmale mit Stolz zur Schau trugen, suchte Marik nach Wegen, sie zu verbergen. Sein Abscheu gegen sich selbst und andere Tieflinge wurde unerträglich, und eines Nachts entschied er, zu fliehen. Ohne ein Wort des Abschieds ließ er die Enklave hinter sich und wanderte ziellos durch die Wildnis, bis er schließlich in völliger Einsamkeit lebte. In den folgenden Jahren verbrachte Marik seine Tage damit, seinen Körper und Geist zu trainieren, um sich von seinem verhassten Erbe zu lösen. Er entdeckte die Disziplin der Mönche und widmete sich einem asketischen Leben, das ihn von den Verlockungen und den Schatten seiner Herkunft befreite. Doch in der Einsamkeit war er auch mit seinen eigenen Dämonen konfrontiert. Immer wieder hörte er die Stimmen seiner Vergangenheit, die ihn verspotteten und an seine Unvollkommenheit erinnerten. Seine Ablehnung gegenüber anderen Tieflingen wuchs ins Unermessliche, insbesondere gegenüber jenen, die ihre Herkunft feierten. Für Marik war Stolz auf das Tiefling-Sein ein Zeichen von Selbsttäuschung und Schwäche. Trotz seiner Isolation wusste er, dass er sich nicht für immer verstecken konnte. Die Welt da draußen war voller Herausforderungen, und vielleicht würde er eines Tages seinen inneren Frieden finden – nicht durch Verleugnung, sondern durch Konfrontation. Marik reist nun durch die Welt, ein Einsiedler unter den Menschen, immer auf der Suche nach einem Weg, sich von seinem Fluch zu befreien. Seine Kampfkünste sind scharf wie sein Verstand, aber tief in seinem Inneren tobt ein Kampf, der weit über jede körperliche Auseinandersetzung hinausgeht. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Marla.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" - "[[Vampir]]" Geboren: 0621-08-06 --- Marla ist eine Vampirin, die nahe [[Modmin]] ein Weingut aufgebaut hat, wo sie ein friedliches Leben führt. Sie ist bekannt für ihre Fürsorge gegenüber anderen Vampiren und für die exquisiten Weine, die sie herstellt. Obwohl sie ihre vampirische Natur nicht verleugnet, lebt sie zurückgezogen und fernab von Konflikten. ___ ## Beschreibung Marla ist 185 cm groß und von unübersehbarer vampirischer Erscheinung. Ihre Haut ist kalt und makellos weiß, ihr Haar schimmert wie frisch gefallener Schnee, und ihre Augen leuchten in einem intensiven Rot. Ihre spitzen Reißzähne sind sichtbar, besonders wenn sie spricht oder lächelt, und ihre langen, klauenartigen Fingernägel verleihen ihren schlanken Händen eine zusätzliche Eindringlichkeit. Marlas Auftreten ist geprägt von einer stillen Eleganz, die ihre unnatürliche Anmut unterstreicht. ___ ## Geschichte Marla ließ sich vor vielen Jahren in der Nähe von [[Modmin]] nieder, um ein ruhiges Leben abseits von Blutgier und Chaos zu führen. Sie gründete ein Weingut, das für seine besonderen Weine bekannt wurde, die Sterbliche und Vampire gleichermaßen anziehen. Ihr Weingut dient nicht nur als Produktionsstätte, sondern auch als Zufluchtsort für Vampire, die wie sie ein friedliches Dasein suchen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Medeus Valer.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Melaran.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Melodie Stonevein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Stonevein]]" Vater: "[[Gravor Stonevein]]" --- **Melodie Stonevein** ist eine historische Zwergin und die erstgeborene Tochter von [[Gravor Stonevein]]. Sie ist eine zentrale Schlüsselfigur in der frühen Geschichte der [[Familie Stonevein]] und sichert den von ihrem Vater geschlossenen Pakt [[Solast]]. Ihre Relevanz liegt in der Zeit vor der Gründung der Hauptstadt [[Teramons]] (286 aAG). Als erste Person, die das Ritual der Nachfolge überlebte und ein finsteres Herz erbte, bewies sie die Übertragbarkeit der Paktmacht und zementierte die Erbfolgetraditionen ihrer Blutlinie. --- ## Das Ritual der Nachfolge Als ihr Vater Gravor unter der körperlichen Last der von Solast verliehenen Macht zu brechen drohte, suchte er den freiwilligen Tod, um seinen Platz an die nächste Generation weiterzugeben. Nach seinem Ableben verzehrten Schatten und Rauch seinen sterblichen Körper. Übrig blieb lediglich das schwach schlagende Herz von Solast. Melodie ergriff das Artefakt und presste es an sich. Den Überlieferungen zufolge drang das Herz langsam in ihren Körper ein. Trotz immenser körperlicher Schmerzen und tiefer Trauer überstand sie das Ritual und wurde nach wenigen Sekunden vollends als neue, rechtmäßige Trägerin der Essenz akzeptiert. --- ## Historische Bedeutung Die erfolgreiche Bindung an das Herz machte Melodie zur allerersten Nachfolgerin eines Paktträgers überhaupt. Ihre Taten brachten zwei fundamentale Erkenntnisse und Traditionen für die Familie Stonevein hervor: - **Unsterblichkeit des Paktes:** Ihr Überleben lieferte den Beweis, dass der Pakt mit Solast den Tod des sterblichen Wirts überdauert und die Macht gezielt weitergegeben werden kann. - **Primogenitur:** Mit ihrer Thronfolge festigte sie das von ihrem Vater erdachte Prinzip, nach dem das erstgeborene Kind das Erbe und die damit verbundene Last des unsterblichen Herzens antritt. Die Familie Stonevein hob sich mit diesem systematischen Erbrecht stark von der [[Familie Valerius]] ab, welche ihre Nachfolger traditionell durch gewaltsame Wettstreite ermittelte. --- ## Quellenlage Die detaillierten Umstände ihrer Thronfolge sind fast ausschließlich durch das im Jahr 290 aAG verfasste [[Stonevein Credo]] überliefert, welches in den [[Stonevein Katakomben]] aufbewahrt wird. Außerhalb dieser familiären, stark glorifizierenden Aufzeichnungen existieren kaum unabhängige historische Dokumente über ihr weiteres Leben oder die genaue Dauer ihrer Herrschaft. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Memo Shirin.md ````markdown --- Spezies: "[[Gnom]]" Geboren: 0602-04-05 --- ## Geschichte **Im Jahr 723 aAG** - Traf auf [[Yayx Synnevere]] und wurde sein Freund - Beobachtete mit [[Yayx Synnevere]] zusammen eine riesige Spinne - Beobachtete mit [[Yayx Synnevere]] zusammen einen Löwen - Bekam einige Druiden-Fähigkeiten von [[Yayx Synnevere]] beigebracht **Im Jahr 741 aAG** - [[Yayx Synnevere]] verließ ihn um ins Dorf zurückzukehren **Bis zum Jahr 856 aAG** - Ließ sich in [[Nitan]] nieder und untersucht den Wald [[Moern Dasah]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Milinius Moonflicker.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbling]]" Familie: - "[[Familie Moonflicker]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mordak.md ````markdown **Mordak** ist kein persönlicher Name, sondern ein verfluchter Titel, der in der Geschichte von [[Orsia]] mit Tragödie, gebrochenen Eiden und dunkler Macht verbunden ist. Der Titel wird von Individuen getragen, die einst Pfaden der Gerechtigkeit folgten, aber durch tiefes persönliches Leid davon abkamen. Der Ursprung des Titels scheint eng mit dem Schicksal des [[Kloster der Standhaften Hand]] verknüpft zu sein. ___ ## Das Phänomen des Mordak-Titels Der Titel **Mordak** bezeichnet ein wiederkehrendes Phänomen, das historisch mit gefallenen Anhängern des Gottes [[Tyr]] assoziiert wird. Es handelt sich nicht um einen direkten Fluch oder eine magisch übertragene Bürde. Stattdessen beschreibt der Titel Individuen, die ursprünglich der Gerechtigkeit dienten, jedoch aufgrund tiefgreifender persönlicher Krisen – wie schwerem Verlust, Verrat oder fundamentaler Desillusionierung – ihren heiligen Eid an [[Tyr]] brachen. Dieser Bruch führt dazu, dass sie den Pfad eines Oathbreaker Paladins einschlagen. Es ist ein festgestelltes Muster, dass nach dem Tod oder Verschwinden eines Mordak-Trägers oft ein anderer, ebenfalls gefallener Anhänger [[Tyr]]s diesen Titel annimmt. Es besteht jedoch nicht zwingend eine Verbindung zwischen dem vorherigen Mordak und dem Fall seines Nachfolgers; der Tod des einen ist nicht die Ursache für die Entstehung des nächsten. Der Ursprung ihres Bruchs mit dem Eid liegt ausschließlich in ihrer persönlichen Verzweiflung und der Abkehr von ihren früheren Idealen. Die genaue Ursache für dieses wiederkehrende Muster ist unbekannt. Es existieren verschiedene Theorien: Einige vermuten eine Manipulation des Schicksals durch einen rivalisierenden Gott, um [[Tyr]]s Anhänger zu schwächen. Andere vermuten eine unbeabsichtigte Konsequenz von [[Tyr]]s eigener Natur der absoluten Gerechtigkeit. Eine weitere Theorie betrachtet es als eine unerklärliche kosmische Konstante. ___ ## Bekannte Träger des Titels ### [[Kael Sorian]] Einer der bekanntesten, wenn auch tragischen, Träger des Titels war **[[Kael Sorian]]**. Ursprünglich ein Mönch im [[Kloster der Standhaften Hand]], war er für seinen unerschütterlichen Sinn für Gerechtigkeit und Gesetzestreue bekannt. [[Bruder Anselm]] war nicht nur sein Mentor, sondern auch ein enger Freund. Sein Fall wurde durch ein tiefes Gefühl der Ungerechtigkeit ausgelöst: Kael wurde Zeuge eines Mordes, der jedoch durch den Einfluss des Täters vertuscht und als Unfall abgetan wurde. Schlussendlich wurde Kael sogar fälschlicherweise selbst beschuldigt. Dieses Ereignis zerstörte seinen Glauben an die etablierte Ordnung und führte dazu, dass er seinen Eid brach und den Titel [[Mordak]] annahm. Als [[Mordak]] entwickelte Kael eine extrem rigide und unbarmherzige Auslegung von Gerechtigkeit. Er betrachtete sich als alleinigen Vollstrecker des Urteils und schreckte nicht davor zurück, selbst für geringfügige Vergehen die Todesstrafe zu verhängen. Ein Beispiel hierfür war die öffentliche und emotionslose Hinrichtung eines diebischen Kindes in [[Betford]], das in Panik ein Messer gezogen hatte. Sein Ende fand [[Kael Sorian]] im Jahr 822 aAG, als er versuchte, das Artefakt [[Animus, die Seite des Verstandes]] im [[Kloster der Standhaften Hand]] vor einem Magier des [[Kult Vecnas]] zu schützen. Während des Kampfes im Altarraum des Klosters wurde er vom Kultisten besiegt und in den darunterliegenden Abgrund geworfen ([[Verrat im Orden]]). ### [[Garric Tarros]] Der letzte bekannte Träger des Titels war **[[Garric Tarros]]**. Einst war er der fürsorgliche Abt des [[Kloster der Standhaften Hand]], der sich um die dort lebenden Waisenkinder und Mönche kümmerte und selbst einen Sohn hatte. Sein Leben nahm eine tragische Wendung während desselben Angriffs des [[Kult Vecnas]], der auch [[Kael Sorian]] das Leben kostete. In dem Chaos opferte sich Garrics Sohn, um seinen Vater vor einem tödlichen Angriff des Kultistenmagiers zu retten. Überwältigt von Trauer, dem Gefühl, von seinem Gott [[Tyr]] verlassen worden zu sein, und erfüllt von bitterem Zorn, verfluchte [[Garric Tarros]] seinen Glauben und brach seinen heiligen Eid. In seiner Verzweiflung griff er nach [[Animus, die Seite des Verstandes]], die durch den Kampf freigelegt worden war, und nahm den Titel des neuen [[Mordak]] an ([[Verrat im Orden]]). Als neuer [[Mordak]], getrieben von seinem Verlust und dem verdrehten Wunsch nach einer absoluten, erzwungenen Ordnung, verbündete sich Garric mit dem Leichendämon [[Mortifer]]. Er nutzte die Macht von [[Animus, die Seite des Verstandes|Animus]], um in der [[Emerald Mansion]] eine gewaltige Armee aus Goblins ([[Mordaks Armee]]) aufzustellen. Sein Ziel schien es zu sein, durch Kontrolle und Furcht eine Art von "Sicherheit" zu erzwingen, möglicherweise auch, um das gesamte [[Grimoire der Dunkelheit]] zu finden. Sein Wesen wandelte sich zu dem eines mächtigen **Death Bringer Blackguard**, der auch [[Mortifer]]s Kräfte nutzen konnte. Ein Nebeneffekt der konstanten mentalen Belastung durch [[Animus, die Seite des Verstandes|Animus]] war, dass er schien seinen Verstand zu verlieren. Seine Herrschaft endete jedoch, als er und [[Mortifer]] von einer Gruppe Abenteurer, bestehend aus [[Yayx Synnevere]], [[Orin Eisenbart]] und [[Galadir Thalorian]], in der [[Emerald Mansion]] konfrontiert und besiegt wurden ([[Fall von Mordak und Mortifer]]). In seinen letzten Momenten zeigte [[Mordak]] Anzeichen von Reue über seine Taten und die Gier, die ihn verzehrt hatte. ![[Referenz_MordakTransformation.png#right|300]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mortifer.md ````markdown --- Spezies: "[[Dämon]]" Typ: Leichendämon --- Mortifer ist ein mächtiger und intelligenter Leichendämon, dessen Essenz auf die Erschaffung, Manipulation und Verderbnis von Fleisch und organischem Material ausgerichtet ist. Als Rivale von [[Sanguin]] strebte er danach, die Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]] an sich zu reißen, insbesondere die [[Figura, die Seite der Transformation]]. Seine finsteren Pläne führten ihn zu einer unheilvollen Symbiose mit dem gefallenen Paladin [[Mordak]], die schließlich in der [[Emerald Mansion]] ihr Ende fand. ___ ## Beschreibung und Fähigkeiten In seiner wahren Gestalt ist Mortifer eine monströse, baumartige Entität, deren "Rinde" einer verdrehten Masse aus Fleisch und knorrigem, dunklem Holz gleicht. Aus seinem Körper winden sich schwarze, dornige Ranken, und der Boden um ihn herum ist von Fäulnis und explosiven Pilzen durchzogen. Sein Zentrum ist ein pulsierendes Herz, aus dem seine Macht strömt und das als Quelle seiner unheiligen Lebenskraft dient. Seine primären Fähigkeiten umfassen: - **Fleischformung:** Er kann aus Leichen und organischem Material neue, verdorbene Kreaturen erschaffen oder bestehende Lebewesen mutieren lassen. - **Pflanzenmanipulation:** Mortifer kann aggressive Wurzeln aus dem Boden schießen lassen, die als Barrieren oder Fesseln dienen. - **Explosive Sporen:** Er kann die Umgebung mit Pilzen verseuchen, die bei Annäherung detonieren und nekrotische oder giftige Energie freisetzen. - **Erschaffung von Artefakten:** Seine Essenz ist so mächtig, dass aus ihr Artefakte wie der [[Cloak of the Deathlord]] entstehen können. ___ ## Geschichte Mortifer stand in direkter Konkurrenz zu dem Schattendämon [[Sanguin]] im Bestreben, die fünf Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]] zu sammeln. Sein Hauptinteresse galt der [[Figura, die Seite der Transformation]], da ihre Macht perfekt zu seinen Fähigkeiten der Fleischformung passte. Um seine Ziele zu erreichen, ging er eine Symbiose mit [[Mordak]] ein, dem von Leid gezeichneten Träger von [[Animus, die Seite des Verstandes]]. Mortifer verschmolz mit [[Mordak]] und verlieh ihm immense Macht, was [[Mordak]] zu einem "Death Bringer" machte, der auch Mortifers Kräfte der Verderbnis nutzen konnte. Ihr gemeinsamer Stützpunkt war die [[Emerald Mansion]], die unter Mortifers Einfluss zu einem Hort der Fäulnis verkam. Während des **[[Fall von Mordak und Mortifer]]** wurde die Verbindung der beiden im Kampf gegen die Abenteurer [[Yayx Synnevere]], [[Orin Eisenbart]] und [[Galadir Thalorian]] gewaltsam getrennt. Nachdem [[Mordak]] gefallen war, stellte sich Mortifer allein der Gruppe, wurde aber ebenfalls besiegt. Seine physische Form wurde vernichtet, doch seine Essenz überdauerte in seinem schlagenden Herzen, dem Artefakt [[Mortifers Herz]], welches von der Gruppe geborgen wurde. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mortima.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0831-11-16 --- --- ## Beschreibung Mortima ist ein junger Magierlehrling von etwa 25 Jahren, der unter der Anleitung des Dunkelelfen-Magiers [[Faelan Quillscribble]] studiert. Er ist ein gutmütiger, wenn auch manchmal etwas ungeschickter und verwirrt wirkender junger Mann. Sein Erscheinungsbild ist das eines typischen Studiosus der arkanen Künste: Er trägt einfache Roben, die oft mit Tintenflecken oder den Spuren fehlgeschlagener Experimente bedeckt sind, und sein Haar ist meist zerzaust. Mortima ist intelligent und wissbegierig, aber in der praktischen Anwendung von Magie fehlt ihm oft noch die nötige Präzision, was zu unvorhergesehenen Ergebnissen führen kann. Trotz seiner gelegentlichen Missgeschicke ist er äußerst hilfsbereit und stellt das Wohl anderer oder das Erreichen eines wichtigen Ziels oft über seine eigene Sicherheit. --- ## Geschichte Mortima wurde im Jahr 0856 aAG von [[Faelan Quillscribble]] als Lehrling in dessen Turm im [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]] aufgenommen. Faelan erkannte Mortimas Potenzial und seine aufrichtige Hingabe an das Studium der Magie. Ein prägendes Ereignis in seiner noch jungen Karriere war ein missglückter Teleportationsversuch. Kurz bevor er auf die Abenteurer [[Orin Eisenbart]], [[Kargan Forthammer]] und [[Yayx Synnevere]] auf einer Straße traf, hatte Mortima versucht, sich magisch zu versetzen. Der Zauber schlug fehl, teleportierte ihn an einen zufälligen Ort und endete mit einer kleinen Explosion, die ihn desorientiert und leicht verletzt zurückließ. Nach diesem Vorfall traf er in der [[Kirche von Brina]] in [[Brina]] auf [[Gruumsh Grothok]] und [[Ceaddric Fairbrook]]. Die beiden waren auf dem Weg zu [[Faelans Turm]], um dort zu trainieren und sich auf ihre Rache gegen die [[Ilyndrak Duergar]] vorzubereiten. Mortima, der ebenfalls zu Faelans Turm zurückkehren musste, schloss sich ihnen an. Mortimas Loyalität zu seinem Meister [[Faelan Quillscribble]] und sein altruistischer Charakter machen ihn zu einem verlässlichen, wenn auch manchmal unberechenbaren Verbündeten. Seine Entwicklung als Magier steht noch am Anfang, aber sein Eifer und seine Intelligenz versprechen eine interessante Zukunft. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mr. NupNup.md ````markdown --- Spezies: "[[Goblin]]" Geboren: 0842-03-03 Fraktion: - "[[Mordaks Armee]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Mr. Rat.md ````markdown --- Spezies: - Ratte --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Nalad Kask.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Beruf: - Offizier der Stadtwache Ort: - "[[Cittonava]]" --- Nalad Kask ist ein engagierter, wenn auch manchmal desillusionierter Offizier der Stadtwache von [[Cittonava]]. Er dient in dem Bezirk, in dem die mysteriösen "Locked-Room"-Morde stattfanden. Persönlich betroffen durch den Tod seines Freundes [[Golia Venier]], glaubte er nicht an die offizielle Selbstmordtheorie. --- ## Geschichte Im Jahr 852 aAG heuerte [[Nalad Kask]] unter dem Deckmantel eines besorgten Bürgers eine Gruppe Abenteurer ([[Corbin Shaw]], [[Balin Ashworth]], [[Nyx Nightshade]], [[Rex Greenbottle]]) in der Taverne [[Zum Salzigen Seepferdchen]] an. Er bat sie, den vermeintlichen Selbstmord seines Freundes, des Händlers [Golia Venier], zu untersuchen, da er selbst an der offiziellen Version zweifelte. Während der Ermittlungen wurde seine wahre Identität als Offizier der Stadtwache aufgedeckt. Dank einer Warnung der Abenteurer bezüglich einer potenziell gefährlichen, mit einem Rubin besetzten Waffe, die bei [Golia Venier] gefunden wurde, konnte Nalad einer möglichen Falle entgehen. Er war maßgeblich an der Festnahme des wahren Mörders, [[Lonen Eisenherz]], beteiligt. --- ## Persönlichkeit Nalad ist pflichtbewusst, aber auch bereit, unkonventionelle Wege zu gehen, wenn er das offizielle System als unzureichend empfindet. Er ist loyal gegenüber seinen Freunden und hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, auch wenn er die bürokratischen Hürden seiner Arbeit kennt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Neral Ashveil.md ````markdown --- aliases: - Spring Spezies: - "[[Tiefling]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Niall Glacain.md ````markdown --- image: "[[Referenz_NiallGlacain.jpeg]]" Spezies: - "[[Hochelf]]" Beruf: - Alchemist - Pestdoktor - Arzt Geboren: 0358-01-01 --- **Niall Glacain** ist eine mysteriöse und gefürchtete Figur in den Schatten von [[Albrid]]. Bekannt als der "Pestdoktor der Senke", operiert er jenseits der Gesetze und Moralvorstellungen der belagerten Stadt. Er ist ein genialer, aber skrupelloser Mediziner, der seine enormen Fähigkeiten nutzt, um sowohl den kriminellen Untergrund als auch den verzweifelten Adel zu bedienen – alles mit dem einzigen Ziel, seine grotesken biologischen Experimente zu finanzieren. ___ ## Beschreibung Niall tritt fast ausschließlich in der traditionellen, düsteren Tracht eines Pestdoktors auf: Ein langer, schwerer Mantel aus gewachstem Leder, der ihn vor Flüssigkeiten schützt, schwere Stiefel und Handschuhe, die nach Chemikalien riechen. Sein Gesicht ist stets hinter einer schnabelartigen Maske verborgen, die er modifiziert hat; die Augenöffnungen sind mit dickem, grünlichem Glas verstärkt, und Filtervorrichtungen an den Seiten deuten auf eine komplexe Atemschutzfunktion hin. Wenn er spricht, ist seine Stimme gedämpft, aber von einer kühlen, analytischen Schärfe. Er wirkt emotionslos und betrachtet Lebewesen – ob Tier oder Humanoide – nicht als Individuen, sondern als biologische Maschinen, die repariert, verbessert oder zerlegt werden können. Sein Labor in den Tiefen von [[Albrid]] (vermutlich in den Ruinen der "Versenkten Stadt" oder den tiefsten Slums) ist ein Ort des Schreckens, gefüllt mit Käfigen, in denen seine "Subjekte" auf ihr Schicksal warten. ___ ## Tätigkeiten und Geschäfte Niall agiert als neutraler Akteur in den Machtkämpfen von [[Albrid]]. Seine Loyalität gilt allein der Wissenschaft. * **Der Drogenhandel:** Für die kriminellen Syndikate, insbesondere **[[Blackwood]]**, stellt er hochpotente Narkotika und Stimulanzien her. Es wird gemunkelt, dass er Versionen der **[[Dampfsaat]]** chemisch so verändert hat, dass ihre Wirkung noch intensiver, aber ihre Letalität kontrollierbarer ist, um eine abhängige Kundschaft zu sichern. * **Medizin für den Adel:** Trotz seines Aufenthaltsorts im Elend suchen Boten des Adels ihn heimlich auf. Er bietet Heilmittel für Krankheiten an, die die Priester der Stadt nicht heilen können oder wollen, sowie Gifte, die keine Spuren hinterlassen. Er stellt keine Fragen, solange das Gold stimmt. * **Die Experimente:** Sein wahres Interesse gilt der Mutation und der "Verbesserung" von Fleisch. Er experimentiert an Ratten, streunenden Hunden und exotischen Tieren, die in den Hafen geschmuggelt werden. Seine Kreaturen – oft groteske Chimären mit zusätzlicher Muskelmasse, verstärkten Knochenplatten oder giftigen Drüsen – dienen ihm als Wächter oder werden an jene verkauft, die skrupellos genug sind, sie einzusetzen. ___ ## Geschichte und Herkunft Nialls Vergangenheit ist von akademischem Ruhm und tiefem Fall geprägt, inspiriert vom Leben eines einst angesehenen Gelehrten. Er wurde in einer ländlichen, abgeschiedenen Gegend im Norden [[Finia]]s geboren, weit entfernt von den Metropolen. Sein brillanter Verstand führte ihn jedoch schon früh nach **[[Cittonava]]**, wo er an der renommierten Universität Medizin studierte. Er erlangte schnell Ruhm für seine revolutionären Methoden bei der Behandlung von Seuchenausbrüchen in den Hafenvierteln. Niall schrieb mehrere Abhandlungen über die Anatomie und die Verbreitung von Krankheiten, die noch heute als Standardwerke gelten. Doch sein Wissensdurst kannte keine ethischen Grenzen. Er begann, Leichen zu stehlen, um die Grenzen zwischen Leben und Tod zu studieren, und führte Vivisektionen an Tieren durch, um die Belastbarkeit von Organismen zu testen. Als seine Methoden ans Licht kamen, wurde er aus der akademischen Gesellschaft verstoßen und musste fliehen. Er reiste durch **[[Eldin]]** und **[[Kuria]]**, immer auf der Flucht vor seinem Ruf, bis er in [[Albrid]] landete. Die Belagerung der Stadt und das daraus resultierende Chaos boten ihm das perfekte Umfeld: Eine Stadt voller Kranker, voller Verzweifelter und voller Möglichkeiten, ohne dass ihm eine Behörde auf die Finger schaut. Hier, im Schatten des Krieges, hat er die Freiheit gefunden, sein "großes Werk" fortzusetzen – die Erschaffung des perfekten Organismus, immun gegen jede Krankheit und jeden Schmerz. ___ ## Persönlichkeit > "Gut und Böse sind Konzepte für Dichter und Priester. Ich interessiere mich nur für Ursache und Wirkung. Wenn das Leid eines Straßenhundes uns lehrt, wie man den Knochenbruch eines Lords heilt, war das Leid effizient." Niall ist amoralisch. Er empfindet keine Freude an Grausamkeit, aber auch kein Mitleid. Er ist ein Pragmatiker der extremsten Sorte. Er würde ein verletztes Kind mit der gleichen Sorgfalt behandeln wie einen tollwütigen Hund, solange er dabei etwas lernen kann oder bezahlt wird. Seine einzige Motivation ist der Fortschritt seiner Forschung. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Nicolo Amati.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0792-05-29 --- Nicolo Amati ist ein außergewöhnlicher Instrumentenbauer und eine Legende in der Welt der Musik. Geboren am 29. Mai 792 in [[Cittonava]], ist er bekannt für seine herausragenden Fähigkeiten, Musikinstrumente mit sowohl magischer als auch klanglicher Perfektion zu schaffen. Nicolo ist ein [[Mensch]] mit einem offenen und freundlichen Wesen, das genauso beeindruckend ist wie seine Handwerkskunst. ___ ## Aussehen Nicolo Amati ist ein Mann mittleren Alters mit einem schlanken, aber muskulösen Körperbau, geprägt von einem Leben voller Präzision und harter Arbeit. Sein leicht welliges, dunkelbraunes Haar fällt ihm bis zu den Schultern. Seine graugrünen Augen strahlen eine Mischung aus Konzentration und Wärme aus, und sein Gesicht ist von einem gepflegten Bart umrahmt, der ihm ein distinguiertes, künstlerisches Aussehen verleiht. --- ## Leben ### Kindheit und Familie Nicolo wuchs in einer liebevollen Tischlerfamilie in [[Cittonava]] auf. Seine Eltern, insbesondere seine Mutter, erkannten früh seine Neigung zur Musik und förderten sie mit Leidenschaft. Während sein Vater ihm die Kunst des Tischlerhandwerks beibrachte, führte seine Mutter ihn in die Welt der Musik ein, wodurch sich eine einzigartige Verbindung zwischen Handwerk und Klang entwickelte. ### Leidenschaft für Musikinstrumente Mit nur 16 Jahren begann Nicolo, seine ersten Musikinstrumente zu bauen. Anfangs war es ein Prozess des Lernens und Experimentierens, doch über die Jahre perfektionierte er sein Handwerk. Nach 45 Jahren Erfahrung, gelten seine Instrumente als die besten der Welt. Seine Kreationen besitzen nicht nur einen unvergleichlich reinen Klang, sondern auch magische Eigenschaften, die Barden auf der ganzen Welt begeistern. Es heißt, er habe ein einzigartiges Gehör, das es ihm erlaubt, die „Fäden der Magie“ in Klängen wahrzunehmen. ### Philosophie und Lebensstil Nicolo hält sich von politischen Angelegenheiten fern und widmet sich ausschließlich seiner Kunst. Seine Instrumente sind für ihn wie seine Kinder, und er baut sie nicht mehr aus finanziellen Gründen, sondern verfolgt eine Vision eines „perfekten Tons“. Manche seiner Kreationen sind so beeindruckend, dass sie Konzerte inspirieren, bei denen der Musiker selbst hinter dem Instrument in den Hintergrund tritt. --- ## Reisen und Holzbeschaffung Nicolo reist alle paar Jahre entlang des [[Antike Weg]], um die Welt zu entdecken und besondere Hölzer für seine Instrumente zu sammeln. Diese Reisen haben ihm nicht nur seltene Materialien eingebracht, sondern auch seinen Horizont erweitert, da er dabei neue Kulturen und Klänge kennenlernte. --- ## Persönliches Leben Nicolo lebt mit seiner Frau in [[Cittonava]], wo er geboren und aufgewachsen ist. Das Paar hat keine Kinder, was Nicolo jedoch nicht zu stören scheint – er betrachtet seine Instrumente als seine Familie. Obwohl er selbst musikalisch ist, spielt er nur aus Freude und misst seinen Fähigkeiten keine große Bedeutung bei. --- ## Legenden um Nicolo Amati Es gibt zahlreiche Geschichten über Nicolo. Eine besagt, dass er Instrumente nicht für Geld baut, sondern um eine Vision eines bestimmten Tons zu verwirklichen. Eine andere erzählt von seiner Fähigkeit, Magie in Klängen zu erkennen und diese in seine Werke einzuweben. Egal, ob Legende oder Wahrheit – Nicolo Amati ist ein Name, der in der Welt der Musik unvergessen bleibt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Norin Eisenbart.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Eisenbart]]" Partner:in: "[[Finja Eisenbart]]" --- - Mag Pfirsichtee am liebsten ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Nyx Nightshade.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Olanar Wisethorn.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0802-03-31 Wohnort: "[[Brina]]" --- Olanar Wisethorn ist ein Kleriker und Priester der [[Kirche von Brina]]. Er ist bekannt für seine selbstlose Hilfsbereitschaft und fungiert als primärer Heiler in der Stadt [[Brina]]. ___ ## Erscheinungsbild und Persönlichkeit Olanar ist ein gebildeter Mann, wenngleich er nicht überdurchschnittlich intellektuell hervorsticht. Seine wahren Stärken liegen in seiner Persönlichkeit: Er gilt als außerordentlich nett, zuvorkommend und gutmütig. Olanar sieht in jedem Menschen zunächst das Gute, eine Eigenschaft, die ihn sehr vertrauensselig macht. Geld betrachtet er lediglich als Mittel zum Zweck, um die [[Kirche von Brina]] zu erhalten und Bedürftigen zu helfen. Da er Konflikte scheut, sucht er stets nach friedlichen Lösungen. Sollte eine Konfrontation unvermeidbar sein, verteidigt er sich und seine Verbündeten mit göttlicher Magie, vorzugsweise aus der Distanz. Aufgrund seiner gutgläubigen Natur wird er oft von [[Taron Blackhill]] beschützt, einem Söldner, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Priester vor Betrügern und Ausnutzung zu bewahren. ___ ## Geschichte Olanar widmete sein Leben dem Dienst an der Göttin Lilina (Göttin der Freiheit und Fröhlichkeit) und der Versorgung der Kranken in [[Brina]]. Die [[Kirche von Brina]], in der er tätig ist, ist jedoch finanziell schlecht gestellt. ### Beziehung zu Taron Blackhill Zu einem unbekannten Zeitpunkt rettete Olanar dem Söldner [[Taron Blackhill]] das Leben. Aus Dankbarkeit und tiefer Loyalität verbringt Taron seitdem viel Zeit in der Nähe der Kirche, um Olanar zu unterstützen und für dessen Sicherheit zu sorgen. ### Ereignisse von [[Kargans Schändung]] (0857) Im Jahr 0857 wurde Olanar unwissentlich Teil eines Racheplans des Zwerges [[Harun Coralchest]]. Einige Monate vor den Ereignissen verstarb Haruns Frau an der [[Adernfäule]]. Harun machte Olanar Vorwürfe, da dieser aufgrund der Armut der Kirche kein Geld für lebensrettende Medikamente vorstrecken konnte, nachdem Harun selbst bestohlen worden war. Die Frau wurde im Hinterhof der Kirche beigesetzt. Am 23.02.0857 behandelte Olanar Harun, der vorgab, verletzt zu sein, in der Kirche. Harun manipulierte Olanar sowie [[Taron Blackhill]], [[Cleira Oestwilde]] und [[Elster Teadancer]], ihn in das [[Flüsterndes Moor]] zu begleiten, um angeblich die Leiche seines Sohnes [[Kargan Forthammer]] zu bergen. Am Zielort, nahe [[Faelans Turm]], erkannte Olanar den [[Halbork]] [[Gruumsh Grothok]] wieder, den er Monate zuvor wegen einer Halsverletzung behandelt hatte, die diesen stumm zurückließ. Kurz darauf enthüllte Harun seine wahren Absichten und griff die Gruppe mit nekromantischen Kräften an. Olanar und seinen Begleitern gelang es, die untote Bedrohung abzuwenden. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Oldor Peridian.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" --- - Truppenführer der Wache in [[Teramons]] - Wurde von [[Thalyra Trevaryn]] gerettet als [[Loria Vandrek]] ihn töten wollte ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Orin Eisenbart.md ````markdown --- image: "[[Referenz_OrinEisenbart_Warlock.png]]" Spezies: - "[[Zwerg]]" Vater: "[[Thorin Eisenbart]]" Mutter: "[[Helga Eisenbart]]" Geschwister: "[[Gorim Eisenbart]]" Familie: "[[Familie Eisenbart]]" Geboren: 0834-04-06 --- ## Charakter Fragen Was würdet ihr ändern? - Hätte niemals meine Heimat verlassen Was würdet ihr tun, wenn euer momentanes Adventure vorbei ist - In den Osten gehen und die Welt erkunden als Adventurer und [[Yayx Synnevere]] sein Dorf besuchen Wenn ihr eine Box hättet mit allem was ihr jeh verloren habt, was würdet ihr als erstes rausholen - Rüstung seines verstorbenen Vaters, die allerdings an seinen älteren Bruder ging Welches Gerücht gibt es über euch und wo ging es rum? - dass er desertiert ist als Soldat weil was passiert ist Wann habt ihr euch das letzte mal von jemanden verabschiedet und wusstet, dass dies höchstwahrscheinlich das letzte mal war? - sein engster Freund aus seiner Truppe in der Armee, welcher dageblieben ist [Argor] Welchen bedeutsamen Fehler habt ihr begannen? - Mit dem Spielzeug des Bruders gespielt und somit die Beziehung zu ihm ruiniert Worin ist euer Charakter am unsichersten? - Vertrauensverhältnisse aufzubauen Wem in der Gruppe würde deine Figur am ehesten ihr Leben anvertrauen? Und welchem NPC? - Yayx und [[Ceaddric Fairbrook]] Nennt mir ein Gerücht über euren Heimatort das Leute von außerhalb darüber denken - Es wird gesagt, dass aus der Stadt deutlich mehr als aus anderen Städten rekrutiert wird, weil der Herrscher von [[Tourcil]] dort großen Einfluss hat Was ist die größte Angst Ihrer Figur? irrational? - Angst in [[Tourcil]] im Kerker zu landen Was ist die Meinung Ihrer Figur über Adel? Über Autorität? - Durch persönliche Erfahrungen eher abgeneigt von Autorität - Wenn er selbst die Autorität besitzt ist er ok damit Ihr betretet die Taverne und seit im Zimmer, was macht euer Charakter in den letzten 4h bis ihr schlafen geht? - In eine Taverne gehen und Kartenspielen - Eher vermeiden allein zu sein Beschreibt euer Haus indem ihr aufgewachsen seit - Kleines Häuschen - Restaurant auf der anderen Seite des Hauses, sehr klein Lieblingsessen - Essen von der Mutter: Schneekaninchen aus dem [[Alterlow Mountains]] - Die Tiere sind selten - Aus Militärzeiten von [[Fin]], welcher mit Magie Gemüse wachsen lassen hat. Die Gemeinschaftlichkeit war das Highlight davon - Goodberries von [[Yayx Synnevere]] Wo würdet ihr gerne mal Urlaub machen? - Die [[Alterlow Mountains]] von Westen nach Osten durchqueren ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Orin Marod.md ````markdown --- image: "[[Referenz_OrinMarod.png]]" Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0822-04-04 Verstorben: 0856-11-25 Fraktion: - "[[Marod & Co]]" - "[[Aufklärungstrupp]]" Ort: "[[Nitan]]" --- **Orin Marod** ist eine zentrale Figur in der Geschichte von [[Nitan]] und leitete bis zu ihrem Tod gemeinsam mit ihrem Zwillingsbruder [[Rolan Marod]] das einflussreiche Technologie- und Handelsunternehmen **[[Marod & Co]]**. Während sie offiziell für die Ressourcengewinnung des Unternehmens zuständig war, nutzte sie ihre Machtposition im Verborgenen, um den elitären **[[Aufklärungstrupp]]** zu befehligen und nach dem mächtigen [[Grimoire der Dunkelheit]] zu suchen. Sie verstarb während der Ereignisse um den [[Fall der Marod Villa]] im Jahr 856 aAG. **Status:** aktiv (bis 856 aAG), verstorben (856 aAG). ___ ## Erscheinung und Ausrüstung Orin trat stets als respekteinflößende Autorität auf. Im Kampf verließ sie sich auf außergewöhnliche Artefakte, die ihren Status und ihre Macht unterstrichen. Sie trug **[[Orins Antimagische Rüstung]]**, eine tiefrote und meisterhaft geschmiedete Plattenrüstung aus dem seltenen Material Antimagit, die gegnerische Magie in ihrer Umgebung unterdrücken konnte. Als Waffe führte sie den legendären Speer **[[Ruin's Wake]]**, eine traditionsreiche Trophäe der Familie Marod, die aus dem Knochen des uralten goldenen Drachen [[Veridias]] gefertigt wurde. ___ ## Persönlichkeit und Führungstil Im Gegensatz zu ihrem Bruder Rolan, der als das empathische und freundliche Gesicht von Marod & Co gilt, war Orin für ihre kompromisslose und oft skrupellose Art bekannt. Als treibende Kraft hinter der Expansion des Unternehmens – etwa in Gebiete wie [[Moern Dasah]] – agierte sie pragmatisch und rücksichtslos gegenüber der Natur und lokalen Gemeinschaften. Ihre wahren Ziele verfolgte sie im Verborgenen: - **Manipulation:** Orin plante ihre Schritte präzise und nutzte Täuschung, um Gegner gegeneinander auszuspielen. - **Geheimhaltung:** Sie verbarg ihre dunklen Machenschaften und die pure Existenz des Aufklärungstrupps gezielt vor ihrem eigenen Bruder. - **Entschlossenheit:** Auf der Suche nach arkaner Macht ignorierte sie ethische und moralische Grenzen vollständig. ___ ## Ziele und Allianzen Mit ihrer Ernennung zum Mitoberhaupt des Unternehmens in Nitan (849 aAG) erlangte Orin Kenntnis über das sagenumwobene [[Grimoire der Dunkelheit]]. Die Sicherstellung dieses Artefakts wurde zu ihrer absoluten Priorität. Um dieses Ziel zu erreichen, etablierte sie 851 aAG den [[Aufklärungstrupp]], eine streng geheime Untergruppe von Marod & Co. Dieser operierte hauptsächlich aus der [[Marod Villa]] und einem versteckten Stützpunkt am Hafen von Nitan. Zudem ging Orin eine geheime Allianz mit einem hochrangigen Magier des **[[Kult Vecnas]]** ein. Dieser agierte als ihre rechte Hand und führte für sie [[Figura, die Seite der Transformation]] mit sich. Zentral für Orins Pläne war die Dunkelelfe [[Eleana Quillscribble]]. Orin beabsichtigte, Eleanas einzigartige magische Fähigkeiten zur Ortung der verstreuten Grimoire-Seiten für ihre Zwecke einzuspannen. ___ ## Historie und Tod ### Täuschung am Banditenfort (856 aAG) Im späten Jahr 856 aAG versuchte Orin, [[Eleana Quillscribble]] endgültig auf ihre Seite zu ziehen, indem sie ihr vortäuschte, die [[Ilyndrak Duergar]] hätten ihre Verbündeten ermordet. Im Zuge der Ereignisse um [[Sanguins erster Pakt mit Ivan|Sanguins Pakt nahe dem Banditenfort]] nutzte Orins verbündeter Kult-Magier mächtige Zeitmagie, um diese Illusion aufrechtzuerhalten und Eleana zu manipulieren. Der Plan scheiterte letztlich an der Einmischung einer Abenteurergruppe. ### Fall der Marod Villa (856 aAG) Am 25. November 0856 aAG gipfelten die Konflikte in einem verheerenden Angriff auf Orins Hauptquartier. Eine von [[Mordak]] und den Abenteurern geführte Streitmacht drang heimlich in die [[Marod Villa]] ein. Während der finalen Konfrontation verteidigte sich Orin gemeinsam mit dem Magier des Kult Vecnas. Im brutalen Verlauf des Gefechts schloss der Zwerg [[Orin Eisenbart]] in höchster Not einen Pakt mit dem mächtigen Schattendämon [[Sanguin]] ([[Sanguins zweiter Pakt mit Ivan]]). Sanguin übernahm daraufhin die Kontrolle über Eisenbarts Körper, tötete Orin Marod sowie ihre Elitesoldaten und riss die Seite der Transformation an sich. Mit Orins Tod wurde der Aufklärungstrupp zerschlagen und die alleinige Leitung von Marod & Co in Nitan fiel an Rolan Marod. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Paelias.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Paul Seewald.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0834-09-13 Wohnort: "[[Modmin]]" Beruf: Fischer --- Paul Seewald ist ein einfacher, bodenständiger [[Mensch]] und betreibt eine kleine Fischerei in [[Modmin]]. Sein Äußeres ist ihm wenig wichtig – er trägt meist schlichte, oft abgenutzte Kleidung und kümmert sich nicht um modische Feinheiten. Trotz seines schlichten Lebensstils ist er äußerst stolz auf seine Fähigkeiten als Fischer und wird in [[Modmin]] für seine Kenntnisse und sein handwerkliches Geschick geschätzt. ___ ## Hintergrund Pauls Vater fiel einst einer Sirene zum Opfer, die ihn ins Wasser lockte und in den Tod zog. Dieses tragische Ereignis prägte Pauls Leben und ließ ihn stets mit einer Mischung aus Misstrauen und Respekt auf die Gefahren des Meeres blicken. Dennoch blieb er seiner Familientradition treu und führte das Fischereigeschäft weiter. Seine harte Arbeit und Erfahrung machen ihn zu einem der besten Fischer in der Region. ___ ## Persönlichkeit Paul ist ein einfacher, aber ehrlicher Mann, der sich nicht viel aus Reichtum oder gesellschaftlichem Status macht. Er lebt von dem, was das Meer ihm gibt, und schätzt harte Arbeit. Obwohl er wortkarg ist und wenig Interesse an Smalltalk zeigt, kann er leidenschaftlich über das Fischen sprechen. Seine größten Stolz sind seine Netze, die er mit eigener Hand flicht, und sein Wissen über die besten Fanggründe rund um [[Modmin]]. ___ ## Beziehungen Paul ist in [[Modmin]] wohlbekannt, doch er hält sich meist im Hintergrund. Er hat ein gutes Verhältnis zu anderen Fischern und Händlern, die seinen Fang abnehmen. Dennoch meidet er große Menschenmengen und verbringt die meiste Zeit allein auf seinem Boot oder in seiner kleinen Werkstatt, wo er seine Ausrüstung pflegt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Pavel.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" --- ## Beschreibung Pavel war ein junger Mann, der offiziell als Schüler oder Novize im [[Tempus Sanctum]] eingeschrieben war. Nach außen hin gab er sich oft nervös und unsicher, besonders im Umgang mit Autoritätspersonen oder in neuen sozialen Situationen. Er zeigte ein auffälliges Interesse an den gefährlichen Pflanzen im Garten des Sanctums und den Lehren der Dämonologie. Hinter dieser Fassade verbarg sich jedoch ein kalkulierender und fähiger Spion eines anderen, unbekannten Sanctums, der mit verdeckten Zielen in die zeitlose Kathedrale eingeschleust worden war. --- ## Geheime Mission und Aktivitäten im Tempus Sanctum Pavel war kein gewöhnlicher Schüler. Seine wahre Aufgabe war es, im Auftrag seines Heimat-Sanctums zu spionieren, mit dem wahrscheinlichen Ziel, die [[Tempus, die Seite der Zeit]] zu erlangen und [[Bischof Sulyvan]], den Leiter des [[Tempus Sanctum]]s, zu stürzen oder zu töten. * **Infiltration:** Pavel gelangte über den Portalraum (die Sternenwarte) in das [[Tempus Sanctum]]. Er schaffte es, den dort wachenden Portalgeist unbemerkt zu passieren – ein Umstand, den der Geist später als einen Fehler beklagte, den er nicht wiederholen würde. Diese erfolgreiche Infiltration deutet auf besondere Fähigkeiten, eine ausgeklügelte Täuschung oder die Unterstützung durch Komplizen hin. * **Allianz mit dem Illusionslehrer:** Innerhalb des [[Tempus Sanctum]]s arbeitete Pavel eng mit einem der Lehrer zusammen – dem Meister der Illusionen. Gemeinsam planten sie den Sturz von [[Bischof Sulyvan]]. Der "Unfall" mit dem Studenten [[Eldric Falloway]], den Pavel an eine fleischfressende Pflanze verfütterte, wurde in ihren geheimen Gesprächen als unglückliche, aber notwendige Maßnahme im Rahmen ihres größeren Plans diskutiert. * **Beseitigung von Bedrohungen:** Pavel schreckte nicht vor Gewalt zurück, um seine Mission zu schützen. Er tötete einen Kultisten, der drohte, seine Machenschaften aufzudecken, mit einem mächtigen Desintegrationszauber. Seine Teilnahme an gewalttätigen Trainingsübungen und das Auftragen von Gift auf die Kleidung eines anderen Studenten deuten darauf hin, dass er auch kleinere Rivalen oder potenzielle Hindernisse ausschaltete. * **Doppelleben als Schüler:** Um seine Tarnung aufrechtzuerhalten, nahm Pavel am regulären Unterricht teil, auch wenn er manchmal abwesend war oder seine wahren Fähigkeiten verbarg. Sein Wissen über Dämonologie und gefährliche Pflanzen diente ihm als Teil seiner Fassade. --- ## Tod durch [[Lyra]] Pavels geheime Operationen und seine Existenz im [[Tempus Sanctum]] fanden ein abruptes und unbeabsichtigtes Ende während der Anwesenheit von [[Lyra]] und [[Vance]]. Als [[Lyra]] auf ihrem zerstörerischen Weg durch das Sanctum eine Wand zu einem Zimmer durchbrach, befand sich Pavel unglücklicherweise auf der anderen Seite. Er wurde durch den plötzlichen Einsturz der Wand getötet. Sein Tod war somit kein gezielter Anschlag auf ihn, sondern ein Kollateralschaden in einem größeren Konflikt, der das [[Tempus Sanctum]] erschütterte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Pipni Shinywheel.md ````markdown --- Spezies: "[[Tiefengnom]]" Fraktion: "[[Iron Deep Widerstand]]" --- Pipni Shinywheel ist eine entschlossene [[Tiefengnom|Tiefengnomin]] und die pragmatische Anführerin des [[Iron Deep Widerstand]]s. Nachdem sie sich aus der Sklaverei in [[Iron Deep]] befreit hat, widmet sie ihr Leben dem Kampf gegen die Unterdrückung durch die [[Ilyndrak Duergar]]. Sie ist bekannt für ihre rationale Denkweise und ihr unerschütterliches Engagement für die Befreiung ihres Volkes. ___ ## Beschreibung Pipni ist eine Tiefengnomin mit markanten, schulterlangen roten Haaren und einem auffälligen Silberblick. Ihr Charakter ist von einer starken Rationalität geprägt. Sie ist in der Lage, das "große Ganze" zu sehen und strategische Entscheidungen zu treffen, die über den unmittelbaren Moment hinausgehen. Ihr Handeln wird von dem tiefen Wunsch angetrieben, den Schwachen zu helfen und für Gerechtigkeit zu kämpfen. ___ ## Geschichte Pipni verbrachte einen bedeutenden Teil ihres Lebens als Sklavin in der [[Duergar]]-Metropole [[Iron Deep]]. Diese prägende Erfahrung des Leids und der Unterdrückung entfachte in ihr den Funken des Widerstands. Es gelang ihr, aus der Sklaverei zu fliehen, und sie wurde zur treibenden Kraft bei der Gründung des [[Iron Deep Widerstand]]s. Als Anführerin organisiert sie die Bemühungen der Rebellen, die darauf abzielen, andere Sklaven zu befreien und die Herrschaft der [[Duergar]] zu untergraben. Unter ihrer Führung wurde die [[Zuflucht der Tiefengnome]] zu einem sicheren Hafen und einem strategischen Zentrum für den Widerstand. Von hier aus koordiniert sie Operationen, wie zum Beispiel die Ausstellung gefälschter Ausweise, um Verbündeten die Bewegung im [[Underdark]] zu ermöglichen. ___ ## Rolle und wichtige Verbindungen - **Hüterin des Schlüssels:** Pipni ist die Hüterin eines entscheidenden Schlüssels: des Schlüssels zur Schatzkammer von [[Boltbend]]. Dieser gehörte einst dem Stadtoberhaupt von [[Boltbend]] und ist die einzige Möglichkeit, den mächtigen Golem-Wächter zu deaktivieren, der den Tresorraum schützt. - **Verbindung zu [[Gimble Beamhatchet]]:** Obwohl Pipni die offizielle Anführerin ist, gibt es Hinweise darauf, dass der mysteriöse [[Gimble Beamhatchet]] eine wichtige, möglicherweise ideologische Rolle im Widerstand spielt. Die genaue Beziehung zwischen Pipni und Gimble ist unklar, aber es ist wahrscheinlich, dass sie eng zusammenarbeiten, um ihre gemeinsamen Ziele zu erreichen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Pyrastra.md ````markdown --- Spezies: - Feuerelementar Beiname: Emberlord der Schmiede --- **Pyrastra** ist ein mächtiges, uraltes Feuerelementar, das als der **Emberlord der Schmiede** bekannt ist. Seit Jahrhunderten ist sein Schicksal eng mit dem des legendären Duergar-Schmieds **[[Borgil Coldbeard]]** verknüpft. Pyrastra dient nicht nur als Wächter, sondern als essenzieller Bestandteil der magischen Produktion in **[[Borgils Schmiede]]**. --- ## Erscheinungsbild Pyrastra manifestiert sich als eine gewaltige Gestalt aus lebendigen Flammen und glühender Kohle. Sein Körper besteht aus wirbelnder Hitze, aus der sich bei Bedarf klauenartige Hände oder peitschenähnliche Ausläufer formen. Inmitten seines feurigen Kerns glühen Augen wie flüssiges Metall. Eine intensive Aura von Hitze und beißendem Rauch umgibt ihn ständig, was die Luft in seiner Nähe für die meisten Sterblichen kaum atembar macht. --- ## Wesen und Persönlichkeit Pyrastra zeichnet sich durch eine für Elementarwesen ungewöhnliche Loyalität aus. Er wird als temperamentvoll und stolz beschrieben, wobei sein Handeln stark von einem tief verwurzelten Sinn für Respekt geleitet wird. Wer die Schmiede ohne Erlaubnis betritt oder Pyrastra den nötigen Respekt verweigert, zieht augenblicklich seinen feurigen Zorn auf sich. Seine Verbindung zu **[[Borgil Coldbeard]]** geht über die eines einfachen Dieners hinaus; Pyrastra betrachtet Borgil als einen würdigen Partner und Freund. Diese Bindung ist so stark, dass Pyrastra seit dem Verschwinden des Schmieds in einen Zustand der Isolation und des Wartens verfallen ist. --- ## Geschichte und Rolle in der Schmiede Die Partnerschaft zwischen Pyrastra und Borgil begann vor Jahrhunderten im **[[Underdark]]**. Gemeinsam erschufen sie einen Ort der unvergleichlichen Handwerkskunst. ### Zusammenarbeit mit Borgil In der täglichen Arbeit fungierte Pyrastra als das „Herz“ der Anlage. Die Schmiede wurde physisch um ihn herum konstruiert: Ein System aus Ventilen und Leitungen erlaubte es Borgil, Pyrastras Hitze direkt auf die Ambosse zu leiten. In Kombination mit dem **[[Herz des Emberlords]]** ermöglichte dies das Schmelzen von Seelen und deren Verbindung mit Metall – ein Verfahren, das nur durch die perfekte Synergie zwischen Schmied und Elementar funktionierte. ### Die Versiegelung von Sanguin Eines der bedeutendsten Ereignisse in Pyrastras Geschichte war seine Beteiligung an **[[Sanguins Versiegelung]]**. Als es galt, den mächtigen Schattendämon **[[Sanguin]]** zu binden, stellte Pyrastra die notwendige elementare Urgewalt zur Verfügung. Im Hauptraum der Schmiede nutzte er seine Hitze, um die Schattenessenz des Dämons zu schwächen, während Borgil das Ritual vollzog. Ohne Pyrastras Fähigkeit, die Dunkelheit durch pures, magisches Feuer zu verdrängen, wäre es nicht möglich gewesen, Sanguins Seele dauerhaft in die Axt **[[Sanguins Schatten]]** zu schmieden. ### Zustand des Wartens Seitdem **[[Borgil Coldbeard]]** die Schmiede verlassen musste, hat sich Pyrastra in die tiefste, versiegelte Kammer zurückgezogen. Da die Schmiede seither nicht mehr aktiv genutzt wurde, ist Pyrastra in eine Art tiefen Schlummer verfallen, auch wenn seine Präsenz noch immer für eine konstante Wärme in den Felswänden der Umgebung sorgt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Renhal Tenurus.md ````markdown --- D&D 5e Sheet: "[[Renhal Tenurus Sheet]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rex Greenbottle.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rodrik Tidebreaker.md ````markdown --- Fraktion: - "[[Salzschlangen Piraten]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rolan Marod.md ````markdown --- Spezies: "[[Mensch]]" Geboren: 0822-04-04 Fraktion: - "[[Marod & Co]]" Familie: - "[[Orin Marod]]" --- Rolan Marod ist eine zentrale und zwiespältige Figur in [[Nitan]] und Co-Leiter des mächtigen Unternehmens [[Marod & Co]], das er gemeinsam mit seiner Zwillingsschwester [[Orin Marod]] führt. Öffentlich gilt er als das charismatische, freundliche und wohlwollende Gesicht der Familie, das sich aufrichtig um das Wohl der Bürger sorgt. Diese Fassade verbirgt jedoch ein dunkles Geheimnis, das ihn mit dem tragischen Tod seiner eigenen Großeltern in Verbindung bringt. ___ ## Beschreibung und Persönlichkeit Im Gegensatz zu seiner pragmatischen und rücksichtslosen Schwester [[Orin Marod]] wird Rolan als der "nette" Bruder wahrgenommen. Er ist empathisch, nahbar und investiert viel Energie in das Wohlergehen der Bevölkerung von [[Nitan]]. Oft ist er auf den Straßen der Stadt anzutreffen, wo er mit den Bürgern spricht, um sicherzustellen, dass die Projekte von [[Marod & Co]] nicht nur dem Profit, sondern auch der Gemeinschaft dienen. Trotz seines sanften Auftretens verschließt er die Augen vor den rabiateren Methoden, die seine Schwester zur Ressourcengewinnung und Expansion anwendet. Er scheint sich der Existenz des geheimen [[Aufklärungstrupp]]s seiner Schwester nicht bewusst zu sein. ___ ## Geschichte Rolan und Orin sind die Enkel der früheren Leiter von [[Marod & Co]] in [[Nitan]]. Nach dem plötzlichen Tod ihrer Großeltern, der offiziell auf eine Krankheit zurückgeführt wurde, übernahmen die Zwillinge die Führung des Unternehmens. ### Das dunkle Geheimnis Während der Ereignisse des [[Fall der Marod Villa]] entdeckten Abenteurer Rolans Tagebuch. Darin wurde deutlich, dass Rolan von seinen Großeltern schlecht behandelt wurde und seine Liebe zu Tieren von ihnen missbilligt wurde. Weitere Notizen legten nahe, dass er seine Großeltern vergiftet hat. Als die Gruppe ihn später damit konfrontierte, leugnete er die Tat nicht. ### Bündnis mit den Abenteurern Nach dem Fall seiner Schwester und der Zerschlagung ihres geheimen Aufklärungstrupps suchte Rolan den Kontakt zur Abenteurergruppe. Über seinen Vertrauten [[Sariel Highmantel]] ließ er ein Treffen arrangieren. Er bat die Gruppe, ihm den Speer [[Ruin's Wake]] auszuhändigen, um ihn dem Drachen [[Veridias]] als Geste der Entschuldigung und Versöhnung anzubieten. Im Gegenzug bot er der Gruppe sicheres Geleit durch einen von [[Marod & Co]] gebauten Tunnel durch die [[Alterlow Mountains]]. Dieser Tunnel war zwar nie für die Öffentlichkeit freigegeben worden, wurde aber von der Regierung in [[Tourcil]] heimlich genutzt. Rolan war bereit, seine Autorität zu nutzen, um der Gruppe die Passage zu ermöglichen und stellte ihnen sogar Ersatzpferde zur Verfügung, um die Reise zu beschleunigen. ___ ## Beziehungen - **[[Orin Marod]]:** Seine Zwillingsschwester. Die beiden bilden ein ungleiches Führungspaar. Während er die öffentliche Figur ist, scheint sie die treibende Kraft hinter den skrupelloseren Operationen des Unternehmens zu sein. - **[[Veridias]]:** Rolan sucht eine Form der Wiedergutmachung gegenüber dem uralten Drachen. [[Veridias]] hingegen hegt einen tiefen Groll gegen die [[Marod & Co|Familie Marod]] und hätte Rolan bei einer Begegnung getötet. - **[[Sariel Highmantel]]:** Ein loyaler Diener und Bote Rolans, was zeigt, dass Rolan trotz seiner Vergangenheit fähige und vertrauenswürdige Leute um sich scharen kann. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rorrik Grimmfaust.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Grimmfaust]]" Vater: "[[Barron Grimmfaust]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rosa Mariett.md ````markdown --- Spezies: "[[Hochelf]]" Beruf: "[[Thanatolithiker]]" --- ## Beschreibung [[Rosa Mariett]] ist eine [[Thanatolithiker]]in in [[Cittonava]]. Sie ist für die Versteinerung und Konservierung von Verstorbenen zuständig und besitzt ein geschultes Auge für ungewöhnliche Todesumstände und Substanzen, die bei Leichen gefunden werden. --- ## Geschichte Zu Beginn des Jahres 852 aAG eröffnete [[Rosa Mariett]] ihr [[Thanatolithiker]]-Geschäft in [[Cittonava]] und etablierte damit schnell einen neuen Trend in der Bestattungskultur der städtischen Elite. Ihre Dienste wurden bald nachgefragt, und sie kam im Laufe ihrer Tätigkeit mit mehreren Todesfällen in Berührung, die sich später als Teil einer Mordserie herausstellten. Als die Leiche des Händlers [[Golia Venier]] zu ihr gebracht wurde, konnte sie den ermittelnden Abenteurern wertvolle Hinweise liefern. Sie identifizierte Rubinstaub, der bei der Leiche gefunden wurde, als eine magische Substanz, die sie bereits bei anderen kürzlich verstorbenen Klienten bemerkt hatte. Diese Beobachtung war entscheidend für die Aufdeckung der Mordserie. --- ## Persönlichkeit Professionell, charismatisch, ein wenig zu begeistert von ihrem Beruf. Sie ist stolz auf ihre Kunst und ihr Fachwissen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Rufin Rumblebrand.md ````markdown --- image: "[[Referenz_RufinRumblebrand.jpg]]" Spezies: "[[Halbling]]" Ort: "[[Betford]]" Titel: Bürgermeister --- **Rufin Rumblebrand** ist ein [[Halbling]] und amtierte im späten 7. Jahrhundert aAG als Bürgermeister der Stadt [[Betford]]. Er ist historisch vor allem für seine eitle Amtsführung und seinen unkonventionellen, stark auf Außenwirkung bedachten Umgang mit der städtischen Sicherheit bekannt. --- ## Erscheinungsbild und Persönlichkeit In den Aufzeichnungen und Berichten von Zeitzeugen wird Rufin als ein recht rundlicher Halbling beschrieben, dessen markantestes Merkmal ein stets getragenes Monokel war. Er galt als äußerst eitel und zeichnete sich durch ein großes Ego aus. Seine politischen und administrativen Entscheidungen waren oft weniger von pragmatischer Notwendigkeit als vielmehr vom Wunsch nach Prestige und persönlicher Anerkennung getrieben. --- ## Amtsführung und die „Neue Stadtwache“ Während Rufins Amtszeit verfügte Betford über kaum nennenswerte polizeiliche oder militärische Strukturen; eine echte Stadtwache existierte quasi nicht. Anstatt ein funktionierendes System aufzubauen, nutzte Rufin durchreisende Abenteurer, um Sicherheit zu suggerieren und sich selbst in einem guten Licht zu präsentieren. Als die Paladin-Schwestern [[Venna Vaporfen]] und [[Thalyra Trevaryn]] auf der Suche nach ihrem Vater nach Betford kamen, sah Rufin in ihnen das perfekte Prestigeobjekt. Er rekrutierte die beiden sofort und stellte sie der Öffentlichkeit stolz als die „neue Stadtwache“ vor. In den darauffolgenden Jahren bestand die Aufgabe der Schwestern vorrangig aus zwei Dingen: - **Repräsentation:** Öffentliche Auftritte an Rufins Seite, um das Ansehen des Bürgermeisters zu stärken. - **Ordnungshütung:** Die Bekämpfung von einfacher Kleinkriminalität im Stadtgebiet. Das Arrangement brachte der Stadt zwar eine gewisse Ordnung, bot den Schwestern jedoch kaum Einkommen. Die Zusammenarbeit endete, als Venna und Thalyra Betford wieder verließen, um ihre Reise in die Hauptstadt [[Teramons]] (kurz vor 702 aAG) fortzusetzen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Samira Kavianai.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Geboren: 0824-05-10 --- ## Beschreibung - Ranger - Dunkle Haut ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Sanguin.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Sanguin.webp]]" Spezies: "[[Dämon]]" --- Sanguin ist ein mächtiger höherer Schattendämon aus dem [[Shadowfell]], dessen wahre Natur und Fähigkeiten nur wenigen bekannt sind. Außerhalb der Domäne des [[Shadowfell]]s oder den Studien der Dämonologie ist Sanguin ein weitgehend unbekannter Name, doch seine sporadischen Auftritte in der Geschichte hinterließen verheerende Spuren. --- ## Erscheinung Sanguin ist eine gigantische, 7 Meter hohe Kreatur, deren Körper von dunklen Schatten durchzogen ist. Sein klobiger, humanoider Körper wird von langen, knochigen Gliedmaßen dominiert, die sich in klauenartigen Händen und Füßen ausweiten. Sein Gesicht ist gesichtslos, lediglich zwei glühende Augen leuchten in einem bedrückenden Licht aus den Schatten. Aus seinem Körper ragen Spuren von Schattenmagie, die sich wie schwebende Fragmente seiner Essenz um ihn herum bewegen. Eine durchdringende Aura aus Finsternis und Verzweiflung begleitet seine Präsenz und scheint die Luft um ihn herum zu verdichten. --- ## Fähigkeiten Sanguin ist eine Verkörperung reiner Schattenmagie, deren Macht mit der von legendären Kreaturen und uralten Wesen gleichzusetzen ist. Seine bloße Anwesenheit erfüllt die Umgebung mit Dunkelheit und Verzweiflung, und er scheint die Realität selbst zu verzerren. Gegner, die sich ihm stellen, spüren die lähmende Wirkung seiner Präsenz, die Licht und Hoffnung schwinden lässt. Nachdem er [[Figura, die Seite der Transformation]] aufgenommen hat, erlangte Sanguin die Fähigkeit, Körper und Objekte nach seinem Willen zu verändern. Diese neue Macht erlaubt es ihm, Formen zu brechen und neu zu erschaffen, wodurch er seine Gegner nicht nur zerstören, sondern auch grotesk nach seinen Vorstellungen umformen kann. Seine Angriffe greifen nun nicht nur die Essenz und den Geist seiner Feinde an, sondern verändern die Realität um ihn herum. --- ## Geschichte Sanguin wurde mehrere Jahrhunderte vor dem Jahr 0 aAG durch ein Ritual von [[Bischof Sulyvan]] nach [[Orsia]] beschworen. Der Zweck der Beschwörung war es, ihm [[Tempus, die Seite der Zeit]] zu übergeben, um die Voraussetzungen für die Rückkehr [[Vecna]]s zu schaffen. Doch das Ritual war unvollständig und mit der Zeit an die Seite selbst gebunden, die später das Erscheinen Sanguins in [[Sanguins Beschwörung]] ermöglichte. In diesem Ereignis wurde Sanguin besiegt, aber um sein Überleben zu sichern, band er sich in die Körper von [[Tessarat Marod]] und [[Fargoth]]. Später wurde er in den Events von [[Sanguins Versiegelung]] in die Axt [[Sanguins Schatten]] gebunden. 300 Jahre später wurde die verfluchte Axt von [[Orin Eisenbart]] aufgenommen, der von Sanguin beeinflusst wurde. Die Axt kehrt immer zu ihm zurück, da sie Seelen manipuliert, sie zu ihrem Träger zu bringen. Schließlich ging Sanguin einen Pakt mit Ivan ein und wurde sein Patron. Ivan erhielt die Macht eines Warlocks, während Sanguin seine physische Stärke gewann und Ivan dazu beauftragte, ihn zu befreien und seine Verbindung zu [[Vecna]] zu lösen. In den Events von [[Fall der Marod Villa]] nahm Sanguin [[Figura, die Seite der Transformation]] auf, was ihm zusätzliche Kräfte verlieh und seine Fähigkeiten, Objekte und Körper zu transformieren, verstärkte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Sariel Highmantel.md ````markdown --- Spezies: "[[Waldelf]]" Geboren: 0511-01-09 Fraktion: - "[[Marod & Co]]" --- ## Gefährten - **Displacer Beasts:** Zwei mächtige Displacer Beasts, Lythien und Theren, die Sariel in der Wildnis aufgezogen und gezähmt hat. Sie sind loyale Begleiter, die ihn auf seinen Missionen unterstützen und durch ihre Präsenz das Bild eines wahren Waldläufers vervollständigen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Satori Orvyn.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Satori.jpg]]" D&D 5e Sheet: "[[Satori Orvyn Sheet]]" Geboren: 0392-08-25 --- - character soundtrack: [Satorl Marsh Night Extended - Xenoblade Chronicles Definitive Edition OST](https://youtu.be/e3h8JB_0UX4) - geboren am 25.8.392 in Albrid, wo er auch aufgewachsen ist - aufgewachsen in einer religiösen familie - aufgrund der aktuellen Situation in der Stadt und seiner aktuellen Tätigkeit hat er keine große Motivation die Stadt zu verlassen ## 417-420: Heilerlehrling in der Kirche - heilerlehrling in der kirche - besorgt kräuter, salben, hilft bei einfachen behandlungen - dogma der kirche: magie ist verdächtig, nur göttliche heilung ist rein - wird oft zu den armenvierteln geschickt - einige priester sehen Satori als "zu weich", weil er auch "unwürdige" heilt (diebe, prostituierte, bandenmitglieder) - trifft Fiora in den slums, wo sie als "seherin" gilt - die kirche misstraut ihr, Satori verteidigt sie - Satori und Fiora verlieben sich ineinander - Fiora hat eine geheimnisvolle fähigkeit: sie kann manchmal kurzzeitig oder langfristig in die zukunft sehen - sie war ein celestial ## 02.420: Entführung von Fiora - bande will Fioras gabe nutzen, entführt sie, und versucht mit einem ritual die gabe zu extrahieren - zwei personen dieser bande hatten holzmasken auf - Satori versucht sie zu retten, scheitert aber; Fiora stirbt - im letzten moment opfert sie sich selbst um Satori zu retten, ihr geist ist als celestial patron an Satori gebunden - seit dem ist Satori warlock, mit der macht von Fiora - warum wird Satori durch die bande bedroht? - die bande fürchtet Satori, weil sie glauben der geist könnte rache üben wollen oder sie verfluchen - oder wollen sie jetzt vielleicht Satori nutzen um an die macht von Fiora zu kommen? - alternativ könnte Satori beim versuch Fiora zu befreien ein wichtiges bandenmitglied sehr schwer verletzt haben, und dieses bandenmitglied ist jetzt in irgendeiner Weise behindert, nun will die bande rache - erregt die aufmerksamkeit des anführers einer anderen bande, da Satori in der vergangenheit bandenmitglieder behandelt hat ohne sie zu verachten oder fragen zu stellen ## 05.420: Ausschluss aus der Kirche - Satori kann jetzt wunden heilen und schmerzen lindern, andere novizen in der kirche staunen - die kirche erkennt aber die "unheilige" herkunft der macht und er wird exkommuniziert - offiziell wegen der magie die nicht von gott kommt, sondern von dämonen/toten - inoffiziell spielen aber neid, angst, und machtkämpfe innerhalb der kirche auch eine rolle ## seit 06.420: Heiler in einer Kaserne - arbeit in einer provisorischen kaserne für soldaten, flüchtlinge, und arme - wird dort geduldet weil heiler dringend gebraucht werden (belagerung) - bezahlung: nicht viel geld, aber unterkunft, essen, und schutz vor der bande - respektiert, aber misstrauen: er wird "engelshand" oder "teufelsheiler" genannt - gerücht: er hole sich kraft von den toten - eventuell wurde er auf dem friedhof gesehen, auf dem Fiora begraben ist - vielleicht gibt es die sage, dass sich nachts auf diesem friedhof die geister der toten dort versammeln oder sowas - bekanntschaften: - ein alter feldarzt, der ihn deckt, weil er ergebnisse sieht - eine ehemalige nonne, die ihm heimlich kräuter bringt, weil sie an seine gute Seele glaubt - ein korrupter offizier, der ihn erpresst; schweigen gegen "gefälligkeiten" - sonst verrät er mich an die kirche oder die bande ? - z.B. vielleicht musste ich "soldaten" heilen, die offensichtlich keine kampfverletzungen haben (z.B. folter) - d.h. Satori ist selber auch teilweise in korruption verstrickt, obwohl er eigentlich nur helfen will - die bande könnte wissen wo er arbeitet, und verwundete bandenmitglieder zu ihm schicken um ihn zu beobachten - mysteriöse todesfälle unter seinen patienten, ist es seine schuld oder steckt die bande dahinter? (nur eine idee) - seit er dort arbeitet, hat er viele durch die belagerung schwer verletzte gesehen - bei aussichtslosen fällen hat er bereits inoffiziell sterbehilfe durchgeführt - er sieht es als erlösung an, daher fällt es ihm nicht schwer - eventuell hat er dies gegen bezahlung getan, da er sich dadurch selbst belastet ## 9.11.420 - Satori ist am 9.11.420 am grab von Fiora um es zu pflegen - es ist nicht der schöne friedhof in stadtzentrum nahe der kirche - sondern der etwas heruntergekommene friedhof am stadtrand ## langfristige Ziele - wie erlöst man einen celestial patron von seiner irdischen bindung? - selbst wenn er es schafft, könnte Fiora immernoch entscheiden zu gehen oder zu bleiben - eine eigene heilstätte gründen, wobei niemand aufgrund seiner herkunft oder magie verachtet wird - hält er nicht für realistisch in der belagerten stadt, aber es motiviert ihn ## Aussehen - dunkelbraune, mittellange haare; zurückgekemmt - seit Fioras tod ein paar weiße strähnen - kurzer vollbart - leichte augenringe - schlanker körper - trägt über seinen normalen sachen oft eine einfache robe in dunklen farben (rot, braun) Fiora (zu lebzeiten): - lange, lockige Haare; blond-rötlich - gelblich-grüne augen - einfache, aber farbenfrohe kleider - schmuck aus gefundenen dingen wie muscheln, steine, federn - trug immer ein armband aus geflochtenem gras welches nie welkte - für außenstehende ist die bindung zwischen Satori und Fiora nicht wahrzunehmen, nur er selber spürt es - wenn er von magie gebrauch macht scheint das licht um ihn herum zu flackern oder sich zu krümmen - bei aktivierter mage armor: ein silbriger/bläulicher schimmer umgibt Satoris körper, bewegt sich leicht - reflektiert licht, aber emittiert es nicht; d.h. nur im hellen sichtbar ## Satoris Faszination für das Meer und die Schatten der Schifffahrt Schon als Kind saß Satori stundenlang am Kai von Albrid, wo die großen Handelsschiffe aus fernen Ländern anlegten und die Luft nach Salz, Teer und fremden Gewürzen roch. Doch es waren nicht die prunkvollen Kauffahrer die ihn faszinierten, sondern die Geschichten, die die alten Matrosen in den Hafenkneipen flüsterten: von Geisterschiffen, die nachts mit zerfetzten Segeln durch den Nebel glitten, von Piraten, die sich nach ihrem Tod weigerten die Meere zu verlassen, und von Flüchen, die ganze Mannschaften in die Tiefe rissen. Besonders die Legende der "Schwarzen Flut" ließ ihn nicht los: ein angeblich von Untoten bemannter Korsar, der vor Jahrhunderten im Kanal von Albrid versank und seitdem in stürmischen Nächten wieder auftauchen soll. Sein Vater, ein strenger Priester, verbot ihm diese "gottlosen Fabeln", doch Satori las heimlich in vergilbten Logbüchern und sammelte Gerüchte über die "Versenkte Stadt" unter Albrid. Denn nicht jeder weiß, dass die alten, überfluteten Keller und Gänge der Stadt nicht nur von Schmugglern genutzt werden, sondern dass Fischer manchmal nachts Lichter unter dem Wasser sehen; als würden die Geister der einstigen Bewohner noch immer durch die versunkenen Gassen wandeln. Vielleicht, so träumte Satori, gab es dort unten sogar Wracks die nie geborgen wurden, und Schätze, die auf jemanden warteten, der mutig genug war, sie zu suchen. Auch heute noch, zwischen den Wunden der Belagerten und den Flüstern der Korridore, zieht es ihn manchmal zum Hafen, wenn der Wind nach Sturm schmeckt. Vielleicht, weil er sich fragt, ob Fioras Geist nicht nur an ihn, sondern auch an das Meer gebunden ist; an die Freiheit, die sie zu Lebzeiten nie fand. Und manchmal, wenn er die Augen schließt, hört er das Knarren alter Planken und das Lachen von Piraten, die längst tot sein sollten. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Serathis.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" - "[[Vampir]]" Titel: - Wächter des Grabmals --- Serathis ist der unsterbliche und unerschütterliche Wächter des [[Grabmal von Kas]]. Einst ein edler [[Hochelf]]-Paladin und der treueste Diener von [[Kas]], ist er nun ein mächtiger [[Vampir]], der durch einen ewigen Eid an seine heilige Pflicht gebunden ist. Er wacht über die Geheimnisse und das Erbe seines gefallenen Meisters und lässt keine Seele ungestraft in das Grabmal eindringen. ___ ## Beschreibung Serathis' Erscheinung ist die eines gefallenen Helden. Seine hoch-elfische Anmut ist noch immer erkennbar, doch sie wird von der unnatürlichen Blässe und den scharfen, raubtierhaften Zügen eines Vampirs überschattet. Er trägt eine kunstvoll verzierte Rüstung, die die Insignien von [[Kas]]' altem Reich zeigt, und führt ein Langschwert sowie den legendären Schild **[[Aegis of Kas]]**. Sein Auftreten ist nicht das eines wilden Monsters, sondern das eines feierlichen, melancholischen Wächters, dessen Existenz nur noch von seiner ewigen Pflicht bestimmt wird. ___ ## Geschichte ### Der treue Diener In einem längst vergangenen Zeitalter diente Serathis als hochrangiger Paladin unter dem Kommando von [[Kas]], als dieser noch der mächtigste General von [[Vecna]] war. Er war bekannt für seine unerschütterliche Loyalität und seinen Mut, was ihm das uneingeschränkte Vertrauen seines Meisters einbrachte. ### Der ewige Eid Nach dem Verrat und dem anschließenden Tod von [[Kas]] in der kataklysmischen Schlacht gegen [[Vecna]], fiel Serathis eine letzte, heilige Aufgabe zu. Da es keine sterblichen Überreste zu bestatten gab, wurde er zum Wächter des [[Grabmal von Kas]] ernannt – einem Mahnmal, das errichtet wurde, um ein Fragment des zerbrochenen [[Schwert von Kas]] zu schützen. Um diese Pflicht über die Zeitalter hinweg erfüllen zu können, unterzog sich Serathis einer Transformation in einen [[Vampir]], die ihm ewiges Leben und die nötige Macht verlieh, das Grab vor allen Eindringlingen zu schützen. ### Die Wache im Grabmal Seit Jahrhunderten hält Serathis nun Wache im Altarraum des Grabmals, isoliert von der Welt und einzig und allein seinem Eid verpflichtet. Er ist der letzte Hüter von [[Kas]]' Vermächtnis und betrachtet jeden, der das Grabmal betritt, als Schänder und Feind. Seine lange Wache ist nicht ohne Herausforderungen, und es ist bekannt, dass er jeden Eindringling, der es wagt, die heilige Stätte zu entweihen, erbittert bekämpft. ___ ## Fähigkeiten und Kampfstil Serathis ist ein formidabler Gegner, der die disziplinierten Kampfkünste eines Paladins mit der rohen Kraft und den übernatürlichen Fähigkeiten eines Vampirs verbindet. * **Paladin-Training:** Er kämpft meisterhaft mit seinem [[Vampirschwert]] und dem **[[Aegis of Kas]]**, das er zur Parade und für mächtige Schildstöße einsetzt. * **Vampirische Kräfte:** Er besitzt übermenschliche Stärke, Regeneration, die Fähigkeit, an Wänden zu klettern, und den gefürchteten vampirischen Biss, mit dem er sich heilen kann. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Serena Kestavar.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Familie: "[[Haus Kestavar]]" Geboren: --- - Schwester von [[Gileon Kestavar]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Serenya Vaporfen.md ````markdown --- Spezies: - "[[Hochelf]]" Tochter: "[[DnDWiki/04_Lebewesen/Personen/Venna Vaporfen|Venna Vaporfen]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Sienna Vesper.md ````markdown --- Spezies: "[[Hochelf]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Sigrid Blackanvil.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Blackanvil]]" Geboren: 0528-05-15 --- Sigrid Blackanvil ist eine Zwergin, die eine Schlüsselrolle in der Geschichte des [[Familie Blackanvil|Blackanvil Clan]]s spielt. Sie führte die [[Familie Blackanvil]] durch eine entscheidende Zeit und half dabei, ihr Ansehen im ganzen Land wiederherzustellen. Ihre Führungsstärke und ihre klugen Entscheidungen machten sie zu einer der wichtigsten Anführerinnen des Clans. ___ ## Anführerin des Blackanvil-Clans Sigrid übernahm die Führung des Blackanvil-Clans in einer Zeit, in der das Ansehen der Familie geschwächt war. Statt auf kriegerische Gewalt setzte sie auf strategisches Geschick und Diplomatie, um den Clan zu stabilisieren und seinen Einfluss auszuweiten. Ihre Regierungszeit war geprägt von kluger Verwaltung und einem unerschütterlichen Fokus auf das Wohlergehen der Familie. Einer der wichtigsten Wendepunkte in Sigrids Leben war ihre Rolle im [[Überfall auf die Vampire]]. Während dieses Ereignisses erhielt sie die verfluchte Axt [[Morgendämmerung]]. Mit dieser Waffe führte Sigrid den Clan an, um das [[Valclaire]] zu zerstören und damit den Erfolg des Clans einzuleiten. Dieser Sieg brachte dem Clan Blackanvil landesweite Anerkennung. Unter Sigrids Führung wurden die Blackanvils als hervorragende Vampirjäger berühmt, was ihrem Namen sowohl Respekt als auch Furcht einbrachte. ___ ## Ruhm und Rückzug An ihrem 300. Geburtstag beschloss Sigrid, die Führung des Clans abzugeben. Seitdem nimmt sie nur noch eine beratende Rolle ein und überlässt die Verantwortung den jüngeren Generationen. Im Ruhestand hält sich Sigrid bewusst im Hintergrund, um dem neuen Oberhaupt Raum zur Entfaltung zu geben. Dennoch wird ihr Rat in der Familie weiterhin geschätzt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Silen.md ````markdown --- Spezies: Verstorben: --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Sira Thuliaga.md ````markdown --- Spezies: - "[[Goliath]]" Geboren: 0656-10-24 Geschwister: - "[[Malok Thuliaga]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Solast.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Spinnenkönig Yayx.md ````markdown --- Spezies: Monster --- ## Beschreibung - Spinnenkönig ___ ## Geschichte - Ist eine Legende ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Stavan.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Stavan.png]]" Spezies: "[[Mensch]]" --- **Stavan** (vollständiger Name unbekannt) ist eine mysteriöse und bemitleidenswerte Gestalt, die ziellos durch die Länder von **[[Orsia]]** wandert. Er wird von den meisten als ein geistig verwirrter Obdachloser wahrgenommen, doch die Umstände seiner Existenz deuten auf eine weitaus düsterere Realität hin. --- ## Erscheinungsbild Stavan wirkt wie ein Mann zwischen 50 und 60 Jahren, dessen Leben von extremer Vernachlässigung geprägt ist. Er trägt zerlumpte, schmutzige Kleidung und verströmt einen unangenehmen Geruch. Sein Gesicht und seine Augen spiegeln keinen Stolz wider, sondern wirken oft leer, fahrig oder gehetzt – ein Ausdruck, der ihm den Ruf eines Wahnsinnigen eingebracht hat. Ein besonders auffälliges Merkmal sind die zahlreichen, tiefen Schnittwunden auf seiner Brust, die wie alte und neue Narben aus erbitterten Kämpfen wirken. --- ## Persönlichkeit Stavan ist von einer tiefen Melancholie und offensichtlichen Depression gezeichnet. Er ist kein Mann der großen Worte oder tiefgründigen Fragen; oft wirkt er apathisch oder redet wirr vor sich hin. Wenn er spricht, ist seine Stimme rau und brüchig. Er scheint kein Interesse an Reichtum, Macht oder den Ambitionen anderer zu haben und existiert stattdessen in einem Zustand permanenter Erschöpfung und Freudlosigkeit. --- ## Der Fluch der Unsterblichkeit Stavan behauptet von sich selbst, verflucht zu sein. Er hasst seine Existenz und hegt den obsessiven Wunsch, endgültig zu sterben, was ihm jedoch verwehrt bleibt. Seine Form der „Unsterblichkeit“ ist außergewöhnlich: Er besitzt keine übernatürliche Regeneration im herkömmlichen Sinne. Stattdessen löst sich sein Körper bei einer tödlichen Verletzung oder nach seinem vermeintlichen Ableben vollständig auf. Kurze Zeit später erscheint er an einem anderen, verborgenen Ort, den niemand sieht, erneut in seiner gewohnten, geschundenen Form. Dieser endlose Kreislauf aus Schmerz und Wiederkehr hat seinen Geist über die Jahre zermürbt. --- ## Bekannte Sichtungen Stavan taucht oft dort auf, wo Unheil geschieht oder Katastrophen ihren Lauf nehmen, ohne jedoch aktiv in das Geschehen einzugreifen. * **[[Teramons]]:** Er wurde am Rande des **[[Candela-Massaker von Teramons|Candela-Massakers]]** gesehen, wo er das Geschehen lediglich müde und teilnahmslos kommentierte. * **Wanderungen:** Er wurde an verschiedenen Orten in **[[Wod]]** und **[[Tourcil]]** gesichtet, oft an abgelegenen Straßen oder in den Außenbezirken der Städte. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tabea Funkenstein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gnom]]" Fraktion: - "[[Todbringer]]" Tochter: "[[Tina Funkenstein]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tane Corvialis.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Familie: - "[[Haus Corvialis]]" Kinder: - "[[Ethan Corvialis]]" Heimat: "[[Albrid]]" aliases: - Lord Corvialis --- **Tane Corvialis**, in der Öffentlichkeit meist als **Lord Corvialis** bekannt, ist das Oberhaupt von [[Haus Corvialis]], einem der vier Großen Häuser von [[Albrid]]. Seine Machtbasis konzentriert sich auf den Hafenbezirk und den maritimen Handel der Stadt. Er gilt als eine der prägenden Figuren der städtischen Politik, bekannt für sein aristokratisches Auftreten und die kompromisslose Härte, mit der er seine Interessen in den Docks durchsetzt. ___ ## Erscheinungsbild und Auftreten Lord Corvialis legt großen Wert auf eine Erscheinung, die seinen Status und Reichtum unterstreicht. Er kleidet sich fast ausschließlich in feine Stoffe, wobei er die Farbe seines Hauses – Gelb – bevorzugt, oft in Form von bestickten Westen oder schweren Mänteln. Sein Auftreten in der Öffentlichkeit ist von einer Aura der natürlichen Überlegenheit geprägt; er bewegt sich mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der Widerspruch nicht gewohnt ist. Er tritt selten ohne eine bewaffnete Eskorte seiner Hausgarde auf. Ein bekannter Anlaufpunkt für ihn ist die Taverne [[Die Goldene Galeere]] im Hafenviertel, die er oft wie einen inoffiziellen Thronsaal nutzt, um Geschäfte zu tätigen oder Audienzen zu gewähren. ___ ## Persönlichkeit und Ruf In der komplexen Hierarchie der Großen Häuser von [[Albrid]] nimmt Tane Corvialis eine Position ein, die ständige Wachsamkeit erfordert. Da [[Haus Corvialis]] seinen Status als Großmacht später festigte als die rivalisierenden Familien, ist Tane bestrebt, jegliche Wahrnehmung von Schwäche im Keim zu ersticken. * **Der eiserne Herrscher:** Öffentlich inszeniert er sich als strenger Zuchtmeister. Es ist allgemein bekannt, dass er Vergehen in seinem Territorium – sei es Diebstahl oder mangelnder Respekt – sofort und oft mit theatralischer Härte bestrafen lässt. Diese demonstrative Strenge dient dazu, seine Autorität gegenüber den kriminellen Elementen des Hafens und den anderen Häusern zu wahren. * **Der Pragmatiker:** Hinter der Fassade des arroganten Lords vermuten Beobachter einen kühlen Pragmatiker. Anders als Lords, die den Konflikt aus purer Blutlust suchen, scheint Tane Gewalt als ein notwendiges Werkzeug der Politik zu betrachten. Sein Ziel ist Stabilität und Profit, und er ist bereit, jede Rolle zu spielen, die notwendig ist, um den Wohlstand seines Hauses zu sichern. ___ ## Haus Corvialis und Politik Unter Tanes Führung hat sich [[Haus Corvialis]] als unangefochtener Herrscher über die Logistik und den Seehandel etabliert. Der Wohlstand des Hauses ist direkt an die Freiheit der Wasserwege gebunden. In Zeiten von Krisen, Blockaden oder Belagerungen, die den Handel einschränken, steht Tane oft unter dem größten Druck aller Lords, da die wirtschaftliche Lebensader seiner Familie direkt bedroht wird. Er gilt daher oft als derjenige Lord, der am stärksten an diplomatischen Lösungen oder neuen Wegen interessiert ist, um den Status quo zu durchbrechen. Innerhalb der Familie ist das Verhältnis zu seinem Sohn und Erben, **[[Ethan Corvialis]]**, von unterschiedlichen Philosophien geprägt. Während Tane oft strategisch und langfristig denkt – und dabei auch über die Grenzen von [[Albrid]] hinausblickt –, gilt Ethan als impulsiver und aggressiver in seinem Streben nach lokaler Dominanz. Tanes wichtigste Stütze im täglichen Geschäft ist sein Steward **[[Helmar Dornfell]]**, dessen unerschütterliche Loyalität dafür sorgt, dass der Wille des Lords in den Docks ohne Verzögerung umgesetzt wird. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tanon Stonevein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: - "[[Familie Stonevein]]" Sohn: "[[Baelin Stonevein]]" --- - Wurde in den [[Stonevein Katakomben]] begraben - Besaß die Waffe [[Frostader]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Taron Blackhill.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Wohnort: - "[[Brina]]" --- Taron Blackhill ist ein erfahrener Söldner mittleren Alters, dessen Leben von zahlreichen Kämpfen und Aufträgen geprägt ist. Er ist eine robuste Erscheinung, mit einer Statur, die von jahrelanger körperlicher Anstrengung zeugt, und einem Gesicht, das von einigen Narben gezeichnet ist. Taron kleidet sich meist in praktische, abgenutzte Lederrüstung oder Kettenhemd und führt seine Waffen – typischerweise ein Langschwert und einen Schild – mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der unzählige Schlachten geschlagen hat. Obwohl er als Söldner sein Geld verdient, besitzt er einen starken Gerechtigkeitssinn und einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, besonders gegenüber den Schwachen oder jenen, die er als ehrenhaft ansieht. --- ## Geschichte Taron Blackhill verdient seinen Lebensunterhalt als Söldner in und um [[Brina]]. Er nimmt verschiedene Aufträge an, von der Eskorte für Händlerkarawanen bis zur Beseitigung lokaler Bedrohungen wie Banditen oder gefährlichen Kreaturen. Sein Ruf ist der eines zuverlässigen und fähigen Kämpfers, der seine Aufträge ernst nimmt. Eine prägende Erfahrung in seinem Leben war die Rettung durch den Priester [[Olanar Wisethorn]] von der [[Kirche von Brina]]. Nachdem Olanar ihm einst das Leben gerettet hatte (die genauen Umstände sind nicht bekannt), entwickelte Taron eine tiefe Dankbarkeit und Loyalität gegenüber dem gutmütigen Kleriker. Seitdem hält er sich oft in der Nähe der Kirche auf und hat es sich zur inoffiziellen Aufgabe gemacht, Olanar und die oft mittellose Kirche vor Betrügern, Dieben oder anderen Unruhestiftern zu beschützen. Obwohl er sich nach einem ruhigeren Leben sehnt, zwingt ihn die Notwendigkeit, seinen Lebensunterhalt zu verdienen, immer wieder dazu, seine Kampfkraft anzubieten. Er ist direkt in seiner Art, loyal gegenüber seinen Freunden und zögert nicht einzugreifen, wenn er Ungerechtigkeit wittert oder wenn er glaubt, dass die Schwachen Schutz benötigen. Während der Ereignisse um [[Kargans Schändung]] war es Taron, der den (scheinbar) verletzten [[Harun Coralchest]] am Stadtrand von [[Brina]] fand und ihn zur [[Kirche von Brina]] brachte. Später begleitete er die Gruppe in den [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]] und war maßgeblich daran beteiligt, Haruns Racheplan aufzudecken und zu vereiteln. Nach der Konfrontation übernahm er die ehrenvolle Aufgabe, die Leichen, einschließlich der von [[Kargan Forthammer]], würdevoll zu bestatten. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tauriel.md ````markdown --- Spezies: - "[[Waldelf]]" Klasse: Ranger --- - Verrückt und paranoid ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tennel Sunrunner.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tessarat Marod.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thalen Marrowyn.md ````markdown --- Familie: "[[Haus Marrowyn]]" --- - Lord des kleinen [[Haus Marrowyn]] und Vasalle von [[Arwen von Silberstein]] - wurde von [[Arwen von Silberstein]] zum Vampire bekehrt ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thalric.md ````markdown ## Geschichte - War Priester aber hatte keine Lust mehr drauf und wurde Warlock ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thalyra Trevaryn.md ````markdown --- image: "[[Referenz_ThalyraTrevaryn.png]]" Spezies: - "[[Tiefling]]" Geschwister: - "[[Venna Vaporfen]]" Vater: "[[Darius Vaporfen]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thalys Mernod.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gnom]]" Geboren: 0755 aAG Titel: - Wirtschaftsberater des Rates von Tourcil --- ## Beschreibung Thalys Mernod ist der geniale und unermüdliche Wirtschaftsberater im Rat von [[Tourcil]]. Als [[Gnom]] von mittlerem Alter, etwa 102 Jahre alt, zeichnet er sich weniger durch körperliche Präsenz als durch seinen scharfen Verstand und seine akribische Arbeitsweise aus. Er ist selten ohne eine Sammlung von Ledgern, Handelsabkommen oder komplizierten Diagrammen zu sehen. Seine Kleidung ist funktional und von hoher Qualität, aber ohne unnötigen Prunk – meist dunkle Westen über gestärkten Hemden und robuste, aber gut polierte Stiefel. Thalys hat kurzgeschnittenes, graumeliertes Haar, eine runde Brille, die oft auf seiner Nasenspitze balanciert, und flinke, beobachtende Augen, die kein Detail übersehen. Er spricht schnell, präzise und erwartet von seinen Gesprächspartnern die gleiche Effizienz. --- ## Geschichte Thalys Mernod stammt aus einer Familie von Handwerkern und Händlern innerhalb der gnomischen Gemeinschaft von [[Teramons]]. Schon früh zeigte er ein außergewöhnliches Talent für Zahlen, Handel und die Optimierung von Prozessen. Anstatt dem traditionellen Handwerk seiner Familie zu folgen, widmete er sich dem Studium der Wirtschaft und der politischen Ökonomie. Seine Karriere begann in den unteren Rängen der städtischen Verwaltung von [[Teramons]], wo er schnell durch seine innovativen Ideen zur Verbesserung der Handelsrouten und zur Effizienzsteigerung der Minenproduktion auffiel. Seine Fähigkeit, komplexe wirtschaftliche Zusammenhänge zu durchschauen und pragmatische Lösungen zu entwickeln, brachte ihm die Aufmerksamkeit höherer Beamter und schließlich einen Platz als Berater im Rat von [[Tourcil]] ein. Als Wirtschaftsberater ist Thalys die treibende Kraft hinter [[Tourcil]]s wirtschaftlichem Wohlstand. Er hat maßgeblich dazu beigetragen, Handelsabkommen mit anderen Nationen, wie zum Beispiel [[Eldin]] für magische Ressourcen, auszuhandeln und die Infrastruktur des Landes zu modernisieren. Projekte wie der Ausbau der [[Valerius Mine]] und die Optimierung der Transportwege für den Waffen- und Maschinenexport gehen oft auf seine Initiative zurück. Seine unermüdliche Arbeitsmoral und sein Pragmatismus sind legendär, auch wenn seine rein wirtschaftlich orientierten Entscheidungen manchmal mit den sozialen oder militärischen Interessen anderer Ratsmitglieder kollidieren. Er ist der festen Überzeugung, dass ein starker wirtschaftlicher Unterbau die Grundlage für [[Tourcil]]s Sicherheit und Einfluss ist. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Theodorik.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" Klasse: Mönch Fraktion: - "[[Orden der Wandernden Hüte]]" --- - Mitglied des [[Orden der Wandernden Hüte]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tholpa Tanatu.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gnom]]" Klasse: Cleric Größe: 4 ft --- ## Beschreibung [[Tholpa Tanatu]], geb X-20 in Farnworth in eine Familie von Gnomen. Eine zehn Jahre ältere Schwester und Eltern, die immer betonen, das Standhaftigkeit und Mut das wichtigste für die Familie sind. Die große Schwester hat das makellos verkörpert und ist mit 18 losgezogen um als Paladin das zu beschützen, was ihr das wichtigste ist. [[Tholpa Tanatu]] ist immer ihr hintergeeifert will auch so sein wie sie. Er wollte auch Paladin werden, aber die Mutter besteht darauf, dass [[Tholpa Tanatu]] ihre Cleric-Legacy übernimmt. Auch wenn die Mutter stolz auf ihre mutige Tochter ist, hat es ihm das Herz gebrochen, dass sie ihren eigenen Weg geht und besteht bei [[Tholpa Tanatu]] umso mehr darauf. [[Tholpa Tanatu]] ist in vielen Dingen stur und macht, was er sich in den Kopf gesetzt hat. Das ist seine Art von Mut und Standhaftigkeit. Seine Familie ist befreundet mit der von [[Tholpa Tanatu]] so kennen sich beide schon seit sie klein sind. [[Arya Goodwill]] immer voran und [[Tholpa Tanatu]] hinterher. Wie seine große Schwester will er auch das, was ihm am wichtigsten ist, beschützen: Seine Freunde. Mit der flinken [[Arya Goodwill]] hält er nur stolpernd mit und in ihrer Kindheit und Jugend hat eigentlich nur sie ihn gerettet und beschützt aber inzwischen hat auch er Übung darin und ist, wenn Hilfe gebraucht wird, immer mit dabei. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thorgar Eisenfeuer.md ````markdown --- image: "[[Referenz_ThorgarEisenfeuer.png]]" Geboren: 0260-07-13 Spezies: - "[[Zwerg]]" Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" --- - Gründer und Anführer der [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] - Waffe der Wahl: fette Muskete - hält einen riesigen Braunbären als Haustier, den er auch im Kampf einsetzt ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thorgil Deepmaw.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" Titel: König von [[Iron Deep]] Fraktion: - "[[Ilyndrak Duergar]]" Vater: "[[Thors Deepmaw]]" Großvater: "[[Thorkell Deepmaw]]" --- **Thorgil Deepmaw** ist der amtierende König der [[Duergar]]-Metropole [[Iron Deep]] und das formelle Oberhaupt der [[Ilyndrak Duergar]]. Er entstammt der alten Königslinie der Deepmaws, doch seine Herrschaft markiert einen dunklen Wendepunkt in der Geschichte seines Volkes, da er nicht aus eigenem Willen regiert. ___ ## Die Marionettenherrschaft Obwohl Thorgil offiziell die Befehle gibt und als Gesicht der [[Ilyndrak Duergar]] auftritt, ist er in Wahrheit eine Marionette des mächtigen Alhoon **[[Ilyndrak Zalveen]]**. Thorgils Geist und Wille wurden von dem Alhoon unterworfen, wodurch die gesamte militärische und wirtschaftliche Macht von [[Iron Deep]] nun den Zielen von Zalveen dient. Unter Thorgils – und damit Zalveens – Befehl haben die Duergar ihre Aggressionen massiv ausgeweitet: * Die Errichtung geheimer Außenposten in ganz [[Bosia]] (z.B. [[Außenposten am See]], [[Steinherz-Brauerei]]). * Die Jagd auf das [[Grimoire der Dunkelheit]] und dessen Seiten. * Die Verfolgung von Magiern wie [[Eleana Quillscribble]] und [[Faelan Quillscribble]]. * Die Produktion von Gift in der Festung [[Gloomhold]], mit dem Ziel, die Stadt [[Greendawn]] auszulöschen. ___ ## Abstammung Thorgil ist der Enkel von **[[Thorkell Deepmaw]]** und der Sohn von **[[Thors Deepmaw]]**. Seine Vorfahren waren stolze, wenn auch grausame Herrscher, die die Unabhängigkeit der Duergar über alles stellten. Thorgils Unterwerfung unter eine fremde Macht stellt einen Bruch mit dieser Tradition dar und ist eine Schande, die vor der allgemeinen Bevölkerung von [[Iron Deep]] verborgen gehalten wird. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thorin Eisenbart.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Eisenbart]]" Verstorben: 0845-02-28 Geboren: 0612-09-11 Kinder: - "[[Orin Eisenbart]]" - "[[Gorim Eisenbart]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thork Urtuk.md ````markdown --- Spezies: - "[[Ork]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thorkell Deepmaw.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" --- ## Geschichte - Vater von [[Thors Deepmaw]] - Opa von [[Thorgil Deepmaw]] - War König der [[Ilyndrak Duergar]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thors Deepmaw.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" --- ## Geschichte - Vater von [[Thorgil Deepmaw]] - Sohn von [[Thorkell Deepmaw]] - War König der [[Ilyndrak Duergar]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Thraldor Blackanvil.md ````markdown --- Spezies: "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Blackanvil]]" Geboren: 0509-05-08 --- ## Geschichte - Hat in [[Borgils Schmiede]] als Lehrling von [[Borgil Coldbeard]] gearbeitet - Als [[Borgil Coldbeard]] die Axt [[Sanguins Schatten]] geschmiedet ist er seinem Fluch verfallen und hat die Axt an sich gerissen und ist dann in die Grabstätte von [[Boron Blackanvil]] eingebrochen - Nach dem Kampf wurde er durch [[Sanguin]] geistig geschadet zurückgelassen - [[Borgil Coldbeard]] hat dann [[Fargoth]] und [[Tessarat Marod]] beauftragt ihn zurück zu seiner Familie zu bringen - ... - Lebt zusammen mit [[Eliza Broadmantle]] und [[Borgil Coldbeard]] in [[Boltbend]] - Hat ein Runen Tattoo auf seinen Armen welche ihn verfluchen - steht in [[Borgil Coldbeard]] Schuld, da er ihm verziehen hat und ihn aufgenommen hat ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tilda Brockhammer.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Wohnort: "[[Eisenklamm]]" --- Tilda Brockhammer ist eine angesehene Bürgerin der Stadt [[Eisenklamm]]. Sie ist eine zwergische Schmiedin, die sich auf Alltagswerkzeuge und landwirtschaftliche Geräte spezialisiert hat, anstatt auf Waffen oder Rüstungen. Ihr Schmiedebetrieb, "Brockhammers Beste", ist eine der wenigen Werkstätten in der Stadt, die auch für nichtmilitärische Zwecke bekannt ist. --- ## Erscheinungsbild Tilda ist eine stämmige Zwergin mit sonnengebräunter Haut und tiefen Lachfalten um ihre dunklen Augen. Ihr rotbraunes Haar trägt sie in einer praktischen, geflochtenen Krone, die sie vor Funken schützt. Trotz der harten Arbeit strahlt sie eine freundliche, mütterliche Wärme aus. --- ## Persönlichkeit Tilda ist eine bodenständige und pragmatische Frau, die ihre Kunden und Lehrlinge mit harter Hand, aber auch mit Herz führt. Sie ist bekannt für ihre direkte Art und ihre ausgeprägte Fairness im Geschäft. In der Gemeinschaft von [[Eisenklamm]] ist sie für ihre Hilfsbereitschaft geschätzt, oft repariert sie Werkzeuge oder Gerätschaften für diejenigen, die es sich nicht leisten können. --- ## Bedeutung für die Gemeinschaft Obwohl sie nicht an den politischen Streitigkeiten zwischen den Zwergenfamilien [[Familie Eisenbart]] und [[Familie Grimmfaust]] teilnimmt, wird sie von beiden Seiten respektiert, da ihre Schmiedearbeiten in allen Haushalten gebraucht werden. Ihr Laden ist ein neutraler Boden, an dem sich Angehörige beider Clans treffen können, um geschäftliche oder persönliche Angelegenheiten zu besprechen. --- ## Hintergrund Tilda wurde als Tochter eines Waffenschmieds geboren, entschied sich jedoch früh gegen eine Karriere in der Militärschmiedekunst. Sie fand ihre Berufung darin, den Alltag der Menschen zu erleichtern. Trotz Drucks von ihrer Familie und den Erwartungen der Stadt setzte sie sich durch und eröffnete ihre eigene Werkstatt, die heute eine der bestbesuchten in [[Eisenklamm]] ist. --- ## Gerüchte und Anekdoten - Man sagt, dass Tilda einst ein Duell mit einem reisenden Zwergenschmied gewann, indem sie nur einen Hammerstiel als Waffe verwendete. - Sie besitzt eine alte, aber exzellent gepflegte Esse, die angeblich von einem legendären Schmied gesegnet wurde. - Es gibt Gerüchte, dass sie in ihrer Jugend in einen der Brüder der [[Familie Eisenbart]] verliebt war, doch niemand weiß, was damals geschah. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tina Funkenstein.md ````markdown --- Spezies: - "[[Gnom]]" Mutter: "[[Tabea Funkenstein]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Tino Funkenstein.md ````markdown --- images: - "[[Referenz_Tino.png]]" - "[[Referenz_Tino_Chef.png]]" Spezies: - "[[Gnom]]" Geboren: 0402-04-06 Verstorben: 420-11-13 Mutter: "[[Tina Funkenstein]]" Großmutter: "[[Tabea Funkenstein]]" Tod: "[[Tino Funkensteins Tod]]" D&D 5e Sheet: "[[Tino Sheet]]" --- # Backstory - Name: Tino - Species: Rock Gnome - geboren 06.04.402 in Albrid - Mutter: Tina - Artillerist Artificer - Großmutter: [[Tabea Funkenstein]] - Level 17 Armorer Artificer - Vater: unknown - Tina war früher als Adventurer tätig - Als Tino geboren wurde, hat sie das aufgegeben und den Laden "Kost und Kompass" gegründet, ein Abenteurergeschäft, das auch Essen verkauft - im hinterzimmer des Ladens ist eine Küche, eine Schmiede und diverse crafting Tische - über dem laden ist der Wohn/Schlaf-Bereich der Familie ## Wichtige Events - 13.09.408 - Großmutter Tabea zieht ein - Tabea war die Mutter von Tina und eine sehr alte Gnom Frau - Tino wusste nicht wie alt sie genau war, sie sagt immer 400 Jahre aber das sagte sie schon seit mehreren Jahren - sie war einst eine legendäre Artificerin - es gab Gerüchte, dass sie magische Items konsumierte um sich am Leben zu halten - TODO: Beispiele was sie vllt gemacht hat - durch ihr hohes Alter ist sie aber zunehmend vergesslicher geworden - nur ab und zu hat sie klare Momente - Tabea war eine sehr gute Köchin und wusste von ihren Abenteuern, wie man das letzte Bisschen noch aus Lebensmitteln herausziehen kann - sie erzählte Tino viele Geschichten aus ihren Abenteuern, wo sie schon überall war, was sie - Tino war fasziniert von den unterschiedlichen Ländern und besonders die verschiedenen Gerichte und Essenspezialitäten, von denen Tabea erzählte - er nahm sich vor, irgendwann jedes Land zu besuchen und die Spezialitäten des Landes kochen zu lernen - 03.12.418 - der Mann im Wald - Tina nimmt Tino (16 Jahre) mit auf eine Geschäftreise nach [[Matester]], damit er Erfahrung sammelt - Auf dem Rückweg übernachteten sie mit der Kutsche im Wald **_TODO_** - Tina ließ Tino allein mit dem Kutscher, um einen Perimeter um die Umgebung zu erforschen - gelangweilt ist Tino herumgewandert und hat einen fremden Mann zwischen den Bäumen entdeckt, der ihn zu sich gelockt hat - der Mann hatte lange, silberne haare und einen dichten bart und fragte mit tiefer Stimme "Was tut ihr in meinem Wald" - noch bevor Tino antworten konnte schrie seine Mutter von hinten, dass er von dem Monster weg soll - Tino drehte sich wieder zu dem Mann und er war plötzlich zu einem großen Werwolf mit einer silbernen Mähne geworden, der laut aufheult - der Werwolf krallte nach Tinos rechtem rechten Arm und zerfetzte ihn, dabei stieß er Tino zu Boden - doch bevor er zubeißen konnte, ertönte ein lauter Knall und eine Kanonenkugel von Tinas Kanone traf den Werwolf von der Seite und schleuderte ihn weg - der Werwolf jaulte auf, aber konnte sich fassen und begann noch wütender in Richtung Tino zu rennen - doch Tina schritt dazwischen - sie rief zu Tino er soll weglaufen und griff den Werwolf an - der Kampf ging eine gefühlte Ewigkeit, doch der Werwolf war zu mächtig und konnte immer mehr an Überlegenheit gewinnen - plötzlich wurde Tino von hinten vom Kutscher weggezerrt und in die Kutsche gezogen - Tino konnte nur noch sehen, wie seine Mutter von den Krallen des Werwolfs aufgespießt wurde, als der Kutscher seine Pferde so schnell wie möglich antrieb - ein weiterer Passagier in der Kutsche war ein Heiler (Waldelf), der versuchte Tino zu stabilisieren und seinen Arm zu verarzten - doch es war zu spät, und der Arm musste amputiert werden - XX.12.418 - der mechanische Arm - der Kutscher brachte Tino zurück nach Albrid zu dem Laden und zu Tabea und trug ihn in sein Bett - Tino war halb bewusstlos, doch er konnte noch halb hören, wie der Kutscher Tabea erzählte, was passiert ist - Tabea war zuerst sehr verwirrt, verstand es aber dann und antwortete nur mit einem "...von einem Werwolf? Sie war schwach" - Tino verlor darauf das Bewusstsein - im Koma hatte Tino merkwürdige Träume, vom Werwolf, von seiner Mutter, von seinen kleinen Erfindungen - am zweiten Tag träumte er von einem Mann, der inmitten einer riesigen Schmiede auf einen Amboss hämmert - der Mann hatte rote Haaren, einen roten Bart und Schmiedkleidung an - am dritten Tag träumte Tino, dass er nun neben dem Mann stand, der immer noch auf den Amboss hämmerte - der Mann strömte eine unglaubliche Macht aus und in dem Moment fühlte Tino, dass vor ihm [[Gond]] stand, der Gott der Schmiedekunst und der Erfindung - Tino hörte die Stimme des Mannes in seinem Kopf, obwohl er seinen Mund nicht bewegte: "Es ist vollbracht" - Tino blickt auf den Amboss und sah einen Arm aus Metall - die Stimme sagte "Dieser Arm ist mein Geschenk an dich. Nimm ihn, und sei wieder ganz. Doch missbrauche ihn nicht, sondern nutze ihn um zu reparieren, zu erfinden und zu schöpfen. So wie es unsere Aufgabe ist." - Tino streckte seine linke Hand in Richtung des metallenen Armes aus und berührte ihn - in dem Moment wachte Tino auf - er stand in der Schmiede im Hinterzimmer des Ladens, hatte in der linken Hand seinen Hammer und sein rechter Arm war der metallene Arm von Gond - TODO Arm Beschreibung - Tabea saß in der Ecke des Zimmers auf einem Stuhl und starrte Tino an - "Hüte dich vor Gond" sagte sie nur und verließ das Zimmer - (Artificer Level -> 1) - die nächsten Monate trainierte Tabea Tino im Artificer Sein - 09.06.419 - die Puristen - Tino und Tabea sind auf dem Fischmarkt bei den Docks unterwegs - Mitten auf dem Marktplatz erschienen plötzlich 2 Gestalten direkt vor ihnen - sie trugen Roben und eine Holzmaske im Gesicht - einer der beiden, vermutlich der Anführer, trug eine sehr prächtige Robe - der Anführer sagte "Du bist alt geworden Tabea, endlich können wir dich töten" - der zweite sagte "Ihr verunreinigt die Heiligkeit mit eurer Technik!" - Tabea war nur verwirrt, Tino sagte aus Angst gar nichts - "Kümmer dich um den Kleinen", sagte der Anführer zu seinem Gefährten - Die Leute drumherum haben einen großen Abstand zu dem Geschehen aufgebaut, schauten aber aufmerksam zu, als wäre es eine Art Show - der Anführer wurde wütend und schoß einen Blitz auf Tabea - Tabea schrie vor Schreck auf, aber es schien ihr nicht viel auszumachen - Tino war besorgt um seine Großmutter, aber sein Gegenüber setzte auch schon zum Angriff an und feuerte einen Fire Bolt auf Tino - Tino wehrte den Bolt mit dem Arm ab und schoss eine Rakete (auch Fire Bolt) aus seinem Armt - er rollte einen Nat20 und traf den Magier direkt ins Auge, er fiel sofort um und die Rakete explodierte noch seinen Kopf - der Anführer schoss währenddessen einen weiteren Blitz auf Tabea - darauf reagierte sie wie aus Reflex und fing an gigantisch groß zu werden - wie aus dem Nichts wuchs eine Rüstung über sie und als sie fertig war, zerquetschte sie den Anführer wie einen Käfer - danach verwandelte sie sich wieder zurück und sagte "Komm Tino, lass uns den Einkauf nach Hause bringen" - auf dem Weg zurück erklärte Tabea, dass das eine Gruppe Fanatiker sind, die gegen die Verbindung von Magie und Technik von Artificern sind - (Artificer Level -> 2) - 11.11.419 - der Einbruch (unbiased) - [[Katharana Silvertrade]] und [[Jake Ironward]] brechen nachts durch den Haupteingang in [[Kost und Kompass]] ein - da keine Lichter brennen, wägten sie sich sicher, doch Tino hatte natürlich einen silent Alarm spell vorbereitet - Tino schich sich von oben die Treppe herunter, während die beiden Diebe noch den Raum untersuchen - Tino machte die Lichter im Raum mit Prestidigation an und fragte lässig "Kann ich helfen?" - die beiden waren ersichtlich beeindruckt von Tinos coolness, ließen sich aber erstmal nicht verunsichern - Katharana erwiderte "Von einem gierigen Schnösel wie dir wollen wir keine Hilfe" und Jake warf ein "Genau, es wird Zeit dass du deinen Reichtum teilst" - Tino drehte sich im Raum um und machte eine fragende Geste, wie um anzudeuten, wo diese Reichtümer denn sein sollten - Jake und Katharana folgten den Blicken durch den Raum und sahen sich kurz gegenseitig fragend an, doch dann zückten sie beide zeitgleich ihre Waffen - entweder um anzugreifen oder um ihre Flucht vorzubereiten - Tino fing gerade an, seinen Arm zu heben, als plötzlich von oben knarzende Geräusche ertönten und Oma Tabea langsam die Treppen heruntergelaufen kam - "Tino, ist alles in Ordnung?" fragte sie und als sie Katharana und Jake erblickte: "Hast du etwa noch Besuch zu so später Stunde?" - Tino antwortete "Ja, äh das sind Freunde" - Tabea stelle sich neben Tino, musterte die beiden Einbrecher kurz und sagte "Und du hast ihnen noch nichts zum Trinken angeboten? Dann mache ich erstmal einen Tee" - sie drehte sich um und lief in die Küche - noch in der Türschwelle hielt sie kurz inne und sagte "Und packt eure Waffen weg, Jungs" - alle 3 hielten kurz inne, sahen sich gegenseitig an und mussten lachen, dann packten sie ihre Waffen weg - Tabea kam mit 3 Tassen Tee und 3 Portionen ihrer Spezialität TODO und servierte es an dem Tisch am Fenster, danach ging sie wieder nach oben - die drei redeten noch stundenlang über Kommunismus und Tino trat der Robin Hood Gang bei - die nächsten Monate verbrachte Tino viel Zeit mit Jake und Katharana - Tabea wurde mit der Zeit immer dementer, ihre klaren Momente waren so gut wie nicht mehr existent - mit Beginn der Belagerung von Albrid, bekam Tino nun auch keine Waren mehr für den Laden und er musste schließen - seitdem nutzte die Robin Hood Gang die Räumlichkeiten als Unterschlupf, um ihre Pläne zu besprechen - 5.11.420 - der Tod von Tabea - Tino war abends/nachts unterwegs mit Jake und Katharana (saufen) - als er morgens zurück nach Hause kam fand er Tabea tot auf dem Boden - sie war von hinten abgestochen - auf Bauchnabelhöhe und dann nach oben geschnitten - fast wie ein Ritual - Tino vermutete direkt die komischen Leute mit den Masken als Übeltäter - auf ihrem Nachttisch lag ein Buch, darauf eine handgeschriebene Notiz - die Notiz sagt "Für Tino. Lies, verstehe es" - als hätte sie gewusst, dass ihr Ende kommt - das Buch ist der "Codex Mechanicus", ein Standardwerk unter Artificern - es hat 20 Kapitel, jedes beschrieb verschiedene Aspekte des Artificer-Seins - Tino blätterte später durch die ersten Kapitel und sah viele handgeschriebene Notizen, die gewisse Konzepte noch besser erklären oder erweitern - von der Handschrift konnte er erkennen, dass die Notizen von Tabea sind - die ersten beiden Kapitel kamen Tino sehr einfach vor - doch ab dem dritten Kapitel wurde der Inhalt extrem komplex - Tabea wurde am Nachmittag beerdigt - nach alter Albrid Tradition wurde Tabeas Leiche in einem Boot den Fluß heruntergetragen bis es durch Kerzen in Flammen aufging - bei der Zeremonie kamen nicht viele Leute - ein paar aus der Nachbarschaft, die öfters in dem Laden einkaufen - Jake und Katharana (?) - ein mysteriöser Nachtelf in einem Trenchcoat mit einem sehr ernsten Blick - 6.11.420 - die Geburt von Chef - am nächsten Tag begann Tino das dritte Kapitel im Codex zu studieren - die Formeln waren immer noch sehr kompliziert, doch durch die Notizen von Tabea konnte er es langsam verstehen - das dritte Kapitel ging über viele verschiedene Themengebiete - Alchemie, Robotik, Metallurgie, Sprengstoffe - Tino begann erst alles auf einmal zu studieren, doch eine Notiz von Tabea sagte, dass man sich auf ein Thema konzentrieren muss, sonst wird man nie weiterkommen - da Tino schon immer gerne kleine Mechanismen baute, entschied er sich für Robotik - und baute Chef - (Artificer Level -> 3) ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vaelen Valerius.md ````markdown --- Spezies: - "[[Zwerg]]" Familie: "[[Familie Valerius]]" Geschwister: "[[Dorien Valerius]]" --- **Vaelen Valerius** ist das prominente Oberhaupt der [[Familie Valerius]] und der Betreiber der wirtschaftlich bedeutenden [[Valerius Mine]] in [[Teramons]]. Als einer der einflussreichsten Industriellen der Stadt gilt er als treibende Kraft hinter dem wirtschaftlichen Aufschwung durch den [[Antimagit]]-Abbau. Er ist bekannt für seinen modernen Führungsstil, der oft mit den konservativen Traditionen der anderen Zwergenclans bricht. ___ ## Erscheinungsbild Vaelen hebt sich optisch stark von dem klassischen Bild eines Zwerges aus [[Teramons]] ab. Statt eines vollen Barts trägt er einen akkurat gepflegten, dünnen Oberlippenbart. Seine Garderobe ist stets modisch und von höchster Qualität; er bevorzugt maßgeschneiderte Westen und trägt häufig eine Schiebermütze. Sein Auftreten erinnert weniger an einen Minenarbeiter, sondern vielmehr an einen modernen Geschäftsmann, der seinen Reichtum und Status subtil, aber bestimmt zur Schau stellt. ___ ## Persönlichkeit und Ambitionen Vaelen gilt als äußerst ehrgeizig und zielstrebig. Sein öffentliches Bestreben gilt einem Sitz im **Rat von [[Teramons]]**, um die wirtschaftlichen Interessen der Stadt – und seiner Familie – direkt in der Politik zu vertreten. Er tritt als charismatischer, wenn auch kühler Verhandlungspartner auf, der Effizienz über Tradition stellt. In Geschäftskreisen wird er als harter Konkurrent gefürchtet. Es heißt, er nutze jede Gesetzeslücke und jeden politischen Hebel, um seine Marktposition zu sichern. Seine Beziehung zu Figuren wie [[Oldor Peridian]] wird oft argwöhnisch beobachtet, da Peridian als sein "Mann für spezielle Probleme" gilt. ___ ## Die Valerius-Minen Unter Vaelens Leitung wurden die Minen, die einst von der [[Familie Stonevein]] gegründet wurden, massiv ausgebaut und modernisiert. Die [[Familie Valerius]] gehört zu den drei Gründerfamilien der Stadt, und Vaelen betont oft den Anspruch seiner Familie auf Führung. Er steht in ständiger wirtschaftlicher Konkurrenz zu anderen einflussreichen Familien, deren traditionelle Ansichten er oft als hinderlich für den Fortschritt bezeichnet. ___ ## Gerüchte Während Vaelen öffentlich als Förderer des Wohlstands auftritt, gibt es in den Arbeitervierteln und Tavernen wie dem [[Zum Reisenden Amboss]] düstere Gerüchte. Man spricht von extrem harten Arbeitsbedingungen in den tiefsten Stollen der Valerius-Mine und davon, dass Vaelen den Profit über die Sicherheit seiner Arbeiter stellt. Kritiker werfen ihm vor, dass Unfälle in seinen Minen oft schnell vertuscht oder als "notwendiges Risiko" abgetan werden, solange die Quote an gefördertem [[Antimagit]] stimmt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vaelon Kestavar.md ````markdown --- image: "[[Referenz_VaelonKestavar.png]]" Spezies: - "[[Halbelf]]" Geboren: 0385-04-06 Familie: "[[Haus Kestavar]]" Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" Mutter: "[[Serena Kestavar]]" Vater: "[[Vaerion Kestavar]]" --- - Vaelon hat die Magie seiner Mutter und die Kampfkünste seines Vaters geerbt -> Bladesinger Wizard # Aussehen - schwarze, halb lange Haare - schwarze Augen - am linken Ohr einen runden Ohrring aus Aquamarin - einen kleinen Schnauzer und Kinnbart - trägt gerne lockere Seemannskleidung, die den Oberkörper leicht entblößt, und schwarze Stiefel - nach Tod seines Vaters trägt er [[Vaerions Amulett]] um den Hals - hat normalerweise einen Dreizack als Waffe und sein Zauberbuch am Gürtel befestigt - mit aktivem Bladesong: - Augen leuchten blau - Haare schweben, als wären sie unter Wasser # Ziele (kurz- und langfristig) - Serenas Zauberbuch in ihrem alten Haus finden - einen Trident als Waffe finden - [[Lysara Virel]] finden, die in Matester mit ihm zusammen festgenommen wurde - den Sklavenbewacher [[Thalen Marrowyn]] töten, der [[Edwin]] auf dem Gewissen hat - einen coolen Seemanshut finden - herausfinden, was sich hinter dem Amulett und der Familie seines Vaters verbirgt - Haus Kestavar zum Guten wenden/übernehmen oder auslöschen - den Kraken töten, um seinen Vater zu rächen und Rang 5 in der Gilde bekommen # Kindheit - als Vaelon noch klein war, sind er und seine Familie aus Albrid weggezogen - zogen auf die [[Bärenklau-Insel]], da Vaerion Mitglied der dortigen [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] ist und dort gelebt hatte, bevor er Serena heiratete - Vaelon war immer fasziniert vom Meer und Wasser und so ging auch seine Magie in diese Richtung - am Strand fand er einmal einen schönen Aquamarin-Edelstein - Vaerion craftete ihm daraus einen Ohrring - Hat 2 Freunde, die in seinem Alter auf der Insel aufgewachsen sind: - [[Lysara Virel]] - [[Edwin]] - Die 3 formten später ein Jagd-Team für die KGK - [[Serena Kestavar]] erzählte ihm von ihrer Familie, was sie tun, und seitdem ist er anti-Kestavar # Events ## Der Kraken, Tod von Vaerion - 05.09.0399 - Vaerion und sein Squad waren auf dem Rückweg von einer Quest, auf die sie Vaelon mitgenommen hatten - sie fuhren per Schiff von [[Greendawn]] zurück zur [[Bärenklau-Insel]] - auf halber Strecke wurden sie plötzlich von einem Kraken angegriffen - als Vaerion die Tentakel des Kraken bemerkte, ging er schnell zu Vaelon und gab ihm sein Amulett und sagte ihm, dass er darauf aufpassen soll - Vaerion und sein Squad kämpften stundenlang gegen den Kraken, doch das Monster war einfach zu mächtig und einer nach dem anderen fiel ihm zu Opfer - schließlich war nur noch Vaelon übrig - der Kraken näherte sich ihm - Vaelon war vor Angst wie eingefroren und dachte sich er muss jetzt sterben, doch der Kraken hielt inne - mehrere Sekunden standen sich beide gegenüber, dann hörte Vaelon eine Stimme in seinem Kopf - Vaelon verstand die Worte nicht, doch er wusste, dass der Kraken mit ihm redete - darauf tauchte der Kraken wieder in die Tiefen des Meeres - als einziger Überlebender segelte Vaelon zurück nach Hause - Serena erwartete ihn schon am Steg - bevor Vaelon etwas sagen konnte, nahm Serena ihn in den Arm und sagte „ich weiß was passiert ist“ ## Der Greif und der Pirat - 26.06.0403 - Vaelon und seine 2 Freunde bekamen als Aufnahmeprüfung für die [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] den Auftrag einen Greif zu töten, der die Fischerdörfer an der Küstenlinie von Kuria terrorisierte - als sie an die Stelle kamen, an die der Greif zuletzt gesichtet wurde, sahen sie ein Piratenschiff an der Küste - das Piratenschiff - über dem Schiff weit oben in der Luft kreiste der Greif - die Piratencrew auf dem Schiff erschien wie in Panik - als Vaelon sich näherte, rief einer der Crewmitglieder "Er hat unseren Kapitän!!1" - in dem Moment öffnete der Greif seine Klauen und ließ den Kapitän herunterfallen - Vaelon reagierte und wirkte **Feather Fall** auf ihn - unter dem Mann bildeten sich Wasserblasen, die den Fall verlangsamten - er landete sanft auf dem Strand - der Greif war darüber erbost und griff Vaelon an - Vaelon und seine Gang bekämpften den Greif und der Kapitän half mit - nachdem sie den Greif besiegt hatten, stellte sich der Kapitän als [[Rodrik Tidebreaker]] vor, der Kapitän der [[Salzschlangen Piraten]] - Rodrik bedankte sich bei Vaelon für die Rettung und sagte, er schuldete Vaelon nun einen Gefallen - Rodrik erklärte, dass er und seine Crew auf dem Weg nach [[Albrid]] sind, um ein Geisterschiff zu finden, aber Vaelon hörte nicht mehr so richtig zu - Vaelon war so glücklich, den Greif erfolgreich getötet zu haben und dass er jetzt in den Rang 1 der Gilde aufgenommen wird um in den Fußstapfen seines Vaters zu treten ## Der Vampir - 13.11.420 - Vaelon und seine Truppe hatten den Auftrag den Vampir [[Thalen Marrowyn]] in Matester zu töten - nach Informationen des Auftraggebers wurde [[Thalen Marrowyn]] von [[Arwen von Silberstein]] zu einem Vampir bekehrt und er und sein Haus dienen als Vasalle zu Silberstein - sie drangen nachts in seine Villa ein, doch dort gerieten sie in einen Hinterhalt und waren plötzlich von Soldaten umzingelt - vor ihnen sahen sie [[Thalen Marrowyn]] in seiner Mensch-Form und [[Arwen von Silberstein]] als Vampir - [[Thalen Marrowyn]] schoss einen Blitz und tötete [[Edwin]] - Vaelon versuchte sich mit einem Misty Step wegzuteleportieren, doch der Magier vereitelte das mit einem counter spell - danach verlor Vaelon das Bewusstsein - er hörte nur noch, wie der Vampir sagte „Nehmt sie mit, die können wir noch gebrauchen“ ## Der Sklave - 14.11.420 - Vaelon wachte in einem Gefangenentransport auf (Skyrim Intro) - sein Körper schmerzte - als er runter blickte, sah er ein Brandmal in Form des Wappens auf seiner Brust - „damit markieren sie ihr Eigentum“ sagte der Gefangene neben ihm, ein Tiefling - Vaelon sah sich um, von [[Lysara Virel]] war keine Spur - Vorne auf der Kutsche saß [[Thalen Marrowyn]] - „Denk nicht mal daran, hier auszubrechen“ sagte Thalen, als ihre Blicke sich kreuzten - der Tiefling stellte sich als [[Neral Ashveil|Spring]] vor - Spring erklärte Vaelon, dass Matester in ihrem Kampf gegen Albrid magie-begabte Sklaven einsetzen, um bestimme Aufgaben zu erledigen, z.B. die Leitern am Wall befestigen - Spring war sehr demütig und stotterte ein wenig - Vaelon bemerkte, dass er sein Zauberbuch nicht bei sich hat - aber er erinnert sich, dass Serena ihr altes Zauberbuch noch in Albrid hat - unter einer Diele in ihrem alten Haus ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vaerion Kestavar.md ````markdown --- Geboren: 0385-04-06 Verstorben: 0399-09-05 Fraktion: - "[[Kommission für Gefährliche Kreaturen]]" --- - verheiratet mit [[Serena Kestavar]], deren Namen er annahm - ursprünglicher Familienname unbekannt - trug immer ein Amulett um den Hals, das ein Schwert in einer Raute darstellt ![[Referenz_VaerionsAmulett.png]] ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Valya Stonevein.md ````markdown --- Spezies: "[[Duergar]]" Geboren: 0810 aAG Wohnort: - Ein kleines, abgelegenes Haus nahe [[Iron Deep]] im [[Underdark]] unter [[Bosia]] Beruf: - Bäuerin (Dämmergras) Familie: "[[Familie Stonevein]]" --- ## Beschreibung Valya Stonevein ist eine [[Duergar]]-Frau mittleren Alters, etwa 47 Jahre alt, die zusammen mit ihrem Gefährten [[Gromnir Stonevein]] ein einfaches und zurückgezogenes Leben in der Nähe der [[Duergar]]-Stadt [[Iron Deep]] führt. Sie hat die typisch graue Haut und robusten Züge ihres Volkes, doch ihre Augen zeigen eine ungewöhnliche Wärme und Freundlichkeit, die man bei [[Duergar]] selten findet. Ihr dunkles Haar ist meist praktisch zu Zöpfen gebunden oder unter einem Tuch verborgen. Sie trägt einfache, strapazierfähige Kleidung, die für die Arbeit auf ihrer kleinen Farm und das Leben im [[Underdark]] geeignet ist. Valya ist eher ruhig und zurückhaltend, aber wenn sie spricht, dann mit einer sanften, bedachten Stimme. --- ## Geschichte Valya und [[Gromnir Stonevein]] leben in selbstgewählter Isolation abseits der strengen Gesellschaft von [[Iron Deep]], um dem oft brutalen Alltag der [[Duergar]]-Städte zu entgehen. Gemeinsam bewirtschaften sie ein kleines Stück Land, auf dem sie hauptsächlich **[[Dämmergras]]** anbauen, eine bekannte Pflanze des [[Underdark]]s mit vielfältigen Anwendungen. Ihr Leben ist geprägt von harter Arbeit und Entbehrungen, was sich darin zeigt, dass sie Reisenden zwar Gastfreundschaft anbieten, aber betonen, "nicht viel zu haben". Trotz ihrer eigenen kargen Umstände zeigen Valya und Gromnir eine bemerkenswerte Hilfsbereitschaft gegenüber Fremden in Not, eine Eigenschaft, die sie von vielen ihrer Artgenossen unterscheidet. Als die Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]] auf ihrer Reise nach [[Iron Deep]] auf ihr Heim stieß, waren es Valya und Gromnir, die ihnen Unterschlupf und Rat anboten. Valya kümmert sich oft um die Verarbeitung des geernteten Dämmergrases und die Instandhaltung ihres kleinen Heims, während Gromnir sich mehr um den direkten Anbau und den Schutz ihres kleinen Anwesens kümmert. Sie ist misstrauisch gegenüber der aggressiven Politik von [[Iron Deep]] und den [[Ilyndrak Duergar]], auch wenn sie dies selten offen ausspricht, um sich und Gromnir nicht in Gefahr zu bringen. Ihre Begegnung mit dem Drow, der nach [[Pestis, die Seite der Pest|Pestis]] suchte und Gromnir angriff, hat ihre Vorsicht gegenüber Fremden und den Gefahren des [[Underdark]]s weiter verstärkt. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vance.md ````markdown --- Spezies: "[[Waldelf]]" Geboren: 0561-04-08 Klasse: Schurke --- Vance ist ein schweigsamer und fähiger [[Waldelf]]-Schurke, dessen Weg von Loyalität, Verlust und einem stillen Kampf gegen die Dunkelheit gezeichnet ist. Er agiert meist aus dem Verborgenen und ist durch eine tiefe, beschützende Zuneigung mit seiner Gefährtin [[Lyra]] verbunden. Nach einer Reihe traumatischer Ereignisse hat er die Fähigkeit zu sprechen verloren und kommuniziert nonverbal. ___ ## Beschreibung und Fähigkeiten Als Schurke ist Vance ein Meister der Tarnung und des präzisen Kampfes. Seine Fähigkeiten wurden durch die Ereignisse im [[Tempus Sanctum]] weiterentwickelt, wo ihm ein [[Shadow Leech]] eingepflanzt wurde und er mit Schattenmagie in Berührung kam. Dies verlieh ihm dunkle Kräfte, die es ihm ermöglichen, sich noch effektiver im Verborgenen zu bewegen. In seiner jetzigen Rolle als "Mann in den Schatten" ist er eine scheue und schwer fassbare Gestalt, die sich dem Schutz Unschuldiger verschrieben hat. ___ ## Geschichte Vances Reise ist untrennbar mit der von [[Lyra]] verbunden. Gemeinsam stellten sie sich den Gefahren, die von den Seiten des [[Grimoire der Dunkelheit]] ausgingen. Während der Ereignisse von [[Sanguins Beschwörung]] im Jahr 0578 aAG kämpften sie an der Seite anderer Abenteurer gegen eine Manifestation der [[Tempus, die Seite der Zeit]]. Bei dieser Konfrontation wurden beide in eine zeitliche Verzerrung hineingezogen und an einen unbekannten Ort teleportiert. Ihre Reise führte sie in das [[Tempus Sanctum]], eine zeitlose Kathedrale voller Gefahren. Dort navigierten sie durch tödliche Begegnungen und wurden mit den finsteren Plänen von [[Bischof Sulyvan]] konfrontiert. Ihr Weg durch das Sanctum war von Zerstörung geprägt; so töteten sie unbeabsichtigt den Studenten [[Pavel]] und einen der Lehrer. In einem gezielten Hinterhalt pflanzte ein Transmutationslehrer Vance einen [[Shadow Leech]] ein. Nachdem sie Sulyvan in seinem Büro gestellt hatten, wurden sie durch dessen Magie zurück in den Turm des Sanctums versetzt. Dort vollendete Sulyvan ein Ritual mit der Seite der Zeit, das die Weichen für eine zukünftige Katastrophe stellte, bevor [[Lyra]] und [[Vance]] unter mysteriösen Umständen verschwanden. Einige Zeit später schien [[Lyra]]s Geist in einen Zustand der "Verlorenheit" zu verfallen. Von Trauer und Entschlossenheit getrieben, verfasste Vance einen Abschiedsbrief an sie, in dem er seine Bewunderung für ihren unerschütterlichen Geist ausdrückte und schwor, einen Weg zu finden, sie zu retten. In Jahr 0856 aAG ist Vance als der geheimnisvolle "Mann in den Schatten" im Wald [[Moern Dasah]] bekannt. Er arbeitet aktiv gegen den Drachen [[Veridias]], indem er Kinder aus dem Wald rettet, bevor sie von Veridias' Anhängern in das sogenannte [[Paradise]] gebracht werden können. [[Veridias]] betrachtet ihn als Feind und hat ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. ___ ## Beziehungen - **[[Lyra]]:** Sie ist die wichtigste Person in seinem Leben. Seine Zuneigung ist tief und beschützend, aber nicht romantischer Natur. Sein gesamtes Handeln ist darauf ausgerichtet, sie aus ihrem verfluchten Zustand zu befreien. - **[[Veridias]]:** Vance sieht in [[Veridias]] und dessen [[Paradise]] eine Bedrohung. Er untergräbt dessen Pläne, indem er die Kinder rettet, die [[Veridias]] für seine Zwecke "auserwählt" hat. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Varic Blackwood.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" - "[[Werewolf]]" Verstorben: 420-11-13 Geschwister: - "[[Vaylen Blackwood]]" --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vaylen Blackwood.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Vecna.md ````markdown --- Spezies: - "[[Mensch]]" - "[[Lich]]" - "[[Gottheit]]" aliases: - Lich Lord - The Whispered One --- - Hat das [[Grimoire der Dunkelheit]] erschaffen - War einst ein menschlicher König und großer Magier - [[Kas]] war seine rechte Hand aber betrog ihn ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Velyra Cynorath.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Venna Vaporfen.md ````markdown --- Spezies: - "[[Halbelf]]" Geschwister: - "[[Thalyra Trevaryn]]" Vater: "[[Darius Vaporfen]]" --- **Venna Vaporfen** ist eine halbelfische Paladin, die für ihre Anmut, ihre Stärke im Glauben und ihre beschützende Natur bekannt ist. Ihre Geschichte ist geprägt von ihrer Ausbildung im [[Kloster der Standhaften Hand]] und ihrem späteren Dienst als Aushilfe der Stadtwache in [[Teramons]]. **Status:** Vermisst (seit dem Vorfall in Gamma-17 im Jahr 702 aAG). --- ## Beschreibung und Persönlichkeit Venna besitzt die natürliche Schönheit und das Charisma ihrer hochelfischen Mutter, was ihr Ansehen und Beliebtheit verleiht. Im Gegensatz zu ihrer jüngeren Halbschwester [[Thalyra Trevaryn]] gilt sie als zugänglich und wird schnell respektiert. Trotz ihres sozialen Standes ist Venna von tiefer Loyalität und einem starken Beschützerinstinkt geprägt, besonders gegenüber Thalyra. Sie ist gerecht, diszipliniert und nimmt ihren Paladineid sehr ernst. Ihr Handeln ist von dem Wunsch geleitet, die Unschuldigen zu schützen und für das Richtige einzustehen. --- ## Geschichte ### Frühe Jahre und Ausbildung im Kloster Venna ist die Tochter des Menschen [[Darius Vaporfen]] und der Hochelfin [[Serenya Vaporfen]]. Ihre Kindheit war geprägt vom Auseinanderbrechen der Familie, nachdem ihre Halbschwester Thalyra geboren wurde. Nachdem ihre Mutter Serenya die Familie verließ, gab ihr Vater beide Töchter in die Obhut des [[Kloster der Standhaften Hand]]. Im Kloster galt Venna, anders als ihre Schwester, dank ihrer halbelfischen Ausstrahlung und ihres Talents als beliebte und respektierte Schülerin. Sie entwickelte früh eine beschützende Rolle für Thalyra, die als [[Tiefling]] oft mit Misstrauen konfrontiert wurde. Gemeinsam legten die Schwestern im Alter von 15 Jahren ihre Paladinprüfung ab und schworen ihre heiligen Eide. ### Die Suche nach Antworten Nach einigen Jahren im Kloster verließen Venna und Thalyra die Institution, um ihren Vater Darius zu finden und mehr über die zerrüttete Vergangenheit ihrer Familie zu erfahren. Ihre Suche führte die Schwestern zunächst in die Stadt [[Betford]], wo sie für eine Zeit als Stadtwache dienten. ### Dienst in Teramons und Verschwinden (702 aAG) Da ihre Suche in Betford keine handfesten Hinweise lieferte, reisten sie weiter in die Hauptstadt [[Teramons]]. Dort half Venna für einige Wochen bei der Stadtwache aus, um die Suche nach ihrem Vater zu finanzieren. Während eines Einsatzes im Minentunnel [[Gamma-17]] im Januar 702 aAG verschwand sie jedoch im Zuge von [[Verschwinden in Gamma-17|rätselhaften Umständen]] spurlos. --- ## Beziehungen * **[[Thalyra Trevaryn]]:** Zu ihrer jüngeren Halbschwester pflegt Venna eine tiefe, beschützende Beziehung. Sie ist Thalyras stärkste Stütze und verteidigte sie oft gegen Vorurteile. Ihre Verbindung ist von unerschütterlichem Vertrauen und Loyalität geprägt. * **[[Darius Vaporfen]]:** Die Suche nach ihrem Vater und den Gründen für das Zerbrechen der Familie war eine zentrale Motivation in Vennas Leben. * **[[Serenya Vaporfen]]:** Das plötzliche Verschwinden ihrer hochelfischen Mutter in ihrer Kindheit hinterließ eine tiefe Wunde und viele unbeantwortete Fragen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Veridias.md ````markdown --- Spezies: "[[Drache]]" --- Veridias ist ein uralter goldener [[Drache]] und ein mächtiger Beschützer des mystischen Waldes [[Moern Dasah]] im Süden von [[Wod]]. Seine Rolle als Wächter hat ihn zu einer bedeutenden Figur für alle gemacht, die den Wald durchqueren oder von seiner Magie beeinflusst werden. --- ## Beschreibung Veridias ist ein prachtvoller goldener [[Drache]] von imposanter Größe, dessen linke Vorderkralle fehlt. Aus diesem fehlenden Ringfinger wurde das Artefakt [[Ruin's Wake]] geschmiedet. Seine Erscheinung strahlt Autorität und Macht aus, verstärkt durch sein von Natur aus goldenes Schuppenmuster und seine scharfen, intelligenten Augen. In seiner menschlichen Gestalt erscheint Veridias als ein hochgewachsener, athletischer Mann mit scharf geschnittenen Gesichtszügen und einer Aura natürlicher Autorität. Sein goldblondes Haar fällt ihm in leichten Wellen über die Schultern, und seine grünen Augen strahlen eine Mischung aus Weisheit und durchdringender Stärke aus. Veridias trägt oft einfache, aber edel wirkende Kleidung, die ihn mit der Natur verbindet – ein langes, mit goldenen Details verziertes Gewand, das den Eindruck eines Herrschers und Beschützers vermittelt. Seine Präsenz ist gleichermaßen beruhigend wie einschüchternd. --- ## Persönlichkeit Veridias ist ein Wesen von enormer Autorität, das Respekt und Gehorsam erwartet. Seine Hingabe an den Schutz des Waldes ist kompromisslos, und er scheut sich nicht davor, drastische Maßnahmen zu ergreifen, um seine Ziele zu erreichen. Dazu gehört auch, dass er bereit ist, Opfer – sogar unter seinen eigenen Nachkommen – zu bringen. Trotz seiner strengen Natur nimmt er Waisenkinder auf, um sie zu Hütern des Waldes auszubilden, was seine widersprüchliche Mischung aus Härte und Fürsorge zeigt. --- ## Geschichte Veridias ist eine prägende Figur der Geschichte von [[Wod]] und des Waldes [[Moern Dasah]], deren Einfluss über Jahrhunderte spürbar bleibt. Er gründete [[Paradise]] als geschützte Zuflucht für Magie und eine Heimat für seine Anhänger. Die Insel dient als Trainingsstätte und Rückzugsort, um magisches Wissen zu bewahren und seine Vision von Harmonie zwischen Natur und Magie zu sichern. Veridias begegnete mehrfach [[Eldorath Thalorian]], einem der wenigen, die ihm widerstanden. Trotz wiederholter Konfrontationen entwickelte sich zwischen ihnen eine respektvolle Beziehung. Veridias schätzte Eldorath als ebenbürtig, fand ihn jedoch oft anstrengend. Im Jahr 600 aAG verlor Veridias in einem Kampf mit [[Marod & Co]] seine linke Vorderkralle, aus der später die Waffe [[Ruin's Wake]] geschmiedet wurde. Dieser Verlust steht sinnbildlich für die Opfer, die er bereit war zu bringen, um den Wald zu schützen. Während der Ereignisse von [[Sanguins Beschwörung]] war Veridias indirekt an der Versiegelung von [[Tempus, die Seite der Zeit]] beteiligt. Er entsandte seine Anhänger, um die Versiegelung zu unterstützen, und spielte so eine entscheidende Rolle in diesem historischen Ereignis. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Yayx Synnevere.md ````markdown --- Spezies: - "[[Waldelf]]" Klasse: Druide Größe: 6 ft Geboren: 0601-03-30 --- # Yayx Synnevere ## Beschreibung Yayx ist ein hochgewachsener [[Waldelf]] mit typischer kupferfarbener Haut und langem, glatten, meißt geflochtenem, dunklem, lila schimmerndem Haar. Er ist schmächtig aber agil. An seiner Kleidung erkennt man das Druidische nur an winzigen Details, sonst ist sie eher schlicht und nondeskript. ___ ## Persönlichkeit Yaxy ist abwartend, vorsichtig, aufbrausend, naturverbunden, loyal, kämpferisch. Er meidet Feuer wenn möglich und ihm sind die alten Wälder sehr wichtig, vor allem sein Heimatwald. Angezogen vom Mond, von Kälte und von Spinnen und Bären aller Art. Yayx ist sehr expressiv in seiner Gestik, in der sich seine Persönlichkeit wiederspiegelt. Yayx ist ein Reisender im Herzen seit seinem Fortzug nie allzu lang an einem Ort. ___ ## Geschichte ### 601 aAG, 0 Jahre alt Geboren in einem kleinen Dorf namens [[Mihin]] von Waldelfen in einem der "ancient forests": *Moern krey* in [[Finia]] im fernen Osten des Kontinents Orsia. Die Eltern sind in unserem Dorf den restlichen Bewohner gleichgestellt, alle sorgen für die Kinder. Das Dorf ist abgeschieden, nur andere Waldelfen können das Dorf besuchen oder sich dort niederlassen. Die Dorfbewohner gehen aber auch auf Reisen und lernen so die restliche Welt kennen. Die Dorfbewohner leben genügsam und im Einklang mit der sie umgebenden Natur und sind den Expansionsbestrebungen anderer Völker entsprechend kritisch gegenüber eingestellt. Mit Sorge betrachten sie wie viele Wälder durch die Expansionen schrumpfen oder ganz zum Opfer fallen. Die Ausbreitung beschleunigt sich sogar in Richtung ihres Heimatwaldes. Die Stadt [[Cittonava]] wächst immer weiter. ### 604 aAG, 3 Jahre alt In jungem Alter wird den Elfenkindern verschiedenes Spielzeug zur Auswahl gegeben. Anhand dessen können die Dorfältesten die Grundfähigkeiten der Kinder erkennen. In ihrer Jugend werden sie dann entsprechend ausgebildet. Meine Wahl fiel auf eine Puppe einer Spinne. Darin haben die Ältesten meine Zukunft als Druide erkannt. ### 611 aAG, 10 Jahre alt Kinder haben zunächst keinen Kontakt zur Außenwelt, nur über Geschichten von Reisenden. In Erzählungen und Märchen wird auch immer die Gefahr von Naturzerstörung thematisiert und wie wichtig Genügsamkeit ist. ### 614 aAG, 13 Jahre alt In unserem Wald lebt schon seit langer Zeit ein mystischer großer brauner Bär. Alle Dorfbewohner kennen den Bären und die Druiden unter ihnen besonders. Die Verwandlung in diesen Bären ist ein Markenzeichen der Druiden unseres Dorfes. So wurde es dann auch bei mir Zeit, mich im Rahmen meiner Ausbildung mit dem Bären zu beschäftigen. Mein Mentor [[Karacx Karaxis]] hat diesen Bären vor 500 Jahren kennengelernt und kann sich in den mächtigsten Bären im Dorf verwandeln. Im Laufe meiner Jungend habe auch ich den Bären sehr gut kennengelernt. ### 681 aAG, 80 Jahre alt Menschenstädte wachsen in Richtung unseres Waldes. Erste diplomatische Missionen vom Dorf versuchen ein mögliches Zusammenleben auszuhandeln. Ihre Forderungen sind eher Radikal, sodass sich die Gegenseite uneinsichtig zeigt. ### 684 aAG, 83 Jahre alt [TODO: Erster Zusammenstoß einiger Dorfbewohner mit *Marod & Co.*] ### 696 aAG, 95 Jahre alt Mit der Zeit beginnen die Dorfbewohner mit Sabotageakten. Die Städter lassen sich jedoch nicht davon beeindrucken. ### 706 aAG, 105 Jahre alt Ich bin erwachsen! Ich lege meinen Kindernamen Kyri ab und nenne mich Yayx, nach einer alten Legende vom [[Spinnenkönig Yayx]]. Jungen Erwachsenen Dorfbewohnern wird empfohlen zu reisen um die Welt außerhalb kennen zu lernen und andere Perspektiven zu gewinnen. ### 716 aAG, 115 Jahre alt In einer großen Stadt erfahre ich, dass dort einmal ein ancient forest *Moern tantanda* stand. Ich lerne Nachfahren der dort heimischen Waldelfen kennen. Ich erfahre auch, dass auch in dieser Stadt *Marod & Co.* maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt sind. ### 723 aAG, 122 Jahre alt Ich begegne auf meinen Reisen durch die Wälder im Süden des Kontinents einer riesigen Spinne wie ich noch nie eine gesehen habe. Da ich Spinnen grundsätzlich interessant finde, beschließe ich, sie für eine längere Zeit zu verfolgen und beobachten und lerne dabei alle ihre Verhaltensweisen kennen. In dieser Zeit lerne ich einen sympathischen Gnom namens [[Memo Shirin]] kennen, nur ein Jahr junger ist als ich. Ich erzähle ihm von meinem aktuellen Studienobjekt und erfahre, dass er meine Begeisterung teilt. Allerdings für seltene/besondere Lebewesen im Allgemeinen statt im Besonderen für Spinnen. In der nächsten Zeit beobachten wir die Spinne zusammen und verbringen viel Zeit miteinander. Ich bringe ihn ein paar Druidenskills bei und er mir Zwergisch, da er in einer Zwergenstadt aufgewachsen ist. Nach einigen Monaten trennen wir uns von der Spinne, reisen aber noch viele Jahre zusammen durch den Süden. ### 727 aAG, 126 Jahre alt Im Tiefen Süden begegnen wir auch Löwen von denen ich vorher noch nie was gehört hatte. Das Leben eines großen Tieres den größeren Gemeinschaftsbund war mir bis jetzt fremd. Deshalb beschließen wir, auch die Löwen besonders zu studieren. ### 741 aAG, 140 Jahre alt Ich kehre zurück ins Dorf. Das Dorf hat sich zunehmend radikalisiert. Ich will nicht meine Heimat verlieren und kämpfe mit. ### 771 aAG, 170 Jahre alt Die Erfolge sind geringe, die Mittel auf beiden Seiten eskalieren, der Wald wird abgeholzt. ### 786 aAG, 185 Jahre alt Menschen und Elfen sterben, Menschen nutzen Feuer, große Waldbrände. Die Schrecken des Feuers gehen mir seitdem nicht mehr aus dem Kopf. Ich meide die Hitze des Feuers und bevorzuge Kälte. ### 801 aAG, 200 Jahre alt Ich sehe keinen Sinn in der weiteren Eskalation. Ältere sehen keinen aber keinen anderen Weg. Im Dorf wird viel diskutiert aber die Mehrheit ist eher militant eingestellt. Ich mache mich wieder auf den Weg in die Welt um sie zu verstehen. Um die Expansionsgesellschaft von innen zu erleben, betrachten und zu verstehen beschließe ich verschiedene Stadtberufe anzunehmen und so verschiedene Erfahrungen zu sammeln. Caracx ist wie alle anderen uneinsichtig und militant, begrüßt es aber, dass ich andere Wege Suche und wünscht mir das beste für meine Reisen. ### 804 aAG, 203 Jahre alt Ausbildung als Bauarbeiter. ### 809 aAG, 208 Jahre alt Ausbildung als [TODO..., vll noch iwas Schreiberling-mäßiges. Auf jeden Fall noch eine ganze Reihe von Berufen] ### 855 aAG, 254 Jahre alt Anfang als Lehrling in einer Brauerei in [[Greendawn]] in [[Bosia]]. ## Charakter Fragen Was würdet ihr ändern? - Ich war damals zu radikal und gewaltsam gegen Marod, weil es dem großen Ganzem geschadet haben könnte Was würdet ihr tun, wenn euer momentanes Adventure vorbei ist - [[Orin Eisenbart]] in den Osten begleiten, sein Dorf zeigen und das Dorf beschützen Wenn ihr eine Box hättet mit allem was ihr jeh verloren habt, was würdet ihr als erstes rausholen - Stoffspinne die genutzt wurde um herauszufinden, dass er das Talent zum Druiden hat Welches Gerücht gibt es über euch und wo ging es rum? - Leute glauben er sei ein Lügner und hat eine falsche Identität Wann habt ihr euch das letzte mal von jemanden verabschiedet und wusstet, dass dies höchstwahrscheinlich das letzte mal war? - [[Karacx Karaxis]], wegen dem Kampf gegen [[Marod & Co]] und seinem Alter Welchen bedeutsamen Fehler habt ihr begannen? - In [[Santeia]] in der Stadt [[Matester]] ist er einem Priester gefolgt und hat einen Patienten falsch behandelt sodass er gestorben ist Worin ist euer Charakter am unsichersten? - Wenn ihm ein Thema am Herzen liegt ist er deutlich zu intensiv und kann sich schlecht zügeln Wem in der Gruppe würde deine Figur am ehesten ihr Leben anvertrauen? Und welchem NPC? - Ivan und [[Gruumsh Grothok]] Nennt mir ein Gerücht über euren Heimatort das Leute von außerhalb darüber denken - In den Städten um [[Moern Dasah]] herum wird gemunkelt, dass die Waldelfen von Dämonen kontrolliert und beherrscht werden Was ist die größte Angst Ihrer Figur? irrational? - Dass Marod seinen Heimatwald abbrennt Was ist die Meinung Ihrer Figur über Adel? Über Autorität? - Autorität kann sehr hilfreich sein um Ziele durch Führung zu erreichen, aber Autorität muss immer hinterfragt werden mit einer Kontrollinstanz Ihr betretet die Taverne und seit im Zimmer, was macht euer Charakter in den letzten 4h bis ihr schlafen geht? - Rausgehen und den Zustand der Natur betrachten - Tagebuch schreiben Beschreibt euer Haus indem ihr aufgewachsen seit - Zelte die an den Bäumen hängen wie Kegel - Frei schwingend - Man spürt den Wind Lieblingsessen - Dorf in Zentral-[[Santeia]] gibt es Goldspinat der mit Regenwaldwasser in der Sonne gedünstet wird Wo würdet ihr gerne mal Urlaub machen? - Kuria am Meer ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Personen/Zara.md ````markdown --- Spezies: "[[Goblin]]" Geboren: 0822-07-11 --- **Zara** ist eine außergewöhnlich kraftvolle **[[Goblin]]**-Kriegerin, die durch ihre instinktive Beherrschung der Blutmanipulation eine Sonderstellung innerhalb ihrer Spezies einnimmt. Aufgrund ihrer unheimlichen Fähigkeiten und ihrer Herkunft führt sie ein Leben in fast vollständiger Isolation, geprägt von der Furcht ihrer eigenen Art und dem Misstrauen der restlichen Welt. --- ## Wesen und Persönlichkeit Zara wird als eine „simple“ Seele beschrieben. Sie besitzt weder die berechnende Kaltblütigkeit eines Assassinen noch den scharfen Intellekt eines Gelehrten, zeigt jedoch ein höheres Maß an Selbstreflexion und Bewusstsein als der Durchschnitt eines gewöhnlichen Goblins. Ihr Denken ist direkt und unverstellt. Ihr gesamtes Dasein ist von einer tiefen, schmerzhaften Einsamkeit überschattet. In der Welt von **[[Orsia]]** findet sie kaum einen Platz: Goblins meiden und fürchten sie wegen ihrer „unnatürlichen“ Kräfte, während Menschen, Elfen und Zwerge ihr mit den üblichen Vorurteilen und dem Hass gegenüber ihrer Spezies begegnen. Zaras stärkster Antrieb ist der tiefe Wunsch, diese Isolation zu durchbrechen und jemanden zu finden, der sie nicht als Monster oder niederes Wesen betrachtet. --- ## Geschichte und Rückzugsort Lange Zeit lebte Zara in einer abgelegenen Höhle an der zerklüfteten Küste nordwestlich der Stadt **[[Nitan]]**. Dieser Ort diente ihr als Zuflucht vor einer Welt, die sie ablehnte. In der Abgeschiedenheit des Meeresrauschens verfeinerte sie ihre Fähigkeiten im Alleingang, fernab von jeglicher Zivilisation oder goblinischen Stammesstrukturen. Die Höhle war für sie sowohl ein sicherer Hafen als auch ein Gefängnis ihrer Einsamkeit. --- ## Fähigkeiten und Kampfstil Zaras Macht entspringt nicht aus Studien, sondern aus einem rohen, physischen Instinkt. Sie nutzt ihren eigenen Körper und ihr Lebensblut als Waffe und Verteidigung. ### Manifestation des Blutes Zara besitzt die Fähigkeit, ihr eigenes Blut außerhalb ihres Körpers zu manifestieren und dessen Konsistenz zu verändern. Sie kann es zu scharfen Klingen aushärten oder zu flexiblen Peitschen formen, die eine überraschende Reichweite besitzen. In der Verteidigung ist sie in der Lage, das Blut direkt auf ihrer Haut zu einer panzerartigen Schicht erstarren zu lassen. ### Die Macht des Opfers Ein charakteristisches und zugleich erschreckendes Merkmal ihres Kampfstils ist die Verstärkung ihrer Angriffe durch gezielte Selbstverletzung. Indem sie sich selbst Wunden zufügt, setzt sie eine dunkle, zerstörerische Energie frei, die ihre Schlagkraft massiv steigert. ### Störung der Heilung Wunden, die Zara anderen schlägt, besitzen eine unheilvolle Eigenschaft: Sie widersetzen sich dem natürlichen Heilungsprozess. Die Lebenskraft ihrer Opfer scheint durch ihre Berührung geschwächt zu werden, was dazu führt, dass Verletzungen deutlich langsamer heilen und oft bleibende Schäden hinterlassen. ### Physische Präsenz Trotz ihrer goblinischen Statur verfügt Zara über eine physische Kraft und Zähigkeit, die für ihre Artgenossen absolut unüblich ist. Ihre Bewegungen sind flink und kraftvoll, was sie in Kombination mit ihrer Blutmagie zu einer hocheffektiven und unberechenbaren Kämpferin macht. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Alhoon.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Ankheg.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Chromatische Spinne.md ````markdown --- Typ: Monstrosität Fundort: - "[[Das Chromatische Dickicht]]" aliases: - Chromatische Matriarchin --- Die **Chromatische Spinne** ist eine große, räuberische Arachnidenart, die vor allem in dem magisch beeinflussten Wald [[Das Chromatische Dickicht]] beheimatet ist. Sie ist für ihre angeborene Verbindung zu elementaren Kräften und die Fähigkeit, wertvolle Seide mit magischen Eigenschaften zu spinnen, bekannt und gefürchtet. --- ## Erscheinungsbild Chromatische Spinnen sind deutlich größer als gewöhnliche Spinnen und erreichen oft die Größe eines großen Wolfes. Sie besitzen einen robusten Chitinpanzer, mehrere leuchtende Augen und kräftige, behaarte Beine, die ihnen schnelle Bewegung auf fast jedem Untergrund ermöglichen. Ihre Färbung und Musterung spiegeln direkt ihre elementare Natur wider. Ein Glutspinner mag rote und schwarze Muster haben, die an erstarrte Lava erinnern, während ein Eisspinner in blassen Weiß- und Blautönen schimmert. --- ## Verhalten und Lebensweise Im Gegensatz zu einzelgängerischen Spinnen agieren Chromatische Spinnen in koordinierten Rudeln. Sie jagen gemeinsam, verteidigen ihr Territorium aggressiv und zeigen ein bemerkenswertes taktisches Verständnis bei der Jagd und im Kampf. Obwohl sie nicht über menschliche Intelligenz verfügen, zeigen sie ein hohes Maß an listigem, instinktivem Verhalten, das sie zu gefährlichen Raubtieren macht. Ihr primäres Jagd- und Nistgebiet ist [[Das Chromatische Dickicht]], da die dortigen Trauerweiden die ideale Struktur für ihre großflächigen, elementaren Netze bieten. --- ## Elementare Unterarten Jede Brut von Chromatischen Spinnen ist auf ein bestimmtes Element spezialisiert, was sich in ihrem Aussehen und ihrer Seide manifestiert. Die bekanntesten Varianten sind: * **[Glutspinner] (Feuer):** Erkennbar an ihrem rötlich-schwarzen Panzer, spinnen sie eine feurige Seide, die gegen Hitze und Flammen immun ist. * **[Eisspinner] (Kälte):** Diese blassblauen oder weißen Spinnen produzieren eine Seide, die an Raureif erinnert und immun gegen Kälte ist. * **[Blitzweber] (Blitz):** Mit gelben, zackigen Mustern auf ihrem Panzer weben sie Netze, die leise knistern und immun gegen Blitzschaden sind. * **[Giftweber] (Gift):** Ihre tiefgrüne oder violette Färbung ist ein Warnzeichen. Ihre Seide ist immun gegen Gift und oft selbst leicht toxisch. * **[Säureweber] (Säure):** Diese kränklich grünen Spinnen stellen Netze her, die gegen Säure immun sind und bei Berührung ätzend wirken können. --- ## Fortpflanzung und Lebenszyklus Der primäre Brutplatz der Kolonie ist die große Höhle an der Flanke des Berges, der über dem [[Das Chromatische Dickicht|Chromatischen Dickicht]] thront. Dort legen die Spinnen ihre Eier in zähen, seidenen Säcken ab, die oft die Farbe und elementare Signatur der Mutterspinne tragen. Die geschlüpften Brutlinge sind bereits bei der Geburt an ihr Element gebunden und wachsen schnell zu gefährlichen Jägern heran. --- ## Besondere Varianten Innerhalb der Spezies der Chromatischen Spinnen gibt es zwei extrem seltene und legendäre Varianten: * **[Chromatische Matriarchin]:** Eine sehr selten geborene Spinnenkönigin, die im Gegensatz zu ihren Kindern alle elementaren Kräfte in sich vereint. Sie herrscht brutal über die Kolonie und ist in der Lage, auch Spinnen mit unnatürlichen Elementaraffinitäten (wie Nekromantie oder Strahlung) hervorzubringen. * **[Goldene Spinne]:** Eine legendäre Variante, deren Erscheinen nicht durch normale Fortpflanzung, sondern durch das Eintreten bestimmter, seltener Ereignisse im Wald ausgelöst werden soll. Ihre Fähigkeiten und die Eigenschaften ihrer goldenen Seide sind weitgehend unerforscht, was ein einziges Exemplar zu einem der begehrtesten und wertvollsten Artefakte der Natur macht. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Dämon.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Doppelgänger.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Drache.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Dracolich.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Gnoll.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Goblin.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Gottheit.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Hag.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Harpyie.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Aasimir.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Celestial.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Dragonborn.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Duergar.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Dunkelelf.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Elf.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Gnom.md ````markdown --- aliases: - Gnome größe: 0,90 m – 1,20 m lebenserwartung: Bis zu 500 Jahre Unterarten: "[[Tiefengnom]]" --- Gnome sind ein kleines, erfinderisches und langlebiges Volk, das für seine unbändige Neugier, seinen Humor und seine meisterhafte Handwerkskunst bekannt ist. ___ ### Gesellschaft und Kultur Ein angeborener Wissensdurst treibt Gnome an, die Welt zu erforschen, zu zerlegen und zu verbessern. Sie sind brillante Ingenieure und Alchemisten, die oft komplexe mechanische Geräte oder magische Gegenstände erschaffen. Ihre Liebe zu Scherzen, Wortspielen und gutmütigem Schabernack macht sie zu lebhaften und unterhaltsamen Gefährten. ___ ### Rolle in Orsia In Städten wie [[Teramons]] sind Gnome als geschätzte Handwerker und Händler bekannt, besonders in Bereichen der Feinmechanik und Alchemie. Sie leben harmonisch in den multikulturellen Gesellschaften Orsias und bilden oft das innovative Herzstück von Gemeinschaften in [[Tourcil]] und darüber hinaus. ___ ### Alter und Lebensabschnitte * **Erwachsenenalter:** Sie gelten mit etwa 40 Jahren als erwachsen. Ihre lange Jugend verbringen sie damit, unzählige Hobbys und Fertigkeiten zu erlernen, angetrieben von ihrer unerschöpflichen Neugier. * **Alter:** Ein Gnom gilt erst mit etwa 350 Jahren als alt. In diesem Lebensabschnitt werden sie zu verehrten Weisen und Hütern des Wissens, die über Jahrhunderte gesammelte Erfahrungen weitergeben. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Goliath.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Halb-Ork.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Halbelf.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Halbling.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Halbork.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Hochelf.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Mensch.md ````markdown --- aliases: - Menschen größe: 1,50 m – 1,90 m lebenserwartung: Unter 100 Jahre --- Menschen sind das zahlreichste, anpassungsfähigste und ehrgeizigste Volk auf dem Kontinent [[Orsia]]. Ihre kurze Lebensspanne treibt sie zu großen Taten an und macht sie zu einer prägenden Kraft in den meisten Gesellschaften. ___ ### Gesellschaft und Kultur Die größte Stärke der Menschen liegt in ihrer Flexibilität und ihrem Ehrgeiz. Sie sind in jeder denkbaren Rolle zu finden – als standhafte Krieger, weise Magier oder findige Händler. Ihre Gesellschaften sind oft komplex und dynamisch, geprägt von sich schnell wandelnden Traditionen und Allianzen. ___ ### Alter und Lebensabschnitte * **Erwachsenenalter:** Menschen gelten mit etwa 18 Jahren als erwachsen. Ihre Jugend ist geprägt von schnellem Lernen und dem Drang, ihren Platz in der Welt zu finden. * **Alter:** Ab etwa 60 Jahren gelten sie als alt. In dieser Phase geben sie ihr gesammeltes Wissen oft als Mentoren, Anführer oder Älteste an die nächste Generation weiter. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Ork.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Tiefengnom.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Tiefling.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Waldelf.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Werewolf.md ````markdown --- aliases: - Werwolf --- ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Humanoide/Zwerg.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Imp.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Knochenteufel.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Konstrukt.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Lich.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Oblex.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Oni.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Owlbear Guardian.md ````markdown **Size:** Large **Type:** Monstrosity **Alignment:** Unaligned **AC:** 14 (Natural Armor) **Hit Points:** 75 (10d10 + 20) **Speed:** 40 ft. |**STR**|**DEX**|**CON**|**INT**|**WIS**|**CHA**| |---|---|---|---|---|---| |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|3 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| **Skills:** Perception +3 **Senses:** Darkvision 60 ft., passive Perception 13 **Languages:** — **Challenge:** 4 (1,100 XP) **Keen Sight and Smell.** The owlbear guardian has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell. **Actions** - **Multiattack.** The owlbear guardian makes two attacks: one with its beak and one with its claws. - **Beak.** Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 15 (1d10 + 5) piercing damage. - **Claws.** Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d8 + 5) slashing damage. **Enhanced Ferocity.** When the owlbear guardian is below half its hit points, it enters a frenzied state, adding an extra 1d6 damage to all attacks. However, while in this state, all attack rolls against it deal an extra 1d6 damage as well. ### Flavor Text This enhanced owlbear appears more menacing and battle-scarred than its typical counterparts. Its eyes burn with a ferocious intensity, and its claws and beak are stained with the remnants of previous encounters. An air of danger and unpredictability surrounds this creature, signaling that it is a more formidable adversary than an ordinary owlbear. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Owlbear.md ````markdown ## [Owlbear](https://www.dndbeyond.com/monsters/5195152-owlbear) Owlbears are tenacious hunters that might track prey over miles and rarely give up their hunts. Large Monstrosity, Unaligned **AC** 13 **Initiative** +1 (11) **HP** 59 (7d10 + 21) **Speed** 40 ft., Climb 40 ft. |||Mod|Save| |---|---|---|---| |Str|20|+5|+5| |Dex|12|+1|+1| |Con|17|+3|+3| |Int|3|−4|−4| |Wis|12|+1|+1| |Cha|7|−2|−2| **Skills** [Perception](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/playing-the-game#Skills) +5 **Senses** [Darkvision](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#Darkvision) 60 ft.; Passive Perception 15 **Languages** None **CR** 3 (XP 700; PB +2) ### Actions **_Multiattack._** The owlbear makes two Rend attacks. **_Rend._** _Melee Attack Roll:_ +7, reach 5 ft. _Hit:_ 14 (2d8 + 5) Slashing damage. ___ ## [Primeval Owlbear](https://www.dndbeyond.com/monsters/5195171-primeval-owlbear) Ancient forests and [[Feywild]] demesnes steeped in magic can give rise to particularly large and vicious owlbears. These primeval specimens can fly—albeit poorly—and emit thunderous screeches that can rattle foes and even tear them asunder. Huge Monstrosity, Unaligned **AC** 16 **Initiative** +5 (15) **HP** 126 (12d12 + 48) **Speed** 40 ft., Climb 40 ft., Fly 5 ft. |||Mod|Save| |---|---|---|---| |Str|22|+6|+6| |Dex|14|+2|+2| |Con|19|+4|+7| |Int|8|−1|−1| |Wis|15|+2|+5| |Cha|7|−2|−2| **Skills** [Perception](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/playing-the-game#Skills) +8 **Senses** [Darkvision](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#Darkvision) 120 ft.; Passive Perception 18 **Languages** None **CR** 7 (XP 2,900; PB +3) ### Traits **_Magic Resistance._** The owlbear has Advantage on saving throws against spells and other magical effects. ### Actions **_Multiattack._** The owlbear makes two Ravage attacks. **_Ravage._** _Melee Attack Roll:_ +9, reach 5 ft. _Hit:_ 15 (2d8 + 6) Slashing damage. If the target is a Huge or smaller creature and the owlbear moved 20+ feet straight toward it immediately before the hit, the target takes an extra 9 (2d8) Slashing damage and has the [Prone](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#ProneCondition) condition. **_Screech (Recharge 5–6)._** _Constitution Saving Throw:_ DC 15, each creature in a 30-foot [Emanation](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#EmanationAreaofEffect) originating from the owlbear. _Failure:_ 27 (6d8) Thunder damage, and the target has the [Incapacitated](https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary#IncapacitatedCondition) condition until the end of its next turn. _Success:_ Half damage only. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Planeswalker.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Purple Worm.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Red Cap.md ````markdown ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Shadow Leech.md ````markdown --- images: - "[[Referenz_ShadowLeech.png]]" - "[[Referenz_ShadowLeechV2.png]]" --- Shadow Leeches sind dämonische Kreaturen, die stark mit Magie interagieren und von ihr angezogen werden. Ursprünglich wurden sie im [[Tempus Sanctum]] gelehrt und beschworen. Besonders talentierte Magier sind in der Lage, größere oder spezialisierte Leaches herbeizurufen. Neben ihrer Affinität zur Magie besitzen sie außergewöhnliche physische Eigenschaften, die sie zu nützlichen Begleitern und Werkzeuge für Zauberer machen. ___ ## Eigenschaften - **Magieabsorption:** Shadow Leeches haben eine starke Affinität zur Magie und können diese aufnehmen. Sie sind besonders effektiv gegen Zauber, da sie magische Energie direkt absorbieren können. - **Beschwörung:** Sie können durch den Zauber *Find Familiar* herbeigerufen werden, ähnlich wie andere Vertraute. - **Speicherkapazität:** Ihre Fähigkeiten ähneln einem [Bag of Holding]. Sie können Gegenstände aufnehmen und auf Befehl wieder ausspucken. - **Vergrößerung des Mauls:** Trotz ihrer geringen Größe können Shadow Leeches ihr Maul um das Zehnfache vergrößern, was es ihnen ermöglicht, auch große Objekte zu verschlucken. - **Gezielte Ausgabe:** Mit einem einfachen Befehl kann der Beschwörer ein spezifisches Objekt aus der Leach herausrufen. - **Evolution durch Magie:** Durch das Füttern mit magischer Energie können Shadow Leeches weiter wachsen und sich entwickeln. ___ ## Erscheinung - **Größe:** Eine normale Shadow Leech kann bis zu einem Meter lang und 40 cm groß werden. - **Form:** Sie besitzen eine dunkle, schattenhafte Haut, die leicht schimmert, wenn sie magische Energie absorbieren. - **Mund:** Ihr Maul ist äußerst flexibel und kann sich enorm ausdehnen, um große Objekte aufzunehmen. ___ ## Verbindung zum [[Tempus Sanctum]] Die Kunst, Shadow Leeches zu beschwören und zu kontrollieren, wurde in der Schule des [[Tempus Sanctum]] unterrichtet. Dort wurden nicht nur die Grundlagen der Beschwörung gelehrt, sondern auch fortgeschrittene Techniken, um die Evolution der Leaches zu beschleunigen und spezialisierte Varianten zu erschaffen. ___ ## Bekannte Varianten Einige besonders mächtige Magier haben Shadow Leeches beschworen, die weit über die Standardgröße und Fähigkeiten hinausgehen. Diese spezialisierten Leaches können zusätzliche Effekte haben, wie das gezielte Absorbieren bestimmter Magiearten oder eine erhöhte Speicherkapazität ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Tartanus Spinne.md ````markdown --- Spezies: "[[Konstrukt]]" Schöpfer:in: "[[Kelce Tartanus]]" --- ## Beschreibung - Konstrukte - Autonom agierend - Betrieben durch einen magischen Kristall - Explodieren wenn sie sterben (2d6 Feuerschaden in einem 10ft Radius) - CR 2 ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Vampir Muse.md ````markdown ## Beschreibung Vampir-Musen sind eine seltene und faszinierende Art von Untoten, die ihren Ursprung in den magischen Tiefen des [[Feywild]]s haben. Sie zeichnen sich durch ihre Hochelfen-ähnliche Erscheinung aus, die sie kaum von Lebenden unterscheidbar macht. Ihre blendende Schönheit dient nicht nur zur Tarnung, sondern auch als Instrument, um ihre Opfer zu bezaubern. Bekannt für ihre Fähigkeit, die Kreativität von Künstlern zu stimulieren, sind Vampir-Musen eine Quelle sowohl von Inspiration als auch von Angst. --- ## Fähigkeiten - **Dominierender Blick:** Mit einem einzigen Blick können Vampir-Musen die Gedanken und Handlungen anderer kontrollieren. - **Verführerischer Gesang:** Ein Lied von ihnen reicht aus, um Gegner dazu zu bringen, ihren Standort zu verlassen oder verwirrt umherzuwandern. - **Psychischer Griff:** Durch bloße Berührung können sie die Bewegungen eines Feindes hemmen. - **Teleportation:** Dank ihrer [[Feywild]]-Herkunft sind sie in der Lage, sich über kurze Distanzen zu teleportieren. - **Blutkessel:** Jede Vampir-Muse bewahrt einen verzierten Kessel in ihrer Zuflucht auf, der mit Blut gefüllt ist. Dieser Kessel ist ihre Machtquelle und ähnelt in Funktion der Phylakterie eines Lichs, da er sie nach ihrem Tod wiederbeleben kann. --- ## Kampfverhalten [[Vampir]]-Musen bevorzugen einen taktischen Kampfstil, bei dem sie ihre Fähigkeiten zur Verführung und Kontrolle voll ausspielen. Sie teleportieren sich geschickt durch das Schlachtfeld, um mächtige Gegner zu dominieren und schwächere durch ihren Gesang fernzuhalten. Ihre fast unzerstörbare Natur macht sie zu risikobereiten Kämpfern, die oft darauf setzen, ihre Gegner durch Verwirrung und Manipulation auszuschalten. --- ## Gesellschaft Diese Wesen leben meist in prächtigen, gut versteckten Rückzugsorten im [[Feywild]]. Ihre Domäne ist oft mit kunstvollen Darstellungen und wertvollen Artefakten gefüllt, die sie von den Künstlern, die sie inspiriert oder manipuliert haben, erhalten. Obwohl sie selten in Gruppen auftreten, respektieren und meiden sie andere mächtige Kreaturen des [[Feywild]]s, um ihre Geheimnisse und ihren Blutkessel zu schützen. ```` ### FILE: 04_Lebewesen/Spezies/Vampir.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/index.md ````markdown --- title: Geographie --- ## Siedlungen Das [[Settlement Stats System]] ist ein Werkzeug, das den Spieler:innen die Möglichkeit gibt, fundierte Entscheidungen darüber zu treffen, welche Siedlungen oder Städte sie besuchen wollen, ohne dass der Dungeon Master (DM) dies ausdrücklich vorschlagen muss. Durch die Bereitstellung eines strukturierten Rahmens von Siedlungsattributen können die Spieler:innen eigenständig entscheiden, wo sie Informationen, Waren oder Dienstleistungen suchen, was ihre Handlungsfähigkeit und Selbstständigkeit in die Spielwelt erhöht. %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview TABLE Population AS "[[Population (POP)]]", Economy AS "[[Economy (ECO)]]", Military AS "[[Military (MIL)]]", Magic AS "[[Magic (MAG)]]", Knowledge AS "[[Knowledge (KNO)]]", Lawfulness AS "[[Lawfulness (LAW)]]", Religion AS "[[Religion (REL)]]", Corruption AS "[[Corruption (COR)]]" FROM "05_Geographie" WHERE Population SORT Population DESC ``` %% | File | [[Population (POP)]] | [[Economy (ECO)]] | [[Military (MIL)]] | [[Magic (MAG)]] | [[Knowledge (KNO)]] | [[Lawfulness (LAW)]] | [[Religion (REL)]] | [[Corruption (COR)]] | | -------------------------------------------------------------------------- | -------------------- | ----------------- | ------------------ | --------------- | ------------------- | -------------------- | ------------------ | -------------------- | | [[05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Cittonava.md\|Cittonava]] | 20 | 20 | 16 | 16 | 19 | 15 | 5 | 11 | | [[05_Geographie/Länder/Kuria/Certe.md\|Certe]] | 20 | 17 | 15 | 15 | 14 | 12 | 18 | 18 | | [[05_Geographie/Länder/Eldin/Thar/Thar.md\|Thar]] | 18 | 16 | 18 | 20 | 20 | 18 | 8 | 12 | | [[05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Teramons.md\|Teramons]] | 18 | 16 | 20 | 13 | 14 | 18 | 18 | 10 | | [[05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Iron Deep/Iron Deep.md\|Iron Deep]] | 17 | 13 | 18 | 11 | 14 | 18 | 12 | 15 | | [[05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Albrid.md\|Albrid]] | 17 | 17 | 14 | 11 | 13 | 10 | 9 | 16 | | [[05_Geographie/Länder/Wod/Nitan/Nitan.md\|Nitan]] | 17 | 17 | 16 | 14 | 16 | 14 | 12 | 12 | | [[05_Geographie/Länder/Bosia/Greendawn/Greendawn.md\|Greendawn]] | 16 | 16 | 12 | 12 | 12 | 16 | 14 | 15 | | [[05_Geographie/Länder/Tourcil/Chartemati/Chartemati.md\|Chartemati]] | 14 | 16 | 12 | 13 | 16 | 14 | 16 | 10 | | [[05_Geographie/Länder/Wod/Brusering.md\|Brusering]] | 14 | 13 | 15 | 15 | 14 | 16 | 17 | 12 | | [[05_Geographie/Länder/Bosia/Brina/Brina.md\|Brina]] | 13 | 11 | 12 | 11 | 7 | 9 | 11 | 14 | | [[05_Geographie/Länder/Santeia/Matester.md\|Matester]] | 13 | 16 | 12 | 12 | 14 | 12 | 14 | 16 | | [[05_Geographie/Länder/Santeia/Modmin.md\|Modmin]] | 12 | 11 | 8 | 10 | 11 | 14 | 13 | 16 | | [[05_Geographie/Länder/Finia/Mihin.md\|Mihin]] | 11 | 6 | 15 | 17 | 14 | 14 | 15 | 3 | | [[05_Geographie/Länder/Tourcil/Eisenklamm.md\|Eisenklamm]] | 11 | 15 | 10 | 8 | 9 | 12 | 12 | 10 | | [[05_Geographie/Länder/Bosia/Betford.md\|Betford]] | 10 | 11 | 9 | 10 | 9 | 8 | 11 | 10 | | [[05_Geographie/Länder/Finia/Meria.md\|Meria]] | 7 | 6 | 6 | 17 | 13 | 17 | 15 | 3 | | [[05_Geographie/Länder/Wod/Dhomhall.md\|Dhomhall]] | 7 | 5 | 2 | 2 | 8 | 5 | 13 | 17 | | [[05_Geographie/Länder/Santeia/Bearside.md\|Bearside]] | 2 | 3 | 1 | 6 | 5 | 10 | 4 | 2 | %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Alterlow Mountains.md ````markdown --- Typ: Gebirge Region: "[[Orsia]]" aliases: - Alterlow-Gebirge --- Die **Alterlow Mountains** sind die zentrale und größte Gebirgskette des Kontinents [[Orsia]]. Sie fungieren als eine monumentale, nahezu unüberwindbare Barriere, die den Kontinent in eine nördliche und eine südliche Hälfte teilt und die Geografie, das Klima sowie die politischen und wirtschaftlichen Geschicke der angrenzenden Nationen maßgeblich beeinflusst. ___ ## Geografie und Klima Die Alterlow Mountains erstrecken sich quer durch das Herz von [[Orsia]] und prägen die Landschaft mehrerer Nationen. Ihre gewaltige Höhe hat einen tiefgreifenden klimatischen Effekt: Sie erzeugen einen massiven Regenschatten, der die feuchten Westwinde blockiert. Dies ist der Hauptgrund für das aride Klima des westlich gelegenen Landes [[Kuria]], das dadurch größtenteils aus Wüste besteht. Die schwindelerregenden Höhen und extremen Wetterbedingungen machen eine Überquerung der Gipfel praktisch unmöglich. Reisen und Handel zwischen dem Norden und Süden des Kontinents sind daher auf wenige, stark kontrollierte Passagen durch die Berge oder auf Routen, die das Gebirge umgehen, beschränkt. ![[OrsiaRelief.jpeg]] ___ ## Strategische und Wirtschaftliche Bedeutung Wirtschaftlich sind die Alterlow Mountains eine der wertvollsten Regionen des Kontinents. In ihren Tiefen lagern immense Vorkommen seltener und strategisch wichtiger Ressourcen, allen voran das Mineral **[[Antimagit]]**. Dessen einzigartige antimagische Eigenschaften machen es zu einem unschätzbaren Gut für militärische und technologische Anwendungen. Die Kontrolle über die wenigen bekannten Vorkommen dieses Materials ist ein zentraler Pfeiler der Macht für jede Nation, die Anspruch darauf erheben kann. Darüber hinaus werden in den Bergen Eisen, Edelmetalle und andere wertvolle Erze vermutet, was sie zu einem ständigen Ziel für Prospektion und geheime Bergbauoperationen macht. ___ ## Besiedlung und Politik Obwohl die Berge selbst als weitgehend unbewohnbar gelten, haben Zivilisationen gelernt, sich an ihren Rändern zu behaupten. Einige der mächtigsten Festungsstädte, wie die Metropole [[Teramons]], wurden direkt in die massiven Felsflanken geschlagen, um die natürlichen Verteidigungsvorteile zu nutzen und den Zugang zu den wertvollen Ressourcen zu kontrollieren. Die immense strategische Bedeutung der Berge und ihrer Rohstoffe macht sie zu einem ständigen Schauplatz politischer Spannungen. Die Kontrolle über die wenigen bekannten Durchgänge ist oft Gegenstand von Konflikten und geheimen Abkommen. Die Geschichte ist geprägt von ehrgeizigen, oft gescheiterten Versuchen, neue Passagen zu schaffen, was immer wieder zu diplomatischen Krisen zwischen den Anrainerstaaten führt. ___ ## Legenden und Kultur Für die Völker, die im Schatten der Berge leben, insbesondere die Zwerge, haben die Alterlow Mountains eine tiefe spirituelle Bedeutung. Es gibt Legenden, die besagen, dass erfahrene Bergleute die "Stimmen der Berge" hören können – ein mystischer Ausdruck ihrer tiefen Verbundenheit und ihres meisterhaften Verständnisses für das Gestein, das es ihnen ermöglicht, die reichsten Adern zu finden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Antike Weg.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_AntikerWeg.png]]" --- Der Antike Weg von [[Orsia]] gilt als eines der imposantesten und zugleich rätselhaftesten Bauwerke des Kontinents. Bis heute weiß niemand, wer sie erschuf oder welchem ursprünglichen Zweck sie diente. Fest steht jedoch, dass ihr Alter sämtliche anderen bekannten Strukturen in [[Orsia]] übertrifft. ___ ## Geografie und Verlauf Die Straße nimmt ihren Anfang in [[Thar]], der Hauptstadt von [[Eldin]], und führt gen Westen an den [[Alterlow Mountains]] vorbei, bis sie auf [[Certe]] in [[Kuria]] trifft. Anschließend verzweigt sie sich weiter zu allen Hauptstädten der übrigen Länder. Kurioserweise führt sie nicht direkt von [[Thar]] nach [[Certe]], obwohl beide Nationen aneinander grenzen. Lediglich [[Cittonava]] und [[Teramons]] liegen nicht unmittelbar an der Route, sondern an zwei wichtigen Abzweigungen. ___ ## Bauweise Die Konstruktion besteht aus passgenau geschliffenen Steinblöcken, die selbst nach vielen Jahrhunderten kaum Abnutzung aufweisen. Ihre beachtliche Breite ermöglicht das gleichzeitige Befahren durch zwei große Kutschen, was sie optimal für Handelsreisen und den allgemeinen Transport macht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Almex.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Südlichste Stadt von [[Bosia]] - Hafenstadt - Im Süd-Westen von [[Bosia]] - An der Grenze zu [[Wod]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Borgils Schmiede.md ````markdown --- Karten: - "[[Karte_BorgilsHöhle.jpg]]" - "[[Karte_BorgilsSchmiede.jpg]]" aliases: - Seelenschmiede Ort: - "[[Bosia]]" - "[[Underdark]]" Besitzer: "[[Borgil Coldbeard]]" Eingang: "[[Slug-Cave]]" --- **Borgils Schmiede** ist eine legendäre Handwerksstätte und Siedlung im **[[Underdark]]** von **[[Bosia]]**. Die tief unter der Erdoberfläche verborgene Anlage ist historisch vor allem als Wirkungsstätte des Duergar-Meisterschmieds **[[Borgil Coldbeard]]** bekannt. Sie gilt als einer der wenigen Orte in der Geschichte, an dem die metaphysische Kunst des **Seelenschmiedens** praktiziert wurde, um Artefakte von immenser Macht wie **[[Sanguins Schatten]]** oder **[[Eldoraths Klinge]]** zu erschaffen. --- ## Lage und Zugang Die Schmiede liegt geologisch im Gestein unterhalb der **[[Slug-Cave]]** im Nordosten der **[[Alterlow Mountains]]**. Der Zugang ist extrem isoliert: Ein etwa 6 km langer vertikaler Schacht verbindet die obere Höhle mit der tiefer gelegenen Kaverne. Historisch wurde dieser Schacht oft mit mechanischen Konstruktionen überwunden, wie etwa einer spinnenartigen Lift-Vorrichtung, die für den Abstieg rund 40 Minuten benötigte. --- ## Aufbau der Höhlensiedlung Die Anlage befindet sich in einer gewaltigen, runden Kaverne. Das Zentrum der Höhle wird von einer massiven natürlichen Steinsäule dominiert, die bis zur Decke reicht. Um diese Säule herum entstand im Laufe der Zeit ein gepflasterter Dorfplatz, der als soziales Zentrum der Bewohner diente. ### Der Wohnbezirk (Westseite) Die westliche Felswand der Kaverne wurde extensiv bearbeitet. Hier wurden zahlreiche Wohnhöhlen direkt in den Stein geschlagen, die als Häuser dienten. Zu Hochzeiten lebte hier eine Gemeinschaft von etwa 50 Personen – eine Mischung aus **[[Duergar]]**, **[[Zwerg|Zwergen]]** und **Gnomen**, die friedlich unter der Führung von Borgil zusammenlebten und arbeiteten. Ebenfalls im Westen befindet sich ein sakrales Gebäude, das ursprünglich als Kirche diente und später, samt einer dahinterliegenden Gruft (Ruhestätte von **[[Boron Blackanvil]]**), teilweise als Museum genutzt wurde. ### Der See (Ostseite) Die östliche Seite der Höhle wird von einem tiefen See eingenommen. Das Gewässer zeichnet sich durch extrem klares Wasser aus und diente der Siedlung als primäre Trinkwasserquelle sowie als Ort zum Angeln. * **Ökosystem:** Der See wird von leuchtenden Fischen und leicht aggressiven Aalen bewohnt. * **Strömung:** Unterwasserdurchgänge im Nordosten und Südosten sorgen für eine stetige Strömung nach Süden. ### Norden und Süden * **Norden:** Hier befindet sich das monumentale Eingangstor zur eigentlichen Schmiede-Anlage. * **Süden:** Der Zugangsschacht zur [[Slug-Cave]]. --- ## Die Schmiede und das Seelenschmieden Das Innere der Schmiede, abgetrennt vom Wohnbereich durch schwere Tore, ist ein technologisches und magisches Meisterwerk. Der Eingangsbereich wird durch einen Brunnen mit einer teerähnlichen, ewig brennenden Flüssigkeit beleuchtet und ist durch mechanische Fallen (Tritt-Feuer-Falle) gesichert. ### Die Kunst der Seelenbindung Das einzigartige Merkmal von Borgils Schmiede war die Fähigkeit, nicht nur Metall, sondern auch Essenzen und Seelen zu verarbeiten. Dieser Prozess basierte auf einer symbiotischen Triade: 1. **Der Elementar:** Der uralte Feuerelementar **[[Pyrastra]]** ruht in einer speziellen Kammer der Schmiede. Über ein System aus Ventilen und Rohren konnte Borgil heiße Flammenströme auf Pyrastra leiten, um dessen elementare Hitze auf ein extremes Niveau zu steigern. 2. **Der Fokus:** Das Artefakt **[[Herz des Emberlords]]**, ein rubinähnlicher Edelstein, wurde in einen Einsatz in der Mitte der Schmiede platziert. 3. **Der Prozess:** Durch die Kombination von Pyrastras Ur-Feuer und der fokussierenden Kraft des Herzens entstand eine Hitze, die nicht nur physisch, sondern metaphysisch wirkte. Dies ermöglichte es Borgil, Seelen oder dämonische Essenzen buchstäblich zu "schmelzen" und sie untrennbar in das Gefüge von Waffen oder Rüstungen einzuarbeiten. ### Weitere Bereiche Neben der Hauptschmiede existiert ein abzweigender Korridor, welcher zu einem tempelartigen Raum führt, in dem das **[[Herz des Emberlords]]** in einem Feuerkanal schwebend aufbewahrt wurde. --- ## Geschichte Die Geschichte der Schmiede ist in zwei Phasen unterteilt: **Die Ära der Aktivität:** Unter Borgil Coldbeard war die Schmiede ein Zentrum der Innovation und Gemeinschaft. Hier wurden nicht nur Waffen geschmiedet, sondern auch fortschrittliche Technologien entwickelt, oft in Zusammenarbeit mit dem Erfinder **[[Kelce Tartanus]]**. Die Gemeinschaft der rund 50 Bewohner lebte autark dank des Sees und der Pilzgärten. **Die Ära des Verfalls:** Nachdem Borgil die Schmiede verlassen musste – bedingt durch Flüche und externe Bedrohungen wie die Ereignisse um **[[Sanguin]]** – verwaiste die Siedlung. Die Wohnhöhlen leerten sich, und die Anlage wurde zeitweise von wilden Feuerwesen (Elementare, Feuer-Füchse) in Beschlag genommen. Pyrastra verblieb in der Schmiede, oft in einem ruhenden Zustand, wartend auf die Aktivierung der Ventile. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Brinas See.md ````markdown --- Region: "[[Bosia]]" --- Brinas See ist ein natürliches Gewässer, das sich etwa 35 Meilen südlich der Stadt [[Brina]] in der Region [[Bosia]] befindet. Aufgrund seiner Fischbestände und der relativen Ruhe ist er ein beliebter Ort für lokale Angler und Reisende, die eine Pause suchen. --- ## Geografische Details Der See ist von einer typisch bosianischen Landschaft umgeben, die wahrscheinlich aus sanften Hügeln, Wiesen und vereinzelten Waldstücken besteht. Vom Hauptweg, der südlich von [[Brina]] verläuft, aus betrachtet, präsentiert sich der See mit einem etwa 200 Fuß (ca. 60 Meter) langen Strandabschnitt. Wege führen an beiden Seiten des Sees entlang und ermöglichen eine vollständige Umrundung. --- ## Bedeutung und Ereignisse Obwohl der See selbst friedlich wirkt, erlangte er durch die Ereignisse um den [[Außenposten am See]] eine strategische Bedeutung. Westlich an den See angrenzend, in einem getarnten Krater, hatten die [[Ilyndrak Duergar]] einen geheimen Stützpunkt errichtet. Dieser diente als Kommunikationszentrale und Operationsbasis. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Brückenturm.md ````markdown ## Lage - Bei der T Kreuzung und Brücke nördlich von [[Brina]]. --- ## Eigenschaften - Ein alter und zerstörter Turm wessen Rückseite nur noch zur Hälfte steht. - Der Turm steht in einem sehr seichtem Fluss, sodass die Brücke nur zwei Hügelseiten verbindet --- ## Aufbau - 10m Durchmesser - Auf der Hälfte der Brücke geht eine weitere 1.5m breite Brücke nördlich zum Turm. - Brücke mit "Nicht betreten" abgeriegelt. - Eingang zum Turm zur Mittleren Ebene - Mittlere Ebene: - Treppe nach oben und unten - Keine Rückwand - Obere Ebene: - Keine Rückwand - Ein 1/5 Rest eines Stockwerkes ohne Treppe darüber - Untere Ebene: - 9/10 Rückwand sodass kaum Lich reinkommt - Sehr staubig - Kellertür - Keller - verbunden mit der Kellertür mit einer 40m tiefe Treppe - Ist ein Lagerraum - Hat einen Tunnel, der zu einer alten Ruine führt wo [[Lyra]] als Lich begraben liegt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Duergar Außenposten/Außenposten am See.md ````markdown --- Region: "[[Bosia]]" Fraktion: "[[Ilyndrak Duergar]]" Zerstörung: 0856-01-01 --- Der Außenposten am See war ein geheimer und gut getarnter Stützpunkt der [[Ilyndrak Duergar]], der sich westlich von [[Brinas See]] in einem mit Vegetation überwachsenen Krater befand. Er diente den [[Duergar]] als wichtige Kommunikationszentrale und Operationsbasis für ihre Aktivitäten an der Oberfläche in der Region [[Bosia]]. --- ## Aufbau und Struktur Der eigentliche Stützpunkt bestand aus einem Haus, das geschickt in den etwa 100 Meter durchmessenden Krater integriert war, um von außen schwer entdeckt zu werden. Im Inneren beherbergte das Haus vermutlich: * Einen **Kommunikationsraum**, ausgestattet mit Geräten oder magischen Mitteln zur Nachrichtenübermittlung ins [[Underdark]] oder zu anderen [[Duergar]]-Posten. * **Unterkünfte** für die stationierte [[Duergar]]-Besatzung. * **Lagerräume** für Ausrüstung und Vorräte. * **Zellen und Verhörräume**, da [[Gruumsh Grothok]] und [[Ceaddric Fairbrook]] hier gefangen gehalten und [[Gruumsh Grothok]] gefoltert wurde. * Einen **geheimen Zugang**, der von den [[Duergar]] genutzt wurde, um unbemerkt an die Oberfläche zu gelangen. * **Tunnel ins [[Underdark]]** --- ## Geschichte und Zerstörung Der Außenposten wurde von den [[Ilyndrak Duergar]] errichtet, um ihre Operationen in [[Bosia]] zu koordinieren und Informationen zu sammeln. Er spielte eine Schlüsselrolle bei der Überwachung von Reisewegen und der Planung von Überfällen, wie dem auf die Karawane von [[Gruumsh Grothok]]. Im Jahr 0856 aAG wurde der Außenposten von der Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Melaran]] entdeckt, nachdem sie [[Brinas See]] untersucht hatten. Bei ihrem ersten Versuch, den Posten zu infiltrieren, wurden die [[Duergar]] alarmiert und verbarrikadierten sich, was die Gruppe zum Rückzug zwang. Kurz darauf flohen [[Paelias]] (der zuvor von den [[Duergar]] gefangen genommen worden war) und [[Ceaddric Fairbrook]] während des durch die Gruppe verursachten Aufruhrs aus dem Verlies des Außenpostens. Die wiedervereinigte und verstärkte Gruppe startete einen erneuten Angriff, um den ebenfalls gefangenen [[Gruumsh Grothok]] zu befreien. Während dieses Angriffs wurde [[Gruumsh Grothok]]s Kehle von den [[Duergar]] durchgeschnitten, wodurch er seine Stimme verlor. Die Gruppe konnte zwar den Anführer des Außenpostens besiegen und eine verschlüsselte [[Duergar]]-Nachricht sowie einen [Ring of Mind Shielding], doch die verbleibenden [[Duergar]]-Arbeiter zerstörten den Kommunikationsraum und setzten den gesamten Stützpunkt in Brand, bevor sie flohen oder getötet wurden. Als die Abenteurer später mit Wachen aus [[Brina]] zum Ort des Geschehens zurückkehrten, um den Vorfall zu melden und Beweise zu sichern, gerieten sie in einen Hinterhalt (durch Verstärkung der [[Duergar]]) und mussten feststellen, dass der Außenposten vollständig zerstört und unbrauchbar gemacht worden war. Die Zerstörung dieses Stützpunktes war ein signifikanter Schlag gegen die Operationen der [[Ilyndrak Duergar]] in dieser Region von [[Bosia]]. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Duergar Ruine.md ````markdown --- Region: - "[[Bosia]]" Typ: - Ruine Fraktion: - "[[Duergar]]" --- Die **[[Duergar]] Ruine** ist ein alter, verlassener Außenposten der [[Duergar]], der tief in einen Berghang südlich des [[Flüsterndes Moor]]s in [[Bosia]] geschlagen wurde. Was einst ein wichtiger und gut gesicherter Ort war, ist heute ein gefährliches Labyrinth aus Fallen, Rätseln und Monstern. Es stellt sich heraus, dass die Anlage nicht nur ein Tresor, sondern eine geheime, hochtechnologische Werkstatt war. ___ ## Lage und Zugang Die Ruine ist über einen stark geneigten Pfad erreichbar, der tief in den Berg führt. Die Architektur trägt die unverkennbaren Züge alter [[Duergar]]-Baukunst, ist aber von Verfall und dem Zahn der Zeit gezeichnet. ___ ## Aufbau und Rätsel Die Ruine ist weniger ein einfacher Stützpunkt als vielmehr eine komplexe Prüfung, die Eindringlinge mit einer Reihe von tödlichen Fallen und logischen Rätseln konfrontiert. * **Der Raum der zehn Schalter:** Einer der ersten Räume beherbergt eine zentrale Säule und ein Terminal mit zehn nummerierten Knöpfen. Jeder Knopf hat eine andere Funktion: Einige öffnen oder schließen Türen, andere aktivieren Klingenfallen oder beschwören Monster, während wieder andere dem unvorsichtigen Nutzer einen Feuerstoß ins Gesicht jagen. Nur die korrekte Sequenz gewährt den sicheren Durchgang. * **Korridore der Wachsamkeit:** Die Gänge sind mit weiteren Fallen gespickt. Ein versteckter Drehmechanismus in einem Spinnennetz oder ein unscheinbares Metallstück in einer Wandnische müssen korrekt manipuliert werden, um tödliche Fallen in den nachfolgenden Abschnitten zu deaktivieren. * **Die Prüfung der Statuen:** Der finale Raum vor dem Ziel wird von zwei riesigen, humanoiden Maschinenstatuen bewacht, die als "Beschützer der Reinheit" und "Beschützer der Einheit" beschrieben werden. Der Raum ist von lauten, zischenden Rohren durchzogen, die eine industrielle Atmosphäre schaffen. Um das Tor zu öffnen, müssen die Statuen besiegt und ihre würfelförmigen Energiekernen in zwei dafür vorgesehene Podeste eingesetzt werden. Hier wurde auch die Leiche von **[Ulyn]** gefunden, der an dieser letzten Prüfung scheiterte. * **Die Verlassene Werkstatt:** Hinter dem Tor befindet sich keine einfache Schatzkammer, sondern eine verlassene, unterirdische Werkstatt der [[Duergar]]. Kalte Schmiedefeuer, rostige Ambosse und Werkbänke mit verstreuten Werkzeugen zeugen von einstiger Betriebsamkeit. In dieser Werkstatt machten die Abenteurer ihre bedeutendsten Entdeckungen: * Eine voll funktionsfähige **[[Tunnelspinne]]**, die in einer zentralen Bucht stand, als wäre sie bereit für den Einsatz. * Ein Prototyp der **[[Tür des Tartanus]]**, der auf einer Werkbank lag. * Die begehrte **Maske von Nori**, die vermutlich in einem gesicherten Bereich der Werkstatt aufbewahrt wurde. ___ ## Geschichte und Bedeutung Die Ruine war eine geheime Forschungs- und Entwicklungseinrichtung der [[Duergar]], die dazu diente, fortschrittliche Technologien zu entwickeln und wertvolle Artefakte zu schützen. Die Gründe für die Aufgabe der Anlage sind unbekannt, aber die Anwesenheit von Monstern lässt vermuten, dass sie irgendwann überrannt wurde oder ein Experiment katastrophal fehlschlug. In jüngerer Zeit wurde die Ruine das Ziel der tragischen Expedition von Eydis und Ulyn. Später wurde sie von der Gruppe um [[Melaran]], [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] erkundet, die ihre Geheimnisse lüfteten und die darin verborgene Technologie bargen. Die entdeckte **[[Tunnelspinne]]** macht diese Ruine zu einem strategisch wichtigen, wenn auch vergessenen, Tor zum [[Underdark]]. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Emerald Mansion.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_EmeraldMansion.jpeg]]" --- Die Emerald Mansion ist ein altes Herrenhaus, einst ein prachtvoller Sitz für Händler und Wissenschaftler, ist es heute eine verfallene Festung, die von [[Mordak]] und seiner Goblinarmee besetzt wird. Hinter der eleganten Fassade verbergen sich dunkle Geheimnisse – ein vergessener Operationsraum im Berg, geheime Gänge und eine Vergangenheit voller Intrigen und grausamer Experimente. ___ ## Lage und Architektur Die Emerald Mansion liegt in [[Bosia]], südlich von [[Brina]], an einem steilen Berghang. Das Gebäude ist 90 Meter breit und 30 Meter tief und erstreckt sich über zwei Stockwerke sowie einen Keller. Vor der Mansion befinden sich vier kleinere Häuser für Bedienstete und sonstiges Personal. Eine Mauer umschließt das Gelände, grenzt an den Berghang und ist nach Süden hin offen. Der Hauptzugang wird durch ein Tor geschützt, daneben steht ein Wachturm. Die Mansion steht 10 Meter vom Berghang entfernt, sodass man sich zwischen ihr und dem Felsen bewegen kann. ___ ## Geheime Räumlichkeiten In den Felsen hinter der Mansion ist ein versteckter Saal verborgen, der früher für feierliche Anlässe und geheime Zusammenkünfte genutzt wurde. Er dient als Eingang zu einem Operationsraum, der über eine versteckte Tür am Berghang zugänglich ist. Der Operationsraum ist ein runder, kegelartiger Raum mit einem Operationstisch in der Mitte. Die Wände weiten sich nach oben hin, und zahlreiche Fensterlogen ermöglichen es Zuschauern, frühere medizinische Experimente oder Operationen zu beobachten. Die Logen sind mit Holz verkleidet, was dem Raum eine unheimlich gehobene Atmosphäre verleiht. Der Keller der Mansion ist direkt mit diesem Operationsraum verbunden. Hier wurden Patienten, die starben, verbrannt, während Überlebende versorgt wurden. ___ ## Innenräume der Mansion Die Emerald Mansion verfügt über zahlreiche Räume, darunter: - Bibliothek: Eine große Sammlung an Büchern, insbesondere über Medizin und alternative Heilmittel. - Große Küche: Ausgelegt für Feste und Banketts. - Eingänge zum Keller: Zwei Zugänge im Osten und Westen der Mansion. - Zentrale Treppe: Im Haupteingang führt eine Treppe ins erste Stockwerk. - Hauptbüro: Ein sehr großes Büro im ersten Stock, westlich gelegen. - Zahlreiche Regale mit Büchern und Akten. - Eine Sitzecke für geschäftliche Gespräche. - Eine Bar für besondere Anlässe. - Ein edler Schreibtisch, der den gesamten Raum überblickt. ___ ## Geschichte und Nutzung Die Geschichte der Emerald Mansion ist in mehrere düstere Epochen unterteilt, die von medizinischem Wahnsinn bis hin zu militärischer Besetzung reichen. ### Die Zeit als Anstalt und der "Emerald Chaos" Vorfall Ursprünglich diente die Emerald Mansion als psychiatrische Anstalt zur Behandlung von Angststörungen. Der leitende Arzt führte hier jedoch illegale und grausame Experimente mit einem Extrakt der [[Dunkelrebe]] durch. Diese Experimente führten zu einer starken, gemeinsamen Psychose bei drei Patienten, die glaubten, in einem verfluchten Verlies gefangen zu sein. Dieses Ereignis, bekannt als [[Vorfall in der Emerald Mansion]], eskalierte, als die Patienten in ihrer Wahnvorstellung einen gewaltsamen Aufstand anzettelten. Sie nahmen das Personal als Monster wahr – Wachen als "Werepigs", Pfleger als "Needle Blights" – und ermordeten mehrere Mitarbeiter, darunter den leitenden Arzt und den Sicherheitschef. Nach diesem katastrophalen Vorfall wurde die Anstalt vermutlich geschlossen und aufgegeben, was den Weg für ihre spätere Nutzung ebnete. #### Layout während des "Emerald Chaos" Vorfalls Während ihrer Zeit als psychiatrische Anstalt hatte die Emerald Mansion ein anderes, weitläufigeres Layout, das aus einem Hauptgebäude, einem großen Innenhof mit Nebengebäuden und einer umlaufenden Mauer bestand. ### Zwischenzeitliche Nutzung Nach der Schließung der Anstalt wurde die verlassene Mansion von [[Ork]]-Händlern als Lager und Stützpunkt genutzt. In der Bibliothek lagerten sie ihre Schuldscheine und Verträge, bevor auch sie den Ort wieder verließen. ### Mordaks Herrschaft und Fall In der jüngsten Vergangenheit wurde die Mansion zur Basis von [[Mordak]] und seinem finsteren Verbündeten, dem Leichendämon [[Mortifer]]. Gemeinsam übernahmen sie das Anwesen. Unter Mortifers Einfluss wurde die gesamte Villa und das umliegende Gelände in einen Sumpf aus Fäulnis und verdorbenem Fleisch verwandelt. Die einst von [[Mordak]] versammelte Armee aus über 200 Goblins wurde dabei nicht einfach nur angeführt, sondern von Mortifers Macht buchstäblich "absorbiert" – ihre Körper und Seelen wurden zum Baumaterial für die monströsen Kreaturen und die verderbte Landschaft, die die Mansion bewachten. Diese Schreckensherrschaft fand ihr Ende, als die Abenteurer [[Yayx Synnevere]], [[Orin Eisenbart]] und [[Galadir Thalorian]] die Mansion stürmten. In einem epischen Kampf, der als der [[Fall von Mordak und Mortifer]] bekannt wurde, stellten sie sich den beiden finsteren Mächten und ihren dämonischen Horden. Es gelang ihnen, sowohl [[Mordak]] als auch [[Mortifer]] zu besiegen. Nach dem Sieg nahmen sie das mächtige Artefakt [[Animus, die Seite des Verstandes]] an sich, das [[Mordak]] als Quelle seiner Macht gedient hatte. Die Überreste der untoten Experimente des ursprünglichen Arztes spuken weiterhin im Keller der Mansion. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Faelans Turm.md ````markdown --- Ort: - "[[Bosia]]" - "[[Flüsterndes Moor]]" Besitzer:in: "[[Faelan Quillscribble]]" --- Faelans Turm ist ein abgelegener und magisch geschützter Zufluchtsort des Dunkelelfen-Magiers [[Faelan Quillscribble]], gelegen im tückischen [[Flüsterndes Moor]] (Sumpf) südwestlich von [[Brina]]. Der Turm dient Faelan als Laboratorium, Wohnsitz und zeitweise als Trainingsstätte für Verbündete. ___ ## Lage und Erreichbarkeit Der Turm befindet sich im nördlichen Teil des [[Flüsterndes Moor]], erreichbar über eine spezifische Abzweigung vom Hauptpfad, der durch den Sumpf führt. Der Weg zum Turm ist der einzige bekannte Zugang. Etwa 200 Meter südlich des Turms ragt ein markanter, 20x20 Meter großer und 10 Meter hoher Felsen aus dem Wasser, der als Nistplatz für [[Harpyie]]n dient. ___ ## Magische Verteidigung und Eigenschaften * **Illusionsschutz:** Der Weg zum Turm ist durch eine mächtige Illusion geschützt. Wer dem Pfad folgt, wird durch dichten Nebel und ein magisches Labyrinth in die Irre geführt und läuft im Kreis. Diese Illusion kann umgangen werden, indem man den Pfad verlässt und durch das umgebende Sumpfwasser watet. * **Magisches Interieur:** Das Innere des Turms ist magisch und kann von [[Faelan Quillscribble]] nach Belieben angepasst werden, was ihn zu einem vielseitigen und unvorhersehbaren Ort macht. * **Freier Nebelschritt:** Innerhalb seines Turms kann [[Faelan Quillscribble]] den Zauber *Misty Step* nach Belieben als Bonusaktion wirken, ohne Zauberslots zu verbrauchen oder Begrenzungen zu unterliegen. ___ ## Aufbau * **Äußeres:** Ein steinerner Turm, der sich aus dem Sumpf erhebt. Er ist von einem etwa 10 Meter breiten Streifen festen Bodens umgeben. * **Inneres:** Die genaue Struktur ist variabel, da Faelan sie magisch verändern kann. Es beinhaltet vermutlich Wohnräume, ein Labor und möglicherweise Trainingsbereiche. ___ ## Geschichte und Ereignisse * **Zufluchtsort:** [[Faelan Quillscribble]] errichtete den Turm als sicheren Rückzugsort, nachdem er aus dem [[Underdark]] vor den [[Ilyndrak Duergar]] fliehen musste. * **Trainingsstätte:** Der Turm diente [[Gruumsh Grothok]] und [[Ceaddric Fairbrook]] als Trainingsort, um sich auf ihre Rache gegen die [[Ilyndrak Duergar]] vorzubereiten. * **Rückkehr von [[Mortima]]:** Der Magierlehrling [[Mortima]] kehrte nach seiner missglückten Teleportation zusammen mit Gruumsh und Ceaddric zu Faelans Turm zurück. * **Angriff durch die [[Ilyndrak Duergar]]:** Faelan wurde von den [[Ilyndrak Duergar]] angegriffen und konnte knapp durch das Portal im Keller fliehen. Die dadurch zurückgebliebenden [[Ilyndrak Duergar]] wurde daraufhin von [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Melaran]] besiegt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Flüsterndes Moor.md ````markdown --- Region: "[[Bosia]]" aliases: - Whispering Fen --- Das **Whispering Fen** (Flüsterndes Moor) ist ein ausgedehntes Sumpfgebiet, das sich südwestlich der Stadt [[Brina]] in [[Bosia]] erstreckt. Es ist bekannt für seine dichten Nebel, gefährlichen Bewohner und die seltene Flora, insbesondere den begehrten [[Nebelhopfen]]. ___ ## Geografische Details Das Moor liegt in einer Senke und wird von langsam fließenden Gewässern und stehenden Tümpeln durchzogen. Die Luft ist oft feucht und neblig, was zur mysteriösen und oft bedrohlichen Atmosphäre beiträgt. Ein Hauptpfad durchquert das Gebiet von Süden nach Norden, dient aber eher als Orientierungslinie denn als sicherer Weg. ___ ## Eigenschaften und Bewohner * **Flora:** Das Whispering Fen ist der einzige bekannte Wachstumsort für [[Nebelhopfen]], eine seltene Zutat, die für spezielle Biere benötigt wird. Ansonsten dominieren typische Sumpfpflanzen wie Schilf, Moose und robuste Wasserpflanzen. * **Fauna:** Das Moor ist Heimat zahlreicher Kreaturen. Rattenschwärme sind allgegenwärtig. Ein Stamm [[Gnoll]]e hat hier ein Dorf errichtet. In der Nähe von [[Faelans Turm]] nisten [[Harpyie]]n auf einem Felsen. Früher existierte hier auch das [[Rattenkönig-Dorf]], dessen Bewohner humanoide Ratten waren. * **Gefahren:** Das Gebiet ist gefährlich. Neben den aggressiven Bewohnern lauert die Gefahr, im tückischen Gelände zu versinken oder sich in den Nebeln zu verirren. [[Ilyndrak Duergar]] nutzten das Gebiet für Hinterhalte. ___ ## Aufbau und wichtige Orte Der Sumpf wird von einem Pfad durchzogen, an dem sich mehrere markante Orte befinden (von Süden nach Norden): 1. **Karawanen-Rastplatz:** Ein einfacher, oft genutzter Haltepunkt am südlichen Rand des Moores. 2. **Ehemaliges [[Rattenkönig-Dorf]]:** Südlich des Gnoll-Dorfes lagen die Überreste dieses kurzlebigen Dorfes, das von [[Faelan Quillscribble]]s Experimenten ausging. Es wurde von den Abenteurern zerstört. 3. **[[Gnoll-Dorf]]:** Ein kleines Dorf aus Strohhütten, bewohnt von einem Gnollstamm, der versucht, im Sumpf zu überleben. Sie stehen Fremden misstrauisch gegenüber. 4. **Abzweigung zu [[Faelans Turm]]:** Etwa zwei Stunden nördlich des Gnoll-Dorfes führt eine Abzweigung nach Osten (rechts) zu [[Faelans Turm]]. 5. **[[Faelans Turm]]:** Im nördlichen Teil des Moores, erreichbar über die Abzweigung. Der Turm ist magisch geschützt und war der Wohnort des Dunkelelfen-Magiers [[Faelan Quillscribble]]. Südlich des Turms befindet sich ein markanter Felsen, auf dem Harpyien nisten. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Gnoll-Dorf.md ````markdown ## Lage - Auf einem Weg des [[Flüsterndes Moor]]es - 2h Südlich der Abzweigung zu [[Faelan Quillscribble]] Turm --- ## Eigenschaften - Tendenziell friedliches Gnolldorf --- ## Aufbau - Nimmt den ganzen Weg ein - Besitzt ~10 Strohhütten welche jeweils von mehreren Gnollen bewohnt werden ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Grabmal von Kas.md ````markdown Das **Grabmal von Kas** liegt an einer Steilwand der [[Alterlow Mountains]] im südlichen Teil von [[Bosia]], südlich der [[Slug-Cave]]. Diese uralte, geheimnisvolle Stätte ist durch ihre architektonische Komplexität, zahlreiche Räume und gefährliche Fallen geprägt. Ursprünglich als letzte Ruhestätte des berüchtigten [[Kas]] erbaut, dient es heute als Zufluchtsort für Goblins, die sich in den labyrinthartigen Gängen niedergelassen haben. ___ ## Aufbau und Gefahren Das Grabmal besteht aus vielen verwinkelten Kammern und Korridoren, die durch raffinierte Fallen geschützt sind. Im Zentrum der Anlage befindet sich der **Altarraum**, der von [[Serathis]], einem mächtigen Vampir, bewacht wird. ___ ## Der Altarraum Der Altarraum des Grabmals ist das Herzstück und birgt die wichtigsten Geheimnisse um [[Kas]]. Die Wände sind mit detaillierten Wandmalereien geschmückt, die die Geschichte von [[Kas]] erzählen: - **König und rechte Hand:** Die Malereien zeigen, dass [[Kas]] einst ein König war, der von [[Vecna]] auserwählt wurde, seine rechte Hand zu werden. - **Vampirischer Fluch:** Sie zeigen die Bilder, dass [[Kas]] sich an den Lebenskraft anderer nährte, was darauf hindeutet, dass er eine vampirische Natur besaß oder mit dunkler Magie verflucht war. - Das schwarze Schwert: [[Kas]] erhielt ein mächtiges, schwarzes Schwert von [[Vecna]], das ihm enorme Macht verlieh. - **Verrat:** Ein weiterer Abschnitt zeigt, wie [[Kas]] [[Vecna]] verriet. Es wird dargestellt, wie [[Vecna]] ihm die Hand abschlug. ___ ## Bewohner und Gefahren - **Goblins:** Eine Vielzahl von Goblins hat sich in den äußeren Räumen des Grabmals eingenistet. Sie nutzen die natürlichen Verteidigungsmechanismen der Anlage, um sich vor Eindringlingen zu schützen. - **[[Serathis]]:** Der Vampir beschützt den Altarraum und die darin enthaltenen Geheimnisse mit eiserner Entschlossenheit. Er gilt als letzter Hüter des Vermächtnisses von [[Kas]] und lässt keine Fremden ungestraft eindringen. ___ ## Bedeutung Das Grabmal ist nicht nur eine wichtige historische Stätte, sondern auch ein Ort von großer magischer und strategischer Bedeutung. Es birgt Geheimnisse, die eng mit der Geschichte [[Vecna]]s und seinem einstigen Diener [[Kas]] verbunden sind. Abenteurer, die das Grabmal betreten, könnten Hinweise auf die dunkle Vergangenheit des Reiches finden – oder die Macht des legendären schwarzen Schwertes entdecken. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Kloster der Standhaften Hand.md ````markdown --- Ort: "[[Bosia]]" Region: "[[Alterlow Mountains]]" Gottheit: "[[Tyr]]" --- Das **Kloster der Standhaften Hand** war eine Bastion des Glaubens an den Gott [[Tyr]]. Die Anlage befindet sich auf einem isolierten Felsplateau in den südlichen Ausläufern der [[Alterlow Mountains]] im Land [[Bosia]]. Über Jahrhunderte diente der Ort als strenge Ausbildungsstätte für Kleriker und Paladine sowie als Hochsicherheitsverwahrung für mächtige Artefakte. Seine historische Bedeutung liegt in der Aufbewahrung von [[Animus, die Seite des Verstandes]] und seiner Funktion als Ursprungsort mehrerer Träger des gefürchteten Titels [[Mordak]]. **Status:** aktiv (bis 822 aAG), zerstört und verlassen (ab 822 aAG). --- ## Geografie und Architektur Das Kloster wurde strategisch auf einem erhöhten Plateau in den rauen Vorgebirgen der Berge errichtet. Diese Lage bot den Wachen einen weiten Blick über die angrenzenden Täler von Bosia und förderte die spirituelle Abgeschiedenheit der dort lebenden Mönche. Die Anlage an der Oberfläche bestand aus mehreren Gebäudekomplexen: * **Der Innenhof:** Ein zentraler Platz, der von Seitenflügeln mit massiven Steindächern gesäumt wurde. * **Das Haupthaus:** Das Zentrum des gemeinschaftlichen Lebens. Es umfasste einen großen Aufenthaltsraum mit Kamin, einen angrenzenden Küchentrakt sowie die privaten Schlafgemächer. Tief unter den regulären Gebetsräumen und Schlafsälen befand sich der streng gesicherte **Altarraum**, der ausschließlich der Verwahrung gefährlicher Artefakte diente. * Der Zugang erfolgte durch eine schwere, mit magischen Siegeln versehene Kellertür. * Der Raum selbst besaß einen Durchmesser von 20 Metern und endete in einem 150 Meter tiefen, unbeleuchteten Abgrund. * In der Mitte des Abgrunds erhob sich eine massive Steinsäule, auf deren Podest das zu bewachende Artefakt ruhte. --- ## Geschichte ### Gründung und Ausbildungsstätte Vor mehreren Jahrhunderten von frommen Anhängern Tyrs gegründet, galt die Anlage lange Zeit als leuchtendes Beispiel für Ordnung und Gerechtigkeit. Neben der theologischen und kampftechnischen Ausbildung von Paladinen – darunter bekannte Figuren wie [[Venna Vaporfen]] und [[Thalyra Trevaryn]] – fungierte das Kloster unter der Leitung von Äbten wie [[Garric Tarros]] auch als Waisenhaus. ### Alltag und Gastfreundschaft (bis 822 aAG) Obwohl das Kloster in erster Linie eine militärische und theologische Ausbildungsstätte war, galt es gemäß den Lehren Tyrs auch als Zufluchtsort. Reisenden und Wanderern, die den Weg durch die unwirtlichen Alterlow Mountains wagten, wurde in der abgelegenen Bastion stets Schutz vor Unwettern, Wärme und Nahrung gewährt. Ein bekanntes Detail aus dem damaligen Klosteralltag war der Hauskater [Mr. Jibbens], der sich frei im Haupthaus bewegte und von den Bewohnern geduldet und gepflegt wurde. ### Versiegelung von Animus (582 aAG) Aufgrund der Abgeschiedenheit und der nachgewiesenen Hingabe der Ordensbrüder wählte man das Kloster als Verwahrungsort für ein gefährliches Fragment des [[Grimoire der Dunkelheit]]. Am 10. Juni 582 aAG wurde [[Animus, die Seite des Verstandes]] im zentralen Altarraum magisch versiegelt. ### Zerstörung und Verfall (822 aAG) Im Juli 822 aAG endete die Existenz des Klosters als funktionierender Orden durch eine Kette fataler Ereignisse, die als **[[Verrat im Orden]]** dokumentiert sind. * Der Mönch [[Bruder Theron]] schwächte heimlich die magischen Barrieren des Altarraums, um dem [[Kult Vecnas]] Zugang zu dem Artefakt zu verschaffen. * Der gefallene Paladin und amtierende Mordak, [[Kael Sorian]], intervenierte und es kam zu einem verheerenden Kampf mit den Kultisten. * Im Zuge des Chaos kamen viele Bewohner ums Leben, darunter der junge Sohn des Abtes Garric Tarros. * Überwältigt von diesem Verlust brach Garric Tarros seinen Eid, nahm das freigelegte Artefakt an sich und wandelte sich selbst zum neuen Mordak. Nach diesen Ereignissen wurde die Anlage schwer beschädigt zurückgelassen und gilt seither als verlassene Ruine. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Meteoritenkrater.md ````markdown --- Region: "[[Bosia]]" --- Der Meteoritenkrater ist eine markante und bedrohliche geologische Formation, die im Jahr 0856 aAG von der Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Melaran]] entdeckt wurde. Er befindet sich in einer abgelegenen Region südlich von [[Faelans Turm]], in den zerklüfteten Ausläufern der [[Alterlow Mountains]], die an das [[Flüsterndes Moor|Flüsternde Moor]] grenzen. Der Krater entstand durch den Einschlag einer Sternschnuppe oder eines kleineren Meteoriten und hat die umliegende Landschaft nachhaltig verändert. --- ## Entdeckung und Untersuchung Die Gruppe bemerkte den Einschlag, als sie eine Sternschnuppe am Nachthimmel beobachtete. Am folgenden Tag fanden sie den frischen Krater. Am Grund des Kraters stießen sie auf eine erschreckende Entdeckung: ein **immenses Wesen, das von blauen Flammen umhüllt war**. Dieses Wesen hatte sich bereits einen **Tunnel durch den massiven Stein unter dem Krater geschmolzen oder geschlagen** und war dabei, tiefer in die Erde vorzudringen. Die Abenteurer folgten der Spur der Zerstörung. Der Tunnel führte sie über eine beachtliche Distanz abwärts, tief unter die Oberfläche, bis er schließlich in einer großen Höhle im **[[Underdark]]** mündete, durch die ein unterirdischer Fluss floss. Das Wesen selbst war nicht mehr unmittelbar sichtbar, aber es hinterließ eindeutige Spuren: **riesige, geschmolzene Fußabdrücke** im Gestein, die auf seine enorme Größe und die extreme Hitze, die es ausstrahlte, hinwiesen. Die Natur dieser Kreatur und ihre Absichten blieben ein beunruhigendes Rätsel. Die Gruppe beschloss, diesen Ort zunächst zu meiden und die Information über diese neue, gewaltige Bedrohung weiterzugeben oder zu einem späteren Zeitpunkt mit mehr Vorbereitung zurückzukehren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Rattenkönig-Dorf.md ````markdown ## Lage Das **Rattenkönig-Dorf** befand sich tief in [[Bosia]]s **[[Flüsterndes Moor]]**, südlich des **[[Gnoll-Dorf]]s**, an den Ufern eines trüben, langsam fließenden Flusses. Die Umgebung war feucht, neblig und von einem modrigen Geruch durchzogen. Die Nähe zum Wasser bot den Ratten eine ideale Umgebung zur Vermehrung und erleichterte ihre Angriffe auf umliegende Gebiete. --- ## Eigenschaften - Das Dorf beherbergte einen magischen Kessel, ein mächtiges, alchemistisches Artefakt, das für die Erschaffung des Rattenkönigs verantwortlich war. - Es stand in direkter Fehde mit dem **[[Gnoll-Dorf]]**, da die Ratten ihre Nachbarn oft überfielen, Vorräte plünderten und sich als zunehmende Bedrohung erwiesen. - Seine Bewohner bestanden aus humanoiden Rattenwesen, die durch das **Rattenkönig-Ritual** erschaffen wurden. --- ## Aufbau Das Dorf war primitiv, aber durchdacht um eine natürliche Erhöhung im Gelände errichtet: - **Zentral**: Am Gipfel des Hügels stand das **Haupthaus**, eine größere Strohhütte, die dem Rattenkönig als Thronsaal diente. Hier wurde auch das Ritual vollzogen. - **Links der Rampe**: Drei kleinere Häuser aus Holz und Stroh, die den Ranghöchsten unter den Ratten dienten. - **Rechts der Rampe**: Vier weitere Hütten, gespiegelt zur linken Seite, für die niederen Rattenwesen. - **Unten am Hügel**: Ein Bereich mit provisorischen Käfigen und Lagerplätzen, in denen Vorräte, Beute und gefangene Tiere aufbewahrt wurden. Die natürliche Rampe, die zum Haupthaus führte, diente als einzige offizielle Route ins Dorf und war durch Holzpfähle und Barrikaden gesichert. --- ## Das Rattenkönig-Ritual Im Zentrum des Haupthauses befand sich der magische Kessel, ein großer, mit Runen verzierter Topf, in dem eine grüne, unheilvolle Flüssigkeit brodelte. Der **Rattenkönig** nutzte den Kessel, um normale Ratten in humanoide Kreaturen zu verwandeln. Dazu nahm er eine gewöhnliche Ratte, tauchte sie langsam in die Flüssigkeit und murmelte dabei dunkle, beschwörende Worte. Die Flüssigkeit begann zu kochen, und die Ratte durchlief eine groteske Metamorphose. Ihre Gliedmaßen verlängerten sich, sie erhob sich auf zwei Beine, ihre Augen funkelten vor bösartiger Intelligenz. Dieses Ritual war der Schlüssel zur wachsenden Bedrohung der Rattenhorde. Jedes neue Wesen wurde zu einem treuen Diener des Rattenkönigs, und durch die stetige Wiederholung des Rituals wuchs seine Armee immer weiter an. --- ## Handlung Die Abenteurer [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Kargan Forthammer]] entdeckten das Dorf und beobachteten den **Rattenkönig**, wie er den Kessel benutzte. Als sie die wachsende Bedrohung erkannten, entschieden sie sich zum Angriff. Während des Kampfes zeigte sich die wahre Macht des Rattenkönigs: Er war in der Lage, bereits mutierte Ratten noch weiter zu verwandeln und sie zu monströsen Kreaturen zu erheben. Trotz erbitterten Widerstands gelang es den Abenteurern, den Rattenkönig zu besiegen. Als Zeichen seines Untergangs nahm [[Orin Eisenbart]] ihm **[[Sanguins Schatten]]** ab, eine mächtige Waffe, die mit seinem finsteren Einfluss verbunden war. Mit seinem Tod brach die Ordnung im Dorf zusammen, die humanoiden Ratten zerstreuten sich und das Ritual wurde beendet. --- ## Vermächtnis Obwohl das Dorf verlassen und das Ritual unterbrochen wurde, bleibt die Gefahr bestehen. Der Kessel ist noch immer ein mächtiges Artefakt, und sollte er in die falschen Hände geraten, könnte die dunkle Verwandlung der Ratten erneut beginnen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Besondere Orte/Slug-Cave.md ````markdown ## Lage - Nord-Osten des [[Alterlow Mountains]] in [[Bosia]]. --- ## Eigenschaften - Gefüllt mit Kristallschnecken. - Beherbergt Kristallmalz. --- ## Aufbau - Schmaler Eingang, bei dem man sich durchquetschen muss - Runder Eingangsraum - Mit schmalen 2m Tunnel mit nächsten Raum verbunden wo Kristallmalz wächst - 2m Tunnel mit T Kreuzung - Links: - 10m Unterwassertunnel mit [[Duergar]] Leiche gefolgt von einer großen Fläche mit Truhe - Die Leiche und Truhe sind mit einem Seil verbunden - Rechts: - Raum mit einen Eingang zum [[Underdark]] und dem Dorf mit [[Borgils Schmiede]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Betford.md ````markdown --- Population: 10 Economy: 11 Military: 9 Magic: 10 Knowledge: 9 Lawfulness: 8 Religion: 11 Corruption: 10 Region: "[[Bosia]]" --- **Betford** ist eine aufstrebende Kleinstadt im südlichen [[Bosia]], östlich der Hafenstadt [[Almex]] und unweit der Grenze zu [[Wod]]. Die Siedlung zeichnet sich durch einen soliden Wohlstand, eine überdurchschnittliche religiöse Präsenz und eine historisch eher rudimentäre Militärstruktur aus. --- ## Gesellschaft und Wirtschaft Betford wuchs über die Jahrhunderte zu einer signifikanten Siedlung heran, die in ihren Hochphasen rund 5.000 Einwohner fasst. Die Bevölkerung gilt als solide gebildet und pflegt einen durchschnittlichen, pragmatischen Umgang mit Magie. Die Wirtschaft der Stadt floriert auf einem leicht überdurchschnittlichen Niveau, wodurch neben grundlegenden Waren gelegentlich auch luxuriöse Güter auf den Märkten verfügbar sind. Das Stadtbild wird durch etablierte Handelsposten und eine deutliche religiöse Infrastruktur geprägt. Glaubensgemeinschaften und Tempel spielen im städtischen Alltag der Einwohner eine zentrale und überdurchschnittlich aktive Rolle. --- ## Regierung und Sicherheit Die städtische Ordnung stützt sich in Betford weniger auf militärische Macht als auf den gesellschaftlichen Konsens und die allgemeine Gesetzestreue der Bürger. Die Kriminalität beschränkt sich meist auf Kleindiebstähle oder Schmuggel; tiefgreifende Korruption oder organisiertes Verbrechen sind nicht präsenter als in vergleichbaren Handelsstädten. Die offizielle Stadtwache war historisch jedoch oft unterbesetzt und unstrukturiert. Ein bezeichnendes Beispiel für diese unkonventionelle Verteidigungsstruktur zeigte sich in den Jahren vor 702 aAG unter der Führung von **Bürgermeister [[Rufin Rumblebrand]]**. Der eitle [[Halbling]] legte großen Wert auf Prestige und löste das Problem der unzureichenden Garnison, indem er kurzerhand durchreisende Abenteurer – wie die Paladin-Schwestern [[Venna Vaporfen]] und [[Thalyra Trevaryn]] – rekrutierte und sie aus Prestigegründen als neue Stadtwache patrouillieren ließ. Diese Praxis, die Sicherheit der Stadt an fähige Durchreisende auszulagern, prägte die Ordnungshaltung Betfords in dieser Epoche maßgeblich. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Bosia.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Bosia.png]]" Volksname: - Bosin --- Bosia ist ein Land voller Kontraste, geprägt von weiten Ebenen, einer reichen Geschichte und einer kulturellen Vielfalt, die sich in den Traditionen und dem Alltag der Personen widerspiegelt. ___ ## Geografische Details Bosia ist ein weitestgehend flaches Land, das von weiten Ebenen und sanften Hügeln geprägt ist. Diese Ebenen machen es ideal für landwirtschaftliche Nutzung und Handel. Im Südwesten grenzt das Land jedoch an die imposanten [[Alterlow Mountains]] deren Ausläufer ein wenig in Bosias Territorium hineinragen. Diese Region bietet einen scharfen Kontrast zur sonst flachen Landschaft, mit hohen Bergen, steilen Klippen und tiefen Schluchten. Die [[Alterlow Mountains]] sind bekannt für ihre raue Schönheit und die Herausforderungen, die sie Abenteurern und Reisenden bieten. ![[Karte_Bosia.png]] ___ ## Politische Informationen Die politischen Strukturen in Bosia sind geprägt von einer zentralisierten Regierung, die in [[Greendawn]] ansässig ist. Die Hauptstadt dient als administratives und wirtschaftliches Zentrum, während lokale Adelige und Machthaber in den umliegenden Regionen Einfluss ausüben. ___ ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Bosin** Die Einwohner Bosias werden als **Bosin** bezeichnet. Die Bezeichnung ist eine kollektive Volksbezeichnung und wird sowohl in formellen als auch in informellen Kontexten unverändert verwendet. Die Gesellschaft in Bosia ist gespalten zwischen der Oberflächenbevölkerung und den Bewohnern des [[Underdark]]. Die kulturellen Einflüsse des [[Underdark]], vor allem durch die [[Duergar]], prägen Teile der Gesellschaft mit einer Mischung aus technologischem Fortschritt und mystischen Traditionen. ___ ## Flora & Fauna Die Flora Bosias besteht aus fruchtbaren Ebenen, die von Wildblumen und robusten Gräsern bedeckt sind, sowie Wäldern, die die Ausläufer des [[Alterlow Mountains]] zieren. Diese Wälder beherbergen eine Vielzahl von Pflanzenarten, von denen viele medizinische oder magische Eigenschaften besitzen. Die Tierwelt ist vielfältig: Neben friedlichen Herdentieren wie Antilopen und Rindern gibt es auch größere Raubtiere wie Wölfe und Berglöwen, die in den Höhenlagen der [[Alterlow Mountains]] anzutreffen sind. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Brina/Brina Taverne.md ````markdown ## Lage - Südlicher Rand von [[Brina]] am Markt ___ ## Aufbau - Hat im Keller einen Gemeinschaftsraum zum schlafen - Ein Kellerfenster zur Vorderseite der Taverne - 1 Stock schläft der Tavernenbesitzer ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Brina/Brina.md ````markdown --- Population: 13 Economy: 11 Military: 12 Magic: 11 Knowledge: 7 Lawfulness: 9 Religion: 11 Corruption: 14 --- Brina liegt strategisch günstig im Herzen von [[Bosia]], wodurch sie ein natürlicher Knotenpunkt für Reisende und Händler ist. Ihre Nähe zu wichtigen Reisezielen wie den [[Alterlow Mountains]] und dem [[Flüsterndes Moor]] macht sie zu einem unverzichtbaren Zwischenstopp. ___ ## Stadtaufbau **Markt**: Am südlichen Rand der Stadt befindet sich ein lebhafter Markt, der Reisenden und Bewohnern eine Vielzahl an Waren bietet. Neben Ständen, die Ressourcen aus anderen Regionen verkaufen, gibt es einen Laden, der auf Tränke spezialisiert ist. **Markt-Taverne:** Die Taverne liegt direkt am Markt und überblickt diesen vollständig. Sie verfügt über einen Gemeinschaftsschlafraum im Keller, der oft von Abenteurern genutzt wird, wobei der Tavernenwirt im oberen Stockwerk wohnt. **Kleiner Stadtplatz im Norden:** Am nördlichen Ende der Stadt, wo die Hauptstraße aus Brina hinausführt, liegt ein kleiner Platz mit einem Brunnen. Von hier führen Seitenstraßen in die umliegenden Wohngebiete. **[[Kirche von Brina]]:** Im oberen Drittel der Stadt liegt die [[Kirche von Brina]], die sowohl als religiöses Zentrum als auch als Krankenhaus dient. Sie ist ein wichtiger Ort für die Versorgung von Kranken und Verletzten. **Wachhaus:** Neben der Kirche befindet sich das Hauptquartier der Stadtwache, das über 200 Wachen beherbergt. Es ist ein Zeichen für die Bedeutung der Sicherheit in Brina, insbesondere durch die hohe Anzahl an durchreisenden Fremden und fehlenden Stadtmauern. ___ ### **Kultur und Wirtschaft** Der Markt bildet das wirtschaftliche Herz der Stadt, während die Taverne als sozialer Treffpunkt für Reisende und Einheimische fungiert. Händler, Abenteurer und Karawanen bringen Einkommen, kulturelle Vielfalt und neue Ressourcen nach Brina. Die starke Präsenz der Wache gewährleistet die Sicherheit der Bewohner und Besucher, wodurch Brina zu einem attraktiven und vertrauenswürdigen Ort für Reisende wird. Die starke Präsenz der Wache zeigt das Engagement der Stadt, die Sicherheit ihrer Bewohner und Besucher zu gewährleisten, was Brina zu einem attraktiven und vertrauenswürdigen Ort für Reisende macht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Brina/Kirche von Brina.md ````markdown ## Lage - In [[Brina]] - Nördlich von der [[Brina Taverne]] im Süden ___ ## Eigenschaften - [[Lliira Göttin der Freude]] ___ ## Aufbau - L-förmig wobei die Form zusammen mit dem Garten einem Rechteck entspricht - Kurzes Stück ist die Kirche - Langes Stück das Krankenhaus ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Doteli.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Im Norden von [[Bosia]] - Stadt auf einer Insel nördlich von [[Greendawn]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Greendawn/Frothy Dragon.md ````markdown ## Beschreibung Der **Frothy Dragon** ist eine traditionsreiche Brauerei und Taverne in [[Greendawn]]. Das Gebäude gehört zu den ältesten der Stadt und war lange Zeit für seine hochwertigen Biere und sein gemütliches Ambiente bekannt. Unter der Leitung des legendären Braumeisters **Alaric Eisenfass** erreichte der Frothy Dragon überregionale Bekanntheit. Die Brauerei diente nicht nur als Gasthaus, sondern auch als Ausbildungsstätte für angehende Braumeister. Besonders talentierte Lehrlinge wurden in die Kunst des Bierbrauens eingeführt und trugen den Ruf des Hauses weiter hinaus in die Welt. ___ ## Lage Der **Frothy Dragon** liegt am Rande von [[Greendawn]], etwas abseits der Hauptstraßen. Trotz seiner abgelegenen Lage war die Brauerei ein beliebter Treffpunkt für Abenteurer, Händler und Einheimische gleichermaßen ___ ## Aufbau & Struktur Das Gebäude besteht aus mehreren Bereichen: - **Erdgeschoss:** Der Hauptschankraum, in dem Gäste bewirtet wurden. Hier befand sich auch die Brauanlage, die direkt an die Taverne angeschlossen war. - **Obergeschoss:** Die Unterkünfte für Auszubildende und das Büro von **Alaric Eisenfass**. - **Keller:** Hier wurden Bierfässer gelagert und die Gärprozesse überwacht. ___ ## Geschichte Der **Frothy Dragon** wurde von **Alaric Eisenfass** gegründet und war über Jahrzehnte hinweg ein Zentrum der Braukunst. Seine Lehrlinge waren unter anderem: - **[[Kargan Forthammer]]** - **[[Yayx Synnevere]]** - **[[Orin Eisenbart]]** Im Jahr 856 aAG geriet die Brauerei jedoch in dunkle Zeiten.[[ Alaric Eisenfass]] wurde von den [[Ilyndrak Duergar]] ermordet, nachdem er sich geweigert hatte, Informationen über seine Lehrlinge preiszugeben. Nach seinem Tod übernahm[[ Amelia Bannett]] kurzzeitig die Verwaltung, bevor sie nach [[Nitan]] zurückkehrte. ___ ## Bedeutung & Vermächtnis Auch nach dem Tod von **Alaric Eisenfass** bleibt der Frothy Dragon eine Legende in [[Greendawn]]. Sein Bier und die Erinnerung an den einst stolzen Braumeister leben weiter in den Geschichten derjenigen, die einst unter seinem Dach tranken und lachten. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Greendawn/Greendawn.md ````markdown --- Population: 16 Economy: 16 Military: 12 Magic: 12 Knowledge: 12 Lawfulness: 16 Religion: 14 Corruption: 15 Region: "[[Bosia]]" Gründung: 0152-04-22 --- Greendawn ist eine bedeutende Küstenstadt im Norden von [[Bosia]], bekannt für ihre lange Brautradition und als wichtiger Handelspunkt. Die Stadt hat eine reiche Geschichte, die eng mit dem Brauwesen verbunden ist, erlebt aber in jüngster Zeit Unruhen und mysteriöse Vorkommnisse. ___ ## Geografische Details Greendawn liegt an der nördlichen Küste von [[Bosia]], was ihr Zugang zum Seehandel und eine malerische Lage verschafft. Die Umgebung ist wahrscheinlich von typischer bosianischer Landschaft geprägt, möglicherweise Ebenen oder sanfte Hügel, die zur Küste hin abfallen. ___ ## Kultur & Gesellschaft Das Leben in Greendawn wird stark vom Brauwesen geprägt. Ein jährliches **Brauereifest** zieht Besucher an und feiert die lokale Handwerkskunst. Die Stadt beherbergt mehrere Brauereien, darunter die traditionsreiche [[Frothy Dragon]], eine edlere Elfenbrauerei und die [[Steinherz-Brauerei]], die etwas außerhalb in einem ärmeren Viertel liegt. Diese Brauereien stehen oft in Konkurrenz zueinander. Die Gesellschaft ist eine Mischung aus verschiedenen Völkern, darunter Menschen, Zwerge und Elfen, die im Braugewerbe oder im Handel tätig sind. Die Atmosphäre der Stadt war bis vor kurzem von geschäftigem Treiben und Festlichkeiten geprägt, ist aber durch jüngste Ereignisse angespannter geworden. ___ ## Geschichte Greendawn wurde vor etwa 700 Jahren gegründet. Eine lokale Legende besagt, dass die Gründung auf einen Streit zwischen zwei Brüdern zurückgeht, der zur Entstehung zweier rivalisierender Städte führte – Greendawn und eine angebliche, mythische Zwillingsstadt (eine Geschichte, die von den meisten als reine Folklore abgetan wird). Über die Jahrhunderte entwickelte sich Greendawn zu einem Zentrum des Bierbrauens, maßgeblich geprägt durch den [[Frothy Dragon]] und seinen Gründer [[Alaric Eisenfass]]. ___ ## Aufbau und Wichtige Orte * **[[Frothy Dragon]]:** Eine der ältesten und bekanntesten Brauereien und Tavernen der Stadt, gegründet von [[Alaric Eisenfass]]. Diente auch als Ausbildungsstätte. * Die **Elfenbrauerei:** Eine elegantere Brauerei, die als Konkurrenz zum Frothy Dragon gilt. * **[[Steinherz-Brauerei]]:** Liegt etwas abgelegen nordöstlich außerhalb der Stadtmauern in einem Elendsviertel. Sie wird von Zwergen betrieben, die eher für sich bleiben und von manchen Bewohnern Greendawns mit Misstrauen betrachtet werden. * **Hafen:** Ein wichtiger Bestandteil der städtischen Wirtschaft, über den Handel abgewickelt wird. * **Stadtzentrum:** Marktplatz, Wohnhäusern und weiteren Geschäften, typisch für eine Handelsstadt dieser Größe. ___ ## Gerüchte und Mysterien * Der wahre Grund für [[Alaric Eisenfass]] Tod ist in der Stadt unbekannt und wird heiß diskutiert. * Die Zwerge der äußeren Brauerei galten schon immer als eigenbrötlerisch, aber ihre plötzliche Auslöschung sorgt für Unruhe. * Alte Minenarbeiterlegenden erzählen von seltsamen Tunneln tief unter Greendawn, aber handfeste Beweise dafür gibt es nicht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Greendawn/Steinherz-Brauerei.md ````markdown --- aliases: - Steinherz-Brauerei Region: - "[[Bosia]]" Ort: - "[[Greendawn]]" Typ: - Brauerei - Duergar-Außenposten Fraktion: - "[[Ilyndrak Duergar]]" --- Die **Steinherz-Brauerei** war eine unscheinbare Zwergenbrauerei, die sich im Elendsviertel nordöstlich außerhalb der Stadtmauern von [[Greendawn]] befand. Nach außen hin wirkte sie wie ein bescheidenes, unabhängiges Unternehmen, das mit den etablierten Brauereien der Stadt konkurrierte. In Wahrheit handelte es sich jedoch um einen strategisch wichtigen und geheimen Außenposten der [[Ilyndrak Duergar]], der als Brückenkopf für ihre Infiltrationspläne in der Oberwelt diente. ___ ## Lage Die Brauerei lag bewusst abseits des geschäftigen Stadtzentrums von [[Greendawn]]. Diese isolierte Position im ärmeren Viertel ermöglichte es den [[Duergar]], ihre Operationen weitgehend unbemerkt von den Stadtwachen und der neugierigen Bevölkerung durchzuführen. Die Nähe zur Wildnis erleichterte zudem unauffällige An- und Abreisen. ___ ## Architektur und Aufbau Das Gebäude war funktional und schlicht gehalten, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. * **Taverne und Brauerei:** Das Erdgeschoss beherbergte einen einfachen Schankraum und die eigentliche Brauanlage. Ein manueller Kran wurde genutzt, um Bierfässer aus dem Keller in den Hauptraum zu befördern. * **Keller:** Der Keller diente offiziell als Lager für Bier und Rohstoffe. * **Der Geheimgang:** Hinter einer getarnten Wand im Keller verbarg sich der wahre Zweck des Ortes. Ein geheimer Gang führte zu einem Büro, das von einem [[Ilyndrak Duergar]]-Hauptmann genutzt wurde, sowie zu einem tiefen Schacht. In diesem Schacht befand sich ein mechanischer Aufzug, der eine direkte Verbindung zur unterirdischen [[Duergar]]-Metropole [[Iron Deep]] im [[Underdark]] herstellte. ___ ## Geschichte und Zweck Die Steinherz-Brauerei wurde von den [[Ilyndrak Duergar]] gegründet, um eine verdeckte Basis an der Oberfläche zu etablieren. Ihr primäres Ziel war es, die politische und wirtschaftliche Stabilität von [[Greendawn]] zu untergraben, vermutlich als Vorbereitung für eine spätere Übernahme. Die Brauerei war maßgeblich in die Ereignisse um den [[Alarics Tod|Tod von Alaric Eisenfass]] verwickelt. Die hier stationierten [[Duergar]] waren für seine Ermordung verantwortlich. Nachdem eine Gruppe von Abenteurern, die Alarics Verschwinden untersuchte, Hinweise fand, die zur Steinherz-Brauerei führten, wurde der Außenposten angegriffen. Die Abenteurer überwältigten die dort stationierte [[Duergar]]-Besatzung und entdeckten den geheimen Zugang zum [[Underdark]]. Mit dieser Entdeckung wurde der Zweck der Brauerei enthüllt und ihre Rolle als verdeckter Außenposten beendet. Die Brauerei ist seitdem zerstört und verlassen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Nargath.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Im Westen von [[Bosia]] - Südlich von [[Greendawn]] am [[Antike Weg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Nison.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Im Norden von [[Bosia]] - Nördlich von [[Greendawn]], östlich von [[Pinsk]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Pinsk.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Nördlichste Hafenstadt von [[Bosia]] - Nördlich von [[Greendawn]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Saateo.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Östlichste Stadt von [[Bosia]] - Östlich von [[Tunum]] am [[Antike Weg]] - liegt an der Grenze zu [[Tourcil]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Tunum.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Im Osten von [[Bosia]] - Hafenstadt - Östlich von [[Greendawn]] am [[Antike Weg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Boltbend/Boltbend.md ````markdown --- Population: 0 Economy: 0 Military: 0 Magic: 0 Knowledge: 0 Lawfulness: 0 Religion: 0 Corruption: 0 Region: "[[Underdark]]" Zerstört: 0841-02-03 --- **Boltbend** ist eine gefährliche und von Monstern heimgesuchte Ruinenstadt im **[[Underdark]]**, westlich von [[Iron Deep]]. Bis zu ihrer Vernichtung im Jahr 0841 aAG war sie eine blühende Metropole der [[Tiefengnom|Tiefengnome]], die im gesamten Unterreich für ihre Expertise im Bergbau und ihre fortschrittlichen mechanischen Konstruktionen bekannt war. **Status:** Blühende Stadt (bis 0841 aAG), Ruine / isolierter Zufluchtsort (ab 0841 aAG). --- ## Geografische Details & Lage Boltbend liegt etwa einen Tagesmarsch durch verschlungene Tunnel westlich von [[Iron Deep]]. Der Zugang zur Stadt erfolgte durch ein großes, einst imposantes Tor, das den offiziellen Eingang markierte. Die Stadt selbst ist in eine große Höhle gebaut, was typisch für die Architektur der Tiefengnome ist. --- ## Geschichte und Zerstörung ### Die Blütezeit Die Tiefengnome von Boltbend waren Meister des Bergbaus und der Mechanik. Sie nutzten die nahegelegene **[[Wurmhöhle]]**, um [[Purple Worm|Purple Worms]] zu zähmen und deren Fähigkeiten für den massiven Tunnelbau einzusetzen. Diese Symbiose schuf das weitreichende Labyrinth um Boltbend herum, ermöglichte die Erweiterung der Zivilisation und diente gleichzeitig als natürlicher Schutz. Aus dieser Kultur stammen auch alte Überlieferungen, wie die warnende Kindergeschichte von [[Korgath|Korgath dem Echo-Scheusal]]. ### Der Fall der Stadt (0841 aAG) Am 3. Februar 0841 aAG wurde Boltbend beinahe vollständig zerstört. Während die Katastrophe in der Welt oft als unerklärlich gilt und ihren dokumentierten Ursprung im Keller eines bestimmten Hauses nahm, ist die faktische Ursache ein tragischer Kontrollverlust: Der ansässige Tiefengnom [[Belwar Stonefist]] verlor durch ein extremes Trauma die Kontrolle an seine mächtige, alternative Identität [[Gimble Beamhatchet]]. Die daraus resultierende magisch-physische Entladung legte die Stadt in Trümmer und forderte unzählige Todesopfer. Nach der Zerstörung flohen die überlebenden Tiefengnome in die umliegenden Labyrinthe. Die [[Ilyndrak Duergar|Duergar]] aus dem nahen [[Iron Deep]] nutzten das entstandene Machtvakuum, um die Kontrolle über die strategisch wichtige [[Wurmhöhle]] zu übernehmen. ### Zustand nach 0841 aAG Seit der Katastrophe gilt Boltbend offiziell als verlassen. Dunkle Kreaturen und Nothics streifen durch die verfallenen Strukturen und stillgelegten Mechanismen. Dennoch ist die Ruine nicht gänzlich unbewohnt: Am Ostrand der Stadt dient das intakt gebliebene [[Ehrenhaus von Boltbend]] als isoliertes Exil für den verfluchten Meisterschmied [[Borgil Coldbeard]]. --- ## Wichtige Orte & Aufbau * **Stadttor:** Der ehemalige Haupteingang zur Stadt. * **Rathaus:** Befand sich gegenüber dem Stadteingang. Obwohl nur noch eine Ruine, birgt es einen geheimen Zugang zur Schatzkammer der Stadt. * **Schatzkammer:** Ein stark gesicherter Raum, geschützt durch Schienen aus [[Antimagit]] (um Magie abzuwehren) und einen mächtigen Golem-Wächter. Der Schlüssel zur Deaktivierung fiel nach dem Fall der Stadt in den Besitz der Widerstandskämpferin [[Pipni Shinywheel]]. * **Mineneingang:** Im Nordwesten der Stadt befindet sich ein Mineneingang mit Schienen, die über eine einstündige Fahrt direkt zur [[Wurmhöhle]] führen. * **[[Ehrenhaus von Boltbend]]:** Ein intaktes Steinhaus an der Ostseite der Stadt. Es dient seit der Zerstörung als einer der wenigen sicheren Zufluchtsorte innerhalb der Ruinen. * **Ursprungsort der Zerstörung:** Ein spezifischer Keller in einem der zerstörten Häuser, in dem der traumatische Vorfall um Belwar Stonefist stattfand. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Boltbend/Ehrenhaus von Boltbend.md ````markdown --- Ort: "[[Boltbend]]" Region: "[[Underdark]]" --- Das **Ehrenhaus von Boltbend** ist ein steinernes Anwesen an der Ostseite der zerstörten Tiefengnom-Stadt [[Boltbend]] im [[Underdark]]. Ursprünglich als Ehrengabe der Stadtverwaltung für besondere Verdienste errichtet, dient das Gebäude nach dem Fall Boltbends (0841 aAG) als isolierter Zufluchtsort in den Ruinen. Es ist der primäre Wohnsitz und das Exil des legendären, magisch an Demenz erkrankten Meisterschmieds [[Borgil Coldbeard]], seines ehemaligen Lehrlings [[Thraldor Blackanvil]] und der Dunkelelfe [[Eliza Broadmantle]]. --- ## Architektur und Aufbau Das Anwesen besteht aus massivem Gestein und ist an die typische, funktionale Höhlenarchitektur der Tiefengnome angepasst. Es umfasst zwei zentrale Bereiche: * **Hauptgebäude:** Der Wohnbereich der drei Bewohner. Seit dem geistigen und körperlichen Verfall der beiden Zwerge obliegt die Haushaltsführung und Instandhaltung alleinig [[Eliza Broadmantle]]. Sie nutzt das Gebäude, um äußere Gefahren durch umherstreifende Monster – wie etwa die die Ruinen bevölkernden Nothics – abzuschirmen. * **Hinterhaus (Schmiede):** Im rückwärtigen Teil des Hauses befindet sich eine Schmiede. [[Borgil Coldbeard]] verbringt hier einen Großteil seiner Zeit mit der kontinuierlichen Herstellung von Äxten. Bedingt durch seinen Fluch und seinen schwindenden Verstand sind diese Werkstücke jedoch zumeist stark verformt und unbrauchbar. --- ## Geschichte und Funktion ### Vor der Zerstörung Boltbends In den Jahren vor 0841 aAG genoss [[Borgil Coldbeard]] hohes Ansehen bei den Tiefengnomen. Das Haus wurde ihm als Ehrenresidenz zur Verfügung gestellt, in der er zeitweise residierte und arbeitete, wenn er sich in der Stadt aufhielt. ### Der Fall der Stadt und die Isolation Als Boltbend am 3. Februar 0841 aAG unter mysteriösen Umständen zerstört wurde, blieb das Haus am Ostrand intakt. In den darauffolgenden Jahrzehnten wurde es zum dauerhaften Exil der drei Verfluchten. Für Borgil Coldbeard entwickelte sich das Ehrenhaus zu einem essenziellen psychologischen Anker. Da sein Fluch ihn zunehmend an diesen Ort bindet und sein Gedächtnis zerstört, reagiert er schnell mit extremer Nervosität, Angst und Desorientierung, sobald er das Haus verlässt. ### Bedrohung durch die Duergar In der Zeit vor 0856 aAG geriet das abgelegene Haus zunehmend in den Fokus der **[[Ilyndrak Duergar]]**. Spähtrupps aus dem nahen [[Iron Deep]] suchten das Anwesen regelmäßig auf, um den demenzkranken Borgil unter Druck zu setzen und ihn dazu zu zwingen, wieder als Waffenschmied für ihre Truppen zu arbeiten. Diese Vorstöße wurden von [[Eliza Broadmantle]] konsequent abgeblockt, um Borgil in seinen letzten Jahren Frieden zu gewähren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Gloomhold.md ````markdown --- Region: "[[Underdark]]" Typ: - Hochsicherheitsgefängnis Fraktion: - "[[Ilyndrak Duergar]]" --- **Gloomhold** ist ein berüchtigtes und gefürchtetes Hochsicherheitsgefängnis der [[Ilyndrak Duergar]], gelegen in einer isolierten Region des [[Underdark]]s. Es dient als Haftanstalt für die gefährlichsten Kriminellen und Feinde des [[Duergar]]-Reiches. Sein Name allein genügt, um selbst den hartgesottensten Bewohnern von [[Iron Deep]] einen Schauer über den Rücken zu jagen. ___ ## Lage und Zugang Gloomhold befindet sich nordwestlich der [[Duergar]]-Hauptstadt [[Iron Deep]] und ist ausschließlich über einen unterirdischen Fluss erreichbar. Diese extreme Isolation macht eine Flucht nahezu unmöglich und verstärkt den Ruf der Anlage als ein Ort, von dem es kein Zurück gibt. Die Anreise erfolgt über spezielle, stark bewachte Transportschiffe. ___ ## Zweck und Ruf Offiziell ist Gloomhold das Endziel für Verräter, gefährliche Monster und Staatsfeinde. Zweimal pro Woche verlässt ein Gefangenentransportschiff den Hafen von [[Iron Deep]], um neue Häftlinge nach Gloomhold zu bringen. Diese regelmäßigen Transporte sind ein offenes Geheimnis in der Hauptstadt und dienen als ständige Mahnung an die Konsequenzen eines Vergehens gegen die Ordnung der [[Duergar]]. Unter der Bevölkerung gilt Gloomhold als ein Ort absoluter Hoffnungslosigkeit, an dem die Gefangenen bis zum Ende ihrer Tage unter härtesten Bedingungen arbeiten müssen. ___ ## Architektur und Sicherheit Die Architektur von Gloomhold ist zweckmäßig und brutalistisch, typisch für die [[Duergar]]. Die Anlage wurde aus massivem, dunklem Stein erbaut und ist darauf ausgelegt, jeglichen Ausbruchsversuch im Keim zu ersticken. Hohe Mauern, Wachtürme und die natürliche Barriere des Flusses machen es zu einer uneinnehmbaren Festung. Über die genauen Bedingungen im Inneren ist wenig bekannt, doch die Gerüchte sprechen von unerbittlicher Arbeit und ständiger Überwachung. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Iron Deep/Der Eiserne Krug.md ````markdown --- aliases: - Der Eiserne Krug Region: "[[Underdark]]" Ort: - "[[Iron Deep]]" Besitzer:in: Korgar Brickshield Typ: - Taverne --- **The Iron Mug** (Der Eiserne Krug) ist eine düstere, funktionale Taverne tief in der [[Duergar]]-Hauptstadt [[Iron Deep]]. Bekannt als primärer Treffpunkt der Stadtwache, verbirgt das Etablissement hinter seiner unscheinbaren Fassade ein brutales Geheimnis. ___ ## Lage Der Eiserne Krug befindet sich im Osten der Stadt mittig zwischen dem Hafen und dem Markt, strategisch günstig in der Nähe der Hauptkaserne der Stadtwache von [[Iron Deep]]. Seine unscheinbare Fassade aus dunklem Stein fügt sich nahtlos in die strenge Architektur der [[Duergar]]-Stadt ein. ___ ## Besitzer **Korgar Stonefist**, ein [[Duergar]] mittleren Alters mit geflochtenem grauem Bart und wachsamen, oft müde wirkenden Augen, betreibt die Taverne. Nach außen hin pflegt er das mürrische, geschäftsmäßige Auftreten, das von einem [[Duergar]]-Wirt erwartet wird. Innerlich jedoch verachtet er die Grausamkeiten, die in seinem Hinterzimmer stattfinden, und hegt heimliches Mitleid mit den [[Tiefengnom|Tiefengnomen]], auch wenn die Angst vor den Wachen ihn zum Schweigen zwingt. ___ ## Atmosphäre & Einrichtung Der Schankraum ist spärlich beleuchtet, oft erfüllt vom Rauch billiger Pilz-Zigarren und dem lauten Gebrüll der Wachen. Die Einrichtung ist rein funktional: schwere Steintische und Bänke, eine massive Theke aus dunklem Metall. Der Geruch von starkem Ale, Schweiß und gebratenem, zähem Fleisch hängt schwer in der Luft. Es ist ein rauer Ort, bar jeder Finesse. Schätzungsweise **80% der Gäste sind Mitglieder der Stadtwache** von [[Iron Deep]]. Sie nutzen den Eisernen Krug als Ort zum Trinken, Prahlen und Wetten nach ihrer Schicht. Die restlichen Gäste sind meist andere [[Duergar]], zwielichtige Gestalten oder gelegentlich Händler, die Geschäfte mit den Wachen machen. [[Tiefengnom|Tiefengnome]] sind hier – außer im Hinterzimmer – nicht als Gäste geduldet. ___ ## Angebot Korgar serviert starke, oft bittere [[Duergar]]-Ales und potente Spirituosen, die selbst den abgehärtetsten Krieger umhauen können. Das Essen ist einfach und sättigend: Gebratene Riesenpilze, zähe Fleischspieße und dicke, graue Eintöpfe sind die Hauptnahrungsmittel. Es gibt keine Spezialitäten, die auf Geschmack abzielen, sondern nur darauf, den Magen zu füllen und den Alkohol zu begleiten. ___ ## Der Hinterraum: Die Grube Im hinteren Teil der Taverne verbirgt sich der dunkelste Aspekt des Eisernen Krugs: **Die Grube**. Dies ist ein einfacher, unscheinbarer Raum, welcher mit einem Türbogen mit dem Hauptraum der Taverne verbunden ist. Hier veranstalten die Wachen brutale Kämpfe zwischen gefangenen [[Tiefengnom|Tiefengnomen]]. * **Die Kämpfe:** Die [[Tiefengnom|Tiefengnome]] werden gezwungen, gegeneinander oder manchmal gegen kleine, bösartige Kreaturen aus dem [[Underdark]] zu kämpfen. Die Kämpfe sind unreguliert, oft bis zum Tod, und dienen den Wachen als grausame Unterhaltung und als Gelegenheit für Wetten. * **Korgars Rolle:** Korgar Brickshield duldet diese "Veranstaltungen" nur widerwillig. Er weiß, dass er sich den Wachen nicht widersetzen kann, ohne sein Leben und seine Taverne zu riskieren. Manchmal versucht er, überlebenden, schwer verletzten [[Tiefengnom|Tiefengnomen]] unauffällig Wasser oder Essensreste zuzustecken, wenn die Wachen abgelenkt sind, aber er kann sie nicht vor ihrem Schicksal bewahren. ___ ## Gerüchte & Legenden * Es wird geflüstert, dass Korgar einst einem [[Tiefengnom]] zur Flucht verholfen hat, der einen Kampf überraschend überlebte, aber niemand kann dies bestätigen. * Manche Wachen prahlen damit, besonders wertvolle oder seltene Kreaturen in der Grube kämpfen zu lassen, die sie auf Patrouillen gefangen haben. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Iron Deep/Faelans originaler Turm.md ````markdown --- Besitzer:in: "[[Faelan Quillscribble]]" --- Faelans originaler Turm ist ein markantes Bauwerk am südlichen Rand der Unterweltstadt [[Iron Deep]], etwa 300 Meter außerhalb der Stadtgrenzen. Errichtet und magisch verzaubert von dem Dunkelelfen-Magier [[Faelan Quillscribble]], diente er diesem als Hauptwohnsitz und Laboratorium während seiner Zeit im [[Underdark]]. Der Turm ist bekannt für seine einzigartige Eigenschaft, im Inneren weitaus größer zu sein als von außen ersichtlich – ein sogenannter hyperbolischer Raum. ___ ## Geografische Details Der Turm steht isoliert am Rande von [[Iron Deep]] und erhebt sich aus der felsigen Landschaft des [[Underdark]]s. Seine genaue äußere Erscheinung ist nicht detailliert beschrieben, aber er fügt sich wahrscheinlich in die düstere Ästhetik der Umgebung ein, möglicherweise aus dunklem Stein oder magisch geformtem Material erbaut. ___ ## Eigenschaften und Magie * **Hyperbolischer Raum:** Das bemerkenswerteste Merkmal des Turms ist sein magisch erweitertes Inneres. Die Räume, insbesondere die Eingangshalle, sind wesentlich größer, als die äußere Struktur vermuten lässt. * **Von Faelan verzaubert:** Der Turm wurde von [[Faelan Quillscribble]] erbaut und mit diversen magischen Effekten und möglicherweise Verteidigungsmechanismen versehen, die jedoch durch die spätere Besetzung gelitten haben könnten. ___ ## Aufbau * **Erdgeschoss:** Betritt man den Turm, findet man sich in einer **runden Halle** wieder, die deutlich größer ist als der äußere Durchmesser des Turms. Gegenüber dem Eingang führt eine **zentrale Treppe** nach oben, die sich auf halber Höhe **nach links und rechts teilt**. Diese geteilten Treppen führen zu einem oberen Umgang oder einer Galerie, von der aus ein weiterer Eingang über der Haupttür erreicht wird. Von dort führt eine Treppe in die höheren Stockwerke des Turms. * **Weitere Stockwerke:** Details über die oberen Stockwerke oder den Keller sind nicht bekannt, aber sie beherbergten vermutlich Faelans Laboratorien, Bibliotheken und Wohnräume. ___ ## Geschichte * **Erbauung und Nutzung durch Faelan:** [[Faelan Quillscribble]] errichtete diesen Turm als seine Basis im [[Underdark]], während er dort mit seiner Frau [[Eleana Quillscribble]] lebte. Er nutzte ihn für seine Forschungen, insbesondere zur Illusionsmagie und zum Verhalten von Displacer Beasts. * **Flucht Faelans:** Als die [[Ilyndrak Duergar]] unter [[Thorgil Deepmaw]] begannen, Faelan und Eleana wegen ihres Wissens über das [[Grimoire der Dunkelheit]] zu jagen, war Faelan gezwungen, seinen Turm aufzugeben und aus dem [[Underdark]] zu fliehen. * **Besetzung durch [[Duergar]] und Drow:** Nach Faelans Flucht wurde der strategisch günstig gelegene Turm von Streitkräften der [[Ilyndrak Duergar]] und verbündeten Drow besetzt. Sie nutzten ihn als Außenposten und Stützpunkt am Rande von [[Iron Deep]]. * **Missbrauch magischer Artefakte:** Die Abenteurer, die den Turm später infiltrierten, fanden einen [[Duergar]]-Anführer vor, der sich einen Spaß daraus machte, mit den von Faelan zurückgelassenen magischen Gegenständen herumzuspielen und sie im Kampf als improvisierte Waffen zu werfen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Iron Deep/Iron Deep.md ````markdown --- Population: 17 Economy: 13 Military: 18 Magic: 11 Knowledge: 14 Lawfulness: 18 Religion: 12 Corruption: 15 Region: "[[Underdark]]" --- Iron Deep ist die unterirdische Hauptstadt der [[Duergar]], 4000 Meter unter [[Greendawn]] gelegen. Vor 700 Jahren gegründet, spiegelt sie die Architektur und Struktur Greendawns wider. Iron Deep ist ein abgeschotteter Ort mit strengen Gesetzen und kulturellen Eigenheiten, bevölkert von Duergaren und Dunkelelfen, wobei Tiefengnome als Sklaven gehalten werden. Die Atmosphäre ist von Dunkelheit und strengen Gesetzen geprägt, die nicht nur das tägliche Leben, sondern auch den Umgang mit der Außenwelt regeln. --- ## Gesetzliche Bestimmungen Ein fundamentales Gesetz der Stadt, von der Königsfamilie Deepmaw erlassen, verbietet jeden Kontakt mit der Oberwelt. Oberweltler benötigen spezielle Ausweise und unterstehen der Kontrolle eines Einwohners. Verstöße gegen dieses Gesetz können mit Strafen wie Enteignung oder Zwangsarbeit geahndet werden. Diese Regel sorgt für Isolation und schützt die Eigenständigkeit von Iron Deep. --- ## Geographie und Infrastruktur ### Der Fluss als Hauptstraße Ein breiter unterirdischer Fluss fließt im Norden und dient als Hauptverkehrsweg. Viele Gebäude und Handelsplätze liegen entlang des Flusses, der mit Booten befahren wird. ### Das westliche Gefängnis Westlich der Stadt befindet sich ein Gefängnis, das nur über einen schmalen, stark bewachten Flusszugang erreichbar ist. Es beherbergt gefährliche Kriminelle und politische Gefangene, deren Geheimnisse in den Tiefen des Gefängnisses aufbewahrt werden. ### Das östliche Tunnel-Labyrinth Im Osten erstreckt sich ein weitläufiges Netz aus Tunneln, das von Schmugglern und Abtrünnigen als Zufluchtsort genutzt wird. Es ist bekannt für seine gefährlichen Fallen und schwer zugänglichen Wege. --- ## Verbindung zur Oberfläche Iron Deep ist durch mehrere monumentale Säulen mit der Oberfläche verbunden, die als Aufzüge fungieren. Diese Säulen sind nicht vollständig umschlossen, sodass ihre Nutzung von außen sichtbar ist. Der Kontakt zur Oberwelt ist streng reglementiert und nur unter speziellen Umständen erlaubt. Die Überwachung dieser Säulen ist eine der wichtigsten Aufgaben der Stadtwachen, um unbefugte Zugriffe zu verhindern und die Isolation zu wahren. ___ ## Gesellschaftliche Ränge Die gesellschaftlichen Ränge der Duergaren in Iron Deep sind untrennbar mit der Qualität ihrer Waffen und Rüstungen verknüpft. Diese dienen nicht nur dem Schutz, sondern auch als sichtbares Zeichen des Status. Höherrangige Duergaren tragen prunkvoll verzierte Rüstungen, die mit Gold, Onyx und anderen wertvollen Metallen geschmückt sind. Solche Rüstungen erhält man ausschließlich durch das Erreichen eines höheren gesellschaftlichen Ranges. Im Gegensatz dazu werden Waffen nicht durch Rang, sondern durch persönliche Errungenschaften verliehen – etwa als Belohnung für bedeutende Taten oder außergewöhnliche Dienste für die Gemeinschaft. Diese Auszeichnungen machen es Außenstehenden möglich, auf den ersten Blick die Hierarchie und Leistungen eines Duergars zu erkennen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Underdark.md ````markdown Das Underdark ist eine geheimnisvolle und gefährliche Welt unter der Oberfläche, geprägt von endlosen Tunneln, unterirdischen Seen und einer Vielzahl einzigartiger Lebensformen. Es ist ein Reich der Dunkelheit, das dennoch vor Leben pulsiert. ___ ## Geografische Details Das Underdark erstreckt sich tief unter der Erdoberfläche [[Bosia]]s und besteht aus einem labyrinthischen Netzwerk aus Höhlen, Tunneln und Schluchten. In seinen Tiefen finden sich gewaltige, von Pilz- und Kristallformationen beleuchtete Kavernen sowie unterirdische Flüsse und Seen. Die Landschaft ist ebenso vielfältig wie unberechenbar, mit schroffen Felsformationen, tiefen Schluchten und versteckten Durchgängen. Die Temperaturen schwanken, wobei heiße geothermische Quellen und eiskalte Strömungen den Charakter der Region prägen. ___ ## Flora & Fauna Die Flora des Underdark ist einzigartig und an die völlige Dunkelheit angepasst. Riesige Pilzwälder, leuchtende Flechten und giftige Pflanzen sind hier häufig anzutreffen. Diese Pflanzen bieten Nahrung und Ressourcen, können aber auch eine Gefahr darstellen. Die Fauna ist ebenso vielfältig: Von kleinen, unscheinbaren Insekten bis hin zu riesigen, gefährlichen Kreaturen wie Hook Horrors und Ropers. Viele Tiere haben spezielle Anpassungen entwickelt, wie die Fähigkeit zur Echoortung oder zur Tarnung, um in der Dunkelheit zu überleben. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Wurmhöhle.md ````markdown ## Lage - Nord-Östlich von [[Iron Deep]], erreichbar über den Fluss --- ## Geschichte - Wird von den [[Ilyndrak Duergar]] benutzt um das Gift des [Purple Worm] zu ernten ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Underdark/Zuflucht der Tiefengnome.md ````markdown --- Region: "[[Underdark]]" Fraktion: "[[Iron Deep Widerstand]]" --- Die **Zuflucht der Tiefengnome** ist eine verborgene unterirdische Siedlung im [[Underdark]], die sich etwa zweieinhalb Reisestunden östlich der Duergar-Metropole [[Iron Deep]] befindet. Sie dient als sicherer Hafen für entflohene Sklaven und ist der strategische Hauptsitz des **[[Iron Deep Widerstand]]s**. Die Zuflucht ist von zentraler Bedeutung für die Koordination von Sabotageakten gegen die [[Ilyndrak Duergar]] und die Herstellung gefälschter Dokumente für die Unterwelt. **Status:** aktiv (um 0856 aAG) --- ## Lage und Zugang Die Zuflucht liegt versteckt in einem weitreichenden Höhlenlabyrinth im östlichen [[Underdark]]. Der Zugang ist architektonisch so konzipiert, dass er die Bewohner vor feindlichen Übergriffen und Spähern schützt: * **Der Eingang:** Ein unauffälliger, extrem schmaler Felsspalt, den ausschließlich Gnome oder ähnlich kleine Wesen passieren können. * **Das Haupttor:** Hinter dem Spalt verbirgt sich ein verborgener Mechanismus. Ein Hebel steuert massive Felsblöcke, die sich hydraulisch wie ein Tor öffnen und schließen lassen, um die Haupthöhle abzuriegeln. --- ## Architektur und Aufbau Die Siedlung befindet sich in einer gewaltigen Kaverne. Die Architektur nutzt die natürlichen Gegebenheiten optimal aus und wurde durch handwerkliches Geschick der Bewohner erweitert. * **Dimensionen:** Die Haupthöhle ist kreisförmig angelegt, besitzt einen Radius von etwa 100 Metern und eine Deckenhöhe von 60 Metern. * **Vertikale Ebenen:** Massive Felssäulen an den Rändern der Höhle wurden zu bewohnbaren Plattformen umfunktioniert. Diese sind im oberen Bereich durch ein Netzwerk aus Brücken miteinander verbunden. * **Wasserversorgung:** An der rechten Seite der Höhle befindet sich ein etwa 10 mal 10 Meter großer See mit kristallklarem Wasser. Dieser wird durch ein unterirdisches Flusssystem gespeist, welches tief in den Fels weiterführt, und sichert das Überleben der Kolonie. * **Der Leuchtpilz:** Das Zentrum der Höhle wird von einem gigantischen, von der Decke wachsenden Pilz dominiert. Er fungiert als künstliche Sonne: Er leuchtet tagsüber hell und zieht sich in den regulären Nachtstunden leicht zusammen, wodurch sein Licht gedimmt wird. So wird für die Bewohner ein natürlicher Tag-Nacht-Zyklus simuliert. --- ## Bedeutung für den Widerstand Gegründet von ehemaligen Sklaven, fungiert die Höhle als das politische und logistische Zentrum des [[Iron Deep Widerstand]]s. Unter der Leitung von [[Pipni Shinywheel]] werden von hier aus Operationen gegen die Unterdrückung der [[Duergar]] geplant. Zentrale Funktionen der Zuflucht umfassen: * **Schutzraum:** Aufnahme, Pflege und Neuansiedlung von Geflohenen aus [[Iron Deep]]. * **Logistikzentrum:** Herstellung von gefälschten Ausweisen, die es Agenten des Widerstands und verbündeten Abenteurern ermöglichen, sich in der stark regulierten Duergar-Metropole zu bewegen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Bosia/Zierna.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Bosia]]" --- - Im Zentrum von [[Bosia]] - Westlich von [[Brina]] und südlich von [[Greendawn]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Corien/Corien.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Corien/Farnworth.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Corien/Ivory/Ivory Portalraum.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_IvoryPortalraum.jpg]]" Region: "[[Corien]]" Ort: "[[Ivory]]" --- Der **Ivory Portalraum** ist eine monumentale, kuppelförmige Kammer und ein zentraler Knotenpunkt für Teleportationsmagie in [[Ivory]], der Hauptstadt von [[Corien]]. Der Raum ist bekannt für seine feierliche, fast erdrückende Stille und seine beeindruckende, einschüchternde Architektur, die darauf ausgelegt ist, die Macht und Geschichte des Reiches zu demonstrieren. ___ ## Aufbau und Architektur Der Raum ist eine perfekte, runde Kuppel mit einem Durchmesser von 25 Metern. Die Wände und der Boden bestehen aus glatt poliertem Stein, der jeden Schall zu schlucken scheint. ___ ### Das Tor und seine Wächter Auf der der flachen Wand gegenüberliegenden Seite befindet sich ein gewaltiges, 6 Meter hohes und 3 Meter breites Tor, das nahtlos in die Rundung der Wand eingearbeitet ist. Es wird von zwei imposanten, 5 Meter hohen steinernen Statuen flankiert. Diese Wächter, die als [Steingolems] fungieren, stehen regungslos und wachen über den einzigen physischen Ausgang der Kammer. ___ ### Die Bronzewachen Entlang der gekrümmten Wände steht ein Ring aus bronzefarbenen Statuen, die gleichmäßig verteilt und auf das Zentrum des Raumes ausgerichtet sind. Jede dieser etwa 1,90 Meter großen Figuren ist in eine dicke Plattenrüstung gehüllt und hält einen bedrohlichen Speer mit einer gespaltenen Klinge, bereit, jeden Eindringling niederzustrecken. ___ ### Die Wand der Herrscher Eine Seite der Kuppel ist abgeflacht und wird vollständig von einem riesigen, farbenprächtigen Abbild eingenommen, das eine Szene von königlicher Autorität darstellt: - **Die Zentralfigur:** Im Mittelpunkt steht ein Mann in einer kunstvoll verzierten, cremeweißen Rüstung, der sein Langschwert ruhmreich nach vorne streckt. Er trägt eine weiße Krone mit großen Edelsteinen und hat kurzes, dunkelrotes Haar, das in einer leichten Welle zur Seite gekämmt ist. - **Die Acht Throne:** Links und rechts von ihm sitzen insgesamt acht Personen auf Thronen. Auch sie haben rotes Haar, jedoch in einem subtil anderen Farbton. Sie tragen förmliche Kleidung mit Oberteilen, die bis zum Bauch geöffnet sind und den Oberkörper fast vollständig entblößen. Um ihre Hüften ist ein Stoffband mit einem speziellen Knoten gewickelt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Corien/Ivory/Ivory.md ````markdown - Hauptstadt von [[Corien]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Corien/Mudburry.md ````markdown --- Region: "[[Corien]]" --- Mudburry ist ein kleines, abgeschiedenes Goblindorf, das etwa sechs Stunden südlich von [[Farnworth]] in der Region [[Corien]] liegt. Die Siedlung ist tief in den Wäldern verborgen und besteht aus einfachen, aus natürlichen Materialien wie Holz, Lehm und Tierfellen errichteten Hütten. Die Goblins von Mudburry leben ein einfaches Leben, das stark von den Traditionen ihres Stammes und der Verehrung des mysteriösen "Hüters des Waldes" geprägt ist. --- ## Geografische Details und Aufbau Das Dorf Mudburry ist in einer kleinen Lichtung im Wald erbaut, gut getarnt vor unachtsamen Blicken. Die Hütten sind unregelmäßig angeordnet, mit einer größeren, zentral gelegenen Hütte, die dem Häuptling [Grakkle] als Wohnsitz und Versammlungsort dient. Am Rande des Dorfes befinden sich oft frisch aufgeworfene Erdhügel, die als Gräber für verstorbene Stammesmitglieder dienen. Ein wichtiger, aber geheimer Ort für die Goblins ist ein versteckter Schacht, der zu einer natürlichen Höhle führt, in der eine heilige [[Antimagit]]-Tafel aufbewahrt wird. Die Höhle des "Hüters des Waldes" befindet sich in einem nahegelegenen Berg. --- ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen Die Goblins von Mudburry sind ein stolzer, wenn auch oft missverstandener Stamm. Ihr Leben wird von alten Ritualen und dem Glauben an den "Hüter des Waldes" bestimmt, eine mächtige Entität, von der sie glauben, dass sie ihr Dorf beschützt und ihnen Stärke verleiht. Jedes Jahr wird ein mutiger [[Goblin]] ausgewählt, um sich dem Hüter zu stellen und dessen Gunst oder Kräfte für den Stamm zu erbitten – ein Ritual, das jedoch seit Jahrzehnten nicht mehr erfolgreich war und oft den Tod des Auserwählten bedeutete. Häuptling [Grakkle], ein älterer [[Goblin]], der aufgrund einer Verletzung einen hölzernen Rollstuhl benutzt und eine Halskette aus Tierknochen trägt, führt den Stamm mit Weisheit und Sorge. Die Goblins sind Fremden gegenüber zunächst misstrauisch, aber nicht grundlegend feindselig, besonders wenn ihnen Hilfe angeboten wird. --- ## Geschichte und Ereignisse Vor den Ereignissen von "[[Rettung von Mudburry]]" wurde das Dorf von nächtlichen Angriffen des "Hüters des Waldes" heimgesucht. Der letzte [[Goblin]], der zum Ritual des Hüters aufgebrochen war, [Skorg], war nicht zurückgekehrt, und seitdem hatten die Angriffe begonnen. Zwei Goblins des Dorfes, [Gribble] und [Sniff], machten sich auf den verzweifelten Weg nach [[Farnworth]], um Hilfe zu suchen. Die Helden aus [[Farnworth]] ([[Arya Goodwill]], [[Tholpa Tanatu]], [[Elira Wynhart]]) kamen Mudburry zu Hilfe. Sie entdeckten, dass [Skorg] sich mit einer riesigen Fledermaus verbunden hatte und, korrumpiert von dieser Macht, sein eigenes Dorf terrorisierte. Nachdem die Helden [Skorg] und seine monströsen Verbündeten besiegt hatten, kehrte wieder Frieden in Mudburry ein. Als Dank gewährten die Goblins den Helden Zugang zu ihrer heiligen [[Antimagit]]-Tafel. Es stellte sich heraus, dass die Inschrift auf der Tafel in Sylvan verfasst war und die Goblins die Bedeutung über Generationen falsch interpretiert hatten. Die Tafel enthielt wichtige Informationen über andere alte Geheimnisse der Region, deren Erforschung die Helden nach [[Ivory]] führen sollte. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Ebron.md ````markdown --- Typ: - Binnenmeer Region: "[[Orsia]]" Angrenzende Länder: - "[[Kuria]]" - "[[Santeia]]" - "[[Finia]]" Wichtige Häfen: - "[[Certe]]" - "[[Albrid]]" - "[[Durlenalb]]" - "[[Cittonava]]" --- Das **Ebron-Meer** ist das zentrale Binnenmeer des Kontinents [[Orsia]]. Eingeschlossen von den drei großen Nationen [[Kuria]], [[Santeia]] und [[Finia]], bildet es das ruhige Herz des kontinentalen Handelsnetzes und wird aufgrund seiner enormen wirtschaftlichen Bedeutung oft als die "Goldene Route" bezeichnet. ___ ## Geografie und Lage Das Meer liegt im südöstlichen Zentrum des Kontinents und dient als natürliche Grenze und zugleich Verbindungselement zwischen den angrenzenden Reichen. * **Norden (Kuria):** Die nördliche Küstenlinie wird von der Wüstennation [[Kuria]] dominiert. Für dieses trockene Land ist das Ebron-Meer die wichtigste Lebensader. Die Hauptstadt **[[Certe]]** liegt direkt an der nördlichen Spitze des Meeres, flankiert von Hafenstädten wie **[[Lausach]]**. * **Süden (Santeia):** Das fruchtbare Land [[Santeia]] umschließt das Meer im Süden und Südwesten. Die Hauptstadt **[[Albrid]]** kontrolliert am südlichsten Punkt des Meeres einen strategisch entscheidenden Kanal, der den Zugang zu den Gewässern reguliert. Weitere Städte wie **[[Durlenalb]]** und **[[Frondaora]]** säumen diese Küste. * **Osten (Finia):** Im Osten grenzt [[Finia]] an das Meer. Über Wasserstraßen bei Städten wie **[[Fonta]]** und **[[Tusca]]** besteht eine Verbindung zum weiter östlich gelegenen See [[Celestrialis]] und der Metropole **[[Cittonava]]**, wodurch das Handelsnetzwerk tief in das Land hineinreicht. ___ ## Wirtschaftliche Bedeutung Das Ebron-Meer ist eine der effizientesten Routen für den Güterverkehr zwischen den drei Nationen. * **Versorgung Kurias:** Schiffe transportieren Nahrungsmittel und Holz aus den fruchtbaren Regionen von [[Santeia]] und [[Finia]] über das Meer nach [[Certe]], um die Versorgung der Wüstenstadt zu sichern. * **Knotenpunkt Albrid:** Die Stadt [[Albrid]] fungiert als das Tor zum Ebron-Meer. Durch ihre Kontrolle über den südlichen Zugangskanal erhebt sie Zölle und überwacht den Schiffsverkehr, was den Reichtum der dortigen Handelshäuser begründet. * **Handelsflotten:** Große Unternehmen wie [[Marod & Co]] nutzen die ruhigen Gewässer, um Ressourcen aus dem Norden und Textilien aus dem Osten sicher und schnell zu den Märkten im Süden zu verschiffen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Breitnausach.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Norden von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Eldin.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Eldin.png]]" Volksname: - Eldari --- Eldin ist ein magisch und kulturell geprägtes Land im Norden von [[Orsia]]. Bekannt für seine vielen Berge, uralten magischen Stätten und seine friedlichen Städte, gilt Eldin als eine Nation, die stolz auf ihr Wissen und ihre Traditionen ist. Die Hauptstadt [[Thar]], die nördlichste Stadt des Landes, ist ein bedeutendes Zentrum für Magie und Bildung. ![[Karte_Eldin.png]] --- ## Geografische Details Eldin liegt im äußersten Norden von [[Orsia]] und wird durch eine beeindruckende Berglandschaft charakterisiert. Die [[Alterlow Mountains]] im Süden grenzen Eldin ab und beherbergen sowohl fruchtbare Täler für Siedlungen als auch weite Lichtungen, die für Landwirtschaft genutzt werden. Die Hauptstadt [[Thar]] liegt tief im Norden und dient als Endpunkt des [[Antike Weg]]es, die um die [[Alterlow Mountains]] verläuft. Diese Verbindung endet in [[Thar]], was eine direkte Route nach [[Kuria]] im Westen verhindert und zu Spannungen zwischen den beiden Ländern führt. Eldins Landschaft ist reich an magischen Ruinen, Lichtungen und alten Stätten, die von vergangenen Zivilisationen zeugen und eine mystische Atmosphäre schaffen. --- ## Politische Informationen Eldin wird von einem Ältestenrat regiert, der Vertreter aus den Regionen und magischen Fraktionen des Landes einschließt. [[Candela]], eine bedeutende magische Organisation, spielt eine zentrale Rolle in der Regierung und trägt zur politischen Stabilität und kulturellen Ausrichtung bei. Die Entscheidungen des Rates werden häufig im Einklang mit der Natur und der Magie getroffen, wobei der Schutz von Wäldern und magischen Stätten oberste Priorität hat. Gleichzeitig belastet die fehlende Straßenverbindung nach [[Kuria]] die diplomatischen Beziehungen, obwohl es keinen aktiven Konflikt gibt. --- ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Eldari** Die Bevölkerung Eldins wird als **Eldari** bezeichnet. Der Begriff stammt aus der eldinischen Hochsprache und ist die allgemein gebräuchliche Bezeichnung in Verwaltung, Literatur und Alltag. Die Gesellschaft in Eldin legt großen Wert auf Wissen und Weisheit. Magie gilt als ein wertvolles Gut, das mit Respekt behandelt wird und vor allem in bedeutenden Zeremonien oder magischen Forschungen zum Einsatz kommt. Die Magierschule von [[Candela]] in [[Thar]] ist ein Symbol für Prestige und Exzellenz und zieht Schüler aus Eldin und anderen Ländern an. Sie steht im Mittelpunkt der magischen Ausbildung und ist ein bedeutender Bestandteil der kulturellen Identität des Landes. --- ## Flora & Fauna Eldins Vegetation ist größtenteils typisch für nördliche Regionen mit Wäldern, Gräsern und Wildblumen. Besonders in den abgelegenen Gebieten finden sich jedoch seltene Pflanzen mit magischen Eigenschaften, die Eldins reiche Tradition der Magie ergänzen. Die Tierwelt umfasst typische Waldtiere wie Rehe und Füchse sowie gelegentlich magische Kreaturen, die tief in den Wäldern und Bergen leben. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Etharial.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Kleines Dorf südlich von [[Senbachberg]] - Im Zentrum von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Korstad.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Östlichste Stadt von [[Eldin]] - Nahe der Grenze zu [[Kuria]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Sackinberg.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Süd-Westen von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Sasheim.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Nord-Osten von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Schwofenwei.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Norden von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Senbachberg.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Zentrum von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Senhausen.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Zentrum von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Thar/Candela Magierschule.md ````markdown Die Magierschule von [[Candela]] ist eine der angesehensten Bildungs- und Forschungseinrichtungen auf dem Kontinent [[Orsia]]. Sie liegt im Herzen von [[Thar]], der Hauptstadt von [[Eldin]], und ist ein Symbol für die magische Exzellenz und das Streben nach Wissen. Die Schule dient nicht nur der Ausbildung der talentiertesten Magier, sondern ist auch ein Zentrum für bahnbrechende magische Forschung und Innovation. --- ## Geografische Details Die Magierschule befindet sich im Bildungsbezirk von [[Thar]], umgeben von Bibliotheken, magischen Laboren und Wohnräumen für Schüler und Lehrkräfte. Das Hauptgebäude der Schule ist ein imposanter Bau aus hellgrauem Stein, gekrönt von einer riesigen, transparenten Kuppel, die magische Energie fokussiert und das Symbol der Schule ist. Diese Kuppel leuchtet nachts sanft und ist ein Wahrzeichen der Stadt. Rund um das Hauptgebäude befinden sich Übungsplätze, Laboratorien und Wohnhäuser für die Schüler und Lehrkräfte. Unterirdische Kammern bieten geschützte Räume für Experimente und Studien an gefährlichen oder instabilen magischen Energien. --- ## Struktur und Organisation Schule ist in verschiedene Fachbereiche unterteilt, die auf unterschiedliche magische Disziplinen spezialisiert sind. Zu den prominentesten Bereichen gehören: - **Abteilung für Elementarmagie:** Fokussiert auf die Beherrschung der klassischen Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. - **Abteilung für Beschwörung:** Spezialisiert auf das Herbeirufen und Kontrollieren von Wesen aus anderen Ebenen. - **Abteilung für Magietheorie:** Widmet sich der Erforschung der Grundlagen magischer Energie und ihrer Anwendung. - **Abteilung für Artefaktherstellung:** Konzentriert sich auf die Erschaffung und Reparatur magischer Gegenstände. Die Leitung der Schule obliegt einem Rat aus erfahrenen Magiern, der eng mit [[Candela]] und dem Ältestenrat von [[Eldin]] zusammenarbeitet. --- ## Kulturelle Bedeutung Die Magierschule von [[Candela]] ist ein zentraler Bestandteil der Identität von [[Thar]] und [[Eldin]]. Sie verkörpert das Streben nach Wissen und Disziplin und ist ein wichtiger Bestandteil des kulturellen und politischen Lebens. Absolventen der Schule sind für ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten bekannt und nehmen oft bedeutende Positionen in Politik, Forschung oder in den Reihen von [[Candela]] ein. Trotz ihres Ruhmes ist der Zugang zur Schule streng reglementiert. Nur die talentiertesten Magier haben die Chance, hier zu lernen. Diese elitäre Haltung macht die Schule zu einem Ort des Prestiges, aber auch zu einem Symbol für Exzellenz und hohe Erwartungen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Thar/Großen Halle von Thar.md ````markdown --- Region: "[[Thar]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Thar/Thar.md ````markdown --- Population: 18 Economy: 16 Military: 18 Magic: 20 Knowledge: 20 Lawfulness: 18 Religion: 8 Corruption: 12 --- Thar ist die nördlichste Stadt von [[Eldin]] und dient als Hauptstadt des Landes. Bekannt für ihre enge Verbindung zur Magie und ihre strategische Bedeutung als Endpunkt der [[Antike Weg]] des Kontinents, ist Thar ein Zentrum für Bildung, Politik und Handel. --- ## Geografische Details Thar liegt im äußersten Norden von [[Eldin]] auf einem Hochplateau, das eine beeindruckende Aussicht auf die umliegende Landschaft bietet. Die Stadt ist von wenigen magischen Wäldern umgeben, dafür jedoch von zahlreichen Ruinen und Relikten vergangener Zivilisationen. Diese Stätten zeugen von der bedeutenden Geschichte der Region und sind ein Anziehungspunkt für Forscher, Abenteurer und Historiker. Als Endpunkt der [[Antike Weg]] des Kontinents, die um die [[Alterlow Mountains]] führt, ist Thar ein strategischer Knotenpunkt für Handel und Kommunikation. Allerdings führt die Straße nicht weiter nach [[Kuria]], was politische Spannungen zwischen den beiden Ländern verursacht. --- ## Politische Bedeutung Thar ist das politische Zentrum von [[Eldin]] und Sitz des Ältestenrats, der über die Belange des Landes entscheidet. Die Ratsmitglieder, von denen viele mächtige Magier sind, treffen sich in der [[Großen Halle von Thar]], einem imposanten Bauwerk aus hellem Stein, das mit Symbolen verziert ist, die die reiche Geschichte der Stadt widerspiegeln. Die Präsenz von [[Candela]] in Thar ist von zentraler Bedeutung. Die Organisation betreibt hier nicht nur ihre berühmte [[Candela Magierschule]], sondern hat auch maßgeblichen Einfluss auf die Politik und die kulturelle Ausrichtung der Stadt. --- ## Kultur & Gesellschaft Thar ist eine Stadt, die Wissen und Geschichte hoch schätzt. Die Bewohner sind stolz auf die Ruinen und Stätten, die an die glorreiche Vergangenheit der Region erinnern. Magie spielt eine wichtige Rolle in der Gesellschaft, wird jedoch als ein wertvolles Gut betrachtet und mit Bedacht eingesetzt. Die [[Candela Magierschule]] ist das Herzstück der Bildung und Forschung in Thar. Sie zieht Schüler aus dem ganzen Kontinent an und hat die Stadt zu einem renommierten Zentrum für magische Studien gemacht. Trotz der modernen Bedeutung als Hauptstadt bewahren die Einwohner von Thar einen starken Respekt vor den Zeichen vergangener großer Völker. Relikte und Artefakte werden sorgfältig geschützt und sind ein zentraler Bestandteil der kulturellen Identität der Stadt. --- ## Aufbau Thar ist in mehrere Bezirke unterteilt: - **Historisches Viertel:** Dieser Bezirk umfasst die bedeutendsten Ruinen und Stätten, die als Monumente der Vergangenheit dienen. - **Zentraler Bezirk:** Hier befinden sich die [[Großen Halle von Thar]], die Hauptverwaltung und die wichtigsten Handelszentren. - **Bildungsbezirk:** Die [[Candela Magierschule]] dominiert diesen Teil der Stadt, umgeben von Bibliotheken, Laboratorien und Unterkünften für Studenten und Magier. - **Wohnviertel:** Die Wohngebiete sind geprägt von traditioneller Architektur aus Holz und Stein, oft verziert mit magischen Symbolen und Schutzrunen. - **Marktplatz:** Ein lebendiger Handelsplatz, auf dem sowohl lokale als auch exotische Waren angeboten werden. --- ## Flora & Fauna Die Umgebung von Thar ist nicht von ausgedehnten magischen Wäldern geprägt, sondern von einer kargen, aber beeindruckenden Landschaft. Die wenigen bewaldeten Gebiete enthalten normale, robuste Pflanzen und Tiere wie Füchse und Waldkäuze. Die eigentliche Besonderheit der Region liegt in den zahlreichen Ruinen und Überresten vergangener Kulturen, die häufig verborgene Geheimnisse oder magische Relikte bergen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Trisachtal.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Süd-Westen von [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Eldin/Zaberg.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Eldin]]" --- - Im Westen von [[Eldin]] - An der Grenze zu [[Tourcil]] - Hafenstadt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Braccia.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Celle.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Celestrialis.md ````markdown ## Lage - Ein See in [[Finia]] mit der Stadt [[Cittonava]] an einem nördlichen Kliff ___ ## Eigenschaften - Der See ist [70 Meilen] von Westen -> Osten und [40 Meilen] von Süden -> Norden - Der See ist [110 km] von Westen -> Osten und [60 km] von Süden -> Norden ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Cittonava.md ````markdown --- Population: 20 Economy: 20 Military: 16 Magic: 16 Knowledge: 19 Lawfulness: 15 Religion: 5 Corruption: 11 --- Cittonava ist die größte und bedeutendste Stadt des Kontinents, eine pulsierende Metropole, die mit ihrer industriellen Energie und wirtschaftlichen Stärke ihresgleichen sucht. Hoch oben auf einer steilen Klippe über dem funkelnden See [[Celestrialis]] gelegen, vereint die Stadt eine atemberaubende Landschaft mit dem unaufhaltsamen Drang des Fortschritts und einem reichen, vielschichtigen kulturellen Leben. ___ ## Geografische Details Die Stadt erhebt sich majestätisch auf einer 80 Meter hohen Klippe, die direkt in den See [[Celestrialis]] abfällt. Von dieser herausragenden Position aus überblickt Cittonava eine der wichtigsten Handelsrouten des Kontinents. Die Nähe zum See bietet nicht nur eine spektakuläre Aussicht, sondern auch eine essenzielle Verbindung für Handel und Ressourcen. --- ## Kultur & Gesellschaft Cittonava ist ein Sinnbild für Fortschritt und Innovation. Mit der höchsten Bevölkerungszahl und dem größten wirtschaftlichen Einfluss ist die Stadt das Zentrum von Handel, Technologie und Kultur. Durch die wegweisende Entwicklung, die vor allem von [[Marod & Co]] vorangetrieben wurde, hat Cittonava eine Lebensqualität erreicht, die weit über die Standards des Kontinents hinausgeht. Während andere Städte noch in traditionellen Strukturen verharren, bietet Cittonava seinen Bewohnern ein Leben, das durch modernste Technologie und umfassende Infrastruktur geprägt ist. ___ ## Aufbau Das Stadtbild Cittanovas ist geprägt von einer dichten, oft mehrstöckigen Bebauung, die von der industriellen Ära und dem rasanten Wachstum zeugt. Die Architektur verbindet funktionale Notwendigkeit mit repräsentativem Anspruch. In den dichter besiedelten Arbeiter- und Hafenvierteln hingegen prägen **rote und dunklere Backsteingebäude** das Bild. Die Häuserreihen sind eng, die Straßen oft schmaler und mit Kopfsteinpflaster belegt. **Schmiedeeiserne Elemente** wie Geländer, Tore und Laternenhalter sind allgegenwärtig. Der Rauch aus unzähligen Schornsteinen von Fabriken und Wohnhäusern legt oft einen leichten Dunst über diese Stadtteile und hat die Backsteinfassaden vielerorts dunkel gefärbt. Die Dächer sind typischerweise mit Schiefer oder Ziegeln gedeckt. #### **Architektur und Stadtbild** Die Gebäude Cittanovas sind überwiegend aus robustem **Backstein** und **Stein** errichtet. In den wohlhabenderen Vierteln und bei öffentlichen Bauten dominieren oft **helle Sandstein- oder Granitfassaden**, die kunstvoll mit Gesimsen, Säulen und Erkern verziert sind. Große Glasfenster, manchmal mit Buntglaselementen, zeugen vom Reichtum ihrer Besitzer. Die Straßen sind hier breiter und von Gaslaternen gesäumt, die nachts ein warmes Licht werfen. #### [[Museum von Cittonava]] Das Museum ist ein berühmtes Wahrzeichen der Stadt, bekannt für seine Sammlung seltener und magischer Artefakte. #### **Abwasserkanäle** Die alten Abwasserkanäle der Stadt ragen aus der Klippe und dienen heute als Relikte einer vergangenen Ära. Sie sind nicht mehr in Betrieb, erzählen aber von der historischen Entwicklung der Stadt. #### **Hafen** Am Fuße der Klippe befindet sich ein geschäftiger Hafen, der die Stadt mit Handel und Ressourcen versorgt. Der Hafen ist modern ausgestattet, um den Anforderungen des florierenden Handels gerecht zu werden. Der Hafen ist mit Aufzügen und Kränen mit der Stadt verbunden. Diese Mechanismen arbeiten durch Gegengewichte um #### **Stadtviertel** Die oberen Ebenen der Stadt sind geprägt von eleganten Gebäuden und gut gepflegten Straßen. In den unteren Bereichen der Stadt gibt es wenige, aber äußerst verarmte Viertel, die im starken Kontrast zur übrigen Stadt stehen. Die oberen Ebenen der Stadt, oft auf Terrassen in die Klippe gebaut, sind geprägt von eleganten Stadthäusern mit verzierten Fassaden sowie großzügigen öffentlichen Plätzen.Am Hafen und den industriellen Zonen, gibt es dichter bebaute Viertel. Hier ist die Architektur funktionaler, oft mit schlichteren Backsteinfassaden, und die Straßen sind enger. Einige wenige, sehr verarmte Viertel existieren in den am wenigsten zugänglichen Teilen der unteren Stadt oder in der Nähe der alten Kanalisation und stehen im starken Kontrast zum sonstigen Glanz der Metropole. --- ## Geschichte Cittonava begann als kleiner Handelsposten, doch ihre strategische Lage und die frühe Nutzung moderner Technologien trieben sie schnell an die Spitze des Kontinents. Mit der Ankunft von [[Marod & Co]] wurde die Stadt zu einem Zentrum des Fortschritts. Das Unternehmen spielte eine Schlüsselrolle in der Transformation Cittonavas zu einer Metropole, die weit über die Grenzen des Kontinents hinaus bekannt ist. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Museum von Cittonava.md ````markdown --- Region: "[[Finia]]" Ort: - "[[Cittonava]]" --- Das **Museum von [[Cittonava]]** ist eine der renommiertesten kulturellen Institutionen des Kontinents und ein Symbol für den Reichtum und die kulturelle Blüte der Metropole [[Cittonava]]. Es beherbergt eine bedeutende Sammlung von Kunstwerken, historischen Statuen und gelegentlich auch seltenen magischen Artefakten. --- ## Lage und Architektur Das Museum befindet sich im Herzen des wohlhabenden Kulturviertels von [[Cittonava]]. Es ist prachtvoll gelegen, etwa 50 Meter von der Kante der Klippe entfernt, die über den See [[Celestrialis]] ragt. Diese Lage ermöglicht eine prachtvolle Aussicht von seinem Außenbereich und den sorgfältig gepflegten Gärten, die bei den Besuchern sehr beliebt sind. Beim Betreten des Museums gelangen die Besucher in eine geräumige **Eingangshalle**, die mit eindrucksvollen Gemälden und Statuen aus verschiedenen Epochen geschmückt ist. Östlich der Eingangshalle befindet sich das architektonische Highlight des Museums: eine **große Glaskuppel**. Dieser lichtdurchflutete Raum wird für besondere Veranstaltungen, temporäre Ausstellungen und prestigeträchtige Empfänge genutzt. --- ## Sammlungen und Tresor Die ständige Sammlung des Museums konzentriert sich hauptsächlich auf **Gemälde und Skulpturen** berühmter Künstler aus ganz [[Orsia]]. Magische Gegenstände werden nur gelegentlich und meist im Rahmen von Sonderausstellungen gezeigt, die unter erhöhten Sicherheitsvorkehrungen stattfinden. Für seine wertvollsten und empfindlichsten Artefakte verfügt das Museum über einen speziellen **Tresorraum**. Im Gegensatz zu einem weitläufigen Komplex beherbergt dieser Raum einen einzelnen, freistehenden Hochsicherheitstresor, der als Herzstück des Sicherheitssystems gilt. --- ## Sicherheit Die Sicherheit des Museums basiert nicht auf offenkundiger Stärke, sondern auf einem **ausgeklügelten und subtilen Schutzsystem**. Statt schwer gepanzerter Wachen an jeder Ecke verlässt man sich auf diskret platzierte magische Schutzzauber, druckempfindliche Bodenplatten und Illusionen, die Eindringlinge verwirren oder fehlleiten können. Das Personal ist ebenfalls darin geschult, ungewöhnliches Verhalten zu erkennen und unauffällig Alarm auszulösen. --- ## Historische Bedeutung und der Nithril-Augen-Diebstahl Lange Zeit galt das subtile Sicherheitssystem des Museums als unfehlbar. Diese Annahme wurde jedoch im Jahr **0852 aAG** erschüttert, als eine Gruppe geschickter Agenten, angeheuert von [[Samira Kavianai]], die Schutzmaßnahmen überwand und das legendäre Artefakt **[[Nithrils Auge]]** stahl. Dieser Vorfall, bekannt als der **[[Diebstahl des Nithril Auges]]**, führte zu einem stadtweiten Skandal und einer vollständigen Überarbeitung der Sicherheitskonzepte. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Shop of Holding.md ````markdown --- Typ: - Gemischtwarenladen Ort: - "[[Cittonava]]" Ehemalige Besitzer:innen: - "[[Golia Venier]]" - "[[Alex Venier]]" --- Der "Shop of Holding" war ein Laden in [[Cittonava]], der sich unauffällig in eine Reihe von mehrstöckigen Wohnhäusern einfügte. Von außen unterschied er sich kaum von den benachbarten Gebäuden, abgesehen von einem Ladenschild und Schaufenstern. Im Inneren des Ladens befand sich hinter der Verkaufstheke eine Treppe, die direkt in die darüberliegende Wohnung führte. Diese Wohnung diente [[Golia Venier]], dem ursprünglichen Besitzer, als privater Wohnraum. ___ ## Geschichte Der Laden und die darüberliegende Wohnung von [[Golia Venier]] wurden zu einem zentralen Tatort und Ermittlungsschauplatz, nachdem [[Golia Venier]] dort ermordet aufgefunden wurde. Eine Gruppe Abenteurer, bestehend aus [[Corbin Shaw]], [[Balin Ashworth]], [[Nyx Nightshade]] und [[Rex Greenbottle]], brach während ihrer Untersuchung in den Laden ein. Dabei entwendete der Schurke [[Corbin Shaw]] sämtliches Geld und alle Heiltränke aus der Kasse. Die Untersuchung der Räumlichkeiten lieferte entscheidende Hinweise auf den Mörder, [[Lonen Eisenherz]], darunter Rubinstaub und die eigentliche Tatwaffe. Nach dem Tod seines Vaters und den durch den Einbruch entstandenen finanziellen Verlusten war [[Alex Venier]], der Sohn des ursprünglichen Besitzers, gezwungen, den "Shop of Holding" zu verkaufen. Der aktuelle Besitzer und das zukünftige Schicksal des Ladens sind unbekannt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Cittonava/Zum Salzigen Seepferdchen.md ````markdown --- Typ: - Taverne Ort: - "[[Cittonava]]" Wirt: "[[Finnigan]]" --- Das "Zum Salzigen Seepferdchen" ist eine etablierte Taverne im geschäftigen unteren Hafenviertel von [[Cittonava]]. Sie dient als Anlaufstelle für Seeleute, Hafenarbeiter, Händler und andere Reisende, die eine einfache Mahlzeit, ein starkes Getränk oder eine vorübergehende Unterkunft suchen. ___ ### Atmosphäre und Klientel Die Atmosphäre in der Taverne ist typischerweise rustikal und lebhaft, oft erfüllt vom Lärm der Gespräche und dem Klirren der Krüge. Es ist ein Ort, an dem Neuigkeiten und Gerüchte aus dem Hafen und der weiteren Welt schnell die Runde machen. Die Klientel ist bunt gemischt, was die Vielfalt des Hafenlebens widerspiegelt. ___ ### Bekannte Ereignisse/Nutzung Das Zum Salzigen Seepferdchen ist dafür bekannt, gelegentlich als diskreter Treffpunkt für Personen zu dienen, die vertrauliche Angelegenheiten besprechen oder Aufträge vergeben möchten. So diente es beispielsweise im Jahr 852 aAG [[Nalad Kask]] als Ort, um eine Gruppe Abenteurer für eine heikle Untersuchung in [[Cittonava]] anzuheuern. Der Wirt, [[Finnigan]], ist dafür bekannt, Nachrichten diskret weiterzuleiten oder Treffen in seinem Hinterzimmer zu ermöglichen. ___ ### Besonderheiten - **Hinterzimmer:** Die Taverne verfügt über einen abgetrennten Hinterraum, der für private Gespräche oder vertrauliche Treffen genutzt werden kann, abseits des Trubels im Hauptschankraum. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Finia.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Finia.png]]" Volksname: - Finari --- Finia ist ein Land der Gegensätze, in dem moderne Technologien und naturverbundene Traditionen nebeneinander bestehen. Während die Hauptstadt [[Cittonava]] als modernste Metropole des Kontinents gilt, bleiben viele östliche Regionen eher abgeschieden und genießen eine enge Verbindung zur Natur. ![[Karte_Finia.png]] --- ## Geografie und Hauptstädte Finia erstreckt sich im östlichen Teil von [[Orsia]] und wird vom eindrucksvollen See [[Celestrialis]] dominiert. Dieser etwa 110 km lange und 60 km breite See dient sowohl als Handelsdrehscheibe als auch als kulturelles Symbol des Landes. Die Hauptstadt [[Cittonava]] liegt imposant auf einer Klippe über dem See und verkörpert den technologischen Fortschritt Finias. Während im Westen rund um die Stadt gut ausgebaute Handelswege existieren, sind im Osten viele Gebiete nicht an die Hauptstraßen angebunden. --- ## Politische Struktur Finia besitzt keine zentrale Regierung, sondern besteht aus losen Zusammenschlüssen unabhängiger Ortschaften. Diese dezentrale Organisation ermöglichte dem einflussreichen Unternehmen [[Marod & Co]] ein rasches Vordringen in die Wirtschaft. Besonders in [[Cittonava]] förderte das Unternehmen moderne Entwicklungen, zugleich aber profitierte es massiv von den Ressourcen abgelegener Regionen. --- ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Finari** Die Einwohner Finias werden **Finari** genannt. Die Bezeichnung hat sich aus regionalen Sprachformen entwickelt und ist heute die standardisierte Volksbezeichnung des Landes. Während sich im Westen ein urbaner Lebensstil etabliert hat, pflegen östliche Gemeinschaften bis heute ihre tiefe Naturverbundenheit. Trotz dieser unterschiedlichen Lebensrealitäten gibt es in Finia einen ausgeprägten Stolz auf die eigene Vielfalt: Modernität und traditionelle Werte gelten gleichermaßen als Teil des kulturellen Erbes. --- ## Flora und Fauna Rund um den [[Celestrialis]]-See und in den angrenzenden Wäldern finden sich zahlreiche seltene magische Rohstoffe wie **Feywild Sparks** oder **Feydark Crystals**. Die Tierwelt reicht von normalen Waldbewohnern bis hin zu ungewöhnlichen, von der magischen Energie der Landschaft geprägten Geschöpfen. --- ## Geschichte Aus einem einfachen Handelsposten gewachsen, entwickelte sich [[Cittonava]] dank technischer Fortschritte und Investitionen schnell zur führenden Metropole auf dem Kontinent. Dieses Wachstum ist eng mit der Expansion von [[Marod & Co]] verbunden, das seine wirtschaftliche Macht über das ganze Land ausdehnte. Während die wohlhabenden Gebiete am Seeufer florieren, fühlen sich viele weiter entfernte Regionen an den Rand gedrängt und wehren sich gegen die Ausbeutung ihrer Ressourcen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Fonta.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Marzonianolo.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Meria.md ````markdown --- Population: 7 Economy: 6 Military: 6 Magic: 17 Knowledge: 13 Lawfulness: 17 Religion: 15 Corruption: 3 --- Meria ist ein kleines Dorf zwischen [[Braccia]], [[Celle]] und [[Marzonianolo]], gelegen am Ende eines Flusses, der nördlich aus [[Marzonianolo]] fließt. Bekannt für seine geheimnisvolle Verbindung zum [[Feywild]], zieht der Ort Geschichten, Mythen und gelegentliche Reisende an, die von seiner magischen Aura angezogen werden. ___ ## Geografische Details **Lage:** Meria liegt strategisch zwischen den größeren Städten [[Braccia]], [[Celle]] und [[Marzonianolo]]. Der Fluss, an dessen Ende sich das Dorf befindet, trägt dazu bei, die umliegenden Wälder fruchtbar und wild zu halten. **Umgebung:** Die Landschaft ist geprägt von dichten, mystischen Wäldern, die aufgrund ihrer Nähe zum [[Feywild]] oft als "lebendig" beschrieben werden. --- ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen ### **Verbindung zum [[Feywild]]** Meria ist bekannt für seine unregelmäßigen Portale zum [[Feywild]], die manchmal spontan erscheinen. Obwohl die letzte Öffnung eines solchen Portals über 100 Jahre zurückliegt, lebt die Erinnerung daran in der Kultur und den Geschichten des Dorfes weiter. ### **Bewohner** Mit nur 200 Einwohnern ist Meria klein, aber einzigartig. Viele der Bewohner können Fey-Wurzeln in ihrer Abstammung vorweisen, was sich in subtilen magischen Talenten oder eigenwilligen Persönlichkeiten äußert. ### **Wächter des Portals** Die Dorfbewohner sehen es als ihre Aufgabe an, Meria zu schützen und wachsam zu bleiben, sollte sich ein weiteres Portal öffnen. Diese Verantwortung wird oft von Generation zu Generation weitergegeben. ___ ## Aufbau **Dorfzentrum:** Der zentrale Platz von Meria ist schlicht, aber einladend. Ein großer, knorriger Baum, von dem gesagt wird, er habe einst ein Portal zum [[Feywild]] beherbergt, steht im Mittelpunkt. **Wohnhäuser:** Die Gebäude bestehen überwiegend aus Holz und Naturstein, oft mit Fey-Motiven wie filigranen Schnitzereien oder leuchtenden Kristallen verziert. **Wälder:** Die dichten Wälder um Meria sind reich an magischen Pflanzen und Kreaturen. An bestimmten Stellen finden sich natürliche Lichtungen, von denen gemunkelt wird, sie könnten Portale zum [[Feywild]] aktivieren. **Schutzkreis:** In den Wäldern um das Dorf wurden Schutzkreise und Totems errichtet, die Fey-Magie kanalisieren und das Dorf vor ungewollten Eindringlingen schützen sollen. --- ## Geschichte Die letzte Öffnung eines Portals zum [[Feywild]] liegt über ein Jahrhundert zurück. Damals führte der Kontakt mit den Fey zu einer tiefgreifenden Veränderung in der Kultur des Dorfes. Viele Bewohner können seitdem mindestens eine Spur von Fey-Magie oder Abstammung vorweisen. Nach der Schließung des Portals verpflichteten sich die Dorfbewohner, wachsam zu bleiben und sicherzustellen, dass Meria bereit ist, falls ein neues Portal erscheinen sollte. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Mihin.md ````markdown --- Population: 11 Economy: 6 Military: 15 Magic: 17 Knowledge: 14 Lawfulness: 14 Religion: 15 Corruption: 3 --- Mihin ist ein kleines, abgeschiedenes Dorf der Waldelfen, verborgen im Herzen des uralten Waldes [[Moern Krey]] in der Region [[Finia]]. Nur Waldelfen ist es gestattet, sich hier niederzulassen, was die Gemeinschaft stark zusammenschweißt und die Verbindung zur Natur bewahrt. Die Bewohner leben in Harmonie mit ihrer Umgebung und achten darauf, dass keine Ressourcen verschwendet werden. Gleichzeitig sind sie misstrauisch gegenüber den Expansionen der Städte, die zunehmend die umliegenden Wälder bedrohen. ___ ## Geografische Details Das Dorf Mihin liegt tief im dichten Wald [[Moern Krey]], einem der ältesten und unberührtesten Wälder von [[Finia]]. Durch seine isolierte Lage ist es nur schwer erreichbar, was dazu beiträgt, die traditionelle Lebensweise der Waldelfen zu schützen. Nur Waldelfen haben das Recht, sich hier niederzulassen oder das Dorf zu besuchen. Diese Exklusivität soll die kulturelle und spirituelle Identität der Bewohner bewahren. --- ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen Die Gemeinschaft von Mihin ist eng verbunden, und die Erziehung der Kinder wird kollektiv übernommen. Alle Eltern gelten als gleichgestellt, sodass sich jedes Mitglied des Dorfes um den Nachwuchs kümmert. Diese Philosophie spiegelt die Werte der Harmonie und des Zusammenhalts wider, die in Mihin oberste Priorität haben. Die Bewohner des Dorfes sind tief in ihrer druidischen Tradition verwurzelt. Druiden spielen eine zentrale Rolle in der Gemeinschaft und sind bekannt dafür, sich in mächtige Bären zu verwandeln – ein Erbe, das mit einem uralten Bärengeist verbunden ist, der im Wald lebt. Dieser Geist gilt als Schutzpatron des Dorfes und ist eng mit den Ritualen und der Ausbildung der Druiden verknüpft. Die Naturverbundenheit der Mihini hat auch eine politische Dimension: Sie stehen den Expansionsbestrebungen der Städte – insbesondere der nahen Stadt [[Cittonava]] – kritisch gegenüber. Sabotageakte gegen Abholzungsprojekte sind keine Seltenheit, und die Beziehung zu den Städtern ist angespannt. ___ ## Aufbau Das Dorf besteht aus Häusern, die harmonisch in die Waldlandschaft integriert sind. Sie werden aus lokalem Holz und natürlichen Materialien gebaut, ohne den Wald dabei übermäßig zu schädigen. Zentral liegt ein großer Versammlungsplatz, der für Rituale, Feiern und Diskussionen genutzt wird. Die Grenzen des Dorfes werden von natürlichen Barrieren und magischen Schutzzaubern markiert. Druiden patrouillieren regelmäßig, um die Sicherheit des Dorfes zu gewährleisten. --- ## Geschichte Mihin hat eine reiche, jedoch konfliktreiche Geschichte. Die ersten Berichte über das Dorf stammen aus den frühen Jahren nach der Gründung der Städte in [[Finia]]. Über Jahrhunderte hinweg hat Mihin seine Unabhängigkeit und Naturverbundenheit bewahrt, doch die Expansion der menschlichen Zivilisation bringt die Gemeinschaft immer wieder an ihre Grenzen. **Im Jahr 684 aAG:** Der erste Zusammenstoß mit [[Marod & Co]], einer Handelsgesellschaft, die für die Abholzung der Wälder rund um Mihin verantwortlich ist, eskaliert. Die Dorfbewohner versuchen, ihre Heimat zu verteidigen, was zu Spannungen und Gewalt führt. **Im Jahr 696 aAG:** Die Dorfbewohner greifen zunehmend zu Sabotageakten, um die Abholzung zu stoppen. Die Städter, unterstützt von [[Marod & Co]], zeigen sich jedoch unbeeindruckt, und der Konflikt verschärft sich. **Im Jahr 771 aAG:** Nach Jahrzehnten des Widerstands eskalieren die Mittel auf beiden Seiten. Der Wald wird großflächig abgeholzt, und die Kämpfe fordern Opfer auf beiden Seiten. **Im Jahr 786 aAG:** Große Waldbrände, verursacht durch die Menschen, hinterlassen tiefe Wunden in der Gemeinschaft von Mihin. Die Schrecken des Feuers prägen die Dorfbewohner, die seither eine tiefe Abneigung gegen diese zerstörerische Kraft entwickelt haben. **Im Jahr 801 aAG:** Die Dorfgemeinschaft ist zunehmend gespalten. Einige sehen die Eskalation als einzigen Ausweg, während andere – wie der Druide [[Yayx Synnevere]] – alternative Wege suchen, um Frieden und ein besseres Verständnis mit den Menschen zu erreichen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Moern krey.md ````markdown --- Region: "[[Finia]]" Typ: - "[[Uralter Wald]]" Angrenzende Siedlungen: - "[[Mihin]]" - "[[Cittonava]]" --- Moern Krey ist ein ausgedehnter, [[Uralter Wald]] im Osten [[Finia]]s, der das abgeschiedene Waldelfendorf [[Mihin]] umschließt. Er gilt als einer der letzten unberührten Wälder der Region und ist ein Zentrum druidischer Traditionen sowie Schauplatz eines langanhaltenden Widerstands gegen äußere Einflüsse. --- ## Geografische Merkmale Der Wald zeichnet sich durch seine dichte, artenreiche Vegetation und eine Atmosphäre von tiefem Alter und Mysterium aus. Seine genaue Ausdehnung ist schwer zu bestimmen, da er sich tief in die östlichen Gebiete [[Finia]]s erstreckt. Das Dorf [[Mihin]] liegt verborgen in seinem Herzen und lebt in enger Symbiose mit dem Waldökosystem. --- ## Spirituelle und Kulturelle Bedeutung Für die Waldelfen von [[Mihin]] ist Moern Krey ein heiliger Ort. Ein zentraler Pfeiler ihres Glaubens ist die Verehrung eines mächtigen, uralten **Bärengeistes**, der als Schutzpatron des Waldes und des Dorfes gilt. Diese spirituelle Verbindung manifestiert sich in den druidischen Praktiken der Bewohner, insbesondere in der Fähigkeit einiger Druiden, sich in Bären zu verwandeln, was ihre tiefe Verbundenheit mit dieser Entität symbolisiert. Der Druide [[Karacx Karaxis]] hat eine besonders lange und enge Beziehung zu diesem Geist. --- ## Geschichte der Konflikte Seit Jahrhunderten sieht sich Moern Krey der Bedrohung durch die Expansion der nahen Metropole [[Cittonava]] und den aggressiven Ressourcenabbau durch das Unternehmen [[Marod & Co]] ausgesetzt. * **Beginn der Auseinandersetzungen (ca. 684 aAG):** Erste Konflikte mit [[Marod & Co]] entbrannten, als deren Rodungsaktivitäten die Grenzen des Waldes erreichten. * **Widerstand und Sabotage (ab 696 aAG):** Die Bewohner von [[Mihin]] reagierten mit zunehmender Sabotage, um die Zerstörung ihrer Heimat zu verhindern. * **Eskalation (ca. 771 - 786 aAG):** Die Spannungen mündeten in offene Kämpfe und gipfelten in verheerenden, von Menschen verursachten Waldbränden. Diese Ereignisse forderten Opfer und hinterließen tiefe Traumata bei den Waldelfen, darunter eine ausgeprägte Furcht vor Feuer, wie sie bei [[Yayx Synnevere]] zu beobachten ist. Moern Krey bleibt ein Symbol des natürlichen Widerstands und der kulturellen Beharrlichkeit gegen die unaufhaltsam scheinende Modernisierung. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Sampagna.md ````markdown --- Region: "[[Finia]]" --- - Westlichste Stadt von [[Finia]] an der Nordküste - Direkte Grenzstadt zu [[Kuria]] - Endpunkt einer Handelsstraße aus dem Osten ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Finia/Tusca.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Aichwal.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Nördlichste Siedlung von Kuria - Liegt auf einer Halbinsel - Befindet sich in einem der wenigen Waldgebiete des Landes ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Anarg.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Nordwesten von Kuria - Grenzstadt zu [[Eldin]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Bärenklau-Insel.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - mittelgroße Insel nördlich von Kuria - der Legende nach lebten früher auf der Insel gigantische Braunbären, angeführt von der riesigen Mutter - die Insel zu betreten war lange Zeit zu gefährlich, bis [[Thorgar Eisenfeuer]] im Jahr 310 die Mutter und die meisten ihrer Kinder tötete - ein paar der Bärenkinder nahm er mit und pflegte sie als Haustier - Thorgar gründete daraufhin auf der Insel die Monster Hunter Gilde [[Kommission für Gefährliche Kreaturen]] - der Schädel der Bärenmutter hängt über dem Eingang zur Gilden-Bastion - Um die Gilde hat sich mittlerweile ein kleines Dorf gebildet mit Angehörigen der Gildenmitglieder und anderen Inselbewohnern - im Süden der Insel ist ein kleiner Hafen, über den auch etwas Handel betrieben wird ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Certe.md ````markdown --- Population: 20 Economy: 17 Military: 15 Magic: 15 Knowledge: 14 Lawfulness: 12 Religion: 18 Corruption: 18 --- ## Lage - am [[Ebron]] Gewässer ___ ## Eigenschaften - Hauptstadt von [[Kuria]] - Hafenstadt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Claugus.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Osten von Kuria - Hält einen respektvollen Abstand von ca. 50 Meilen zum **[[Trutzach]]** - **Kultureller Hintergrund:** Die Distanz zum See ist gewollt. Die Kurai glauben, dass das Gebiet direkt um den See ein übernatürliches Schlachtfeld ist, wo der See die Wüste zurückhält. Die Stille dort gilt als erdrückend für den menschlichen Geist. Claugus dient als sicherer Versorgungsposten für die „Wächter“, die am See patrouillieren, aber niemand würde wagen, so nah an der Grenze zur tiefen Wüste dauerhaft zu siedeln. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Drei großen Seen/Holdin.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" Typ: See Kultureller Name: "Die Gütige Schwester" --- - Der kleinste der drei Seen, gelegen ca. 15 Meilen von [[Hingen]] entfernt. - **Kulturelle Bedeutung:** Repräsentiert die **Güte** und Fürsorge. - Trotz seiner geringen Größe trocknet der Holdin nie aus und sein Wasser gilt als besonders süß und rein. Er ist ein Symbol für Trost und Zuflucht. Viele glauben, dass das Wasser heilende Kräfte besitzt, weshalb Kranke oft an seine Ufer gebracht werden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Drei großen Seen/Mahlsee.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" Typ: See Kultureller Name: "Die Weise Schwester" --- - Der nördlichste der drei Seen, gelegen zwischen [[Mahllingen]] und [[Hingen]]. - **Kulturelle Bedeutung:** Repräsentiert die **Weisheit**. - Das Wasser ist spiegelglatt und dient Priestern als Orakel. Da die nächste Stadt [[Mahllingen]] 30 Meilen entfernt liegt, gilt der Weg zum See als Pilgerreise der Erleuchtung, die nur jene auf sich nehmen, die wirklich nach Antworten suchen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Drei großen Seen/Trutzach.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" Typ: See Kultureller Name: "Die Starke Schwester" --- - Der westlichste See, ca. 50 Meilen von [[Claugus]] entfernt. - **Kulturelle Bedeutung:** Repräsentiert die **Stärke** und den Widerstand. - Der See hat keine Strömung und wirkt wie flüssiger Stein. Er markiert die Grenze zur tiefen, toten Wüste im Westen. Man glaubt, dass seine bloße Präsenz die Ausbreitung der Wüste zurückhält. Die Umgebung des Sees gilt als Zone des stummen Kampfes zwischen Leben und Sand. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Harten.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im südlichen Landesinneren - Wüstenstadt westlich der Hauptstadt [[Certe]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Hingen.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Osten von Kuria - Liegt ca. 15 Meilen vom **[[Holdin]]** entfernt - Die Stadt ist geprägt von Hospizen und Unterkünften für Pilger, die den kurzen Marsch zum „Gütigen See“ antreten wollen ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Hoberle.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im nordöstlichen Landesinneren - Wüstenstadt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Husendin.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Westen von Kuria - Liegt tief in der Wüste nahe dem Gebirgsmassiv der [[Alterlow Mountains]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Kopal.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Südwesten von Kuria - Nahe der Grenze [[Santeia]]s ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Kuria.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Kuria.png]]" Volksname (förmlich): - Kurati Volksname (umgangssprachlich): - Kurai --- Kuria ist ein einzigartiges und herausforderndes Land im Westen von [[Orsia]], geprägt von rauen Wüstenlandschaften und kultureller Eigenständigkeit. ![[Karte_Kuria.png]] ___ ## Geografische Details Kuria liegt östlich der [[Alterlow Mountains]], deren mächtige Gebirgskette die Westwinde teilt und den Regen vom Land fernhält. Kuria ist daher eine Sandwüste, die in den Höhenlagen der Berge in eine Hochwüste und entlang der Küste in eine Trockensteppe übergeht. Die Hauptstadt [[Certe]], eine der bevölkerungsreichsten Städte des Kontinents, liegt am Ufer des [[Ebron]]- Meeres. Mit 31.000 Einwohnern übertrifft sie die Stadt [[Greendawn]] bei gleicher Fläche. ___ ## Politische Informationen Im Gegensatz zu vielen anderen Ländern [[Orsia]]s ist Kuria ein Königreich, das seit dem 4. Jahrhundert von derselben Königsfamilie regiert wird. Diese Königsfamilie agiert jedoch abgeschottet von der Öffentlichkeit, was sie zu einer geheimnisvollen und schwer fassbaren Autorität macht. Diplomatische Spannungen bestehen vor allem mit [[Eldin]], da es keine Verbindung des [[Antike Weg]]s zwischen [[Thar]] und [[Certe]] gibt, was den kulturellen Austausch zwischen den beiden Ländern erheblich erschwert. So haben sich beide Länder in völlig unterschiedliche Richtungen entwickelt und teilen nur wenige gemeinsame Werte. ___ ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Kurati (förmlich), Kurai (umgangssprachlich)** In formellen Kontexten werden die Einwohner Kurias als **Kurati** bezeichnet. Im alltäglichen Sprachgebrauch ist die verkürzte Form **Kurai** üblich. Beide Bezeichnungen sind anerkannt und werden parallel verwendet. Die kargen Bedingungen in Kuria schränken die landwirtschaftliche Produktion und die Verfügbarkeit natürlicher Ressourcen ein. Das Land ist daher stark vom Meer [[Ebron]] und vom Handel mit [[Finia]] und [[Santeia]] abhängig. ___ ## Legenden und Mythen Kuria ist reich an Legenden, die sich um seine Vergangenheit, den geheimnisvollen [[Alterlow Mountains]] und der [[Antike Weg]] ranken. Diese Geschichten tragen zur mystischen Aura des Landes bei und wecken das Interesse von Historikern und Abenteurern gleichermaßen. >Eine Legende besagt, dass Kuria einst ein fruchtbares Land war, das durch den Unsegen mehrerer Gottheiten in eine Wüste verwandelt wurde. >Eine andere Legende besagt, dass die Berge einst weiter östlich bis zum Meer reichten und Kuria vollständig bedeckten, so dass der [[Antike Weg]] nicht gebaut werden konnte. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Lausach.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Südosten von Kuria - Liegt an einem Flussdelta nördlich von [[Certe]] - Wichtiger Handelshafen für das [[Ebron]]-Meer, jedoch ohne direkte Flussverbindung zu den Seen im Landesinneren ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Liedenfeldt.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Süden von Kuria - Grenzstadt zu [[Santeia]] - Liegt in einem fruchtbareren Übergangsgebiet - Liegt an einem großen See welcher von [[Santeia]] besessen wird ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Mahllingen.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Nordosten von Kuria - Liegt an einem Flusslauf, ca. 30 Meilen nördlich des **[[Mahlsee]]** - Startpunkt für spirituelle Reisen zum See; die Stadt beherbergt viele Astrologen, die sich auf die Deutungen am Seeufer vorbereiten ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Steinwald.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Süden von Kuria - Grenzstadt zu [[Santeia]] - Liegt am Rand eines Waldgebietes [[Santeia|Santeias]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Thres.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im Norden von Kuria - Liegt an einem Flusslauf südlich von [[Aichwal]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Tower of Trials.md ````markdown ## Lage - Turm ist in [[Kuria]] in der Wüste ___ ## Aufbau - Runde Arena mit 12 Eingängen - Jeder Eingang führt zu einem Wohnbereich für 3 Leute - Großer Rechteckiger Raum - Von Außen nach innen sehend - Links-Hinten ein Tisch für Ausrüstung - Links-Mitte eine Tür zum Raum des Geistes - Links-Vorn Trainingsdummy - Mitte-Hinten Steintür zur Arena - Öffnet von oben nach unten - Mitte-Vorn Tür zum allgemeinen Bereich ___ ## Regeln der Herausforderung - Anwärter müssen gegen 11 andere Teams antreten - Anwärter bekommen einen Geist bereitgestellt - Gewinner bekommt einen Wish Zauber - PVP und PVE Events - Man kann jeder Zeit gehen ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Triberg.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Im nördlichen Landesinneren - Wüstenstadt südlich von [[Anarg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Kuria/Wittnautach.md ````markdown --- Region: "[[Kuria]]" --- - Zentral gelegene Stadt - Befindet sich mitten in der Wüste - Knotenpunkt für Reisende durch das Inland ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Albrid.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_Albrid.jpeg]]" Population: 17 Economy: 17 Military: 14 Magic: 11 Knowledge: 13 Lawfulness: 10 Religion: 9 Corruption: 16 Region: "[[Santeia]]" Typ: Hauptstadt Regierung: Monarchie --- **Albrid**, die Hauptstadt von [[Santeia]], ist eine Metropole der Extreme. Als strategischer Knotenpunkt am [[Ebron]]-Meer hat sie durch die Kontrolle einer der wichtigsten Wasserstraßen des Kontinents unermesslichen Reichtum angehäuft. Die Geschichte und Gesellschaft der Stadt sind seit jeher von einer tiefen Kluft zwischen Arm und Reich, von politischen Intrigen der Adelsfamilien und einer allgegenwärtigen Kriminalität geprägt. --- ## Geografie und Lage Albrid liegt an einem entscheidenden, etwa vier Kilometer breiten Kanal, der den Zugang zum [[Ebron]]-Meer ermöglicht. Die Stadt erstreckt sich auf beiden Seiten dieser wichtigen Wasserstraße. Ein markantes Merkmal ist der Verlauf des [[Antike Weg|Antiken Weges]], der die Stadt durchquert. Die uralte Straße endet abrupt am westlichen Ufer des Kanals und setzt sich am östlichen Ufer fort, was die zentrale Bedeutung des Kanals für den transkontinentalen Verkehr unterstreicht. --- ## Geschichte ### Die Große Einebnung und die Versenkte Stadt In ihren frühen Jahren war Albrid eine Stadt unebener Topografie mit tief liegenden Gassen und Vierteln nahe der Wasserlinie. Unter der Herrschaft eines ambitionierten Monarchen wurde das Projekt der **"Großen Einebnung"** initiiert. Niedergelegene Stadtteile wurden systematisch aufgeschüttet, um eine einheitliche, ebene Fläche für die Expansion zu schaffen. Die alten, verwinkelten Fundamente, Kellergewölbe und sogar ganze Straßenzüge der ursprünglichen Stadt blieben dabei erhalten und bilden heute ein riesiges, labyrinthartiges Untergrundnetzwerk. Dieser verborgene Unterbau wurde schnell zum Refugium für Kriminelle, Schmuggler und jene, die im Schatten der glänzenden Oberstadt leben. ### Die Ära der Feuergesellschaften In früheren Epochen war der Brandschutz Albrids privatwirtschaftlich organisiert, was deutliche Spuren im Stadtbild hinterließ. An den Fassaden älterer Gebäude finden sich bisweilen noch verwitterte Plaketten mit verschiedenen Wappentieren. Diese Zeichen markierten die Zugehörigkeit zu einer der konkurrierenden **Feuerwehrgesellschaften**. Der Schutz vor Flammen war ein exklusives Gut: Brach ein Feuer aus, rückte jene Kompanie aus, deren Wappen das Haus zierte. Fehlte die Plakette oder gehörte sie zu einer rivalisierenden Gesellschaft, blieben die Löscharbeiten aus. Sechs große Gesellschaften dominierten diesen Markt: * **Nebelschwalbe** * **Goldkobra** * **Spitzzahnwaschbär** * **Flügelfuchs** * **Dämonenanbeterin** * **Zweiköpfiger Hai** Mit der Etablierung einer zentralen Organisation wurde dieses System abgelöst. Die verbliebenen Plaketten zeugen als historische Relikte von dieser Zeit, sofern sie nicht Renovierungen oder dem Zahn der Zeit zum Opfer fielen. Einige der heutigen **Großen Häuser** führen ihre Wurzeln direkt auf diese mächtigen Gesellschaften zurück. Der immense Reichtum, den sie durch das Löschmonopol und den faktischen Erpressungsschutz anhäuften, bildete das finanzielle und militärische Fundament, auf dem sie ihren heutigen politischen Status und ihre privaten Armeen errichteten. ### Der Aufstieg von [[Haus Drahl]] Die Monarchie in Albrid wurde durch einen Putsch begründet. Das mysteriöse **[[Haus Drahl]]**, dessen Herkunft und ursprüngliche Quelle seines Reichtums unbekannt sind, stürzte die frühere Herrschaft und ernannte sich selbst zum neuen Königshaus. Zur Legitimation ihrer Macht beruft sich die Familie oft auf ein uraltes Gesetz Santeias: > „Seit ältester Zeit lehrt man in Santeia, dass Korin, die blutgekrönten Götter über den Sterblichen, immer jenen zum König erhoben haben, der sich mit seiner Macht über alle anderen erhebt.“ --- ## Regierung und Politik Historisch ist Albrid als absolute Monarchie unter der Führung von **[[Haus Drahl]]** strukturiert. Der Monarch von Albrid hat traditionell auch die Herrschaft über das gesamte Land [[Santeia]] inne und formt dessen Gesetze. Die Macht des Königshauses stützt sich auf die militärische Loyalität der vier Häuser. Die Großen Häuser sind die einflussreichsten Adelsfamilien der Stadt: * [[Haus Kestavar]] * [[Haus Corvialis]] * [[Haus Meravein]] * [[Haus Venier]] Obwohl diese Häuser dem Monarchen die Treue geschworen haben, verfolgen sie im Verborgenen ihre eigenen Agenden und kämpfen beständig um Einfluss am Hof. --- ## Wirtschaft Albrids Wohlstand wurde auf der Kontrolle des Kanals erbaut. Hohe Zölle werden von jedem Schiff erhoben, das die Wasserstraße passieren will. --- ## Militär: Die Armeen der Großen Häuser Albrid besitzt keine stehende, nationale Armee im traditionellen Sinne. Stattdessen setzt sich die militärische Macht der Stadt aus den privaten Streitkräften der vier großen Häuser zusammen, die in einem ständigen Wettstreit um Ehre, Einfluss und Ressourcen stehen. Jedes Haus – Kestavar, Corvialis, Meravein und Venier – ist selbst für die Rekrutierung, Ausbildung und Ausrüstung seiner Truppen verantwortlich. Dies führt zu einer bemerkenswerten Vielfalt an Uniformen, Wappen und Kampfstilen, die auf den Straßen Albrids zur Schau gestellt werden. Diese Rivalität ist nicht nur politischer Natur, sondern wird aktiv in einem fast sportlichen Wettkampf ausgetragen. Wann immer sich eine Gelegenheit bietet – sei es die Sicherung einer strategisch wichtigen Ressource, das Eskortieren einer wertvollen Karawane oder das Reagieren auf eine Krise im Kanal – eifern die Armeen darum, die Aufgabe als Erste und mit dem größten Ruhm zu erfüllen. Diese Einsätze sind eine Quelle von Prestige für die siegreichen Soldaten und Offiziere und treiben eine ständige taktische Innovation an, da jedes Haus versucht, sich einen Vorteil zu verschaffen. Obwohl sie untereinander konkurrieren, haben alle Hausarmeen dem Monarchen von [[Haus Drahl]] die Treue geschworen. Im Falle einer externen Bedrohung, wie der aktuellen Belagerung, können die Armeen zu einer einzigen Streitmacht vereint werden, auch wenn die internen Spannungen und Rivalitäten unter der Oberfläche weiterbrodeln. [[Haus Drahl]] selbst unterhält eine eigene, elitäre Königsgarde, um seine Autorität zu wahren und die ehrgeizigen Häuser in Schach zu halten. Dieses System schafft eine schlagkräftige, aber zutiefst fragmentierte Militärmacht, die ebenso eine Quelle von Albrids Stärke wie eine ihrer größten potenziellen Schwächen ist. --- ## Gesellschaft und Kriminalität Die soziale Struktur Albrids ist von einer extremen Spaltung geprägt. Die Kluft zwischen der opulent lebenden Oberschicht und der verarmten Bevölkerung ist ein definierendes Merkmal der Stadt. Während die Adelsfamilien in ihren Palästen prunkvolle Bälle veranstalten, kämpfen die Bewohner der Armenviertel täglich ums Überleben. Diese soziale Ungerechtigkeit dient als Nährboden für eine blühende Kriminalität: * **Die Gassenratten**: Amateurhafte, kleine Banden, die sich mit Diebstählen und kleineren Raubzügen über Wasser halten. Ihre Mentalität ist von Misstrauen und dem reinen Überlebenskampf geprägt. * **Syndikate und Crews**: Hochorganisierte kriminelle Organisationen, die Schmuggel, Erpressung und Auftragsmorde kontrollieren und oft in den Tiefen der Stadt operieren. Die ständige Not hat die Bewohner der Armenviertel gezwungen, sich anzupassen. Fähigkeiten wie Spionage, das Sammeln von Informationen und das Knüpfen von Informantennetzwerken sind weit verbreitet und oft die einzige Möglichkeit, sich einen Vorteil zu verschaffen. ___ ## Religion: Der Glaube an das Gold Das spirituelle Leben Albrids spiegelt heute die Besessenheit der Stadt mit Reichtum wider. Die unangefochtene Schutzgöttin der Metropole ist **[[Waukeen]]**, die Göttin des Handels. Ihre Verehrung durchdringt alle sozialen Schichten und eint die prunkvollen Adligen von Highcourt und die gerissenen Verbrechersyndikate. Daneben existieren pragmatische Nischen für **[[Gond]]** (Erfindung) und in den kriminellen Unterwelten für **[[Mask]]** (Diebstahl), doch ordnen sich diese meist dem Streben nach Profit unter. ### Historisch: Die Göttliche Dreiteilung Diese Dominanz des Handelskapitals ist das Ergebnis eines langen kulturellen Wandels. In der Vergangenheit basierte die Ordnung der Stadt auf einem System, das im Volksmund die **"Göttliche Dreiteilung"** genannt wurde. Die spirituelle Macht war damals strikt zwischen drei Gottheiten aufgeteilt, die ein System gegenseitiger Kontrolle (*Checks and Balances*) bildeten: - **[[Gond]]**: Der Fortschritt und das Handwerk. - **[[Mask]]**: Der Schatten und das notwendige Übel der Spionage. - **[[Helm]]**: Der Schutz und die Ordnung. In diesem Gefüge kam besonders **[[Helm]]** eine tragende Rolle zu. Sein Klerus fungierte als soziales Gewissen der Stadt und setzte Mechanismen durch, die auch den Schwächsten der Gesellschaft Schutz vor der Willkür der Mächtigen boten – ein starker Kontrast zum heutigen Raubtierkapitalismus der Stadt. Dieses System der Balance wurde historisch massiv von **[[Haus Venier]]** unterstützt, das lange Zeit versuchte, an dieser Ordnung festzuhalten und sie gegen den wachsenden Einfluss des reinen Geldes zu verteidigen. ### Der schleichende Wandel Der Übergang zu **[[Waukeen]]** geschah nicht über Nacht, sondern war ein schleichender Prozess, der parallel zum wirtschaftlichen Aufstieg des Kanals verlief. Mit dem wachsenden Reichtum begannen sich immer mehr Bürger und Händler der Göttin des Goldes zuzuwenden, da ihre Lehren den unbegrenzten Profit heiligen. Bereits um das Jahr **390** wurde Waukeen im allgemeinen Bewusstsein als die faktische Hauptgottheit der Stadt angesehen, auch wenn die alten Strukturen formell noch existierten. Die "Göttliche Dreiteilung" erodierte zusehends. Während sich **[[Gond]]** und **[[Mask]]** in das neue System integrieren ließen – da Innovation und Diebstahl dem Profit dienlich sind –, wurde **[[Helm]]** zum großen Verlierer dieses Wandels. Seine Lehren von Schutz, Mäßigung und sozialer Verantwortung standen dem unbegrenzten Wachstum im Weg. Heute finden sich nur noch vereinzelt Tempel und Anhänger Helms in der Stadt, deren Einfluss auf die Stadtpolitik verschwindend gering ist. --- ## Legenden und Aberglaube ### [[Die Schwarze Flut]] In den Hafenkneipen flüstert man von der **[[Die Schwarze Flut|Schwarzen Flut]]**, einem Korsarenschiff, das vor Jahrhunderten im Kanal sank. Abergläubische Matrosen opfern bei Nebel Münzen, um die geisterhafte Crew zu besänftigen. Es heißt, das Schiff kehre nicht nur bei Sturm zurück, sondern navigiere auch durch die überfluteten Ruinen der **Versenkten Stadt** tief unter Albrid. ### Der Bodenlose Brunnen Ein stilles Rätsel birgt der alte Brunnen auf dem **Red Market**. Seine Tiefe gilt als unmessbar. Gegenstände, die in den Schacht geworfen werden, verschwinden lautlos in der Dunkelheit; kein Aufschlag, kein Plätschern ist je zu hören. Die unheimliche, schallschluckende Schwärze hat bisher jeden davon abgehalten, hinabzusteigen, um zu sehen, was am Grund lauert. --- ## Bezirke der Stadt Albrid ist in mehrere Bezirke unterteilt, die die soziale Hierarchie widerspiegeln: * **Highcourt:** Das Viertel der Oberschicht, in dem sich das königliche Schloss und die Anwesen der Großen Häuser befinden. * **Bramble End:** Das Viertel der Mittelschicht, bewohnt von Händlern, Handwerksmeistern und Beamten. * **Red Market:** Der zentrale Marktplatz der Stadt. * **The Docks:** Das geschäftige Hafenviertel, kontrolliert von [[Haus Drahl]]. * **Founders Borough:** Das älteste Armenviertel der Stadt, bekannt für die höchste Kriminalitätsrate. * **West Slums & North Slums:** Weitere weitläufige Armenviertel. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Blackwood Pub.md ````markdown --- Typ: - Taverne - Pub Ort: - "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Highcourt]]" Besitzer:in: "[[Blackwood]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Das Schwarze Schaf.md ````markdown --- Typ: - Taverne Besitzer:in: "[[Krok]]" Ort: - "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Founders Borough]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Die Goldene Galeere.md ````markdown --- Typ: Taverne Ort: "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Red Market]]" --- Die **Goldene Galeere** ist eine der markantesten und weitläufigsten Tavernen im Hafenviertel von **[[Albrid]]**, der Hauptstadt von **[[Santeia]]**. Sie liegt im Bezirk der Docks und dient traditionell als zentraler Anlaufpunkt für Reisende und Händler, die über das **[[Ebron]]-Meer** in die Stadt kommen. --- ## Geografische Details Die Taverne befindet sich in unmittelbarer Nähe zum großen Kanal von **[[Albrid]]**. Durch ihre Lage direkt an den Kais ist sie ein wichtiger Knotenpunkt für den maritimen Handel. Die Architektur des Gebäudes ist darauf ausgelegt, den rauen Winden und der salzhaltigen Luft der Küste standzuhalten. --- ## Aufbau Das Gebäude besticht durch seine offene und massive Innenarchitektur, die auf große Menschenmengen ausgelegt ist: * **Haupthalle:** Das Erdgeschoss besteht aus einem weiten, hohen Saal mit schweren Eichenbalken und maritimen Verzierungen. Im Zentrum befindet sich der Schankbereich. * **Der Galerie-Stock:** Das markanteste Merkmal ist der zweite Stock des Hauptraumes. Er ist als nach innen gerichteter Balkon gestaltet, der komplett rundherum verläuft. In der Mitte befindet sich ein großes Loch, das den Blick auf das Geschehen im Erdgeschoss freigibt. Diese Konstruktion erlaubt es Gästen im Obergeschoss, die Atmosphäre und Musik der Haupthalle mitzuerleben, während sie eine gewisse Distanz zum Trubel wahren. * **Lagerkapazitäten:** Aufgrund der Nähe zum Hafen verfügt das Gebäude über weitläufige Kellerräume, die tief in das Fundament der Docks reichen. --- ## Geschichte und Nutzung In Zeiten eines blühenden Hafens ist die Goldene Galeere ein Schmelztiegel für Seeleute aus ganz **[[Orsia]]**. Ihre Rolle ändert sich jedoch drastisch in Perioden politischer Instabilität oder bei Hafensperrungen. Während der Belagerung von Albrid etwa blieb die zivile Kundschaft aufgrund des fehlenden Schiffsverkehrs fast vollständig aus. In solchen Zeiten dient die Taverne aufgrund ihrer Größe und Übersichtlichkeit oft als offizieller **Aufenthalts- und Ruheraum für die Stadtwachen** und die Truppen der großen Häuser (wie **[[Haus Corvialis]]**). Die Soldaten nutzen die Halle zur Rast, während Offiziere von der Galerie aus den Überblick über ihre Einheiten behalten können. --- ## Atmosphäre und Klientel Die Atmosphäre der Goldenen Galeere ist unbeständig und passt sich der aktuellen Lage der Stadt an. * **Normalbetrieb:** Laut, geschäftig und von einer Vielzahl von Sprachen und Dialekten geprägt. * **Krisenbetrieb:** Gedämpft und militärisch. Die massiven Tische werden dann oft zur Kartenplanung oder als provisorische Schlafplätze für Patrouillen genutzt. * **Klientel:** In Friedenszeiten dominieren Fernhändler und Matrosen das Bild; in Konfliktzeiten ist das Haus fast ausschließlich von bewaffneten Wachen und Söldnern bevölkert. --- ## Angebot Die Versorgung im Haus ist zweckmäßig und auf die Stärkung erschöpfter Gäste ausgerichtet: * **Speisen:** Die Küche ist auf maritime Kost spezialisiert, bietet aber auch einfache, haltbare Rationen an, die besonders bei den stationierten Wachen geschätzt werden. * **Getränke:** Das Haus führt eine Auswahl an starken Ales und importierten Spirituosen, wobei die Versorgung oft direkt von den Handelsbeziehungen im Hafen abhängt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Helm Tempel.md ````markdown --- Typ: - Tempel - Festung Ort: "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Bramble End]]" Gottheit: "[[Helm]]" Leiter: "[[Hochpriester Godwin]]" --- Der **Tempel des Wachsamen Blickes** ist die primäre Glaubensstätte für [[Helm]], den Gott des Schutzes, in der Hauptstadt [[Albrid]]. In einer Stadt, die von Handel ([[Waukeen]]), Erfindungsreichtum ([[Gond]]) und Kriminalität ([[Mask]]) dominiert wird, gilt dieser Tempel als eine Insel der unerschütterlichen Ordnung und Sicherheit. Er dient nicht nur als Ort des Gebets, sondern auch als Bollwerk gegen die Gefahren, die aus den Schatten – oder aus der Tiefe – drohen. ___ ## Lage und Architektur Der Tempel befindet sich an der Grenze zwischen dem Hafenviertel (**The Docks**) und dem Mittelschicht-Bezirk (**Bramble End**). Diese Position ist strategisch gewählt: Nahe genug am Wasser, um über den Kanal zu wachen, aber fest genug im Stadtkern verankert, um als Zufluchtsort zu dienen. Das Gebäude gleicht eher einer kleinen Festung als einem prunkvollen Gotteshaus. Es besteht aus massivem, grauem Granit, der kaum Verzierungen aufweist, abgesehen vom Symbol des wachsamen Auges über dem stahlbeschlagenen Haupttor. * **Der Wachturm:** Das markanteste Merkmal ist der zentrale Turm, der die umliegenden Gebäude überragt. Von hier aus haben die Priester und Paladine einen direkten Blick auf den Kanal und die Docks. In stürmischen Nächten, wenn die Legenden der **[[Die Schwarze Flut|Schwarzen Flut]]** die Runde machen, brennt im Turm ein magisches Leuchtfeuer, das den Nebel durchschneidet. * **Der Innenhof:** Hinter den Mauern liegt ein Übungsplatz, auf dem Kleriker und Tempelwachen trainieren. Er dient in Krisenzeiten auch als Notlager für die Bevölkerung. ___ ## Führung: Hochpriester Godwin Geleitet wird der Tempel von **Hochpriester Godwin**, einem älteren Mann mit strengen Zügen und einer militärischen Haltung, der jedoch für seine Fairness bekannt ist. Godwin ist ein Pragmatiker. Er weiß, dass die Stadtwachen und die Armeen der Großen Häuser oft korrupt oder mit ihren eigenen Fehden beschäftigt sind. Daher greift Godwin oft auf externe Hilfe zurück. Er ist bekannt dafür, vertrauenswürdige Abenteurer und Söldner – wie **[[Jake Ironward]]** – für diskrete Aufgaben anzuheuern, die die offiziellen Kapazitäten des Tempels übersteigen oder politisch zu heikel für ein direktes Eingreifen der Kirche sind. ___ ## Die Katakomben und die Versenkte Stadt Ein gut gehütetes Geheimnis des Tempels liegt unter seinen Fundamenten. Die Kellergewölbe des Tempels reichen tief in die Erde und grenzen direkt an die Ruinen der **Versenkten Stadt**, dem überfluteten Labyrinth unter Albrid. Der Tempel wurde teilweise errichtet, um genau diese Zugänge zu versiegeln. * **Die Wacht in der Tiefe:** Priester und angeheuerte Abenteurer müssen regelmäßig in die unteren Ebenen hinabsteigen, um sicherzustellen, dass keine Monster oder untoten Schrecken aus den überfluteten Ruinen in die Oberstadt eindringen. * **Das "Problem im Kerker":** Es kommt immer wieder vor, dass Kreaturen die Barrieren durchbrechen. Die Beseitigung dieser Bedrohungen gehört zu den inoffiziellen Aufgaben, für die Godwin Außenseiter bezahlt, um Panik in der Bevölkerung zu vermeiden. ___ ## Rolle in der Gesellschaft Während [[Waukeen]] den Reichtum der Stadt repräsentiert, repräsentiert [[Helm]] ihre Sicherheit. * **Für die Händler:** Viele Kapitäne und Kaufleute spenden an den Tempel, bevor sie eine Reise antreten, um Schutz vor Piraten und Stürmen zu erbitten. * **Für das Volk:** In einer Stadt voller Diebesbanden und politischer Willkür gilt der Tempel als neutraler Boden. Wer die Schwelle des Tempels überschreitet, steht unter Helms Schutz – ein uraltes Gesetz, das selbst die mächtigen Häuser nur ungern brechen. * **Während der Belagerung:** Seit dem Angriff durch die Armeen von [[Arwen von Silberstein]] ist der Tempel überfüllt mit Flüchtlingen und Verletzten. Die Priester organisieren Suppenküchen und medizinische Nothilfe, oft bis zur völligen Erschöpfung. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Kost und Kompass.md ````markdown --- Typ: - Gemischtwarenladen - Restaurant Ort: - "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Red Market]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Unterschlupf der Starborn.md ````markdown --- Ort: - "[[Albrid]]" --- - Unter den nördlichen Slums - Hat einen Tunnel der bis in die Stadt führt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Albrid/Unterschlupf von Niall Glacain.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_NiallGlacainUnterschlupf.jpg]]" Besitzer:in: "[[Niall Glacain]]" Ort: - "[[Albrid]]" Region: - "[[Albrid#Bezirke der Stadt|Red Market]]" --- - Unter einem Kanalisationslabyrinth in [[Albrid]] versteckt - War früher ein Tempel ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Bearside.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_Bearside.png]]" Region: "[[Santeia]]" Population: 2 Economy: 3 Military: 1 Magic: 6 Knowledge: 5 Lawfulness: 10 Religion: 4 Corruption: 2 --- Bearside ist ein kleines, abgelegenes Dorf in [[Santeia]], das etwa vier Tage nordwestlich von [[Modmin]] liegt. Trotz seiner geringen Bevölkerung und bescheidenen Lebensumstände ist es ein ruhiger und harmonischer Ort, geprägt von Selbstversorgung und einfacher Lebensweise. ___ ## Geografische Details Das Dorf liegt tief in der Wildnis von [[Santeia]], umgeben von dichten Wäldern und unberührter Natur. Seine isolierte Lage macht es schwer zugänglich und schützt es vor äußeren Einflüssen. Die nächsten größeren Siedlungen sind weit entfernt, und Reisen nach Bearside sind aufgrund der rauen Landschaft beschwerlich. ___ ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen Bearside ist eine arme Gemeinschaft, in der die Bewohner von dem leben, was die Natur ihnen bietet. Ackerbau und Hühnerzucht sind die zentralen Elemente des täglichen Lebens. Die Dorfbewohner sind stark aufeinander angewiesen und pflegen eine enge Gemeinschaft, die von gegenseitiger Unterstützung geprägt ist. Obwohl das Dorf kaum wirtschaftliche Bedeutung hat, legen die Bewohner großen Wert auf ein geordnetes Leben. Die Gesetzestreue und die Achtung vor Traditionen sind in Bearside tief verwurzelt, was den Ort zu einem sicheren Rückzugsort macht. Magie wird in Bearside respektiert und ist in kleinen Formen in den Alltag integriert, etwa durch einfache Rituale und Naturzauber. ___ ## Aufbau Bearside besteht aus nur wenigen einfachen Hütten, die locker um eine zentrale Lichtung angeordnet sind. ![[Karte_Bearside.png]] ___ ## Geschichte Bearside wurde vor Generationen von einer kleinen Gruppe von Siedlern gegründet, die in der Isolation der Wildnis Schutz und Freiheit suchten. Über die Jahre hat sich das Dorf kaum verändert, abgesehen von einer langsamen Abwanderung jüngerer Generationen in Richtung größerer Siedlungen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Besondere Orte/Nebelwald.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Durlenalb.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Santeia]]" --- - Im Nord-Osten von [[Santeia]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Frondaora.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Santeia]]" --- - Im Westen von [[Santeia]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Gidh.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Santeia]]" --- - Im Nord-Westen von [[Santeia]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Krabermain.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Santeia]]" --- - Im Zentrum von [[Santeia]] - Nahe östlich von [[Munstein]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Matester.md ````markdown --- Population: 13 Economy: 16 Military: 12 Magic: 12 Knowledge: 14 Lawfulness: 12 Religion: 14 Corruption: 16 Region: "[[Santeia]]" --- Matester ist eine wohlhabende Handelsstadt im Herzen von [[Santeia]]. Ihre Lage auf einem Plateau, umgeben von imposanten Bergen, macht sie zu einem natürlichen Knotenpunkt für den Handel zwischen den benachbarten Ländern [[Wod]] und [[Finia]]. ___ ## Geografische Details Matester liegt strategisch in der Mitte von [[Santeia]] und ist von einer imposanten Bergkette umgeben, die das Plateau schützt, auf dem die Stadt errichtet wurde. Diese geografische Isolation hat sie zu einem natürlichen Handelszentrum gemacht, da die umliegenden Pässe die Stadt zur einzigen Verbindung zwischen den benachbarten Ländern [[Wod]] und [[Finia]] machen. Die fruchtbaren Täler und mineralreichen Berge bieten zudem reichlich Ressourcen für Handel und Eigenversorgung. ___ ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen Die Bewohner Matesters sind stolz auf ihren Wohlstand und legen großen Wert auf Luxus und Ästhetik. Ihre Vorliebe für prunkvolle Kleidung, exquisite Speisen und kunstvolle Architektur spiegelt den Reichtum wider, den der florierende Handel mit sich bringt. Künstler, Schriftsteller und Gelehrte finden in Matester ein Zuhause, da die Stadt als kulturelles Zentrum bekannt ist und großzügige Förderungen für kreative Projekte bereitstellt. Trotz ihrer kulturellen Errungenschaften ist die Gesellschaft in Matester von starken Kontrasten geprägt. Während die Elite sich in ihren Villen am zentralen Platz der Stadt sonnt, herrscht in den Außenbezirken eine gewisse Unzufriedenheit über die wachsende Korruption und die zunehmende Vernachlässigung der unteren Schichten. Der Fokus auf Luxus hat die Stadt anfällig für moralische Verfallstendenzen gemacht, was sich in ihrer hohen Korruptionsrate zeigt. Religion spielt ebenfalls eine wichtige Rolle im Leben der Stadtbewohner. Zahlreiche Tempel und Schreine zeugen von der Hingabe zu den Göttern, wobei die religiöse Elite oft auch eine politische Rolle spielt. ___ ## Aufbau Matester ist in mehrere Bezirke unterteilt, die um den zentralen Handelsplatz angeordnet sind. Im Zentrum thront der **Große Markt**, ein weitläufiger Platz, der von prachtvollen Gebäuden wie dem **Gildenhaus der Händler** und dem **Museum der Matester-Kunst** umgeben ist. Dieser Bereich ist das pulsierende Herz der Stadt, wo Händler aus aller Welt ihre Waren feilbieten und Abkommen schließen. Die wohlhabenden Bürger der Stadt residieren in den **Inneren Ringen**, einer Ansammlung prächtiger Villen und luxuriöser Wohnhäuser, die durch kunstvolle Gärten und Marmorstatuen hervorgehoben werden. Die **Künstler- und Gelehrtenviertel** liegen am westlichen Rand der Stadt und bieten eine inspirierende Umgebung für Maler, Bildhauer und Schriftsteller. Hier finden sich auch die renommierten Akademien, die für ihre Bibliotheken und magischen Forschungen bekannt sind. In den **Außenbezirken**, die näher an den Bergen liegen, leben die Arbeiter und Handwerker, die für den Betrieb der Stadt sorgen. Obwohl diese Viertel weniger glamourös sind, tragen sie maßgeblich zur Wirtschaft bei, vor allem durch die Verarbeitung von Metallen und das Fördern von Bodenschätzen aus den umliegenden Bergen. ___ ## Geschichte Matester wurde ursprünglich als kleine Handelsstation gegründet, als die umliegenden Bergpässe als sichere Handelswege erschlossen wurden. Die Lage auf dem Plateau bot Schutz vor Überfällen und machte die Stadt zu einem natürlichen Treffpunkt für Händler. Mit der Zeit wuchs Matester zu einer blühenden Metropole heran, getrieben durch den florierenden Handel und den Zustrom von Kunst und Wissen. Im Laufe der Jahrhunderte wurde die Stadt jedoch zunehmend von Korruption durchzogen. Die Gilden, die einst für den Erfolg Matesters verantwortlich waren, entwickelten sich zu mächtigen, aber oft skrupellosen Institutionen, die ihre eigenen Interessen über das Wohl der Allgemeinheit stellten. Heute steht Matester für Reichtum und Kultur, aber auch für die Herausforderungen, die ein Leben in Luxus und Macht mit sich bringt. Die Stadt ist ein strahlendes Beispiel für den Glanz und die Schattenseiten von Fortschritt und Wohlstand. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Modmin.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_Modmin.png]]" Population: 12 Economy: 11 Military: 8 Magic: 10 Knowledge: 11 Lawfulness: 14 Religion: 13 Corruption: 16 Region: "[[Santeia]]" --- Modmin ist eine abgelegene Küstenstadt im Süden von [[Santeia]]. Bekannt für ihre Autarkie und die reiche Vielfalt an natürlichen Ressourcen, ist sie ein Hafen für Ruhe und Selbstversorgung, weit entfernt von großen Handelsrouten. ___ ## Geografische Details Modmin liegt an der südlichen Küste von [[Santeia]], eingebettet zwischen dichten Wäldern und schroffen Klippen. Die Stadt ist von der Außenwelt weitgehend abgeschottet und nur schwer zugänglich Gemäßigt mit feuchten Wintern und milden Sommern. ___ ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen **Abgeschiedenheit:** - Isoliert von großen Handelsrouten; die Bewohner leben selbstständig und autark. **Seltene Handelsbeziehungen:** - Handel erfolgt hauptsächlich über den Seeweg, - sehr selten mit ungefähr 1x die Woche **Robuste Gemeinschaft:** - Einwohner sind gastfreundlich gegenüber Reisenden, aber vorsichtig gegenüber Fremden; Neuigkeiten von außerhalb sind selten. **Reiche natürliche Ressourcen:** - Umliegende Wälder und Berge bieten Holz, seltene Kräuter und Mineralien. ___ ## Aufbau ![[Karte_Modmin.png]] ### Stadtmauern Modmin wird von robusten Steinmauern geschützt, die sowohl Angriffe von wilden Tieren als auch potenzielle Übergriffe abwehren sollen. ### Stadtzentrum Das Zentrum von Modmin ist ein weitläufiger, gepflasterter Platz, der das soziale und kulturelle Herz der Stadt bildet. Er ist umgeben von den bestverzierten Gebäuden der Stadt, die mit kunstvollen Holzschnitzereien, bunten Fensterläden und farbenfrohen Blumenarrangements geschmückt sind. In der Mitte des Platzes steht ein alter Brunnen aus lokalem Stein, dessen kunstvoll geschnitzte Reliefs die Gründungsgeschichte Modmins erzählen. Blumenbeete und kleine Bäume säumen den Platz, schaffen eine einladende Atmosphäre und dienen als Treffpunkt für Bewohner und Besucher gleichermaßen. Während der Feste wird der Platz mit Girlanden und Lampions geschmückt, und Stände mit lokalen Speisen und Handwerkswaren beleben das Ambiente. Auch im Alltag dient er als Ort des Austauschs, wo Händler, Geschichtenerzähler und Freunde zusammenkommen, um das einfache, aber reiche Leben in Modmin zu genießen. ### Wohnviertel Die Wohnhäuser der Stadt sind aus lokalem Holz gefertigt und mit Blumenkästen sowie handgeschnitzten Mustern geschmückt. ### Handelsplatz Der kleine Marktplatz ist das Zentrum des wirtschaftlichen Lebens. Hier bieten lokale Handwerker Waren wie Werkzeuge, Textilien und Schmuck an. ### Hafen Der Hafen ist bescheiden und auf den Bedarf der Stadt ausgerichtet. Er bietet Platz für Fischerboote und gelegentliche Handelsschiffe. ### Nördliche Weinplantage Die nördliche Weinplantage liefert eines der wenigen Luxusgüter der Stadt, deren Besitzerin [[Marla]] sich eher weniger unter Menschen begibt, dafür aber immer eine helfende Hand bei der Traubenernte annimmt. ___ ## Geschichte Modmin wurde vor mehreren Jahrhunderten gegründet, als eine Gruppe von Siedlern einen sicheren Zufluchtsort abseits von Kriegen und politischen Intrigen suchte. Die Abgeschiedenheit der Stadt hat sie weitgehend vor äußeren Einflüssen bewahrt, jedoch auch dazu geführt, dass Fortschritt und Wandel nur langsam Einzug halten. ___ ## Legenden Es wird erzählt, dass der Baumeister des nördlichen Glockenturms ein so schönes Zifferblatt entworfen hatte, dass die damalige Stadtregierung ihn abends überfiel, ihm die Arme brach und die Augen ausstach, damit er nie wieder eine solche Uhr für eine andere Stadt bauen könne. Als er von seinem Gehilfen gefunden wurde, ließ er sich von ihm in den Glockenturm führen, zerstörte das Innere der Uhr und sprach den Fluch aus, dass jeder, der es wagen sollte, die Uhr zu reparieren, einen qualvollen Tod erleiden werde. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Munstein.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Santeia]]" --- - Im Zentrum von [[Santeia]] - Nahe westlich von [[Krabermain]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Santeia/Santeia.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Santeia.png]]" Volksname (förmlich): - Santai Volksname (umgangssprachlich): - Santi --- Santeia ist ein Land im südlichen Teil von [[Orsia]], das eine Mischung aus malerischen Landschaften, urtümlicher Natur und einer reichen kulturellen Vielfalt bietet. ![[Karte_Santeia.png]] --- ## Geografische Details Santeia grenzt im Süden an das [[Ebron]]-Meer und erstreckt sich über eine Vielzahl von Landschaftstypen, von dichten Wäldern bis zu fruchtbaren Ebenen. Abgelegene Dörfer und Städte wie [[Modmin]] und [[Matester]] prägen das Land. Die Hauptstadt [[Albrid]] liegt direkt an der Küste und dient als wichtiges Handelszentrum mit [[Finia]] und [[Kuria]]. Santeia grenzt im Osten an das [[Ebron]]-Meer und umfasst verschiedene Landschaften von dichten Wäldern bis zu fruchtbaren Ebenen. Die Hauptstadt [[Albrid]] liegt an der Küste zu [[Ebron]] und ist ein bedeutendes Handelszentrum mit [[Finia]] und [[Kuria]]. Der südliche Teil von Santeia ist von vielen geheimnisvollen und dichten Wäldern bedeckt. Da es sich um ein weitgehend unberührtes Gebiet handelt, sammeln sich hier viele gefährliche Monster, die die umliegenden Dörfer heimsuchen. --- ## Politische Informationen Das Land wird nicht durch eine zentrale Regierung kontrolliert, sondern durch lokale Gemeinschaften und kleine Städte organisiert. Dies ermöglicht große regionale Vielfalt, führt jedoch auch zu unterschiedlichen wirtschaftlichen und sozialen Standards in den einzelnen Regionen. --- ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Santei (förmlich), Sant (umgangssprachlich)** Die offizielle Bezeichnung der Einwohner Santeias lautet **Santei** und wird in formellen sowie schriftlichen Kontexten verwendet. Im alltäglichen Sprachgebrauch ist die verkürzte Form **Sant** gebräuchlich. Santeia ist bekannt für seine engen Gemeinschaften in abgelegenen Gebieten wie [[Modmin]], wo Selbstversorgung und Traditionen den Alltag bestimmen. Gleichzeitig gibt es wohlhabendere Städte wie [[Matester]], die als kulturelle und wirtschaftliche Zentren fungieren. Die Menschen in Santeia sind oft stark naturverbunden, was sich in ihrer Architektur und Lebensweise widerspiegelt. --- ## Wirtschaft und Infrastruktur Die Wirtschaft von Santeia wird stark durch die Natur geprägt. Holz, Kräuter und andere Ressourcen aus den Wäldern sind wichtige Exportgüter, insbesondere aus [[Matester]]. Während größere Städte wie [[Albrid]] durch Seehandel florieren, sind viele abgelegene Dörfer auf lokale Landwirtschaft angewiesen. --- ## Legenden und Gerüchte Santeia ist von Mythen durchdrungen, insbesondere um die Wälder, in denen oft von Feen, Irrlichtern und magischen Phänomenen berichtet wird. Besonders die Lichter im [[Nebelwald]] sollen Reisende ins [[Feywild]] führen, aus dem sie nie zurückkehren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Achernaubu.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Tourcil]]" --- - Im Nord-Osten von [[Tourcil]] - Hafenstadt - ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Aldrunh.md ````markdown --- Region: "[[Tourcil]]" Typ: - Ruine - Siedlung Besonderheit: - Runenstein Status: Verlassen (seit ca. 650 aAG) Karte: "[[Karte_Aldrunh.jpeg]]" --- Aldrunh bezeichnet eine Siedlung in den Wäldern von [[Tourcil]], die durch ihre ungewöhnliche Architektur und eine starke, sichtbare Verbindung zur Magie des [[Feywild]]s geprägt ist, welche durch einen zentralen Runenstein reguliert wird. Seit der Mitte des 7. Jahrhunderts aAG gilt der Ort als unbewohnt. ___ ## Architektur und Aufbau Das Dorf besteht aus einem Ensemble von acht Gebäuden, die kreisförmig um einen zentralen Dorfplatz angeordnet sind. Die Architektur weist starke Parallelen zur Bauweise abgelegener Dörfer in [[Finia]] auf. Die Häuser sind rund und baulich zur Hälfte in den Boden eingelassen, sodass ihre steinernen Kuppeln kaum zwei Meter aus der Erde ragen. Diese Konstruktionsweise deutet auf den Versuch hin, die Ruhe des Waldes nicht zu stören und sich harmonisch in die Umgebung einzufügen. Wurzeln und Ranken überziehen die Dächer, wodurch die Gebäude beinahe mit dem Waldboden verschmelzen. Der Zugang zu den dunklen, kühlen Wohnräumen erfolgt über kurze Treppen, die in die Tiefe führen. ___ ## Der Runenstein und das Feywild-Phänomen Im Zentrum des Dorfplatzes befindet sich ein alter **Runenstein**, der als magischer Ankerpunkt der Siedlung dient. Die Region um Aldrunh zeichnet sich durch eine instabile Grenze zum [[Feywild]] aus. Diese Verbindung manifestiert sich durch **regenbogenfarbene Funken**, die spontan in der Luft entstehen und langsam zu Boden sinken. Ohne Schutz wird diese rohe Magie von allem absorbiert, was sie berührt. **Funktion des Steins:** Der Runenstein dient nicht nur der Bändigung der wilden Magie, sondern hat eine weit wichtigere Funktion: Er leitet die überschüssige Fey-Energie sanft in die Erde, um **[[Caelthyr]]** zu nähren und seinen Schlaf zu schützen. Caelthyr, ein uraltes Wesen aus dem Feywild und Beschützer von [[Moern Dunh]], ruht tief unter dem Dorfplatz. **Gefahren:** Ist der Runenstein beschädigt, kann die Feywild-Magie nicht mehr kanalisiert werden. Sie staut sich an der Oberfläche, was zur Entstehung gefährlicher Anomalien, unkontrollierbarer magischer Entladungen und der Manifestation mutierter Pflanzenwesen (wie [[Fey-Wucherer]]) führt. Zudem gefährdet eine Zerstörung des Steins den Schlaf Caelthyrs, was unvorhersehbare Konsequenzen für den gesamten Wald haben könnte. --- ## Geschichte Das genaue Gründungsdatum von Aldrunh ist unbekannt. Aufzeichnungen deuten darauf hin, dass die Siedlung um das Jahr 650 aAG verlassen wurde, vermutlich als die Präsenz der Fey-Magie für normale Bewohner zu intensiv wurde. Historisch war das Dorf eng mit der Rolle des **Runenwächters** verbunden. Dessen Aufgabe bestand darin, den Runenstein zu warten und somit über Caelthyrs Schlaf zu wachen. Der letzte bekannte Wächter war der Druide **[[Druce]]**, der bis zu seinem Tod allein in den Ruinen lebte und versuchte, den zerfallenden Stein zu reparieren. Sein Werkzeug, die [[Sichel des Runenwächters]], war speziell darauf ausgelegt, die magischen Linien des Ortes zu pflegen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Berggipfelhaus von Iclara Frostbane.md ````markdown --- Region: "[[Tourcil]]" Bewohner:in: "[[Iclara Frostbane]]" Ort: "[[Alterlow Mountains]]" --- Das Berggipfelhaus von [[Iclara Frostbane]] ist der unheilvolle und schwer zugängliche Wohnsitz der mächtigen Schnee-[[Hag]] [[Iclara Frostbane]]. Sie residiert an diesem Ort bereits seit mehreren hundert Jahren – lange bevor die zwergische Bergbaustadt [[Eisenklamm]] in unmittelbarer Nähe in den [[Alterlow Mountains]] überhaupt gegründet wurde. Der Ort ist durchdrungen von gefrorener Magie und diente der Hag viele Jahrhunderte lang als Basis für ihre grausamen Täuschungen und Pakte. --- ## Geografische Lage und Umgebung Das Haus liegt extrem isoliert und ist von unwirtlichen Bedingungen geprägt, die der Hag als natürlicher und magischer Schutz dienen: * **Der See und die Insel:** Das Anwesen steht auf einer kleinen, steinigen Insel mit einem Durchmesser von etwa 40 Fuß. Diese Insel ruht in der Mitte eines kreisrunden Sees mit einem Radius von 80 Fuß. Eine besondere Gefahr für Eindringlinge besteht darin, dass das Eis des Sees nur oberflächlich gefroren ist und bei zu hoher Belastung einbrechen kann. * **Der permanente Blizzard:** Der gesamte Berggipfel ist konstant in einen dichten, von der Hag magisch erzeugten Blizzard gehüllt. Dieser schränkt die Sicht massiv ein, desorientiert Reisende und macht den Aufstieg lebensgefährlich. --- ## Architektur und Aufbau Das Haus selbst ist aus massivem Stein erbaut, um den extremen Wetterbedingungen und Stürmen des Berggipfels dauerhaft standzuhalten. Das Innere ist zweckmäßig eingerichtet, birgt jedoch dunkle Geheimnisse und alchemistische Zutaten. Bei einer Durchsuchung des Hauses wurden unter anderem seltene Materialien für das Brauen von Hast-Tränken gefunden. * **Der [[Harbinger Baum]]:** Im Inneren des Hauses kultiviert [[Iclara Frostbane]] einen [[Harbinger Baum]], der von Beobachtern als kleiner "Fleischbaum" beschrieben wurde. Es handelt sich um eine unheimliche, fleischfressende Pflanze, die sie für ihre magischen Studien nutzte. * **Der Kompostschacht:** Ein markantes bauliches Merkmal ist ein etwa 10 Meter langes Rohr, das direkt von unterhalb des Hauses in eine tieferliegende Eishöhle im Berg führt. Dieses Rohr diente der Hag als eine Art Abfallschacht. * **Die Eishöhle:** Am Ende des Schachts befindet sich eine frostige Höhle, die Reisende meist schon beim Aufstieg auf den Berg passieren müssen. Hier hielt Iclara lange Zeit einen gewaltigen Eistroll gefangen, der sich von den durch das Rohr abgeworfenen Resten ernährte und unwissentlich den Untergrund des Hauses bewachte. Später stellte sich heraus, dass es sich bei dem Troll um ein Opfer ihrer Pakte handelte: den Magier [[Imogen Vinehaven]] von den [[Spellfire Erben]], dessen Fluch im Februar 857 aAG von Abenteurern gebrochen werden konnte. --- ## Magische Gefahren Neben dem permanenten Blizzard und dem tückischen Eis des Sees nutzte Iclara Frostbane verschiedene magische Mittel, um ihr Heim zu sichern. Sie gebietet über mächtige Frostmagie, mit der sie das Wetter kontrolliert und Gegner in Eisflächen binden kann. Zudem ist sie in der Lage, den Schnee ihrer Umgebung zu formen und zu animieren, um magische Schneefiguren als Wächter zu erschaffen, die Eindringlinge bereits auf dem Bergpfad attackieren. Trotz dieser extremen Verteidigungsmaßnahmen gelang es im Frühjahr 857 aAG einer Abenteurergruppe – bestehend aus [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Galadir Thalorian]] –, bis zum Haus vorzudringen und es zu stürmen. Sie konnten die magischen Konstrukte und die Hag nach einem heftigen Kampf bezwingen. Iclara Frostbane wurde bei diesem Vorfall jedoch nicht getötet; das Anwesen wurde ihr belassen, nachdem sie im Austausch für ihre Freiheit wichtige Informationen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Das Chromatische Dickicht.md ````markdown --- Typ: - Wald Region: - "[[Tourcil]]" --- **Das Chromatische Dickicht** ist ein uralter und tückischer Wald, der sich an die Flanke eines Berges schmiegt, etwa 40 Meilen östlich der Stadt [[Chartemati]]. Der Wald ist berühmt und berüchtigt für seine einzigartige Flora und Fauna: eine Symbiose aus trauerweidenartigen Bäumen und einer Population von [[Chromatische Spinne|Chromatischen Spinnen]], die elementar durchdrungene Seide spinnen. --- ## Geografische Details Das Dickicht besteht hauptsächlich aus riesigen, uralten Trauerweiden und ähnlichen Bäumen mit herabhängenden Ästen. Ihre Baumkronen sind so dicht und von unzähligen Schichten Spinnenseide durchzogen, dass sie ein fast undurchdringliches Dach bilden. Dieses Blätter- und Seidendach blockiert das meiste direkte Sonnenlicht und macht es für fliegende Kreaturen unmöglich, in den Wald einzudringen oder ihn von oben zu durchqueren. Das Licht, das durch die farbigen Netze sickert, taucht den Waldboden in ein unheimliches, buntes Dämmerlicht. Es gibt nur einen einzigen, schmalen Pfad, der sich durch das Dickicht schlängelt. Abseits dieses Pfades ist der gesamte Waldboden ebenfalls mit dicken, klebrigen Netzen bedeckt, was das Vorankommen extrem gefährlich macht. --- ## Flora & Fauna ### Flora Die dominante Pflanzenart sind die **Trauerweiden**, deren lange, schleppenartige Äste den Spinnen als perfektes Gerüst für ihre kunstvollen Netze dienen. Der Mangel an Sonnenlicht hat dazu geführt, dass am Boden nur schattenliebende Moose und biolumineszente Pilze gedeihen, die ein schwaches, unheimliches Licht ausstrahlen. ### Die Chromatischen Spinnen Die wahren Herrscher des Waldes sind die [[Chromatische Spinne|Chromatischen Spinnen]]. Diese räuberischen Kreaturen sind deutlich größer als gewöhnliche Spinnen; ihre Körper erreichen oft die Größe eines großen Wolfes. Sie besitzen ein starkes, koordiniertes Rudelverhalten. Ihr entscheidendes Merkmal ist ihre angeborene Verbindung zu den Elementen, die es ihnen ermöglicht, wundersame, farbige Seide mit elementaren Eigenschaften zu spinnen. --- ## Die Chromatische Seide Die von den [[Chromatische Spinne|Chromatischen Spinnen]] produzierte Seide ist ein äußerst wertvoller Rohstoff. Jede Seidenart besitzt eine natürliche Immunität gegenüber dem Element ihrer Schöpferin. * **Eigenschaften:** Unverarbeitet behält die Seide ihre elementare Immunität und ihre leuchtende Farbe für mehrere Wochen. Wird sie nicht innerhalb dieser Zeit mit speziellen alchemistischen oder magischen Verfahren behandelt, beginnt sie **auszugrauen**. * **Verfall:** Der Verfallsprozess ist langsam. Die lebhaften Farben verblassen zu einem fahlen Grau, und die elementaren Immunitäten schwinden, bis nur noch ein gewöhnliches, wenn auch robustes, Spinnennetz übrig ist. * **Verwendung:** Aufgrund ihrer Eigenschaften ist die Seide bei Magiern und Handwerkern sehr begehrt. Die berühmten **Weber von [[Chartemati]]** sind die bekanntesten Abnehmer dieser Seide und stellen daraus exquisite magische Stoffe, Roben und Rüstungen her, die ihrem Träger elementaren Schutz gewähren. Dies macht das Dickicht zu einem gefährlichen, aber lohnenden Ziel für Abenteurer und Erntetrupps. --- ## Die Höhle der Matriarchin An der Flanke des Berges, der über dem Dickicht thront, befindet sich ein höhlenartiger Eingang. Dies ist das Herz der Spinnenkolonie und der primäre Ort für die Eiablage. Das Innere der Höhle ist eine riesige, weitläufige Kaverne, deren Wände und Decke mit unzähligen Eiersäcken bedeckt sind. Schätzungen zufolge bietet die Höhle Platz für über hunderttausend Eier, eine Zahl, die jedoch nur in den seltenen Zyklen erreicht wird, in denen eine Matriarchin schlüpft und herrscht. --- ## Legenden und Überlieferungen ### Die Chromatische Matriarchin Sehr selten und in unregelmäßigen Abständen wird eine besondere Spinnenkönigin geboren: die **Chromatische Matriarchin**. Sie ist größer und weitaus intelligenter als ihre Brut. * **Fähigkeiten:** Im Gegensatz zu ihren Kindern, die nur eine Art von Elementarnetz spinnen können, vereint die Matriarchin alle chromatischen Kräfte in sich. Sie kann nach Belieben Netze jeder elementaren Eigenschaft spinnen. * **Herrschaft:** Ihre Herrschaft ist absolut, aber brutal. Sie agiert als grobe Führerin der Kolonie, schreckt aber nicht davor zurück, ihre eigenen Kinder zu fressen, um ihre Stärke zu erhalten oder Ungehorsam zu bestrafen. * **Unnatürliche Brut:** Legenden besagen, dass eine Matriarchin auch in der Lage ist, Spinnen mit noch selteneren elementaren Eigenschaften hervorzubringen, wie zum Beispiel nekrotische oder strahlende Seide. Solche Spinnen wurden seit Jahrhunderten nicht mehr gesichtet. ### Die Goldenen Spinnen Die sagenumwobensten und seltensten Kreaturen des Dickichts sind die **Goldenen Spinnen**. Anders als bei der Matriarchin wird ihre Geburt nicht als biologische Seltenheit betrachtet, sondern soll das Ergebnis ganz bestimmter, seltener Ereignisse im Wald sein. Die genaue Natur dieser Ereignisse ist unbekannt. Die Fähigkeiten einer Goldenen Spinne und die Eigenschaften ihrer Seide sind weitgehend unerforscht, da bisher kaum Exemplare gesichtet oder gar gefangen wurden. Schon das Gerücht, eine solche Kreatur sei erschienen, genügt, um die mutigsten Abenteurer und die reichsten Alchemisten anzulocken, denn ein einziges Exemplar gilt als Artefakt von unschätzbarem Wert. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Der Säuresee.md ````markdown --- Region: "[[Tourcil]]" Typ: See Hauptbewohner: "[[Ivara Mossfog]]" --- Der **Säuresee von Tourcil** ist eine gewaltige und lebensfeindliche Naturanomalie, die sich über ein Gebiet von etwa 30 Meilen erstreckt. Er ist die Domäne der Sumpfhexe [[Ivara Mossfog]] und dient ihr als undurchdringliche Festung. ___ ## Geografische Merkmale Die Oberfläche des Sees ist eine eintönige, trübe Flüssigkeit, aus der kontinuierlich giftige Dämpfe aufsteigen. Ein dichter, magischer Nebel schränkt die Sicht auf kaum 100 Meter ein und macht die Navigation nahezu unmöglich. Gelegentlich durchbrechen große, zischende Gasblasen die Oberfläche, die bei ihrem Platzen Säurespritzer und eine Wolke fauliger Gase freisetzen. Die Ufer des Sees sind karg und von der Säure zerfressen, jegliche Vegetation ist verkümmert und verdreht. ___ ## Flora und Fauna Aufgrund seiner extrem ätzenden Natur ist der See selbst völlig frei von Leben. Weder Fische noch Wasserpflanzen können in dieser Umgebung überleben. Die einzige bekannte Fauna in unmittelbarer Nähe des Sees sind die Groteske Schweine, die von [[Ivara Mossfog]] auf ihrem Floß gehalten werden. ___ ## Bekannte Strukturen und Zugang Die einzige bekannte Struktur *auf* dem See ist das **Floßhaus** von [[Ivara Mossfog]]. Dieses große Floß aus dunklem Holz treibt auf der Säure und wird durch einen permanenten Schutzzauber vor der Zersetzung bewahrt. Es beherbergt Ivaras Hütte sowie ein Gehege für ihre monströsen Schweine. Der Zugang zu diesem Heim ist einzigartig und tückisch: An einer Stelle des Ufers befindet sich ein einzelner, verwitterter Holzsteg, an dessen Ende eine rostige Glocke hängt. Läutet man diese, löst sich eine leere Gondel von Ivaras Floß und gleitet wie von Geisterhand über die Säure, um Besucher abzuholen und zu ihrem treibenden Heim zu bringen. Dies ist der einzige bekannte Weg, das Haus der Hexe zu erreichen. ___ ## Gefahren und Legenden Der See gilt als einer der gefährlichsten Orte in [[Tourcil]]. Reisende, die sich in seine Nähe verirren, riskieren nicht nur, sich im dichten Nebel zu verlieren, sondern auch durch die Säure oder die giftigen Dämpfe zu Tode zu kommen. Lokale Legenden erzählen von dem See als einem Ort, an dem die Welt selbst verrottet, oder als das "Grab der Unvorsichtigen", aus dem niemand je zurückkehrt. Die größte Gefahr geht jedoch von seiner Herrin, der Hexe [[Ivara Mossfog]], selbst aus. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Kloster des Lathander.md ````markdown --- Typ: - Kloster Region: "[[Tourcil]]" Gottheit: "[[Lathander]]" --- Das **Kloster des Lathander** (oft auch als *Abtei der Morgenröte* bezeichnet) ist eine ehemalige religiöse Stätte an der Ostküste von [[Tourcil]], etwa 30 Kilometer südöstlich der Stadt [[Louneuf]]. Einst ein Zentrum der Ausbildung und des Glaubens an den Morgenlord, ist der Komplex heute eine Ruine. ___ ## Geografie und Lage Das Kloster liegt auf einer markanten, flachen Ebene, die sich direkt an der südöstlichen Steilküste [[Louneuf|Louneufs]] erstreckt. Eine Besonderheit der Umgebung ist die Vegetationsarmut in einem Radius von etwa fünf Kilometern um die Anlage. In diesem Bereich gibt es keinen Wald, sondern lediglich weite, offene Wiesenflächen. Diese geografische Leere ist kein natürlicher Zufall, sondern war landschaftsarchitektonische Absicht der Erbauer. Durch das Fehlen von Bäumen oder Hügeln im Osten wird der Blick auf den Horizont über dem Meer nicht verstellt, was eine ungehinderte Sicht auf den Sonnenaufgang ermöglicht – dem heiligsten Moment im Kult des [[Lathander]]. ___ ## Architektur Die Architektur des Klosters war vollständig auf den Sonnenkult ausgerichtet. Das Hauptgebäude, aus hellem Kalkstein errichtet, war so orientiert, dass die ersten Strahlen der Morgensonne durch das große Ostfenster fielen und den zentralen Gebetssaal in goldenes Licht tauchten. Die Anlage bestand aus: * Dem **Haupttempel** mit dem großen Ostfenster. * Den **Wohnquartieren** für Novizen und Priester. * Einer **Bibliothek**, die einst Schriften zur Theologie und zur Bekämpfung von Untoten beherbergte. * Einem **Inneren Garten**, der für den Anbau von Heilkräutern genutzt wurde. ___ ## Geschichte ### Blütezeit und Ausbildung Über Jahrzehnte diente das Kloster nicht nur als Ort der Anbetung, sondern auch als Ausbildungsstätte und Zufluchtsort. Unter der Leitung von Oberpriester [[Galland Silberschweif]] nahm das Kloster insbesondere in den Nachwehen der **[[Ork-Kriege von Tourcil]]** (nach 682 aAG) zahlreiche Waisen und Findelkinder aus den verwüsteten Grenzgebieten der [[Ork-Klans von Nord-Tourcil|Ork-Klans von Tourcil]] auf. Unabhängig von ihrer Herkunft erhielten diese Schützlinge eine grundlegende Ausbildung; jene mit magischem oder klerikalem Talent wurden im Dienste Lathanders unterwiesen. Das Kloster pflegte enge Beziehungen zum großen Tempel in [[Chartemati]], wohin vielversprechende Akolythen zur weiterführenden Ausbildung entsandt wurden. ### Der Fall des Klosters Um das Jahr 700 aAG ereignete sich eine Katastrophe, die das Ende des Klosters markierte. Die genauen Umstände sind historisch nicht vollständig geklärt. Berichten zufolge brach der Kontakt zum Oberpriester Silberschweif abrupt ab. Reisende und Rückkehrer fanden die Anlage kurz darauf verbrannt und verwüstet vor. Die Gebäude wiesen Spuren von Kampf und Zerstörung auf, doch von den Priestern, Novizen und dem Oberpriester fehlte jede Spur. Es wurden keine Leichen gefunden, was zu zahlreichen Spekulationen über das Schicksal der Bewohner führte. Seit diesem Ereignis gilt der Ort als verlassen. ___ ## Gegenwärtiger Zustand Die Anlage ist heute eine Ruine. Die Dächer sind größtenteils eingestürzt, und die einst gepflegten Wiesen der Umgebung verwildern zusehends. Obwohl der Ort offiziell als unbewohnt gilt, gibt es in jüngster Zeit Gerüchte unter der Bevölkerung von [[Louneuf]], dass in den Überresten der Abtei wieder Aktivitäten beobachtet wurden. Die lokale Bevölkerung meidet den Ort, da er als unheilig oder verflucht gilt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Kloster Illmatars.md ````markdown --- Typ: Kloster Region: "[[Tourcil]]" Gottheit: - "[[Ilmatar]]" Status: Zerstört / Verlassen (seit Jan 857) --- Das **Kloster Illmatars** ist heute eine verfallene Ruine südlich der Handelsstadt [[Chartemati]]. Einst ein Ort der Zuflucht und Heilung, geweiht dem Gott des Leidens, steht das Gebäude heute als stummes Mahnmal für einen Verrat an den eigenen Prinzipien und den verheerenden Einfluss dunkler Magie. Seit dem **[[Beben von Illmatar|Beben von Illmatar]]** im Jahr 857 aAG wird das Gelände von der lokalen Bevölkerung gemieden. ___ ## Architektur und Lage Das Kloster befindet sich in den sanfteren Ausläufern südlich von [[Chartemati]], nahe eines kleinen Dorfes. Der Bau war stets schlicht und funktional gehalten: Ein gedrungener Komplex aus grauem Stein, der sich kaum von den Felswänden der Umgebung abhob. Es gab keine prunkvollen Verzierungen; die Architektur spiegelte die asketische Philosophie der Illmatar-Anhänger wider. Der Komplex umfasste: * **Haupthaus:** Mit einem kargen Gebetssaal und Schlafräumen für die Pflegebedürftigen. * **Der Heilgarten:** Einst ein Ort, an dem Kräuter und Nahrung angebaut wurden. * **Die Kellergewölbe:** Ein weitreichendes System aus Lagerräumen und – wie sich später herausstellte – verborgenen Ritualkammern, die tief in den Fels getrieben wurden. ___ ## Historische Bedeutung und Funktion Vor seiner Zerstörung erfüllte das Kloster eine wichtige soziale Funktion in der leistungsorientierten Gesellschaft von [[Tourcil]]. Während in den Städten wie [[Teramons]] Stärke und Produktivität zählten, war dies der Ort für jene, die zerbrochen waren. Die Kleriker, die sich "Träger der Last" nannten, kümmerten sich hier um: * **Verstümmelte Veteranen:** Soldaten, die in Konflikten mit den [[Ork-Klans von Nord-Tourcil]] zu schwer verwundet wurden, um weiter zu dienen. * **Arbeitsunfähige Minenarbeiter:** Opfer schwerer Unfälle aus den [[Valerius Mine]]n, die ohne familiären Rückhalt waren. * **Die "Unbrauchbaren":** Menschen, die durch Alter oder Krankheit aus dem Raster der Gesellschaft gefallen waren. Das Kloster genoss den Ruf absoluter Barmherzigkeit und Selbstaufopferung, was den späteren Fall umso tragischer machte. ___ ## Der Untergang und heutiger Zustand Die Geschichte des Klosters endete abrupt im Januar 857 aAG. Durch das Ereignis, das als **[[Beben von Illmatar]]** bekannt wurde, wurde die heilige Stätte entweiht. Ein fehlgeschlagenes Ritual im Keller, durchgeführt von einem vampirischen Priester mit Verbindungen zu den [[Spellfire Erben]], verwandelte den Zufluchtsort in eine Todesfalle. **Aktueller Zustand:** Heute ist das Kloster eine Ruine. Die Dächer sind teilweise eingestürzt, und der einstmals gepflegte Heilgarten ist verwildert. * **Die "Verbotene Zone":** Die Bewohner des nahegelegenen Dorfes betreten das Gelände nicht mehr. Es heißt, dass die nekrotische Energie, die bei dem Ritual freigesetzt wurde, noch immer in den Steinen sitzt. * **Gefahren:** Obwohl die Hauptbedrohung durch die Abenteurergruppe während des Bebens beseitigt wurde, halten sich Gerüchte über verbliebene untote Schrecken in den tieferen Kellerebenen oder plündernde Bestien, die in den Ruinen nisten. * **Ruf:** Das Symbol des Klosters, einst ein Zeichen der Hoffnung, gilt in der Region nun als Warnung vor falscher Frömmigkeit und verborgenen Gefahren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Besondere Orte/Maledictio Sanctum.md ````markdown - Soll keinen festen Ort haben ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Chartemati/Chartemati.md ````markdown --- Population: 14 Economy: 16 Military: 12 Magic: 13 Knowledge: 16 Lawfulness: 14 Religion: 16 Corruption: 10 --- **Chartemati** ist eine blühende Universitäts- und Handelsstadt im Herzen von [[Tourcil]]. Gelegen am [[Antike Weg]], ist sie weltberühmt für ihre exquisite Textilherstellung und ihre lebendige akademische Gemeinschaft. Die Stadt ist ein leuchtendes Beispiel für die harmonische Verbindung von Kunst, Glauben und Handel und strahlt eine Atmosphäre von Optimismus und Kreativität aus. --- ## Architektur und Stadtbild Das Erscheinungsbild von Chartemati ist luftig und kunstvoll, geprägt von hellem Sandstein und fachwerkartigem Gebälk. Hohe, spitz zulaufende Dächer, oft mit farbig glasierten Ziegeln gedeckt, dominieren die Silhouette, während die Kathedrale in strahlend weißem Marmor erglänzt. In den nördlichen Arbeitervierteln hingegen hinterlassen die Abwässer der Färbereien farbenprächtige, fast marmorierte Spuren in den Abflussrinnen und auf dem Kopfsteinpflaster, was einen scharfen Kontrast zur Eleganz des Zentrums bildet. Überall in der Stadt überspannen farbenprächtige Seidenbanner und zum Trocknen aufgehängte Stoffbahnen die Gassen und Plätze, was Chartemati das Aussehen eines ständig in Bewegung befindlichen Mosaiks aus Farbe und Licht verleiht. --- ## Geografie und Lage Chartemati liegt in einer fruchtbaren Ebene im zentralen [[Tourcil]]. Die Stadt bezieht ihr Wasser aus einem riesigen, unterirdischen Aquifer, der als Segen Lathanders gilt und die unzähligen Färbereien speist. Ein markantes Merkmal der Stadtgeografie ist der Verlauf des [[Antike Weg]]es, der das südliche Fünftel des Stadtgebiets durchschneidet. Südlich dieser uralten Straße erhebt sich ein 30 Meter hoher, natürlich geformter Berg, der als **Der Stumme Wächter** bekannt ist. Seine Nordflanke, die direkt an die Straße grenzt, fällt in einer unnatürlich steilen, fast wie abgeschnitten wirkenden Klippe ab. > Eine lokale Legende besagt, dass die uralte Magie des [[Antike Weg]]es das weitere Wachstum des Berges verhinderte und ihn so für immer formte. --- ## Gesellschaft und Interne Strukturen Chartemati ist ein Schmelztiegel der Kulturen und Ideen, dessen Gesellschaft von den drei Säulen Handel, Wissen und Glaube getragen wird. Im Gegensatz zur militärischen Strenge [[Teramons]] besitzt Chartemati keine Festung oder Burg; ihr Schutz sind ihre florierende Wirtschaft und ihre guten diplomatischen Beziehungen. ### Soziale Schichten Die Gesellschaft ist deutlich geteilt: - **Die Gildenmeister:** An der Spitze stehen die Meister der großen Gilden, allen voran des **[[Weber-Konkordat]]s**. Ihr Reichtum basiert auf Handel und Handwerk, und sie kontrollieren de facto die Wirtschaft und Politik der Stadt. - **Die Adelsfamilien:** Auf dem Sternenhügel residieren die alten Adelsgeschlechter. Ihr Einfluss schwindet, doch sie blicken oft mit Verachtung auf das "neue Geld" der Gilden herab, was zu subtilen Machtkämpfen führt. - **Die Akademiker:** Gelehrte und Studenten des Altherianischen Kollegiums bilden eine eigene, einflussreiche Kaste, die oft zwischen den Gilden und dem Adel vermittelt. - **Die Arbeiterklasse:** Die Weber, Färber und Rohstoffsammler leben meist in den **nördlichen Vierteln**, den sogenannten **"Färbeflüssen"** (The Dye-Flows), wo die Luft von den Dämpfen der Bottiche schwer ist. ### Das Fest der Leuchtenden Fäden Jedes Jahr in der zweiten Januarwoche feiert die Stadt das **Fest der Leuchtenden Fäden**. Dieses Fest ehrt [[Lathander]] und den Beginn eines neuen Jahres der Schöpfung. Während des Festes werden die Straßen mit magisch illuminierten Seidenbannern geschmückt, die Gilden präsentieren ihre Meisterwerke des vergangenen Jahres, und eine große Prozession von der Kathedrale aus segnet die Webstühle und Färberbottiche der Stadt für das kommende Jahr. --- ## Wirtschaft: Die Kunst der Textilien Die Wirtschaft von Chartemati wird fast vollständig vom **[[Weber-Konkordat]]** dominiert, einem mächtigen Bündnis aus den Weber-Gilden und der [[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]]. Durch die Kontrolle über die Beschaffung seltener Rohstoffe und die exklusive Veredelung von Textilien hat das Konkordat ein Monopol errichtet, das der Stadt enormen Wohlstand beschert. Diese Vormachtstellung hat jedoch auch ihre Schattenseiten, da unzählige kleinere, unabhängige Weber durch den aggressiven, profitgetriebenen Kurs des Bündnisses in den Ruin getrieben wurden. ### Rohstoffbeschaffung: Die Chitin-Sammler Die begehrte **Riesenspinnenseide** wird nicht gezüchtet, sondern von spezialisierten und wagemutigen Jägern, den **Chitin-Sammlern**, aus den Höhlen des "Stummen Wächters" und den tieferen Wäldern geernetet. Ihre Arbeit ist gefährlich und schlecht bezahlt, aber für den Reichtum der Stadt unerlässlich. ### Veredelung Die Färbereien nutzen eine Kombination aus alchemistischen Prozessen, die an der Universität entwickelt wurden, und heiligem Wasser aus der **Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung**, um Farben von außergewöhnlicher Leuchtkraft und Beständigkeit zu erzeugen. --- ## Alltagsleben und Atmosphäre Das Leben in Chartemati ist von einem ständigen Summen der Produktivität geprägt. - **Geräusche:** Das rhythmische Klappern tausender Webstühle aus dem Weberviertel bildet den Herzschlag der Stadt. Es mischt sich mit den Glocken der Kathedrale und den lebhaften Debatten der Studenten in den Weinschenken. - **Gerüche:** Je nach Viertel variieren die Gerüche stark. Im Zentrum duftet es nach teuren Parfums und exotischen Gewürzen vom Markt. In den Färbeflüssen hingegen hängt ein scharfer, chemischer Geruch von den Färberbottichen in der Luft. - **Anblicke:** Gut gekleidete Gildenmitglieder eilen durch die Straßen, während die Chitin-Sammler mit ihrer robusten Ausrüstung und den Spuren ihrer gefährlichen Arbeit einen starken Kontrast bilden. --- ## Wichtige Orte ### [[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]] Die Kathedrale von Chartemati ist dem Gott [[Lathander]] geweiht und die zweitgrößte des Landes. Geleitet wird sie von **[[Dorien Valerius|Erzbischof Valerius]]** - **Architektur:** Das Gebäude ist aus hellem Marmor erbaut und verfügt über riesige Buntglasfenster, die Szenen der Schöpfung und des Neubeginns darstellen. - **Die Sonnenfärbung:** Ein heiliges Ritual, bei dem Priester edelste Stoffe durch das magisch fokussierte Licht der Morgensonne veredeln, um ihnen eine übernatürliche Leuchtkraft zu verleihen. - **Ausbildungsstätte:** Die Kathedrale dient als renommierte Priesterschule, in der Kleriker und Paladine im Glauben an [[Lathander]] ausgebildet werden. ### Hauptsitz des Weber-Konkordats An der Nordwestseite des zentralen Denkmalplatzes schmiegt sich der prachtvolle [[Hauptsitz des Weber-Konkordats]] in einer eleganten Bogenform an die Rundung des Platzes. Das Gebäude aus hellem Sandstein und weißem Marmor dient als administratives und wirtschaftliches Zentrum des Bündnisses und ist ein unübersehbares Symbol für den Reichtum der Stadt. ### Das Altherianische Kollegium Die Universität von Chartemati ist eine der renommiertesten des Landes und spezialisiert sich auf Alchemie, Botanik und arkane Weberei. Im Inneren tobt ein ständiger intellektueller Wettstreit zwischen den traditionalistischen **"Loom Wardens"** (Hüter des Webstuhls), die auf reine Handwerkskunst setzen, und der progressiven **"Alchemistischen Union"**, die nach neuen, magischen Wegen der Stoffveredelung sucht. ### Der Stumme Wächter und der Sternenhügel Südlich des [[Antike Weg]]es erhebt sich der Berg "Der Stumme Wächter". Auf seinem Gipfel, bekannt als der **Sternenhügel**, haben die alten Adelsfamilien ihre Villen errichtet. Aufgrund der klaren Bergluft befinden sich hier auch mehrere Sternwarten, die vom Kollegium betrieben werden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Chartemati/Hauptsitz des Weber-Konkordats.md ````markdown --- Typ: - Gildenhaus Region: "[[Tourcil]]" Ort: "[[Chartemati]]" Fraktion: "[[Weber-Konkordat]]" --- Der **Hauptsitz des Weber-Konkordats** ist ein prachtvolles Gildenhaus und das unübersehbare Zentrum der wirtschaftlichen und politischen Macht des Bündnisses in [[Chartemati]]. Das Gebäude ist sowohl ein architektonisches Meisterwerk als auch ein Symbol für den unangefochtenen Status der Gilde. ___ ## Lage und Architektur Der Hauptsitz liegt an der Nordwestseite des runden Denkmalplatzes, dem gesellschaftlichen Herzen von [[Chartemati]]. Das Gebäude selbst ist in der Form eines Ausschnitts eines Ringes – einer Sichel oder eines Bogens – erbaut und schmiegt sich elegant an die Krümmung des Platzes. Diese halbrunde Form erzeugt den Eindruck, als würde das Konkordat den öffentlichen Raum umarmen und zugleich dominieren. Die Fassade besteht aus poliertem, hellem Sandstein, wird aber durch Akzente aus strahlend weißem Marmor veredelt – ein klarer Verweis auf die Partnerschaft mit der [[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]]. Große, kunstvoll gestaltete Fenster lassen viel Licht ins Innere, und von den Balkonen hängen prächtige Seidenbanner in den Farben des Konkordats und der Kirche. ___ ## Innenräume und Funktion Das Innere des Gebäudes ist darauf ausgelegt, Reichtum, Ordnung und Macht auszustrahlen. * **Die Große Halle:** Besucher betreten eine weitläufige, halbkreisförmige Eingangshalle mit einem Boden aus poliertem Marmor und einer hoch aufragenden Decke. An der zentralen Wand hängt ein monumentaler Wandteppich, der die mythische Gründung des Bündnisses zwischen Webern und Kirche darstellt. * **Der Ratssaal:** Im Herzen des Gebäudes befindet sich der Ratssaal, in dem die Gildenmeister und die Vertreter des Klerus ihre strategischen Entscheidungen treffen. Es ist ein holzgetäfelter Raum, dessen Form ebenfalls dem Bogen des Gebäudes folgt und von dem aus man den gesamten Platz überblicken kann. * **Die Verkaufsgalerien:** Anstatt einfacher Verkaufsräume verfügt der Hauptsitz über elegante Galerien, in denen die edelsten Stoffe wie Kunstwerke ausgestellt werden. Hier empfängt das Konkordat seine wohlhabendsten Kunden und wichtigsten Handelspartner. * **Die Archive und Tresorkammern:** In den tiefsten und am besten gesicherten Bereichen des Gebäudes lagern die wahren Schätze des Konkordats: die geheimen Rezepte für ihre Farbstoffe, ihre Handelsbücher und die wertvollsten Ballen seltener Rohseide. ___ ## Symbolische Bedeutung und öffentlicher Ruf Für die meisten Bürger von [[Chartemati]] ist der Hauptsitz ein stolzes Symbol des Wohlstands und des Erfolgs ihrer Stadt. Er repräsentiert die Kunstfertigkeit und den Reichtum, der [[Chartemati]] berühmt gemacht hat. Für die wenigen verbliebenen unabhängigen Weber und jene, die durch das Monopol des Konkordats ruiniert wurden, ist das Gebäude jedoch ein Mahnmal. Es steht für die rücksichtslose, profitgetriebene Macht, die ihre Existenz erstickt hat, und erinnert sie täglich an ihre Niederlage. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Chartemati/Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung.md ````markdown --- Ort: - "[[Chartemati]]" Region: - "[[Tourcil]]" Gottheit: - "[[Lathander]]" Leiter: - "[[Dorien Valerius]]" Typ: - Kathedrale - Priesterschule --- Die **Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung** ist das spirituelle und, durch ihre politischen Verflechtungen, auch das wirtschaftliche Herz der Stadt [[Chartemati]] in [[Tourcil]]. Sie ist dem Gott [[Lathander]], dem Morgenlord, geweiht und gilt als die zweitgrößte Kathedrale des Landes. Geleitet wird sie von Erzbischof **[[Dorien Valerius]]**, dem Bruder des einflussreichen Minenbesitzers [[Vaelen Valerius]] aus [[Teramons]]. Die Kathedrale ist weit mehr als nur ein Gotteshaus; sie ist eine zentrale Säule der Macht in Chartemati und ein entscheidender Partner im einflussreichen **[[Weber-Konkordat]]**. --- ## Architektur und Erscheinungsbild Das Gebäude ist ein architektonisches Meisterwerk, das den Beinamen der Stadt als Ort des Lichts unterstreicht. Die Kathedrale ist vollständig aus strahlend weißem Marmor erbaut, der das Sonnenlicht reflektiert und sie weithin sichtbar macht. Riesige Buntglasfenster dominieren die Fassade und den Innenraum; sie stellen farbenprächtige Szenen der Schöpfung und des Neubeginns dar, die zentralen Aspekte des Lathander-Glaubens. --- ## Religiöse Bedeutung und Rituale Als Zentrum der Lathander-Verehrung in der Region spielt die Kathedrale eine wichtige Rolle im täglichen und festlichen Leben der Stadt. ### Die Sonnenfärbung Einzigartig für diese Kathedrale ist das heilige Ritual der **Sonnenfärbung**. Dabei nutzen Priester das durch die Architektur und Magie fokussierte Licht der Morgensonne, um edelste Stoffe zu veredeln. Dieser Prozess verleiht den Textilien eine übernatürliche Leuchtkraft, die sie zu den begehrtesten Luxusgütern des Kontinents macht. ### Feste Während des jährlichen **Festes der Leuchtenden Fäden** im Januar nimmt die Kathedrale eine zentrale Rolle ein. Von hier aus startet eine große Prozession, bei der die Webstühle und Färberbottiche der Stadt für das kommende Jahr gesegnet werden. --- ## Politischer und Wirtschaftlicher Einfluss Die wahre Macht der Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung liegt in ihrer weltlichen Verflechtung. Sie bildet zusammen mit den mächtigen Weber-Gilden der Stadt das **[[Weber-Konkordat]]**. Die Grundlage dieses Bündnisses ist die Kontrolle über die Veredelung der seltenen Riesenspinnenseide. Die Kathedrale stellt exklusiv das **heilige Wasser** bereit, das in Kombination mit alchemistischen Prozessen für die berühmte Färbung der Stoffe unerlässlich ist. Durch diese Monopolstellung sichert sich die Kirche einen direkten Anteil am immensen wirtschaftlichen Erfolg der Textilindustrie von Chartemati. Dieser Reichtum verleiht dem hohen Klerus einen erheblichen politischen Einfluss, sodass sie faktisch gemeinsam mit den Gildenmeistern die Regierung der Stadt bilden und die alteingesessenen Adelsfamilien an Macht überflügeln. Die Wasserquelle der Stadt, ein riesiger unterirdischer Aquifer, der die unzähligen Färbereien speist, wird von der Bevölkerung ebenfalls als ein Segen Lathanders betrachtet, was die spirituelle Autorität der Kirche weiter festigt. --- ## Gerüchte und Geheimnisse * **Portale:** Es halten sich hartnäckige Gerüchte, dass sich innerhalb der Kathedrale geheime magische **Portale** befinden, die Reisen zu weit entfernten Orten ermöglichen, beispielsweise nach [[Louneuf]] oder zu den Ruinen des alten Klosters des Lathander. Es wird spekuliert, dass das [[Weber-Konkordat]] diese Portale nutzt, um seine Macht zu sichern. * **Artefakte:** Die legendäre Axt **[[Morgendämmerung]]** soll in dieser Kathedrale erschaffen worden sein. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Eisenklamm.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_Eisenklamm.jpg]]" Population: 11 Economy: 15 Military: 10 Magic: 8 Knowledge: 9 Lawfulness: 12 Religion: 12 Corruption: 10 Gründung: 0330-01-01 --- Eisenklamm ist eine zwergische Bergbaustadt, die 30 Meilen südöstlich von [[Tourcil]], an den Klippen der gewaltigen [[Alterlow Mountains]] liegt. Die Stadt wird maßgeblich von zwei rivalisierenden Zwergenklans, den Eisenbarts und den Grimmfäusten, geprägt. Diese Klanfehde reicht Jahrhunderte zurück, doch der Ursprung des Konflikts ist längst in Vergessenheit geraten. Neben Zwergen leben hier auch andere Spezies, die in der Stadt Arbeit oder Schutz suchen. --- ## Wirtschaft und Bedeutung Die Hauptlebensader von Eisenklamm sind die weitläufigen Bergwerke, die in die umliegenden Berge gegraben wurden. Sie fördern vor allem Eisen und andere wertvolle Erze. Besonders bedeutend ist eine geheime und effiziente Methode, die von beiden Klans gemeinsam entwickelt wurde, um das seltene Mineral [[Antimagit]] abzubauen. Dieses Wissen wird streng gehütet und ist von großem Interesse für die Regierung von [[Tourcil]], die ihren Einfluss durch die geografische Nähe zur Hauptstadt geltend macht. --- ## Politik und Verwaltung Um ein Machtgleichgewicht zwischen den beiden Klans aufrechtzuerhalten, wird der Bürgermeisterposten traditionell alle zehn Jahre zwischen den Eisenbarts und den Grimmfäusten gewechselt. Trotz dieser Regelung bleibt die Stimmung zwischen den Klans angespannt. Die Regierung von [[Tourcil]] nutzt diese Rivalität gelegentlich zu ihrem Vorteil und sorgt so für eine gewisse Stabilität in der Region. Eisenklamm gilt als wichtiger Rekrutierungsort für die Armee von [[Tourcil]]. Es wird gemunkelt, dass der hohe Anteil an zwergischen Rekruten auf politische Absprachen oder die strategische Nähe zur Hauptstadt zurückzuführen ist. Zwangsrekrutierungen sind in der Region nicht unbekannt. --- ## Einrichtungen **[[Familie Grimmfaust]] Schneider:** Bietet hauptsächlich Bergbaukleidung an, aber bietet auch Kleidung für den normalen Gebrauch an. Er hat auch ein wenige seltenere Angebote. **[[Familie Grimmfaust]] Taverne:** Einzige Taverne im Dorf. [[Bruna Grimmfaust]] hat die Taverne zusammen mit ihrer Familie gegründet. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Louneuf.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Tourcil]]" --- - Im Norden von [[Tourcil]] ## Geschichte Während der **[[Ork-Kriege von Tourcil]]** (insbesondere um 668 aAG) war Louneuf das Hauptziel schwerer Plünderungen durch den Bluthauer-Klan, bei denen weite Teile der Infrastruktur zerstört und Zivilisten verschleppt wurden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Moern Dunh.md ````markdown --- Typ: - "[[Uralter Wald]]" Ort: - "[[Tourcil]]" Besitzer:in: "[[Caelthyr]]" --- - Der Beschützer des Waldes ist [[Caelthyr]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Nepoy.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Tourcil]]" --- - Im Westen von [[Tourcil]] an der Grenze zu [[Bosia]] - Nördlich von [[Teramons]] - Nahe gelegen an [[Saateo]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Dhalg.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Dhoggor.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Drogri.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Durmekh.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Ghag.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Klagan'naar.md ````markdown --- aliases: - Feld der Echos - Feld der Schreie Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- Historische Berühmtheit erlangte die Ebene um das Jahr 682 aAG, als dort die Friedensverhandlungen zur Beendigung der **[[Ork-Kriege von Tourcil]]** stattfanden, welche in die Große Integration mündeten. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_TourcilsOrkKlans.jpeg]]" aliases: - Ork-Klans von Tourcil - Die Stämme des Nordens Ort: "[[Tourcil]]" --- Die **Ork-Klans von Nord-Tourcil**, oft auch als die **Stämme des Nordens** bezeichnet, bilden eine kriegerische und traditionelle Gesellschaftsstruktur, welche die zerklüftete, bewaldete Halbinsel im Norden von [[Tourcil]] bewohnt. Ihre Geschichte ist geprägt von einem drastischen Wandel: Was jahrhundertelang als Ansammlung unorganisierter und isolierter Stämme begann, wurde durch den Friedensvertrag der *Großen Integration* (ca. 682 aAG) zu einer semi-autonomen Region innerhalb Tourcils, deren Mitglieder seither zu den wichtigsten Säulen des nationalen Militärs zählen. **Status:** Aktiv; isolierte Stämme (bis ca. 682 aAG), teil-autonome Bürger Tourcils (ab 682 aAG). ___ ## Geografie und Siedlungen Die traditionellen Ländereien der Orks umfassen die nördliche Halbinsel von [[Tourcil]], ein Gebiet, das reich an Wäldern und natürlichen Ressourcen ist. Anstatt großer, zentraler Städte gründeten die Orks über die Jahrhunderte ein Netzwerk aus befestigten Dörfern und Siedlungen in den Wäldern. Im Zentrum dieses Territoriums liegt eine weite, baumlose Ebene, die von den Orks **[[Klagan'naar]]** ("Feld der Echos" oder "Feld der Schreie") genannt wird. Diese Ebene war historisch der Austragungsort unzähliger blutiger Rituale und bildet den kulturellen Kern der Region. ___ ## Historischer Wandel ### Die Zeit der Isolation und die Ork-Kriege Über Jahrhunderte hinweg war die Geschichte der nördlichen Orks von inneren Konflikten geprägt. Die verschiedenen Klans, die eine Gesamtbevölkerung von etwa 9.000 Orks ausmachten, lebten isoliert vom Rest des Kontinents und kämpften auf dem [[Klagan'naar]] unerbittlich um Territorium und Ehre. Im frühen 7. Jahrhundert aAG führte der zunehmende Expansionsdruck durch das wachsende Tourcil zu massiven Spannungen. Unter der Führung des Bluthauer-Klans eskalierten diese Spannungen in den 660er Jahren aAG in die **[[Ork-Kriege von Tourcil]]**. Nach einem jahrelangen, verlustreichen Stellungskrieg an der sogenannten Eisenlinie wurde die militärische Vormacht der aggressiven Orks gebrochen. ### Die Große Integration (682 aAG) Der Krieg endete nicht in einer Vernichtung der Orks, sondern in einem zähen diplomatischen Prozess. Auf dem neutralen Boden des [[Klagan'naar]] wurde um das Jahr 682 aAG ein historisches Abkommen zwischen den Klan-Häuptlingen und der Regierung von Tourcil geschlossen: * Die Ork-Klans erkannten die Oberhoheit von Tourcil an und verpflichteten sich, die Gesetze des Landes zu achten. * Im Gegenzug erhielten sie eine anerkannte semi-autonome Region, das Recht auf Selbstverwaltung in inneren Angelegenheiten und einen Weg zur vollen Staatsbürgerschaft. * Ein zentraler Punkt des Abkommens war die Öffnung des Militärs von Tourcil für Ork-Rekruten. ___ ## Kultur und Gesellschaft nach der Integration (ab 682 aAG) ### Kanalisierte Kriegertradition Der Stolz auf die eigene Kampfkraft ist nach wie vor das Herzstück der Ork-Kultur. Anstatt in Stammeskriegen oder auf Raubzügen wird diese Stärke seit dem späten 7. Jahrhundert aAG jedoch primär im Militär von Tourcil kanalisiert. Ork-Soldaten gelten als außergewöhnlich zäh, diszipliniert und loyal und bilden in nachfolgenden Jahrhunderten oft die Elite-Einheiten der Armee. ### Die gewandelte Rolle des [[Klagan'naar]] Das [[Klagan'naar]] hat seine ausschließlich blutige Vergangenheit hinter sich gelassen. Aufgrund seiner Geschichte als Ort der Friedensverhandlungen dient es in den Epochen nach dem Krieg als zentraler **Handels- und Versammlungspunkt** der nördlichen Klans. Hier werden überregionale Märkte abgehalten, Allianzen geschmiedet und politische Entscheidungen zwischen den Klan-Ältesten getroffen. ### Integration und verbleibende Spannungen Während viele Orks in den Epochen nach dem Krieg in stark militärisch oder industriell geprägte Städte (wie [[Teramons]]) abwanderten, bleiben die nördlichen Dörfer das kulturelle Zentrum. Obwohl die Orks ein respektierter Bestandteil der Gesamtgesellschaft wurden, existieren in bestimmten Klans (z. B. dem Klan [[Qidol]]) über Generationen hinweg tiefsitzendes Misstrauen und Ablehnung gegenüber der strengen Bürokratie Tourcils. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Qidol.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- Der Klan erlitt während der **[[Ork-Kriege von Tourcil]]** (668–682 aAG) massive Verluste. Infolgedessen weigerten sich Teile der Gemeinschaft über Generationen hinweg, die durch die Große Integration aufgezwungenen torasischen Gesetze und kulturellen Normen vollständig zu akzeptieren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Ork-Klans von Nord-Tourcil/Zrulzor.md ````markdown --- Region: - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Pannes.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Tourcil]]" --- - Im Osten von [[Tourcil]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Berronar Heilstätten.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_BerronarHeilstätten.jpeg]]" Typ: - Krankenhaus Ort: - "[[Teramons]]" --- - Steht unter dem Glauben an die Göttin [[Berronar Truesilver]] - Das größte Krankenhaus in [[Tourcil]] Leiter - [[Fenwick Eisenruh]] - [[Kamir Larian]] ___ ![[Karte_BerronarHeilstätten.jpeg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Bombastus Werkstatt.md ````markdown --- Ort: - "[[Teramons]]" --- - 2 Stöckig - Im Erdgeschoss ist die Werkstatt und ein Flur mit einer Treppe nach oben - Die Werkstatt hat ein Flügeltor - Im ersten Stock sind zwei Schlafräume ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Bookshop and Bonedust.md ````markdown --- Besitzer:in: "[[Lina Dawnfall]]" Typ: - Buchladen --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Der Schmutzige Lappen.md ````markdown --- Besitzer:in: "[[Sira Thuliaga]]" Ort: - "[[Teramons]]" Typ: - Taverne --- **Der Schmutzige Lappen** ist eine bekannte Taverne im Zentrum des Außenbereichs von [[Teramons]], die von der [[Goliath]]-Wirtin [[Sira Thuliaga]] betrieben wird. Trotz ihres unscheinbaren Namens ist das Gasthaus ein wichtiger sozialer Treffpunkt, insbesondere für die Arbeiter und Minenarbeiter der Stadt. ___ ## Lage und Aufbau Die Taverne befindet sich in einem markanten Eckhaus, das eine gute Übersicht über das geschäftige Treiben in der Vorstadt von [[Teramons]] bietet. Das Gebäude ist zweistöckig: - **Erdgeschoss:** Hier befindet sich der rustikale und oft gut besuchte Schankraum. - **Obergeschoss:** Im oberen Stockwerk sind einfache, aber saubere Schlafräume für Reisende und Gäste untergebracht. ___ ## Atmosphäre und Einrichtung Der Schmutzige Lappen strahlt eine ehrliche, bodenständige Atmosphäre aus. Die Einrichtung ist einfach und funktional, das Mobiliar robust und von jahrelangem Gebrauch gezeichnet. Es ist ein Ort, an dem harte Arbeit respektiert wird und sich die einfachen Leute der Stadt zu Hause fühlen. Das auffälligste und namensgebende Merkmal der Taverne ist ein einfacher, gerahmter Lappen, der ehrenvoll hinter dem Tresen hängt. Laut der Besitzerin [[Sira Thuliaga]] war es dieser Lappen, der die Inspiration zur Gründung der Taverne gab und als Symbol für harte Arbeit und einen ehrlichen Neuanfang dient. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Gamma-17.md ````markdown --- Typ: - Minentunnel Ort: - "[[Valerius Mine]]" Region: - "[[Tourcil]]" --- **Gamma-17** ist einer der bekanntesten und berüchtigtsten Tunnel in den [[Valerius Mine]]n. Ursprünglich ein unscheinbarer, alter Stollen, wurde er zum Schauplatz des tragischen Ereignisses **[[Verschwinden in Gamma-17]]**. Paradoxerweise führte diese Katastrophe zur Entdeckung einer immensen [[Antimagit]]-Ader, die der Stadt [[Teramons]] enormen Reichtum bescherte. Heute ist der Tunnel ein Ort, der gleichermaßen Furcht und wirtschaftliche Bedeutung in sich vereint. --- ## Lage und Aufbau Gamma-17 befindet sich in einem der älteren Sektoren der [[Valerius Mine]]. Die Minen folgen einer klaren Nomenklatur: Hauptstollen werden nach dem griechischen Alphabet benannt (Alpha, Beta, Gamma etc.), während Abzweigungen von diesen Hauptstollen nummeriert werden (z.B. Gamma-1, Gamma-2). Der Tunnel besitzt zwei einzigartige Merkmale, die ihn von den meisten anderen Stollen unterscheiden: 1. **Ein einziger, ununterbrochener Verlauf:** Während die meisten Haupttunnel im Laufe der Zeit zu komplexen Netzwerken mit vielen offenen Abzweigungen wurden, wurden in Gamma-17 historisch alle Seitenstollen wieder versiegelt. Dadurch war er über lange Zeit ein einzelner, langer Tunnel, der sich zwar wand, aber keine Verzweigungen aufwies. 2. **Perfekt horizontaler Verlauf:** Im Gegensatz zu den meisten Minenschächten, die sich spiralförmig oder in Winkeln in den Berg graben, verläuft Gamma-17 auf seiner gesamten ursprünglichen Länge exakt horizontal, ohne an Höhe zu gewinnen oder zu verlieren. --- ## Geschichte ### Frühe Nutzung und das Ereignis Gamma-17 war lange Zeit ein Tunnel von geringer Bedeutung, der nur für rudimentäre Arbeiten genutzt wurde. Sein Schicksal änderte sich dramatisch, als eine Arbeiterschicht aus Gefangenen mit einem experimentellen **[[Antimagit-Bohrer]]** dorthin geschickt wurde. Sie durchbrachen die Tunnelwand und legten einen Riss in einer massiven, bis dahin unbekannten [[Antimagit]]-Ader frei. Aus diesem Riss entwich ein mysteriöser schwarzer Rauch, der zum Verschwinden der meisten Arbeiter und der zur Rettung entsandten Wachtruppe führte. Nach diesem Vorfall wurde der Tunnel versiegelt und galt unter den Minenarbeitern als verflucht. ### Die Wiedereröffnung und der Reichtum von [[Teramons]] Trotz der düsteren Legende, die sich um den Tunnel rankte, entschied die Verwaltung von [[Teramons]] schließlich, Gamma-17 erneut zu untersuchen. Die Entdeckung der gewaltigen [[Antimagit]]-Ader, die für das Unglück verantwortlich war, löste einen beispiellosen Wirtschaftsboom aus. Der Abbau dieses strategisch unschätzbar wertvollen Minerals verhalf der Stadt zu extremem Reichtum und festigte ihre Position als wirtschaftliche und militärische Macht in [[Tourcil]]. ### Weitere Exploration Nachdem die Hauptader weitgehend erschlossen war, wurden vom Ende von Gamma-17 aus zahlreiche neue Stollen in verschiedene Richtungen gegraben. Trotz intensiver Suche wurden in diesen neuen Abzweigungen jedoch nur vereinzelte, sehr kleine und wirtschaftlich unbedeutende [[Antimagit]]-Vorkommen gefunden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Ilenna Silverlucks Haus.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_TeramonsHaus.jpg]]" Ort: - "[[Teramons]]" Typ: - Werkstatt - Theater Besitzer:in: "[[Ilenna Silverluck]]" --- - Nördlich des Parks des inneren Tores in Teramons - Blick auf den Park - Eine Puppenwerkstatt - Ein Fahrstuhl runter zum geheimen Theater und Basis ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Kathedrale von Teramons.md ````markdown --- Ort: - "[[Teramons]]" Region: - "[[Tourcil]]" Typ: - Kathedrale --- ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Kelce Tartanus Haus.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_KelceHaus.jpg]]" Region: "[[Teramons]]" --- Das Haus von [[Kelce Tartanus]] ist ein faszinierendes Beispiel für die Verschmelzung von Technologie, Magie und pragmatischer Architektur, das perfekt auf die Bedürfnisse seines außergewöhnlichen Bewohners abgestimmt ist. ___ ## Standort und Umgebung Das Haus von [[Kelce Tartanus]] befindet sich in [[Teramons]] im Land [[Tourcil]]. Es liegt am oberen Ende des ärmeren Viertels der Stadt, eingebettet in eine unauffällige, ruhige Nebenstraße. Das Gebäude ist kleiner als die meisten Häuser in der nahen Umgebung und eines der wenigen, in dem nur eine einzige Familie wohnt. ___ ## Architektur und Besonderheiten Das Haus ist zweistöckig und schlicht gestaltet. **Erdgeschoss:** Das Erdgeschoss enthält einen Lagerraum für Prothesen und Ersatzteile für Roboter. Auch der Haupteingang sowie die Küche befinden sich hier. Ein geheimer Ausgang im Hinterzimmer der Küche führt unbemerkt an den Rand des inneren Stadtgebiets. **Obergeschoss:** Der zweite Stock ist vollständig mit magischen Runen versehen, die einen konstanten [Silence]-Zauber aufrechterhalten. Diese magische Barriere hat mehrere Funktionen: - Sie dient [[Kelce Tartanus]] als Schutz vor neugierigen Nachbarn, während er in seiner Werkstatt arbeitet. - Sie sorgt für Privatsphäre und Ruhe, wenn er Patienten behandelt, da einige bei der Anpassung neuer Prothesen Schmerzen empfinden. - nutzt die Stille auch für einen ungestörten Schlaf in seinem Schlafzimmer. ___ ## Bewohner und Alltag Das Haus wird von [[Kelce Tartanus]] und zwei menschenähnlichen Robotern bewohnt. - Die Roboter: Diese mechanischen Assistenten haben die Fähigkeit, sich gegenseitig zu reparieren und zu verbessern. Sie übernehmen Aufgaben im Haushalt und bei den Werkstattarbeiten, agieren aber nicht autonom. - [[Kelce Tartanus]]: Als Ingenieur nutzt Kelce das Haus sowohl als Werkstatt für mechanische Prothesen als auch als Behandlungsraum für Patienten. Die Ruhe des Hauses unterstützt seine Arbeit, bei der präzise Konzentration erforderlich ist. ___ ![[Karte_KelceHaus.jpg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Rubinblüten Hain.md ````markdown Ein exklusives, geheimnisvolles Teehaus im nördlichen Teil von [[Teramons]], das in einem wohlhabenden Viertel liegt. Es dient als bevorzugter Treffpunkt für die Oberschicht und bietet Raum für diskrete Gespräche und Verhandlungen. --- ### Beschreibung Der Name des Teehauses leitet sich von den rubinroten Kirschblütenbäumen ab, die trotz der Lage im Inneren eines Berges in voller Pracht stehen. Das Haupthaus verfügt über einen großzügigen Besprechungsraum für wichtige Treffen. In einem separaten, auf einem Teich errichteten kleinen Gebäude im Hinterhof finden sich noch abgeschiedenere Bereiche für Gäste, die maximale Privatsphäre wünschen. --- ### Atmosphäre und Personal Das gesamte Personal besteht aus [[Hochelf|Hochelfen]], die sich durch Schweigsamkeit und Zurückhaltung auszeichnen. Nur die Empfangsperson spricht – und selbst dies nur sehr knapp. Alle Mitarbeitenden tragen kunstvolle, maskenballartige Stoffmasken, was das mystische Flair des Ortes zusätzlich unterstreicht. Durch diese Ruhe und Diskretion entsteht eine fast schon meditative Stimmung, die Adelige und Geschäftsleute gleichermaßen anzieht. --- ### Nutzung und Bedeutung Berühmt für seine erlesenen Tees und die strenge Wahrung von Geheimnissen, ist der Rubinblüten Hain rund um die Uhr geöffnet. Der fehlende Übernachtungsbereich wird durch das exklusive Ambiente und den hohen Anspruch an Privatsphäre wettgemacht. Geschäftsleute, Aristokraten und andere einflussreiche Persönlichkeiten nutzen das Teehaus für diskrete Treffen, Verhandlungen und den Austausch sensibler Informationen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Stonevein Katakomben.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_StoneveinKatakomben.jpeg]]" Typ: Katakomben / Dungeon Region: "[[Tourcil]]" --- Die **Stonevein Katakomben** sind die uralte und geheime Begräbnisstätte der [[Familie Stonevein]], einer der Gründerfamilien von [[Teramons]]. Gelegen 300 Meter südlich der äußeren Stadtmauern, ist dieser Ort weit mehr als nur ein Grabmal; er ist eine heilige Stätte voller Rituale, unruhiger Geister und tief verborgener Geheimnisse, die bis zu den Ursprüngen der Stadt und einem finsteren Pakt zurückreichen. ___ ## Lage und Zugang Der, in den Berg geschlagene Grufteingang zu den Katakomben befindet sich am Fuße der [[Alterlow Mountains]]. Über die Jahrhunderte wurde der Eingang von der Natur zurückerobert – von Kletterpflanzen überwuchert und durch Felsrutsche teilweise verdeckt – und geriet so in Vergessenheit. Der Ort wurde erst kürzlich von [[Baelin Stonevein]] auf seiner verzweifelten Suche nach den Geheimnissen seiner Familie wiederentdeckt. ___ ## Architektur und Atmosphäre Die Katakomben sind ein Zeugnis uralter Baukunst. Die Wände bestehen aus massiven, 50x50 cm großen Steinblöcken, die aus demselben Gestein wie [[Teramons]] selbst geschlagen wurden – eine Bauweise, die seit über 300 Jahren nicht mehr praktiziert wird. * **Atmosphäre:** Beim Betreten wird man von einer trockenen, staubigen und modrigen Luft empfangen. Das Gestein der Wände scheint fast alle Geräusche zu schlucken, was eine bedrückende, fast unheimliche Stille erzeugt. Eine dicke Staubschicht bedeckt den Boden und die Sarkophage, nur unterbrochen von den frischen Spuren Baelins. * **Verfall:** Teile der Katakomben sind über die Jahrhunderte eingestürzt, was die einst klaren, geometrischen Formen der Räume durchbrochen und unpassierbare Schuttberge hinterlassen hat. ___ ## Aufbau und Wichtige Räume ![[Karte_StoneveinKatakomben.jpeg#right|300]] ### Halle der Loyalisten Ein langer, zwanzig Meter tiefer Raum, dessen Wände mit Gräbern und Sarkophagen gesäumt sind. Hier ruhen nicht die Blutsverwandten der Stoneveins, sondern jene, die durch einen Eid oder besondere Loyalität in die Familie aufgenommen wurden. Der Raum wird von den Geistern dieser Loyalisten bewacht, die jeden angreifen, der nicht vom Blute der Stoneveins ist. An den Seiten stehen Kohlepfannen, deren blaues Licht die Untoten zu stören scheint. ### Ritualkammer Das spirituelle Herz der Katakomben. In diesem Raum wurden die einzigartigen Bestattungsrituale der [[Familie Stonevein]] vollzogen. Auf einem steinernen Altartisch mit Rinnen für Flüssigkeiten wurde den Verstorbenen das Herz entnommen. Eine Inschrift an der Wand verrät den Zweck: *"Führt das Blut des Hauses Stonevein dem Berg heim, auf dass sie nach dem letzten Atemzug ihren Dienst in den Tiefen fortsetzen."* Die Kammer riecht nach Schwefel und wird von [[Durog Stonevein]] bewacht, einer gestaltwandelnden Kreatur ([[Oblex]]), die die Form eines Zwerges angenommen hat. Er sammelt die Herzen der Verstorbenen, um sie in sich zu bewahren und die Seelen den Katakomben hinzuzufügen. ### Gang der Wandbilder Ein Korridor, dessen Wände die geheime Geschichte der Gründerfamilien erzählen. Die Wandbilder zeigen: 1. Einen Berg, über dem eine Sonne dargestellt ist. Am Fuße des Berges bekriegen sich zahlreiche Zwerge. 2. Den gleichen Berg, nun jedoch mit einer gespiegelten, zerstörten Version unterhalb – ein Friedhof, der den Dienst nach dem Tod symbolisiert und einer am Himmel dargestellten verfinsterten Sonne. 3. Die Zwerge, nun in drei friedlichen Fraktionen aufgeteilt. Über ihnen wurde die ursprüngliche Sonne durch eine schwarze, verfinsterte Sonne ersetzt – ebenfalls als mit Teer gefülltes Loch dargestellt. 4. Drei schwarze Zwergenfiguren, die unter der verfinsterten Sonne posieren. 5. Eine geflügelte Zwergengestalt, die auf eine Gruppe herabstößt. 6. Alle folgenden Wandbilder sind durch den Verfall der Katakomben zerstört. ### Halle der Erben Die Hauptgrabkammer der Stonevein-Blutlinie. Hier hatte [[Baelin Stonevein]] sein Lager aufgeschlagen, um das [[Stonevein Credo]], ein altes Familienbuch, zu entziffern. Der Raum wird vom Geist seines hasserfüllten Vaters, und mehreren Skeletten bewacht. ___ ## Wächter und Regeln Die Katakomben gehorchen zwei unumstößlichen Gesetzen: 1. **Das Blut der Stoneveins:** Nur Blutsmitglieder der [[Familie Stonevein]] können die Katakomben ungefährdet betreten. Die Geister und Wächter ignorieren sie. 2. **Der ewige Dienst:** Jedes Mitglied der Familie, das in den Katakomben stirbt, ist dazu verdammt, als untoter Wächter wiederzuerstehen und die Grabstätte für immer zu verteidigen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Teramons.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Teramons.jpeg]]" Karte: "[[Karte_Teramons.jpg]]" Population: 18 Economy: 16 Military: 20 Magic: 13 Knowledge: 14 Lawfulness: 18 Religion: 18 Corruption: 10 Gründung: 0286-09-04 --- **Teramons** ist die Hauptstadt des Landes [[Tourcil]] und thront in den [[Alterlow Mountains]] wie eine uneinnehmbare Festung. Einst als kleine Minensiedlung gegründet, hat sich die Stadt über Jahrhunderte zu einem militärischen und wirtschaftlichen Zentrum entwickelt. Teramons ist über alle Epochen hinweg bekannt für seine strikte Regierung, sein meisterhaftes Handwerk und die stolze Verehrung zwergischer Götter. Die Stadt ist ebenso berühmt für ihre mächtigen Mauern, die seit Generationen keinen Feind durchbrechen konnten, wie für den florierenden Waffenhandel und ihre Erfindungskraft. --- ## Geschichte Die Ursprünge Teramons reichen zurück bis ins Jahr 286 aAG, als erste Siedler in den mineralreichen Stollen der [[Alterlow Mountains]] Fuß fassten. Damals war Teramons nicht mehr als eine einfache Minenkolonie, in der Zwerge, Gnome und andere Völker unter harten Bedingungen nach kostbaren Erzen suchten. Dank der geschickten Nutzung der Berglage konnte die Siedlung Gefahren und Angreifern trotzen und allmählich wachsen. > Ein Gründungsmythos besagt, dass ein Seher den Zwergen prophezeite, sie würden in diesen Bergen eine „brennende Quelle des Metalls“ finden, die ihre Schmiedekunst unübertroffen machen würde. Über die Jahrzehnte entwickelte sich Teramons zu einem wichtigen Knotenpunkt für Rohstoffabbau und Handel. Im Jahr 421 aAG stieg die Stadt zur größten Ansiedlung [[Tourcil]]s auf und wurde schließlich zur Hauptstadt ernannt. Trotz des stetigen Wachstums blieb die martialische Seite erhalten: Das Militär bildet seit der Ernennung zur Hauptstadt den Stolz Teramons, während die Stadtregierung strenge Ordnung und Disziplin wahrt. --- ## Geografie, Befestigung und Architektur Teramons liegt tief in den [[Alterlow Mountains]] und nutzt die natürliche Berglandschaft zu ihrem Vorteil. Der Haupteingang zur Stadt wird durch ein 80m hohes und 30m breites Tor gesichert, gefolgt von einem 100 Meter langen Durchgang, welcher in das Innere des Felsmassivs führt. Obwohl nur rund **20 %** der Bevölkerung außerhalb des Berges leben, gilt die Vorstadt keineswegs als zweitklassig: Stadtmauern schützen auch diesen Teil, und ein reger Handel sowie ein abwechslungsreiches Handwerk sorgen für Wohlstand. - **Statuen der Götter**: Das Tor wird von riesigen Skulpturen der Zwergengötter [[Moradin]] und [[Berronar Truesilver]] bewacht. - **Wehrgang**: Entlang des Eingangs-Tunnels verläuft eine befestigte Mauer, die im Notfall bemannt werden kann, um Eindringlinge abzuwehren. - **Die offenen Tore**: Als ultimatives Symbol ihrer militärischen Stärke und ihres Selbstvertrauens wurden die inneren und äußeren Tore von Teramons **seit dem Jahr 440 aAG nicht mehr geschlossen**. Keine feindliche Macht hat es seither gewagt, die Stadt ernsthaft zu bedrohen oder ihre Verteidigung auf die Probe zu stellen. Im Inneren offenbart sich eine riesige, ausgehöhlte Kuppel, deren höchste Stelle 368 Meter misst. Hier liegt das Herz Teramons: Eine zentrale, aus dunklem, fast nachtblauem Marmor gefertigte und 1,2 km lange Prachtstraße führt zum Palast, der sich direkt aus der Felswand erhebt. Neben der Architektur prägt auch die öffentliche Infrastruktur das Stadtbild: - **Beleuchtung:** Öffentliche Plätze und Straßen werden durch effektive Beleuchtungssysteme erhellt, die oft auf der Basis leuchtender Kristalle wie dem **[[Antimagit]]** funktionieren. - **Öffentliche Wasserversorgung ("Mariè"):** Seit dem Jahr 702 aAG verfügt Teramons über ein flächendeckendes Netzwerk aus kostenlosen, öffentlichen Wasserspendern. Diese wurden von dem Industriellen [[Vaelen Valerius]] finanziert und errichtet. Benannt sind die Spender nach dem Waisenkind [[Mariè]]; Valerius ließ das System erbauen, nachdem er die lebensrettende Operation des Kindes im örtlichen Krankenhaus bezahlt hatte. - **Ausrichtung Palast und Tore**: Der Haupteingang der Stadt blickt gen Osten, während sich der Palast innerhalb genau westlich davon befindet. Dieses architektonische Detail unterstreicht den Anspruch auf Macht und Kontrolle. - **Gefängnis und Mineneingänge**: Im südlichen Teil der unterirdischen Stadt liegen das große Gefängnis und die Hauptzugänge zu den Minen von Teramons. --- ## Gesellschaft und Kultur Die Bewohner Teramons sind ein Schmelztiegel verschiedenster Völker. Zwerge, Gnome, Menschen, Orks und Goliaths leben hier Seite an Seite. Herkunft spielt eine untergeordnete Rolle; was zählt, sind Disziplin, ein starker Arbeitsethos und die Fähigkeit, einen Beitrag zur Gemeinschaft zu leisten. Diese Werte bilden das Fundament der städtischen Identität. Die Zwergengötter [[Moradin]] und [[Berronar Truesilver]] werden fast überall in der Stadt verehrt. Neben kleinen Schreinen und Tempeln in den Wohnvierteln existiert eine große Kathedrale, die beide Gottheiten zugleich ehrt. Zwar duldet man auch Anhänger anderer Glaubensrichtungen, doch prägen [[Moradin]] und Berronar das spirituelle Leben der Stadt traditionell am stärksten. Magie ist ein anerkannter Teil des Lebens und wird nicht geächtet. Allerdings wird sie als Werkzeug wie jedes andere betrachtet. In Teramons legt man mehr Wert auf handwerkliches Können und greifbare Ergebnisse als auf abstrakte Zauberei. Ein meisterhaft geschmiedetes Schwert findet hier oft mehr Anerkennung als ein komplexer Zauberspruch. Die Rolle der Kunst zeigt sich insbesondere in Statuen, kunstvollen Wandreliefs und filigranen Verzierungen, die die Fassaden prägen und die technikverliebte Mentalität der Stadt widerspiegeln. --- ## Regierung und Wirtschaft Die Regierung Teramons zeigt sich autoritär und streng. An der Spitze steht ein fünfköpfiger oberster Rat, der die Geschicke der Stadt und des gesamten Landes [[Tourcil]] lenkt. Zu den historisch relevantesten Mitgliedern des Rates (Stand spätes 9. Jhd. aAG) zählen die Militärkommandantin **[[Loria Vandrek]]**, der Erfinder **[[Kelce Tartanus]]**, der Kleriker **[[Arkanon Valdreth]]**, der Wirtschaftsberater **[[Thalys Mernod]]** sowie **[[Velyra Cynorath]]** für die Innenpolitik. Adelsfamilien, die seit Generationen in der Waffen- und Rüstungsproduktion tätig sind – insbesondere die **[[Familie Valerius]]** und die **[[Familie Eisenbart]]** –, genießen zudem besonderes Mitspracherecht. Diese Nähe zur Schmiedekunst spiegelt sich auch in der städtischen Wirtschaft wider, denn Teramons ist berühmt für seine präzise Schmiedekunst und exportiert Waffen, Rüstungen sowie Maschinen weit über die Grenzen Tourcils hinaus. Ein enger Handelspartner ist unter anderem das Reich [[Eldin]] östlich Tourcils, von dem hochwertige magische Ressourcen eingetauscht werden, sowie mehrere ländliche Ortschaften in Tourcil, die das Bergvolk mit Getreide, Vieh und anderen Lebensmitteln versorgen. ### Die Minen von Teramons – Herz der Stadt Das pulsierende, industrielle Herz von Teramons sind die gewaltigen [[Valerius Mine|Minen von Teramons]]. Sie sind die primäre Quelle für den Reichtum und die militärische Stärke der Stadt und verkörpern den ständigen Kampf zwischen Ordnung und Chaos. #### Ressourcen und wirtschaftliche Bedeutung Die Minen liefern Eisen, Edelmetalle und vor allem das strategisch unschätzbar wertvolle Mineral **[[Antimagit]]**. Dessen magiedämpfende Eigenschaften sind die Grundlage für den Waffen- und Maschinenexport der Stadt. #### Das System der Zwangsarbeit Ein signifikanter Teil der Arbeiterschaft besteht aus Gefangenen. Dieses System ist jedoch streng reguliert: Die Gefangenen erhalten einen Lohn (1 Silbermünze pro Tag), regelmäßige Verpflegung, und Wachen sorgen nicht nur für Disziplin, sondern auch für Schutz vor den Gefahren der Tiefe. Jeder Arbeiter, ob frei oder unfrei, wird als wertvoller Teil des Systems betrachtet. #### Gefahren der Tiefe Neben Einstürzen lauern monströse Kreaturen in den Stollen: * **[[Ankheg|Ankhegs]]:** Diese insektenartigen Raubtiere werden oft durch neue Grabungen aufgeschreckt und greifen in den ruhigen Pausen an. * **Buletten (Landhaie):** Diese gepanzerten Fressmaschinen jagen nach Vibrationen und betrachten alte, verlassene Stollen als ihr Revier. #### Legenden und berüchtigte Stollen Die Minen sind reich an Geschichten und Legenden. Einige der tiefsten Stollen gelten als verflucht – Schauplätze tragischer Unfälle und mysteriöser Vorkommnisse, bei denen ganze Arbeitertrupps spurlos verschwanden. Paradoxerweise führten gerade solche Katastrophen oft zur Entdeckung der reichsten Erzadern, wie der gewaltigen Antimagit-Vorkommen (beispielsweise in **[[Gamma-17]]**), die den enormen Wohlstand der darauffolgenden Jahrhunderte begründeten. Diese düsteren Ereignisse sind eine ständige Erinnerung an die ungelösten Rätsel, die dem Reichtum von Teramons zugrunde liegen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Theater von Teramons.md ````markdown Das Theater von [[Teramons]] ist eines der renommiertesten Kulturhäuser der Stadt und genießt einen noblen Ruf. Es befindet sich direkt an der Hauptstraße in der Innenstadt und wird von Künstlern, Adligen und wohlhabenden Bürgern geschätzt. Vorführungen dort gelten als gesellschaftliche Ereignisse von großer Bedeutung. Vor dem Theater erstreckt sich ein großzügiger Platz, der an Marktplätze erinnert und oft als Treffpunkt für Besucher dient. Dieser Platz wird vor und nach den Aufführungen belebt, wenn sich Theaterbesucher versammeln oder Straßenkünstler ihre Talente präsentieren. --- ## Architektur und Aufbau Das Gebäude besticht durch seine imposante Fassade, die mit drei großen Doppeltüren als Eingänge versehen ist. Diese Türen sind durch elegante Säulen getrennt und ermöglichen nach jeder Aufführung ein schnelles und angenehmes Verlassen des Theaters. Betritt man das Theater, fällt sofort die prächtige Eingangshalle ins Auge. Auf der rechten Seite befindet sich der Ticketstand, an dem Eintrittskarten erworben werden können. Die Preise variieren je nach Aufführung und Platzkategorie – die günstigsten Karten beginnen bei 10 Goldstücken, während luxuriöse Logenplätze bis zu 150 Goldstücke kosten können. Auf der linken Seite gibt es einen Verkaufsbereich für Snacks sowie ein Merchandising-Angebot, das nach den Aufführungen eröffnet wird. --- ## Innenraum und Vorführungsraum Das Herzstück des Theaters ist der große Vorführungsraum, der Platz für bis zu **500 Personen** bietet. Der Haupteingang zu diesem Raum führt über eine beeindruckende, breite Treppe, die 3 Meter nach oben verläuft und in eine massive, 4 Meter breite und 5 Meter hohe Doppeltür mündet. Zusätzlich spaltet sich die Treppe an den Seiten ab und führt zu den privaten Logen, die für wohlhabende Gäste reserviert sind. Hier sitzt beispielsweise auch **[[Ilenna Silverluck]]**, wenn ihre berühmten Holzpuppen in Stücken auftreten. --- ## Aufführungen und Bedeutung Jeden **Dienstag und Donnerstag Abend** werden im Theater von [[Teramons]] hochwertige Stücke inszeniert. Die Produktionen reichen von klassischen Dramen über aufwendige Opern bis hin zu innovativen Darbietungen, bei denen beispielsweise die von [[Ilenna Silverluck]] geschaffenen Puppen eine zentrale Rolle spielen. Das Theater ist nicht nur ein Ort der Unterhaltung, sondern auch ein bedeutender gesellschaftlicher Treffpunkt. Wer hier eine Vorstellung besucht, beweist Geschmack und Status – und für viele ist es ein Symbol für den kulturellen Reichtum von [[Teramons]]. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Valerius Gießerei.md ````markdown --- Ort: - "[[Teramons]]" Besitzer:in: "[[Vaelen Valerius]]" Erbaut: 0621-01-01 --- - Am inneren nördlichen Rand von [[Teramons]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Valerius Mine.md ````markdown --- Typ: Bergbaukomplex / Gefangenenmine Ort: "[[Teramons]]" Region: "[[Tourcil]]" Gründer: "[[Familie Stonevein]]" Besitzer:in: "[[Familie Valerius]]" aliases: - Stonevein-Grube --- Die **Valerius Mine**, ist der gewaltige Bergbaukomplex, der das industrielle Herz der Stadt bildet. Ursprünglich als **Stonevein-Grube** von den Gründervätern erschlossen, steht der Name heute für das gesamte Labyrinth aus Stollen und Schächten, das sich tief in die [[Alterlow Mountains]] gräbt. Der Komplex ist die primäre Quelle für den Reichtum und die militärische Stärke von [[Teramons]], aber auch ein Ort voller Gefahren und dunkler Geheimnisse. ___ ## Lage und Wirtschaftliche Bedeutung Die Haupteingänge zu den Minen befinden sich am südlichen Rand der unterirdischen Stadt [[Teramons]]. Die hier geförderten Rohstoffe sind das Fundament der städtischen Wirtschaft: * **Eisen und Edelmetalle:** Die primären Ressourcen für die berühmten Schmieden der Stadt. * **[[Antimagit]]:** Das wertvollste Mineral, dessen magiedämpfende Eigenschaften für militärische und technologische Anwendungen von unschätzbarem Wert sind. ___ ## Organisation und das System der Zwangsarbeit Der Betrieb der Minen ist in zwei unterschiedliche Verwaltungsbereiche aufgeteilt, die die Machtverhältnisse in [[Teramons]] widerspiegeln: ### Staatlich regulierte Sektoren In den meisten neueren und staatlich kontrollierten Abschnitten gilt ein streng reguliertes System der Zwangsarbeit. Die Gefangenen erhalten einen Lohn von **1 Silbermünze pro Tag**, regelmäßige Verpflegung und unterstehen dem Schutz der städtischen Wachen, die sowohl für Disziplin als auch für die Sicherheit vor den Gefahren der Tiefe verantwortlich sind. ### Die private Valerius-Grube Der älteste und namensgebende Teil des Komplexes unterliegt der alleinigen Kontrolle der [[Familie Valerius]]. Hier herrschen weitaus brutalere Bedingungen: * **Geschichte:** Ursprünglich von der [[Familie Stonevein]] gegründet, wurde die Grube nach deren Niedergang von der [[Familie Valerius]] übernommen – ein klarer Akt, der den Machtwechsel in der Stadt zementierte. ___ ## Gefahren der Tiefe Die Minen sind ein gefährlicher Ort, an dem neben Einstürzen auch monströse Kreaturen lauern: * **[[Ankheg|Ankhegs]]:** Diese insektenartigen Raubtiere werden oft durch neue Grabungen aufgeschreckt und greifen in den stillen Pausen an. * **Buletten (Landhaie):** Diese gepanzerten Fressmaschinen jagen nach Vibrationen und betrachten alte, verlassene Stollen als ihr Revier. ___ ## Legenden und Berüchtigte Stollen Die Minen sind reich an Geschichten und Legenden, die von Generation zu Generation von Minenarbeitern weitergegeben werden: * **Vergessene Stollen:** Es wird gemunkelt, dass in den versiegelten Tiefen der ursprünglichen Valerius-Grube uralte Geheimnisse, verlorene Schätze oder sogar schlafende Schrecken aus der Zeit der Stoneveins verborgen sind. * **[[Gamma-17]]:** Der berüchtigtste staatliche Tunnel ist [[Gamma-17]], Schauplatz des tragischen **[[Verschwinden in Gamma-17|Verschwindens einer ganzen Arbeiterschicht]]**. Paradoxerweise führte diese Katastrophe zur Entdeckung der größten bekannten [[Antimagit]]-Ader des Kontinents, die den heutigen Wohlstand von [[Teramons]] begründete. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Wispernde Pergamente.md ````markdown --- Ort: - "[[Teramons]]" Besitzer:in: "[[Bendrik Flimmerfunke]]" --- Wispernde Pergament ist ein kleines, aber gut sortiertes Geschäft, das sich auf den Verkauf von magischen Schriftrollen spezialisiert hat. Es wird von einem alten Gnom, [[Bendrik Flimmerfunke]], geleitet, der mit seiner jahrzehntelangen Erfahrung ein tiefes Wissen über arkane Magie besitzt. Sein Laden ist eine der wenigen Anlaufstellen für Magier, die schnell auf seltene Zauber zugreifen möchten, ohne sie selbst erlernen zu müssen. ___ ## Aufbau und Sortiment Das Geschäft ist ein enger, mit Regalen vollgestellter Raum, in dem die Schriftrollen sorgfältig gestapelt aufbewahrt werden. Jedes Regal ist nach Zauberart und Schwierigkeitsgrad sortiert, sodass sich Kund:innen gezielt nach ihren Bedürfnissen umsehen können. Der Gnom [[Bendrik Flimmerfunke]] kennt jede Schriftrolle in seinem Besitz genau und ist stets bereit, über ihre Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten zu sprechen. Der Händler bietet eine breite Auswahl an Schriftrollen an, die vor allem niedrig- bis mittelstufige Zauber enthalten. Die meisten seiner Schriftrollen reichen bis Zaubergrad 3, gelegentlich finden sich auch wenige Exemplare von Zaubergrad 4. Höherrangige oder besonders seltene Zauber sind kaum im Sortiment, es sei denn, sie wurden kürzlich von Abenteurern oder Magiern in Umlauf gebracht. ___ ## Besonderheiten - **Individuelle Beratung:** Der Händler ist bekannt dafür, seinen Kunden gezielt Empfehlungen zu geben, je nach ihrem magischen Können und ihren aktuellen Bedürfnissen. - **Strenge Lagerung:** Schriftrollen werden sorgfältig versiegelt und in speziellen Pergamenthüllen aufbewahrt, um ihre magische Essenz zu erhalten. - **Gelegentliche Sonderangebote:** Manchmal bietet der Händler günstigere Preise für Schriftrollen, die von lokalen Magiern oder Reisenden verkauft wurden. - **Geheime Raritäten:** Es wird gemunkelt, dass der Gnom in einem versteckten Fach seines Ladens einige äußerst seltene Schriftrollen für besondere Kundschaft bereithält. ___ ## Standort & Erreichbarkeit Der Laden befindet sich in einer ruhigen Gasse von [[Teramons]], nördlich abseits der Hauptstraßen, aber dennoch leicht zugänglich für jene, die ihn suchen. Ein einfaches Holzschild mit einer eingerollten Pergamentskizze weist auf das Geschäft hin. Trotz seiner bescheidenen Größe hat sich der Laden als verlässliche Quelle für magische Schriftrollen etabliert und wird von Magiekundigen in der Stadt geschätzt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Teramons/Zum Reisenden Amboss.md ````markdown --- Typ: - Taverne Ort: - "[[Tourcil]]" --- Die Taverne **Zum Reisenden Amboss** ist ein etabliertes Gasthaus im Herzen von **[[Teramons]]**, der Hauptstadt von **[[Tourcil]]**. Sie dient als zentraler Treffpunkt für die vielschichtige Bevölkerung der Bergfestung und ist besonders bei Handwerkern, Soldaten der Stadtwache und Händlern beliebt, die den **[[Antike Weg|Antiken Weg]]** bereisen. --- ## Geografische Details Die Taverne liegt innerhalb der gewaltigen Felskuppel von **[[Teramons]]**. Durch ihre strategische Position nahe der zentralen Prachtstraße ist sie sowohl für die Bewohner der inneren Stadtbezirke als auch für externe Besucher leicht erreichbar. Die Räumlichkeiten sind tief in das mineralreiche Gestein der **[[Alterlow Mountains]]** geschlagen, was der Taverne eine beständige, kühle Atmosphäre verleiht. --- ## Geschichte  der Ära nach den **[[Ork-Kriege von Tourcil|Ork-Kriegen]]** (ab ca. 682 aAG) nahm die Taverne eine besondere soziale Rolle ein. Für mehrere Jahre entwickelte sie sich zum Haupttreffpunkt für Ork-Arbeiter, die sowohl aus den Klans von außerhalb der Stadt als auch direkt aus den nördlichen Gebieten nach Teramons kamen. Diese Phase prägte das Haus als einen Ort des kulturellen Austauschs und der Integration innerhalb der strengen gesellschaftlichen Strukturen von Tourcil. --- ## Aufbau Die Architektur spiegelt die funktionale und robuste Ästhetik der Zwerge und Gnome wider: * **Schankraum:** Ein weitläufiger Saal mit massiven Säulen aus poliertem Stein. Die Tische und Bänke sind aus schwerem, eisenbeschlagenem Kernholz gefertigt. * **Der Amboss:** Im Zentrum des Hauptraums steht ein namensgebender, massiver Amboss auf einem Sockel aus Basalt. Er dient als symbolisches Zentrum und Orientierungspunkt innerhalb der Taverne. * **Unterkünfte:** In den hinteren, ruhigeren Bereichen des Felsens befinden sich Schlafgemächer. Diese sind spartanisch, aber extrem sicher und massiv gebaut, um den Gästen Schutz vor dem ständigen Treiben der Industriestadt zu bieten. * **Keller:** Die Lagerräume erstrecken sich über mehrere Ebenen nach unten, wo die kühlen Temperaturen zur Reifung der Vorräte und Getränke genutzt werden. --- ## Eigenschaften und Atmosphäre Die Atmosphäre im **Reisenden Amboss** ist geprägt von Disziplin und einem starken Arbeitsethos. Es ist ein Ort des respektvollen Austauschs, an dem die Geräuschkulisse oft aus dem tiefen Brummen von Gesprächen über Bergbau, Schmiedekunst und Handelsabkommen besteht. * **Materialien:** Stein, Eisen und dunkles Holz dominieren das Erscheinungsbild. Die Beleuchtung erfolgt über sanft glühende Kristalle oder geschmiedete Öllampen. * **Klientel:** Soldaten in Dienstkleidung, Ingenieure aus den **[[Valerius Mine|Valerius Minen]]** und Reisende verschiedenster Völker finden hier gleichermaßen Platz. --- ## Angebot Die Küche des Hauses ist auf die Bedürfnisse von Schwerstarbeitern und Reisenden zugeschnitten und konzentriert sich auf nahrhafte, bodenständige Kost. * **Speisen:** Berühmt ist die Taverne für ihre deftigen Fleischeintöpfe, das traditionelle zwergische „Steinkrustenbrot“ und Gerichte mit Kräutern aus den Hochlagen der Berge. * **Getränke:** Es werden kräftige, dunkle Biere aus lokalen Brauereien sowie starke Destillate ausgeschenkt. Besonders beliebt sind Spezialitäten, die unter Verwendung von Ressourcen aus der Region veredelt wurden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Tourcil.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Tourcil.png]]" Volksname: - Torasi (förmlich) - Tors (umgangssprachlich) --- Tourcil ist ein Land im nördlichen Zentrum von [[Orsia]], bekannt für seine starke militärische Organisation und eine Gesellschaft, die von Zwergen und Gnomen dominiert wird. Seine Hauptstadt, [[Teramons]], liegt tief in den [[Alterlow Mountains]] und spiegelt die robuste und praktische Natur der Bewohner wider. ![[Karte_Tourcil.png]] --- ## Geografische Details Tourcil befindet sich im nördlichen Zentrum von [[Orsia]] und wird von den [[Alterlow Mountains]] geprägt. Im Südwesten liegt die Hauptstadt [[Teramons]], die in einen Berg gebaut ist und nur durch einen riesigen Höhleneingang erreichbar ist. Diese geographische Lage bietet natürliche Verteidigung und isoliert das Land von äußeren Einflüssen. --- ## Politische Struktur Die Regierung von Tourcil ist stark zentralisiert und zeichnet sich durch eine strenge Kontrolle und Organisation aus. Jede Region und Siedlung, selbst die abgelegensten, wird effektiv verwaltet, was für ein hohes Maß an Ordnung sorgt. Dieser Fokus auf Disziplin und Stabilität wird als eine der größten Stärken des Landes angesehen, geht jedoch mit einer gewissen Einschränkung individueller Freiheiten einher. Die staatliche Organisation zeigt sich besonders in der Verwaltung von Ressourcen, der Überwachung der Bevölkerung und der Förderung eines disziplinierten Lebensstils. Viele sehen Tourcil als Vorbild für Effizienz und Sicherheit, auch wenn diese Ordnung nicht selten durch strikte Maßnahmen aufrechterhalten wird. Der Rat des Landes ist die höchste Regierungsinstanz von Tourcil und besteht aus fünf Mitgliedern, die jeweils für spezifische Bereiche der Verwaltung und Entwicklung des Landes verantwortlich sind. Der Rat hat seinen Sitz in der Hauptstadt [[Teramons]] und trifft dort alle wesentlichen Entscheidungen zur Politik und Gesetzgebung. #### Struktur und Mitglieder **[[Kelce Tartanus]]:** Verantwortlich für Bildung und Forschung, leitet [[Kelce Tartanus]] Projekte und Initiativen, die die Entwicklung der Wissenschaften und den Ausbau des Bildungssystems fördern sollen. **[[Loria Vandrek]]:** Als Leiterin des Militärs überwacht [[Loria Vandrek]] die Verteidigungsstrategie und die Sicherheit des Landes. Sie ist bekannt für ihre strategische Brillanz und ihre Entschlossenheit. **[[Arkanon Valdreth]]:** Der Leiter der Kathedrale von [[Teramons]], ein charismatischer Kleriker von großer Weisheit. [[Arkanon Valdreth]] bringt spirituelle und moralische Perspektiven in die Entscheidungen des Rates ein und spielt eine wichtige Rolle bei der Vermittlung zwischen den verschiedenen Glaubensgemeinschaften des Landes. **[[Thalys Mernod]]:** Als Wirtschaftsberater des Rates ist [[Thalys Mernod]] für Handel, Finanzen und Infrastruktur zuständig. Seine Verhandlungen mit anderen Ländern und sein Fokus auf wirtschaftliches Wachstum haben Tourcil zu einem der reichsten Länder der Region gemacht. Mernod ist für seinen Pragmatismus und seine unermüdliche Arbeitsmoral bekannt. **[[Velyra Cynorath]]:** Sie leitet den Bereich der Innenpolitik und sozialen Gerechtigkeit. Sie gilt als starke Verfechterin der Rechte der Bürger und hat sich auf die Verbesserung der Lebensbedingungen konzentriert. Ihre Entscheidungen sind oft von Empathie und einer tiefen Verbindung zur Bevölkerung geprägt, was sie zu einer beliebten Persönlichkeit macht. --- ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Torasi (förmlich), Tors (umgangssprachlich)** Die offizielle Bezeichnung der Einwohner Tourcils ist **Torasi**. Im alltäglichen Sprachgebrauch wird überwiegend die verkürzte Form **Tors** verwendet. Tourcil ist bekannt für seine effiziente Organisation, sowohl in seiner Wirtschaft als auch in der Verwaltung. Ein Gerücht besagt, dass Tourcil im Vergleich zu anderen Ländern des Kontinents mehr Rekruten stellt, da die Regierung großen Einfluss auf die Bevölkerung hat. Dies unterstreicht den militärischen Fokus und die starke Identifikation der Bürger mit den Werten ihres Landes. --- ## Geschichte und Besonderheiten Zusätzlich ist Tourcil für seine magischen Ruinen bekannt, die von vergangenen Zivilisationen zeugen. Diese Ruinen sind sowohl ein kulturelles Erbe als auch eine Quelle von Geheimnissen und potenziellen Gefahren. Ein zentraler Wendepunkt in der Geschichte des Landes waren die **[[Ork-Kriege von Tourcil]]** (668–682 aAG). Durch die Errichtung der militärischen Eisenlinie und die anschließende Große Integration wurden die nördlichen Ork-Klans befriedet und als wertvolle militärische und gesellschaftliche Ressource in die Nation eingegliedert. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Tourcil/Valclaire.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_ValclaireRuine.jpeg]]" Population: 0 Economy: 2 Military: 1 Magic: 5 Knowledge: 10 Lawfulness: 8 Religion: 4 Corruption: 2 Gründung: 0312-05-21 Zerstörung: 0580-08-25 aliases: - Valclaire --- Valclaire war ein abgelegener Ort in der Region [[Tourcil]], gelegen im nördlichen Zipfel der Provinz. Sein Name, der "Helles Tal" bedeutet, stand in starkem Kontrast zur verborgenen, lichtscheuen Natur seiner Bewohner. Aufgrund seiner Isolation war es von anderen Siedlungen getrennt, was den einzigartigen Lebensstil seiner Gemeinschaft unterstützte. Gegründet wurde das Dorf im Jahr 312 a.G. durch die elfischen Abenteurer [[Erevan Moonsong]] und [[Lorendal Silverleaf]]. Über Jahrhunderte war es die Heimat von 16 elfischen Vampiren sowie zwei weiteren elfischen Dorfbewohnern, die keine Vampire waren. --- ## Architektur und Lebensweise Die Häuser in Valclaire waren besonders gestaltet, um den Bewohnern Schutz vor Sonnenlicht zu bieten: Keines der Gebäude besaß Fenster. Unterirdisch waren alle Gebäude miteinander verbunden, was den Vampiren die Möglichkeit bot, sich sicher und geschützt zu bewegen. Im Zentrum von Valclaire befand sich ein großer, runder Hauptraum, der als Hauptplatz für Versammlungen diente. Eine besondere Einrichtung des Dorfes war die große Taverne. Hinter dieser befand sich ein Gehege mit Kühen, die den Vampiren als Blutquelle dienten. Um ihre Lebensweise friedlich zu gestalten, ernährten sich die vampirischen Dorfbewohner ausschließlich von Tierblut. --- ## Historische Ereignisse Valclaire wurde während des [[Überfall auf die Vampire]] im Jahr 580 a.G. zerstört. Dieses Ereignis markierte das Ende des Dorfes und seiner einzigartigen Gemeinschaft. Der Überfall führte dazu, dass alle Bewohner und die Infrastruktur ausgelöscht wurden. [[Familie Blackanvil]] hat dabei die Axt [[Morgendämmerung]] genutzt und somit die meisten Bewohner des Dorfes getötet und die unterirdischen Räumlichkeiten aufgebrochen und dem Sonnenlicht ausgesetzt. --- ## Heutiger Zustand Jahre nach seiner gewaltsamen Zerstörung ist Valclaire nur noch eine traurige Ruine und ein Mahnmal der Vergangenheit. Von den einstigen Häusern, die zum Schutz vor der Sonne ohne Fenster gebaut wurden, existieren nur noch die steinernen Grundrisse und vereinzelte, standhafte Mauerreste, die wie Grabsteine in der Landschaft stehen. Die Natur hat begonnen, sich das Gebiet zurückzuerobern, und Moos und wildes Gestrüpp überwuchern die Überreste. Im Zentrum des ehemaligen Dorfplatzes klafft noch immer das Loch, das in das weitläufige Kellersystem führte, welches einst alle Gebäude miteinander verband. Die unterirdischen Gänge sind größtenteils eingestürzt oder mit Schutt gefüllt und gelten als gefährlich. Trotz seiner düsteren Geschichte hat der Ort eine neue, pragmatische Funktion erhalten: Die Ruinen liegen an einer günstigen Stelle und werden heute regelmäßig von Reisenden als Durchgangsroute auf dem Weg von und nach [[Louneuf]] genutzt. Die einstige Siedlung ist zu einer Wegmarke geworden, deren tragische Geschichte nur noch wenige kennen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Unbekannt/Ewige Archiv.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Unbekannt/Figura Sanctum.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Banditenfort.md ````markdown ## Lage - 12 Stunden entlang der nördlichen Küste von [[Nitan]] - 100m entfernt von der Küste --- ## Eigenschaften - Von Banditen besetzt und erbaut --- ## Aufbau - Angespitzte Holzpalisaden - Nördlich ist der Eingang des Forts - Ein Turm an der süd-westlichen Seite des Forts - Ein Turm an der süd-östlichen Seite des Forts - Ein Haus an der nord-westlichen Seite des Forts ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Marod Villa.md ````markdown ## Lage - Südlich von [[Nitan]] - 4h Straße entlang, dann 2h lang einem Nebenweg entlang --- ## Eigenschaften - Alte Villa - Stark bewacht --- ## Aufbau - 1.5km Durchmesser Wald um die Villa herum - Der Wald ist innerhalb eines 3km Durchmesser Perimeters ohne Wald - Ein Weg führt gerade rein von Norden nach Süden --- ## Geschichte - [[Orin Marod]] hat die Villa geerbt - von [[Orin Marod]] als Basis für den [[Aufklärungstrupp]] genommen ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Marod Widerstandsbasis.md ````markdown ## Lage - Nord-Westen von [[Wod]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Marods Loch.md ````markdown --- aliases: - Marod-Tunnel Region: - "[[Tourcil]]" - "[[Wod]]" - "[[Alterlow Mountains]]" Typ: - Tunnel Erbauer: "[[Marod & Co]]" --- **Marods Loch**, wie der Geheimgang inoffiziell genannt wird, ist ein monumentaler, aufgegebener Tunnel, der die Stadt [[Dhomhall]] in [[Wod]] mit dem Territorium von [[Tourcil]] verbindet. Errichtet von [[Marod & Co]] unter dem Vorwand, die Nationen zu verbinden, führte das Projekt zu einem plötzlichen, kurzen Wirtschaftsboom in [[Dhomhall]], bevor es in einer diplomatischen Krise gipfelte und abrupt stillgelegt wurde. ___ ## Lage und Verlauf Der Tunnel durchquert die gewaltigen [[Alterlow Mountains]] und stellt die einzige bekannte unterirdische Verbindung zwischen den Ländern [[Wod]] und [[Tourcil]] dar. Der westliche Eingang befindet sich in einem alten Minenkomplex am Rande der verarmten Stadt [[Dhomhall]]. Sein Weg führt ostwärts durch das Gebirge und endet abrupt in einer bereits existierenden, tiefen [[Antimagit]]-Mine nahe [[Eisenklamm]]. Die Reise durch den gesamten Tunnel würde mit Pferden etwa fünf Tage dauern. ___ ## Aufbau und Konstruktion Der Tunnel ist ein beeindruckendes, wenn auch unvollendetes Stück Ingenieurskunst. Seine Konstruktion wurde durch den Einsatz spezieller, von [[Rolan Marod]] bereitgestellter Adamantine-Werkzeuge ermöglicht. - **Minenräume und Baubüro:** Am Eingang in [[Dhomhall]] zeugen verlassene Minenräume und das Büro eines ehemaligen Minenleiters vom einstigen Betrieb. Hier finden sich Notizen, die den schnellen Fortschritt und die Herausforderungen des Baus dokumentieren. - **Tunnelstruktur:** Der Haupttunnel ist breit genug für den Transport von Minenwagen und Pferden und ist an kritischen Stellen mit robusten Stützbalken gesichert. - **Ressourcenfund:** Während des Baus stießen die Arbeiter auf reiche Vorkommen gewöhnlicher Erze und Edelsteine. Dieser unerwartete Reichtum führte zu einem kurzen, aber intensiven Wirtschaftsboom in [[Dhomhall]], da die Ressourcen direkt in der Stadt verarbeitet und gehandelt wurden. Im Tunnel selbst wurden jedoch keine [[Antimagit]]-Adern gefunden. ___ ## Geschichte und Aktueller Status Ursprünglich wurde der Tunnelbau von [[Marod & Co]] als ein visionäres Infrastrukturprojekt beworben, das [[Wod]] und [[Tourcil]] verbinden sollte. Der wahre Zweck bleibt spekulativ, doch das Projekt zog viele Arbeiter an und ließ die Stadt [[Dhomhall]] rasant wachsen, befeuert durch die während der Grabungsarbeiten entdeckten Erze und Edelsteine. ### Die diplomatische Krise Das Projekt fand ein jähes Ende, als die Arbeiter unbeabsichtigt die Wand zu einer der tiefsten und wichtigsten [[Antimagit]]-Minen von [[Eisenklamm]] durchbrachen. Die Regierung von [[Tourcil]] betrachtete diesen unautorisierten Zugang zu ihren strategisch wichtigsten Ressourcen als einen schweren Eingriff in ihre Souveränität. Sie drohte, den Vorfall als kriegerischen Akt zu werten, sollte die Nutzung des Tunnels nicht unverzüglich und dauerhaft unterbunden werden. ### Stilllegung und Verfall Um einen offenen Krieg zu vermeiden, wurde [[Marod & Co]] gezwungen, alle Arbeiten sofort einzustellen und den Tunnel aufzugeben. Mit dem Ende des Projekts brach auch die Wirtschaft von [[Dhomhall]] zusammen, da die Quelle ihres plötzlichen Reichtums versiegte. ### Heutiger Zustand Heute ist der Tunnel versiegelt und gilt als politisch hochbrisant. Er wird nicht mehr genutzt. An den Eingängen, insbesondere bei [[Dhomhall]], sind einige wenige Wachen von [[Marod & Co]] postiert. Ihre Aufgabe ist es nicht, den Tunnel zu nutzen, sondern sicherzustellen, dass niemand ihn betritt und damit einen neuen diplomatischen Zwischenfall auslöst. Marods Loch ist somit weniger ein geheimer Durchgang als vielmehr eine Narbe in den Bergen, die an ein gescheitertes Großprojekt und eine knapp verhinderte Konfrontation zweier Nationen erinnert. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Mortifers Leichenbaum.md ````markdown --- aliases: - Fleischbaum - Baum der Fäulnis Region: - "[[Wod]]" Typ: - Biologische Struktur - Dämonische Manifestation Assoziation: "[[Mortifer]]" --- **Mortifers Leichenbaum**, von den Abenteurern, die ihn entdeckten, auch **Fleischbaum** genannt, war eine monströse, lebende Struktur, die als physische Manifestation und Hort des Leichendämons [[Mortifer]] diente. Er befand sich in einem Krater voller Fäulnis und Verderbnis an einem Nebenweg zwischen der Stadt [[Nitan]] und der [[Marod Villa]]. ___ ## Lage und Entdeckung Der Leichenbaum wurde von der Abenteurergruppe um [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Galadir Thalorian]] entdeckt, als sie einer Spur der Verderbnis folgten, die von der Hauptstraße abwich. Der Baum selbst stand im Zentrum eines Kraters, dessen Boden von einer unheilvollen, fauligen Masse bedeckt war. ___ ## Beschreibung und Eigenschaften Der Baum war keine natürliche Pflanze, sondern eine groteske Kreation aus lebendem, fauligem Gewebe. Seine "Rinde" glich einer fleischartigen Masse, durchzogen von pulsierenden Adern, und an seiner Basis befand sich eine große Öffnung, die als eine Art Schlund fungierte. * **Anziehung und Täuschung:** Der Baum lockte Lebewesen aktiv an. Die Abenteurer beobachteten, wie Waldtiere willenlos in seine Öffnung hineinliefen. Zudem nutzte er die Illusion eines Hilferufs eines kleinen Jungen, um Opfer in seine Nähe zu ziehen. * **Verbindung zur Fäulnis:** Der Boden um den Baum war eine Brutstätte für Untote. Bei Angriffen auf den Baum erhoben sich Zombies aus der verderbten Erde, um ihn zu verteidigen. * **Hort des Dämons:** Eine Untersuchung mittels eines magischen Auges enthüllte, dass sich im Inneren des Baumes der wahre Körper von [[Mortifer]] befand – ein riesiger Schädelberg mit Spinnenbeinen. Der Baum war somit nicht nur eine Kreatur, sondern das physische Gefäß oder Nest des Dämons. ___ ## Geschichte und Auflösung Der Leichenbaum entstand vermutlich, als [[Mortifer]] seinen Einfluss in der Region [[Wod]] ausdehnte. Er diente ihm als Basis, von der aus er seine Macht entfaltete und mit anderen Mächten kommunizierte. Die Abenteurer wurden Zeugen eines mentalen Dialogs, den [[Mortifer]] mit dem [[Dämon]] [[Sanguin]] führte, was auf eine tiefere Rivalität zwischen den beiden Wesen hindeutet. Die Existenz des Baumes endete abrupt, als [[Mortifer]] einen Pakt mit dem gefallenen Paladin [[Mordak]] schloss. Durch diese unheilvolle Symbiose zog sich [[Mortifer]] aus seiner physischen Manifestation in [[Wod]] zurück, um sich vollständig mit [[Mordak]] zu verbinden. Daraufhin löste sich der Leichenbaum auf und gab seine Energie frei, die sich in ihrem gemeinsamen neuen Hort, der [[Emerald Mansion]], manifestierte. Zurück blieb nur ein vernarbter Krater als stummes Zeugnis der einstigen Präsenz des Leichendämons. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Paradise Pforte.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_ParadisePforte.png]]" --- Die **Paradise Pforten** dienen als Verbindung des Waldes [[Moern Dasah]] und dem [[Paradise]] und wurden von [[Veridias]] erschaffen. ___ ## Standorte - Etwa zwei Stunden nördlich von [[Nitan]], leicht abgelegen an einer Straße - Eine Stunde südlich des [[Tempus Sanctum]]s. ___ ## Aufbau Die Paradise Pforte besteht aus einem wurzelartigen Tunnel, der sich an die Erdoberfläche gedrückt hat. **Der Tunnel:** - Der Eingang ist ein 40 Meter langer und 10 Meter tiefer Tunnel, der vollständig von mächtigen Wurzeln umschlossen ist und ein Gefühl von natürlicher Magie vermittelt. - Am Ende des Tunnels öffnet sich der Weg zu dem Hauptraum. **Der Hauptraum:** - Der Raum ist **kreisrund** mit einem Durchmesser von **35 Metern**. - Mächtige Wurzeln führen vom Eingang des Raumes zur Mitte und verbinden somit eine massive Säule aus Stein. - In der Mitte der Säule ist ein Teleportationskreis eingearbeitet, der aus Wurzeln geformt ist und als Tor zum [[Paradise]] dient. - Um die Säule herum erstreckt sich ein 15 Meter tiefer Abgrund. - Vier kleinere Podeste sind an den Seiten des Hauptraums verteilt und mit Wurzelwegen zur Mitte verbunden. - Ein großes Podest befindet sich direkt gegenüber des Höhleneingangs. ___ ### Karte Eine visuelle Darstellung zeigt die Anordnung der Plattformen und Wege: 1 -> **Steinplattform:** Diese ist nicht direkt mit der mittleren Säule verbunden. 2 - 5 -> **Wurzelplattformen:** Vier Plattformen, die über wurzelartige Brücken zur Säule führen und den zentralen Teleportationskreis flankieren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Paradise.md ````markdown --- Karte: "[[Karte_Paradise.png]]" Region: "[[Wod]]" Gründer: "[[Veridias]]" --- Paradise ist ein verborgener und magisch geschützter Zufluchtsort im Herzen des uralten Waldes Moern Dasah. Gegründet und beherrscht vom Golddrachen Veridias, dient es als Ausbildungsstätte für eine neue Generation von Wächtern, die den Wald und seine Geheimnisse vor äußeren Bedrohungen schützen sollen. ___ ## Lage und Zugang Der Ort selbst ist eine idyllische, inselartige Lichtung, die von einer undurchdringlichen, sieben Meter hohen Wand aus lebenden Baumwurzeln umschlossen wird. Der Zugang zu Paradise ist nur durch spezielle magische Tore möglich, die als [[Paradise Pforte|Paradise Pforten]] bekannt sind. Diese Portale befinden sich an verborgenen Wegekreuzungen im Wald von [[Moern Dasah]] und können nur von jenen aktiviert werden, die von [[Veridias]] als würdig erachtet werden oder über die entsprechenden magischen Schlüssel verfügen. ___ ## Aufbau und Struktur Paradise ist ein harmonisch gestalteter Ort, der Lehre, Leben und Natur miteinander verbindet. Im Zentrum befindet sich ein Teleportationskreis, der als Ankunfts- und Abreisepunkt dient. * **Der Weltenbaum:** Im Norden der Lichtung erhebt sich ein gigantischer Baum, der als persönlicher Hort und Sitz von [[Veridias]] dient. * **Ausbildungseinrichtungen:** * **Schule (Osten):** Geleitet vom weisen Eulen-Geist **[Athene]**. * **Trainingsplatz & Krankenhaus (Nordwesten):** Unter der Aufsicht des Couatls **[Seraphis]**. * **Garten & Labor (Nordosten):** Betreut vom Treant **[Sylvaris]**. * **Werkstatt (Westen):** Geleitet vom Feuerelementar **[Ignis]**. * **Der Magische See:** Im Südosten befindet sich ein See, dessen Wasser heilende Eigenschaften besitzt und die Zauberkraft von Badenden kurzzeitig verstärken kann. * **Wohnquartiere:** Die Schlafräume für die Schüler und Gäste sind im südlichen Teil der Lichtung in die Wurzelwand integriert. * **Das Gefängnis:** Tief unter Paradise ist der rätselhafte [[Bone Carver]] eingekerkert, ein Wesen von unermesslichem Wissen, das Informationen nur im Tausch gegen wertvolle Geheimnisse preisgibt. ___ ## Gesellschaft und Zweck Die Bewohner von Paradise sind fast ausschließlich Waisenkinder und Jugendliche, die von [[Veridias]] aus dem Wald gerettet wurden. Sie werden zu loyalen Hütern des Waldes ausgebildet. Diese Kinder zeigen eine fanatische Hingabe an Paradise und lehnen jegliche Form von Zweifel oder Kritik an ihrem Lebensstil strikt ab, was auf eine Form von magischer oder psychologischer Beeinflussung hindeutet. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Sand Steinbruch.md ````markdown ## Lage - 2 Stunden Südlich von der [[Marod Villa]] - Direkt an der Küste --- ## Eigenschaften - Verlassen --- ## Aufbau - 100m Krater - weg an der Süd-Seite der sich an der Wand hoch schlängelt - Nord-Westen ist es eingestürzt am Rand - Oben am westlichen Rand ist eine 1/3 eingestürzte Holzhütte die 5x5 Meter groß ist ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Tempus Sanctum.md ````markdown ## Lage - In [[Wod]] im Wald von [[Moern Dasah]] --- ## Aufbau - Im Jahr 578 ist nur noch die Spitze der Kathedrale zu sehen und macht den Anschein nur noch eine Ruine eines alten offenen Tempels zu sein ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Besondere Orte/Wegekreuzung.md ````markdown Die Wegekreuzung ist ein natürlicher Rastpunkt für Reisende, die sich zwischen den Regionen nördlich von [[Marldock]] und östlich von [[Nitan]] bewegen. Der Ort liegt malerisch an einem Fluss und bietet sich durch seine strategische Lage als idealer Halt auf langen Reisen an. Die Kreuzung ist weder durch feste Strukturen noch dauerhafte Bewohner geprägt. Stattdessen ist sie durch ein provisorisches Lager gekennzeichnet, das Reisende und Händler bei Bedarf errichten. Die Lager erstrecken sich in einem Radius von etwa 100 Metern und überschreiten sogar gelegentlich den Fluss, je nach Anzahl der Rastenden. --- ## Nutzung Die Wegekreuzung hat sich über die Jahre zu einem beliebten Treffpunkt entwickelt. Hier tauschen Händler Waren aus, Abenteurer erzählen Geschichten, und erschöpfte Reisende finden eine Möglichkeit zur Ruhe. Der Fluss bietet zudem eine Quelle für Wasser, was den Ort für die Rast besonders attraktiv macht. Trotz der regen Nutzung gibt es keine festen Einrichtungen, was den Ort flexibel und dynamisch hält. Jeder Aufbau wird nach der Rast wieder abgebaut, wodurch die Wegekreuzung ihre natürliche Umgebung bewahrt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Brusering.md ````markdown --- Population: 14 Economy: 13 Military: 15 Magic: 15 Knowledge: 14 Lawfulness: 16 Religion: 17 Corruption: 12 Region: "[[Wod]]" --- Brusering ist eine isolierte Küstenstadt im Land [[Wod]], die tief im westlichen Sumpfgebiet des Waldes [[Moern Dasah]] liegt. Als einzige Siedlung in diesen Sümpfen zeichnet sich Brusering durch eine schwimmende Bauweise aus: Die meisten Häuser stehen auf großen Holzflößen, die bei Ebbe auf dem schlammigen Boden ruhen und bei Flut über dem Wasser schweben. ___ ## Infrastruktur und Bauweise Jedes Floßhaus ist an mindestens drei massiven Baumstämmen, den sogenannten *Ankern*, befestigt. Diese Stämme werden bis zu 30 Meter tief in den Schlamm getrieben und ragen etwa einen Meter aus dem Boden heraus, um die Flöße vor dem Abtreiben in das offene Meer zu sichern. Die Seile zur Befestigung bestehen aus einer robusten und hochflexiblen Sumpfpflanze. Zwischen den Häusern dienen schwimmende Holzstege als Straßen. Diese Stege steigen und sinken mit dem Wasserstand und ermöglichen den Einwohnern eine sichere Fortbewegung bei jeder Gezeit. Die Gebäude sind meist einstöckig und variieren stark in ihrer Größe, was der Stadt ein unregelmäßiges und organisches Erscheinungsbild verleiht. Der Landweg nach Brusering ist nahezu abgeschnitten. Zwar existiert offiziell eine befestigte Straße durch den [[Moern Dasah]] zur Stadt, doch diese wird seit Jahrhunderten nicht mehr genutzt, da die Reise durch den sich wehrenden Wald und die Sümpfe als zu gefährlich gilt. ___ ## Geschichte und Wachtürme Die seeseitige Verteidigung von Brusering wird durch vier massive Wachtürme gewährleistet, die 60 Meter über den Meeresspiegel ragen. Diese fünfseitigen Türme bestehen aus massivem Stein und wurden bereits vor dem Jahr 0 aAG erbaut. Ihre genauen Ursprünge sind unbekannt, auffällig ist jedoch, dass die Proportionen der Gänge und Türen auf weitaus größere Spezies, wie beispielsweise [[Goliath|Goliaths]], ausgelegt sind. Die Türme schützen die Stadt vor Angriffen vom Meer und sind mit Kanonen ausgestattet, die deutlich mächtiger sind als herkömmliche Schiffsbewaffnungen. Zwischen den Türmen ist der Abstand so bemessen, dass drei große Handelsschiffe nebeneinander passieren können. Jeder Turm wurde von der lokalen Bevölkerung nach einer Gottheit benannt, was die spirituelle Bedeutung der Bauwerke unterstreicht. ___ ## Gesellschaft und Politik Im Jahr 623 aAG wird Brusering wird von einer Bürgermeisterin regiert, die in einem zweijährigen Rhythmus gewählt wird. Die amtierende Bürgermeisterin bekleidet diese Position bereits seit elf Jahren ununterbrochen, was auf einen starken Rückhalt und hohe Beliebtheit in der Bevölkerung schließen lässt. **Unabhängigkeit:** Die Stadt agiert politisch und wirtschaftlich vollständig unabhängig von der Zentralregierung in der Hauptstadt [[Nitan]]. Um diese Autonomie und das fragile Ökosystem des Sumpfes zu schützen, wurde dem expansiven Handels- und Bauunternehmen [[Marod & Co]] der Zugang zur Stadt und ihren Märkten rigoros untersagt. **Demografie:** Brusering beherbergt etwa 4.000 Einwohner. Die Isolation durch den gefährlichen Landweg und die speziellen Lebensbedingungen formen eine enge Gemeinschaft, die ihren Lebensunterhalt primär aus den Ressourcen des Sumpfes bestreitet. ___ ## Wirtschaft **Handel und Versorgung:** Die Wirtschaft der Stadt stützt sich primär auf den Handel mit seltenen und magischen Ressourcen aus den Sümpfen des [[Moern Dasah]]. Da die Sumpfumgebung den klassischen Ackerbau stark einschränkt, müssen viele landwirtschaftliche Erzeugnisse und alltägliche Güter über den Seeweg importiert werden. **Brusering-Kaffee:** Ein zentrales Aushängeschild und eine der wichtigsten Einnahmequellen der Stadt ist der eigene Kaffeeanbau. Der sogenannte Brusering-Kaffee profitiert von den besonderen klimatischen Bedingungen des Sumpfes und ist nicht nur in ganz [[Wod]], sondern auch in den angrenzenden Regionen für seinen charakteristischen Geschmack bekannt und stark nachgefragt. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Castry.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Wod]]" --- - Nördlichste Stadt in [[Wod]] - Kurz vor der Grenze zu [[Bosia]] - Am [[Antike Weg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Dhomhall.md ````markdown --- Population: 7 Economy: 5 Military: 2 Magic: 2 Knowledge: 8 Lawfulness: 5 Religion: 13 Corruption: 17 Region: "[[Wod]]" --- Dhomhall ist eine Bergbaustadt im Norden von [[Wod]], am südlichen Rand der [[Alterlow Mountains]]. Einst ein Zentrum des wirtschaftlichen Aufschwungs und Wohlstands, ist die Stadt heute ein Schatten ihres früheren Glanzes und bekannt für ihre Armut und hohe Kriminalität. ___ ## Geografische Details Dhomhall liegt strategisch am Fuß der [[Alterlow Mountains]] und wurde als Ausgangspunkt für einen Tunnel geplant, der [[Wod]] mit anderen Ländern verbinden sollte. Die Stadt liegt in einer kargen, bergigen Landschaft, die durch die Überreste des Bergbaus geprägt ist. ___ ## Kulturelle und gesellschaftliche Informationen Nach dem Ende des Tunnelbaus ist die Bevölkerung drastisch geschrumpft. Viele Einwohner, die nicht wegziehen konnten, leben in Armut und Misstrauen gegenüber Fremden. Kriminalität ist allgegenwärtig, und es gibt keine funktionierende Regierung oder Führung in der Stadt. Die wenigen verbliebenen Bewohner treffen sich in der letzten aktiven Taverne der Stadt, die als sozialer Mittelpunkt dient. ___ ## Aufbau Die Stadt ist von Verfall geprägt: Verlassene Wohnhäuser, leerstehende Werkstätten und die Überreste des Bergbaus bestimmen das Bild. Der Tunnel selbst wird heute von einem kleinen Trupp Wachen von [[Marod & Co]] bewacht, die verhindern, dass sich Unbefugte Zutritt verschaffen. Das Haus der Wachen ist eines der wenigen gut gepflegten Gebäude in der Stadt, da es weiterhin von [[Marod & Co]] unterhalten wird. Die Stadt ist durch ihre Bergbauvergangenheit gekennzeichnet. Verlassene Gebäude, Werkstätten und Schutthalden zeugen von einstigem Fleiß. Es gibt nur noch eine Taverne, die als Treffpunkt für die verbleibenden Einwohner dient. Führung oder zentrale Organisation gibt es in Dhomhall nicht mehr. Die Stadt ist sich selbst überlassen. ___ ## Geschichte Dhomhall wurde durch den Bau eines Tunnels in den [[Alterlow Mountains]] bekannt. Die unerwartete Entdeckung von Edelsteinen und Erzen während der Bauarbeiten führte zu einem plötzlichen Boom, der die Stadt wachsen ließ. Im Jahr 846 aAG wurde der Tunnelbau jedoch von [[Tourcil]] gestoppt, was Dhomhall in den wirtschaftlichen und sozialen Ruin stürzte. Seither ist die Stadt in Vergessenheit geraten, obwohl der Tunnel strategisch bewacht wird. Seitdem verließ ein Großteil der Bevölkerung die Stadt, und Dhomhall fiel in einen Zustand von Verwahrlosung und Gesetzlosigkeit. Dennoch hat die Stadt noch immer strategische Bedeutung, und der Tunnel bleibt ein Ort, der mit wachsamem Interesse bewacht wird. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Marldock.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Wod]]" --- ## Lage - Südöstlich von [[Nitan]] an der Grenze zu [[Moern Dasah]] --- ## Eigenschaften - Eine Stadt die hauptsächlich nur aus Arbeitern von [[Marod & Co]] besteht - Die Stadt ist an der Waldgrenze zu [[Moern Dasah]] da sie den Wald abholzen wollen ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Milcestowbo.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Wod]]" --- - Südlich von [[Dhomhall]] und östlich von [[Nitan]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Moern Dasah.md ````markdown --- Region: "[[Wod]]" --- Moern Dasah ist ein einzigartiger Ort, der sowohl durch seine natürliche Schönheit als auch durch seine schützenden Kräfte beeindruckt. Seine Legenden, seine Wächter und seine Geheimnisse machen ihn zu einem unvergleichlichen Teil von [[Wod]]. ___ ## Geografische Details Moern Dasah ist ein uralter, mystischer Wald, der fast die gesamte Region [[Wod]] bis auf den nordwestlichen Teil bedeckt. Der Westen des Waldes geht in ausgedehnte Sümpfe über, die ein eigenes, einzigartiges Ökosystem bilden, aber noch weitgehend unbewohnt sind. [[Brusering]] ist die einzige Stadt in den Sümpfen, und obwohl es offiziell eine Straße dorthin gibt, ist diese seit Jahrhunderten unbenutzt, da sie zu gefährlich ist. Der östliche Teil des Waldes markiert auch die natürliche östliche Grenze von [[Wod]] zu [[Santeia]]. Die Wälder von [[Santeia]] grenzen an Moern Dasah, haben aber eine ganz eigene Flora und Fauna, so dass man schon nach wenigen Metern merkt, wenn man den Wald verlässt. Die Bewohner der wenigen Städte, die im Wald geduldet werden, haben gelernt, im Einklang mit der Natur zu leben. Diese Gemeinschaften respektieren die Naturgesetze des Waldes und tragen so dazu bei, das fragile Gleichgewicht zu wahren. ___ ## Bedeutung und Schutz Der Wald wird seit Jahrhunderten von [[Veridias]] und seinen Anhängern geschützt, die in Harmonie mit der Natur leben und den Wald vor äußeren Bedrohungen bewahren. [[Veridias]] selbst bildet seine Schüler an einem versteckten Ort namens [[Paradise]] aus. Diese Zuflucht kann nur durch die [[Wegekreuzung]]en im Wald erreicht werden, die als Portale zu diesem geheimen Ort dienen. Legenden zufolge besitzt Moern Dasah ein eigenes Bewusstsein und wehrt sich aktiv gegen diejenigen, die ihm Schaden zufügen wollen. Diese mysteriöse Eigenschaft hat ihn zu einer natürlichen Verteidigungslinie gegen [[Santeia]] gemacht, die den Wald aus Furcht meiden. ___ ## Mythen und Bedrohungen Es wird erzählt, dass Moern Dasah vor tausenden Jahren eine Berglandschaft war, die durch die tektonischen Aktivitäten, die die [[Alterlow Mountains]] formten, eingeebnet wurde. Diese geologische Veränderung könnte die Basis für die außergewöhnliche Magie des Waldes gelegt haben. Die bekannteste Bedrohung für den Wald ist die Organisation [[Marod & Co]], die seit dem 5. Jahrhundert versucht, den Wald zu roden und seine Ressourcen auszubeuten. Doch der Wald und seine Beschützer wehren sich standhaft gegen diese Eingriffe. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Nitan/Aufklärungstrupp Versteck.md ````markdown ## Lage - Ganz im Norden von [[Nitan]] am Haven --- ## Eigenschaften - Wurde vom [[Aufklärungstrupp]] als Stützpunkt in [[Nitan]] genutzt - Ist direkt mit der Kanalisation verbunden --- ## Aufbau - 6 Lagerhallen die von Norden nach Süden am Hafen stehen - Ausgang zum Hafen hin - Umrandet von Zaun mit Stacheldraht oben drauf - In der nördlichsten Lagerhalle ist ein Eingang zur Kanalisation ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Nitan/Haus Marwood.md ````markdown ## Lage - südlichster-östlichster Rand innerhalb von [[Nitan]] --- ## Eigenschaften - Gut erhaltenes Haus - Schäden durch Steine von Nachbarn --- ## Aufbau - 1 Stockwerk - Wohnzimmer mit Schlafzimmer - Küche die selten benutzt wird - Im Wohnzimmer ist unter dem Teppich eine Falltür mit einem 2x2m Loch in den Keller - Keller hat ein 3x1.5m langer Gang mit einer Tür am Ende - Anschließend einen 25x60ft Kellerraum - weitestgehend leer - Übungsort für Rituale um Dämonen zu beschwören - Überall Ritualkreise mit Blut gezeichnet --- ## Geschichte - An [[Magnus Marwood]] vererbt von seinen Großeltern ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Nitan/Nitan.md ````markdown --- Population: 17 Economy: 17 Military: 16 Magic: 14 Knowledge: 16 Lawfulness: 14 Religion: 12 Corruption: 12 Region: "[[Wod]]" --- Nitan ist die Hauptstadt von [[Wod]] und ein lebendiges Zentrum des wirtschaftlichen und politischen Lebens der Region. Gelegen an der Nordwestküste des Landes, ist die Stadt ein bedeutender Knotenpunkt für Handel, Technologie und Magie, stark beeinflusst durch die Aktivitäten von [[Marod & Co]]. ___ ## Geografische Details Nitan liegt strategisch günstig im Nordwesten von [[Wod]], direkt an der Küste. Die Hafenanlagen der Stadt machen sie zu einem zentralen Handelszentrum, das sowohl Land- als auch Seerouten verbindet. ___ ## Kultur & Gesellschaft Als Hauptstadt von [[Wod]] ist Nitan ein Schmelztiegel von Kulturen und ein Symbol des Fortschritts. Der Einfluss von [[Marod & Co]] ist allgegenwärtig und hat die Stadt nachhaltig geprägt. Das Unternehmen hat nicht nur die Wirtschaft gefördert, sondern auch eigene Wachen etabliert, die das Sicherheitsbild der Stadt dominieren. Die Präsenz von [[Marod & Co]] hat der Stadt eine moderne Infrastruktur und eine blühende Wirtschaft beschert, jedoch auch eine starke Abhängigkeit vom Unternehmen geschaffen. Bürger Nitans genießen eine hohe Lebensqualität, doch viele kritisieren die schwindende Eigenständigkeit der städtischen Verwaltung. ___ ## Aufbau Das Stadtbild Nitans verbindet historische Elemente mit modernen Strukturen. Eines der zentralen Merkmale ist das **Versammlungshaus**, das offiziell als Sitz der politischen Versammlungen dient, aber ebenfalls im Besitz von [[Marod & Co]] ist. Hier werden sowohl geschäftliche als auch politische Entscheidungen getroffen, was den Einfluss des Unternehmens auf die Stadt deutlich macht. Ein weiteres bedeutendes Gebäude ist der **Teleportationskreis**, der sich in einem beeindruckenden, kuppelförmigen Gebäude befindet. Dieses Bauwerk wird streng bewacht und dient als wichtiger Zugangspunkt für Reisende und Diplomaten. ___ ## Geschichte Nitan entwickelte sich aus einer kleinen Küstensiedlung zu einer der wichtigsten Städte von [[Wod]]. Die Stadt erlebte ihre entscheidende Wende etwa im Jahr 500 aAG, als [[Marod & Co]] begann, ihre Aktivitäten auch in Nitan auszuweiten. Ziel des Unternehmens war es, die Stadt wirtschaftlich und technologisch auf ein ähnliches Niveau wie die Weltmetropole [[Cittonava]] zu heben. Durch massive Investitionen in Infrastruktur, Handel und technologische Entwicklungen wurde Nitan zu einem florierenden Zentrum des Fortschritts. Dieser Aufstieg brachte jedoch auch eine starke Abhängigkeit von [[Marod & Co]] mit sich, da das Unternehmen immer mehr Einfluss auf die wirtschaftliche und politische Landschaft der Stadt gewann. Heute ist Nitan sowohl ein Symbol für den Erfolg von [[Marod & Co]] als auch ein Beispiel für die Herausforderung, wirtschaftlichen Fortschritt mit politischer Eigenständigkeit zu vereinbaren. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Shadowgate.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Moern Dasah]]" --- ## Lage - In [[Wod]] in [[Moern Dasah]] - leicht abgelegen vom Weg - Westlich von [[Nitan]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Unerforschte Insel.md ````markdown - Im Süden von [[Wod]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Waltonce.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Moern Dasah]]" --- - Östlichste Stadt von [[Wod]] - Liegt genau auf der Grenze zu [[Santeia]] - Liegt am [[Antike Weg]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Wigragel.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Moern Dasah]]" --- - Südlichste Stadt in [[Wod]] - Hafenstadt ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Wod.md ````markdown --- Wappen: "[[Wappen_Wod.png]]" Volksname (förmlich): - Wodai Volksname (umgangssprachlich): - Wodi --- Wod ist ein vielfältiges Land im Südwesten von [[Orsia]], das durch seine abwechslungsreiche Geografie, kulturellen Kontraste und eine Mischung aus technologischer Innovation und traditionellen Elementen geprägt ist. Es ist bekannt für seine mächtigen Städte wie [[Nitan]], aber auch für den mystischen und gefährlichen Wald [[Moern Dasah]], der im Süden des Landes liegt. ![[Karte_Wod.png]] --- ## Geografische Details Wod erstreckt sich über eine beeindruckende Landschaft, die von den [[Alterlow Mountains]] im Nordosten bis zum riesigen magischen Wald [[Moern Dasah]] im Süden reicht. Die Hauptstadt [[Nitan]] liegt am Meer im Nordwesten des Landes. Die meisten Städte Wods befinden sich in den nördlichen Regionen oder an der Küste, wo die Lebensbedingungen durch die fruchtbaren Ebenen und die Nähe zum Meer günstiger sind. Der südliche [[Moern Dasah]]-Wald, der für seine Größe und Magie berüchtigt ist, wird von der Bevölkerung gemieden, da er nicht nur gefährliche Kreaturen und Pflanzen beherbergt, sondern sich auch aktiv gegen Abholzung und Modernisierung wehrt. Der Wald selbst erstreckte sich bis zur Ankunft der Firma [[Marod & Co]] bis nördlich der Stadt [[Nitan]], was man im Jahre 850 an der dort vorherrschenden Steppe erkennen kann. --- ## Politische Informationen Wod wird von einer starken zentralen Regierung geleitet, die in [[Nitan]] ansässig ist. Die Regierung versucht, eine Balance zwischen Tradition und Modernisierung zu wahren, wird jedoch stark von [[Marod & Co]] beeinflusst, die eine bedeutende wirtschaftliche und politische Rolle spielen. Lokale Adlige und Handelsgilden haben begrenzte Autonomie, doch ihre Entscheidungen sind häufig von den Interessen der Hauptstadt abhängig. Die Präsenz von [[Marod & Co]] hat Wod wirtschaftlich vorangebracht, aber auch Spannungen in ländlicheren und naturverbundenen Regionen erzeugt, die ihre traditionelle Lebensweise bedroht sehen. --- ## Kultur & Gesellschaft **Bevölkerung: Wodai (förmlich), Wodi (umgangssprachlich)** Die formelle Bezeichnung der Bevölkerung Wods lautet **Wodai** und wird vor allem in offiziellen und historischen Texten verwendet. Im allgemeinen Sprachgebrauch ist die kürzere Form **Wodi** gebräuchlich. Die Gesellschaft in Wod ist geprägt von einer Mischung aus alten Traditionen und technologischem Fortschritt. Während die Städte moderne Technologien und Handel vorantreiben, bewahren ländliche Regionen und kleinere Gemeinschaften ihre Bräuche und ihre Verbindung zur Natur. Religion spielt in Wod eine untergeordnete Rolle. Während es Tempel und Schreine gibt, steht das Leben der Menschen oft im Zeichen des Fortschritts und der praktischen Herausforderungen. Städte wie [[Nitan]] sind ein Beispiel für diese Fokussierung auf Innovation und kulturellen Austausch. --- ## Flora & Fauna Die Flora und Fauna von Wod sind stark von der Geografie des Landes beeinflusst: **Nördliche Regionen:** Die Landschaft erinnert an die Ebenen und sanften Hügel von [[Bosia]], mit fruchtbaren Böden, die sich ideal für Landwirtschaft eignen. Diese Gebiete sind von einer Mischung aus Wildblumen, Gräsern und kleineren Wäldern bedeckt und beherbergen Tiere wie Hirsche, Wildschweine und kleinere Raubtiere. **[[Moern Dasah]]:** Der südliche Wald ist ein mystischer Ort voller Magie, seltener Pflanzen und mächtiger, teilweise magischer Kreaturen. Der [[Moern Dasah]] ist nicht nur gefährlich, sondern auch ein aktiver Verteidiger gegen menschliche Eingriffe wie Abholzung und Modernisierung. Tiere wie Einhörner, Displacer Beasts und magische Raubkatzen sind hier zu finden, ebenso wie Pflanzen mit heilenden oder magischen Eigenschaften. ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Yabari.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Wod]]" --- - Im Zentrum von [[Wod]] an der Grenze zum Wald [[Moern Dasah]] - Südlich von [[Nitan]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Länder/Wod/Yeorough.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: Region: "[[Moern Dasah]]" --- - Im Zentrum von [[Moern Dasah]] in [[Wod]] ```` ### FILE: 05_Geographie/Orsia.md ````markdown --- image: "[[OrsiaRelief.jpeg]]" --- Orsia ist ein Kontinent voller Kontraste, geprägt von einer reichen Geschichte, vielfältigen Kulturen und einer Landschaft, die von majestätischen Bergen bis zu endlosen Wäldern reicht. Es beherbergt zahlreiche Nationen, die alle ihre eigenen Traditionen, politischen Strukturen und kulturellen Eigenheiten bewahren. --- ## Geografie Im Zentrum befindet sich die imposante [[Alterlow Mountains]], welche den Kontinent in einen nördlichen und einen südlichen Teil unterteilt. Diese Berge beeinflussen nicht nur die Geografie, sondern auch das Klima, indem sie westliche Winde und Feuchtigkeit von [[Kuria]] fernhalten. Die Landschaft Orsias reicht von den fruchtbaren Ebenen und Wäldern in [[Bosia]] bis zu den kargen Bergregionen von [[Eldin]] und den mystischen Wäldern von [[Wod]]. Jede Region bietet eine einzigartige Flora und Fauna, von gewöhnlichen Waldtieren bis hin zu magischen Kreaturen. ```leaflet id: frontpage map image: [[OrsiaRelief.jpeg]] minZoom: -4 ``` --- ## Länder von Orsia | ![[Karte_Bosia.png]][[Bosia]] | ![[Karte_Eldin.png]][[Eldin]] | ![[Karte_Finia.png]][[Finia]] | | ----------------------------- | --------------------------------- | --------------------------------- | | ![[Karte_Kuria.png]][[Kuria]] | ![[Karte_Santeia.png]][[Santeia]] | ![[Karte_Tourcil.png]][[Tourcil]] | | ![[Karte_Wod.png]][[Wod]] | | | ___ ## Völker von Orsia Orsia ist ein Schmelztiegel der Kulturen, in dem eine Vielzahl humanoider Völker in gemischten Gesellschaften zusammenlebt. Zwar gibt es kulturelle Vorlieben für bestimmte Lebensräume – wie die der [[Zwerg|Zwerge]] für Berge oder die der [[Elf|Elfen]] für uralte Wälder –, doch sind die Siedlungen und Nationen des Kontinents grundsätzlich multikulturell. ### Die Völker Orsias Den Kern der meisten Zivilisationen bilden **[[Mensch|Menschen]]**, **[[Elf|Elfen]]**, **[[Zwerg|Zwerge]]**, **[[Halbling|Halblinge]]**, **[[Gnom|Gnome]]**, **[[Ork|Orks]]** und **[[Tiefling|Tieflinge]]**. Als zahlreichstes Volk sind [[Mensch|Menschen]] überall anzutreffen, während [[Elf|Elfen]] und [[Halbelf|Halbelfen]] oft in Regionen mit starker magischer oder natürlicher Prägung zu finden sind. Die Handwerkskunst von [[Zwerg|Zwergen]] und [[Gnom|Gnomen]] prägt besonders die Gebirgsregionen wie [[Tourcil]], während die Stärke von [[Ork|Orks]] und [[Halb-Ork|Halb-Orks]] im Militär wie im zivilen Leben hochgeschätzt wird. [[Halbling|Halblinge]] und [[Tiefling|Tieflinge]] sind ebenso selbstverständlicher Teil des gesellschaftlichen Gefüges, sei es im Handel, im Handwerk oder in den arkanen Künsten. Weniger zahlreich, aber ebenso anerkannte Mitglieder der Gesellschaft, sind die **[[Dragonborn]]** und die **[[Goliath|Goliaths]]**. Das oft ehrenhafte und disziplinierte Auftreten der [[Dragonborn]] verschafft ihnen Respekt in militärischen und zivilen Rollen. Die imposante Statur und Stärke der [[Goliath|Goliaths]] macht sie zu geschätzten Verbündeten, besonders in den rauen Bergregionen des Kontinents. ___ ## Politische Struktur und Gesellschaft Orsia besteht aus verschiedenen Ländern und Stadtstaaten, die jeweils ihre eigenen Regierungen haben. Die politische Landschaft reicht von der dezentralen Struktur in [[Finia]] bis zu zentral regierten Staaten wie [[Wod]]. Spannungen und Allianzen sind Teil der Geschichte des Kontinents, wobei die Regionen oft um Ressourcen oder politischen Einfluss rivalisieren. Die kulturelle Vielfalt Orsias spiegelt sich in den unterschiedlichen Lebensstilen wider: Während Städte wie [[Cittonava]] in [[Finia]] den technologischen Fortschritt vorantreiben, halten ländlichere Gegenden wie die Wälder von [[Wod]] an traditionellen und naturverbundenen Lebensweisen fest. --- ## Historische Bedeutung Der Bau der [[Antike Weg]], die die Hauptstädte aller Länder verbindet, bleibt ein ungelöstes Mysterium. Diese uralte, massive Straße zeugt von einer längst vergessenen Zivilisation, deren Wissen und Fähigkeiten noch immer Rätsel aufgeben. ```` ### FILE: 05_Geographie/Planes/Empyreum.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Planes/Feywild.md ````markdown Das Feywild, auch als die Feenwildnis bekannt, ist eine Spiegelwelt zur materiellen Ebene, erfüllt von wilder Magie, lebhafter Natur und zeitloser Schönheit. Es ist ein Ort des Überflusses, wo Emotionen, Farben und Magie intensiver sind und die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verschwimmen. Hier herrschen mächtige Feenherrscher, und die Regeln der Sterblichen sind nichts als eine entfernte Erinnerung. --- ## Geografische Details Das Feywild ist eine lebendige und chaotische Version der materiellen Ebene, deren Landschaft sich unvorhersehbar verändert. Wälder dehnen sich endlos aus, ihre Bäume sind oft riesig und in fantastischen Farben leuchtend. Kristallklare Flüsse strahlen magisches Licht aus, und Hügel oder Berge können aus schimmerndem Glas oder lebendigem Edelstein bestehen. Zeit und Raum verhalten sich hier seltsam: Ein Tag im Feywild könnte Jahre in der materiellen Ebene bedeuten – oder nur einen Moment. Es gibt bestimmte markante Orte, wie den Immerdämmerwald, die funkelnden Sternenwiesen oder den endlosen Nebelsee, die jeweils von spezifischen Feenwesen oder Gefolgschaften kontrolliert werden. --- ## Flora & Fauna Die Flora und Fauna des Feywilds ist von magischer Energie durchdrungen. Pflanzen wie leuchtende Mondblumen, singende Eichen und Dornenranken, die sich bewegen können, sind hier allgegenwärtig. Viele dieser Pflanzen haben magische Eigenschaften, wie Heilung, Verzauberung oder Gift. Die Fauna ist ebenso erstaunlich und gefährlich: Feendrachen, Einhörner und Traumhirschherden teilen sich den Lebensraum mit Chimären, Schattenwölfen und schillernden Phönixen. Viele dieser Kreaturen sind intelligent und stehen in engem Kontakt mit den Feenwesen. ```` ### FILE: 05_Geographie/Planes/Shadowfell.md ````markdown Das **Shadowfell** ist der finstere, entropische Gegenpol zum pulsierenden, magiereichen [[Feywild]]. Während das [[Feywild]] eine Überfülle an Leben, Emotionen und spontan entstehender Magie darstellt, ist das Shadowfell seine Negation: eine Ebene der Apathie, des Verfalls und einer erdrückenden magischen Leere. Die Materielle Ebene existiert im Gleichgewicht zwischen diesen beiden Extremen. ___ ## Geografische Merkmale Die Topografie des Shadowfells ist eine monochrome und verzerrte Spiegelung der Materiellen Ebene, eine Landschaft, der die Vitalität entzogen wurde. Berge sind scharfkantige, kahle Felsen, Wälder bestehen aus verdorrten, skelettartigen Bäumen und Sümpfe sind mit schwarzem, trägem Schlamm gefüllt. Es gibt keine natürliche Lichtquelle; ein permanentes, diffuses Dämmerlicht taucht alles in Grautöne und wirft lange, unnatürliche Schatten. ___ ## Die Natur der Magie: Die Große Leere Das fundamentalste Merkmal des Shadowfells ist die Abwesenheit einer natürlichen Quelle arkaner Energie, was es zu einer Ebene der magischen Attrition macht. ### Kontrast zum [[Feywild]] Während das [[Feywild]] von spontan entstehender Magie durchdrungen ist – wo Emotionen Stürme und Gedanken neue Landschaften formen können –, ist das Shadowfell eine magische Leere. Arkane Energie wird hier nicht regeneriert, sondern unaufhaltsam verbraucht und von der Ebene selbst absorbiert. ### Magische Attrition Diese Leere hat tiefgreifende Konsequenzen. Innere Kraftquellen und die Fähigkeit, Magie zu wirken, erholen sich nicht durch Ruhe oder Zeit. Jeder Einsatz von Magie stellt einen permanenten Verbrauch der persönlichen Reserven dar, bis eine externe Energiequelle gefunden wird. Dies zwingt Magieanwender zu einem brutalen Ressourcenmanagement, bei dem jeder Zauber abgewogen werden muss. ### Magie als Ressource Aufgrund dieser absoluten Knappheit wird Magie im Shadowfell nicht frei gewirkt, sondern gehortet, gehandelt und gestohlen. Sie ist die primäre Währung und das Fundament jeglicher Macht. - **Speicherung:** Magische Energie wird in physischen Objekten wie Seelenmünzen, arkanen Kristallen oder speziell präparierten Artefakten gespeichert. Diese Objekte werden durch das Absaugen der Essenz von Kreaturen, Orten oder durch die seltenen Portale aufgeladen. - **Machtdynamik:** Soziale Strukturen basieren auf der Kontrolle über diese magischen Reserven. Mächtige Entitäten wie Schattenfürsten, untote Magier oder uralte Wesen beherrschen Territorien, deren Einfluss direkt von der Menge ihrer gehorteten Magie abhängt. - **Wiederaufladung:** Um die eigenen Kräfte wiederherzustellen, muss ein Magieanwender entweder ein magisches Artefakt finden und dessen Energie entziehen, einen Handel mit einem mächtigeren Wesen eingehen oder die Lebensessenz einer anderen Kreatur absorbieren. ___ ## Portale: Risse im Schleier Portale zwischen dem Shadowfell und anderen Ebenen, insbesondere der Materiellen Ebene, sind von außerordentlichem strategischem Wert. Sie sind die einzigen bekannten Zuflüsse neuer magischer Energie. - **Schlüsselpositionen:** Jedes bekannte Portal ist ein umkämpfter Machtpunkt. Die Kontrolle darüber sichert den Zugang zu einer unerschöpflichen magischen Quelle und einem potenziellen Fluchtweg. - **Sicherung:** Mächtige Fraktionen oder Wesen errichten oft Festungen um diese Portale, um sie zu schützen und Zölle von jenen zu verlangen, die sie nutzen wollen. - **Instabilität:** Viele dieser Portale sind temporär oder instabil und erfordern oft einen hohen Preis oder ein komplexes Ritual, um sie sicher zu durchqueren. ___ ## Die Kosmologische Balance Das Shadowfell und das [[Feywild]] repräsentieren die kosmologischen Extreme der magischen Energie. - **[[Feywild]]:** Überfluss, Schöpfung, Emotion, Chaos. - **Shadowfell:** Leere, Verfall, Apathie, Stagnation. Die **Materielle Ebene** existiert im Gleichgewicht zwischen diesen beiden Polen. Sie ist der Ort, an dem Schöpfung und Verfall, Leben und Tod, Magie und Leere in einer relativen Harmonie koexistieren. Sie schöpft Aspekte aus beiden Ebenen, ohne von einem der Extreme vollständig dominiert zu werden. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Antimagit.md ````markdown --- image: "[[Referenz_Antimagit.webp]]" Fundort: - "[[Alterlow Mountains]]" aliases: - Nullstein - Nullstone - Inertium - Arkanolyt - Inertium-Erz --- **Antimagit** ist ein äußerst seltenes Material, das tief in den Minen der [[Alterlow Mountains]] vorkommt. Seine wohl bemerkenswerteste Eigenschaft ist die Fähigkeit, jegliche Magie in einem Umkreis von etwa drei Metern zu unterdrücken. Aufgrund dieser antimagischen Wirkung zählt Antimagit zu den begehrtesten, aber auch schwierigsten Rohstoffen in der Welt der Handwerks- und Alchemiekunst. --- ## Physische Eigenschaften In seiner natürlichen, unverarbeiteten Form bildet Antimagit oft robuste, unregelmäßige kristalline Strukturen oder dichte, metallisch wirkende Erzadern. Die Farbe variiert von tiefem Schwarz über mattes Grau bis hin zu seltenen, dunkelvioletten Varianten, oft durchzogen von feinen, fast unsichtbaren Brüchen oder Einschlüssen. Das Material besitzt eine bemerkenswerte Dichte und eine extreme Härte, die traditionelle Fördermethoden nahezu unmöglich macht. Nur spezialisierte Werkzeuge aus Adamantine oder vergleichbar widerstandsfähigen Legierungen können Antimagit effektiv bearbeiten. Aufgrund seiner antimagischen Natur sind herkömmliche magische Hilfsmittel oder Zauber bei der Förderung und Bearbeitung von Antimagit nutzlos und können sogar gestört werden, was den Abbauprozess erheblich erschwert, verlangsamt und gefährlich macht. --- ## Magische Eigenschaften und Verarbeitungseffekte Die magischen Eigenschaften von Antimagit sind stark von seiner Größe und vor allem von seinem Verarbeitungsgrad abhängig: ### Rohes und Unverarbeitetes Antimagit * **Antimagisches Feld:** In seiner Rohform erzeugt Antimagit ein permanentes Feld, das Magie unterdrückt. Die Größe und Intensität dieses Feldes ist direkt proportional zur Masse des Antimagit-Stücks. Kleine Splitter mögen nur einen Bereich von wenigen Zentimetern beeinflussen, während große, unbearbeitete Brocken ein antimagisches Feld von mehreren Metern Radius erzeugen können, in dem Zauber fehlschlagen, magische Gegenstände ihre Funktion verlieren oder magische Wesen geschwächt werden. * **Keine Speicherfähigkeit:** Rohes Antimagit kann keine magische Energie absorbieren oder speichern. Es neutralisiert sie lediglich passiv. ### Geschliffenes und Verarbeitetes Antimagit Durch aufwendige und spezialisierte Schleif- und Verarbeitungsprozesse, die oft geheimes Wissen erfordern, können die Eigenschaften von Antimagit modifiziert werden. Dieser Prozess ist extrem anspruchsvoll, da das Material selbst die magischen Energien stört, die oft zur Verfeinerung anderer seltener Materialien genutzt werden. * **Grundlegend verfeinertes Antimagit:** * **Reduziertes Antimagisches Feld:** Das passive antimagische Feld wird kleiner und schwächer. Es mag nur noch direkten Kontakt oder sehr nahe Objekte betreffen. * **Beginnende Absorptionsfähigkeit:** Der Stein kann nun aktiv magische Energie aus seiner Umgebung oder direkten Zaubereinwirkung absorbieren und für eine begrenzte Zeit speichern. * **Instabile Speicherung:** Die gespeicherte Energie geht relativ schnell wieder verloren, oft innerhalb von Stunden oder wenigen Tagen. Dieser Energieverlust kann sich als schwaches, unheimliches Leuchten, eine subtile Wärmeabgabe oder leises Knistern manifestieren. Die Farbe des Leuchtens kann variieren, je nach Art der absorbierten Magie. * **Hochentwickelt verfeinertes Antimagit:** * **Minimiertes Antimagisches Feld:** Das störende Feld ist stark reduziert, möglicherweise nur noch bei direktem Kontakt spürbar oder gänzlich auf die Fähigkeit zur Absorption fokussiert. * **Verbesserte Absorptions- und Speicherfähigkeit:** Der Stein kann größere Mengen magischer Energie effizienter aufnehmen und über längere Zeiträume (Wochen, Monate oder sogar Jahre) halten. Die Verlustrate ist deutlich geringer. * **Kontrollierte Abgabe (Potenziell):** Es gibt Legenden, dass sehr gut verarbeitete Stücke die gespeicherte Energie gezielt abgeben können, aber dies erfordert zusätzliche Verzauberungen oder Mechanismen. ### Hypothetisch Perfekt Geschliffenes Antimagit In der Theorie könnte ein absolut perfekt geschliffener und verarbeiteter Antimagit-Edelstein seine antimagischen Feldeigenschaften vollständig verlieren und stattdessen zu einem perfekten Speicher für magische Energie werden. Ein solcher Stein würde die Magie unbegrenzt halten, ohne sie von selbst abzugeben oder die Umgebung magisch zu beeinflussen. **Jedoch gilt die Erschaffung eines solchen perfekt geschliffenen Antimagit-Edelsteins als praktisch unmöglich.** Die inhärenten Eigenschaften des Materials, die selbst den Verarbeitungsprozess stören, und die benötigte Präzision machen dies zu einem theoretischen Ideal, das noch nie erreicht wurde. Die besten existierenden Exemplare nähern sich diesem Ideal nur an. --- ### Fundorte und Abbau Die Kristalle von Antimagith werden fast ausschließlich tief im Gestein der [[Alterlow Mountains]] gefunden. Dort bilden sie sich in geologischen Schichten, die von den Zwergen und anderen Minenarbeitern schwer zugänglich sind. Nur mit großem Aufwand und der richtigen Ausrüstung gelingt es, das wertvolle Material zu fördern. --- ### Verwendung * **Rohes Antimagit:** * Einfache Fallen zur Neutralisierung von Magiewirkern. * Abschirmung kleiner Bereiche oder Behälter vor magischer Detektion oder Beeinflussung. * **Grundlegend verfeinertes Antimagit:** * Komponenten in Rüstungen und Schilden für kurzfristigen Magieschutz. * Temporäre magische Batterien oder Dämpfer in alchemistischen Prozessen. * Herstellung von leuchtenden oder wärmeabgebenden Objekten (durch langsame Energieabgabe). * **Hochentwickelt verfeinertes Antimagit:** * Kerne für mächtige antimagische Waffen und Rüstungen. * Magische Tresore oder Gefängniszellen für magische Artefakte oder Wesen. * Stabilisatoren in komplexen magischen oder magitech-Konstruktionen. * Kopfgeldjäger und Hexenjäger nutzen es in Form von spezialisierten Fesseln, Käfigen oder Waffen, um Magieanwender zu neutralisieren. * **Militärische Nutzung:** Aufgrund seiner strategischen Bedeutung wird Antimagit von Armeen und Fraktionen hochgeschätzt, die regelmäßig gegen Magier oder magische Kreaturen kämpfen. Die Verarbeitung ist so schwierig, dass selbst kleine Mengen veredelten Antimagits einen enormen Wert besitzen und oft das Misstrauen und den Neid von Magiewirkern hervorrufen, da es ihre fundamentalsten Fähigkeiten bedroht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Fairysilk.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Dämmergras.md ````markdown --- Typ: Pflanze Seltenheit: Ungewöhnlich Fundort: "[[Underdark]]" Aliase: Schattenhalm, Höhlenhafer --- **Dämmergras** ist eine widerstandsfähige und vielseitige Pflanzenart, die in den lichtlosen Tiefen des [[Underdark]]s beheimatet ist. Es ist eine der grundlegenden Nutzpflanzen für viele unterirdische Völker, insbesondere für die [[Duergar]], und bekannt für seine nahrhaften Eigenschaften sowie sein sanftes, biolumineszentes Leuchten. ___ ## Beschreibung Dämmergras wächst in dichten Büscheln aus langen, zähen Halmen, die eine silbrig-graue Farbe haben. Die Spitzen der Halme enthalten biolumineszente Organismen, die ein konstantes, kühles Licht in bläulichen oder violetten Tönen ausstrahlen. Ein Feld aus reifem Dämmergras erzeugt genug Licht, um eine Höhle in ein sanftes, dämmriges Leuchten zu tauchen, was der Pflanze ihren Namen gab. Die Pflanze hat einen erdigen, leicht nussigen Geruch und Geschmack. ___ ## Lebensraum und Anbau In seiner wilden Form wächst Dämmergras in feuchten, mineralreichen Höhlen, wo es sich von Sickerwasser und den Nährstoffen im Gestein ernährt. Es benötigt kein Sonnenlicht und ist extrem widerstandsfähig gegenüber den rauen Bedingungen des [[Underdark]]s. Viele Völker, allen voran die [[Duergar]], haben gelernt, Dämmergras gezielt zu kultivieren. Es stellt eine zuverlässige Nahrungsquelle in einer ansonsten lebensfeindlichen Umgebung dar. Ein bekanntes Beispiel für den Anbau ist die kleine Farm von [[Gromnir Stonevein]] und [[Valya Stonevein]] in der Nähe von [[Iron Deep]]. ___ ## Verwendung Dämmergras ist aufgrund seiner Vielseitigkeit ein unschätzbar wertvoller Rohstoff im [[Underdark]]. * **Nahrung:** Die Körner des Grases können zu einem nahrhaften Mehl gemahlen werden, das die Grundlage für hartes, haltbares Brot ("Steinkrustenbrot") und einen sättigenden Brei bildet. Es wird auch zur Herstellung eines starken, erdigen Biers verwendet. * **Material:** Die zähen, faserigen Halme werden zu Seilen, Körben und einfachem, grobem Stoff für Arbeitskleidung oder Säcke verarbeitet. * **Lichtquelle:** Getrocknete Bündel von Dämmergras dienen als langlebige, wenn auch schwache, Kaltlichtfackeln, die keinen Rauch erzeugen. * **Alchemie:** Die leuchtenden Spitzen werden in alchemistischen Rezepturen verwendet, oft als Zutat für Tränke, die die Sicht in der Dunkelheit verbessern. ___ ## Legenden und Aberglaube Unter den [[Tiefengnom|Tiefengnomen]] gilt das sanfte Leuchten des Dämmergrases als gutes Omen und als Symbol der Hoffnung in der ewigen Dunkelheit. Die pragmatischeren [[Duergar]] hingegen sehen in einer reichen Ernte ein Zeichen des Wohlwollens der Berge. Einige glauben auch, dass das kalte Licht des Grases kleinere Schattenkreaturen und andere lichtscheue Plagen fernhält. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Dunkelrebe.md ````markdown --- Typ: Pflanze, Rebe Seltenheit: Sehr selten Fundort: "[[Eldin]]" --- Die **Dunkelrebe** ist eine seltene und mystische Rebenpflanze, die ausschließlich in den entlegenen und oft magisch geprägten Regionen von [[Eldin]] wächst. Sie ist bekannt für ihre tiefschwarzen Trauben, aus denen der legendäre **[[Nachtwein]]** hergestellt wird. Die Rebe selbst ist von dunkler, fast schwarzer Farbe und windet sich bevorzugt um alte Bäume oder Felsen an schattigen, schwer zugänglichen Orten. Es wird gesagt, dass die Dunkelrebe nur unter dem Licht des Mondes gedeiht und ihre Früchte ihre volle Potenz entfalten, wenn sie bei Neumond geerntet werden. Der aus ihren Trauben gekelterte [[Nachtwein]] ist nicht nur für seinen reichen, komplexen Geschmack berühmt, sondern auch für seine magischen Eigenschaften. Legenden besagen, dass der Wein in der Lage ist, dem Trinkenden flüchtige, prophetische Visionen zu gewähren, was ihn bei Sehern und Mystikern äußerst begehrt macht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Glühwurzel.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Harbinger Baum.md ````markdown Der **Harbinger Baum** ist eine unheimliche und unnatürliche Pflanze, die eher an eine lebendige Kreatur als an einen gewöhnlichen Baum erinnert. Seine Rinde ähnelt einer fleischartigen Masse, die stellenweise von pulsierenden Adern durchzogen ist. Wird ein Ast abgeschnitten, beginnt der Baum zu bluten, als hätte er eine Kreislaufstruktur. Um das "Verletzen" des Baumes zu verhindern, müssen solche Wunden wie bei einem Lebewesen verbunden werden. --- ## Ernährung und Verhalten Harbinger Bäume sind keine normalen Pflanzen – sie sind fleischfressend. Ihre Wurzeln können sich um Fleisch, Aas oder Leichen winden und diese langsam verdauen. Diese einzigartige Eigenschaft macht sie zu einer effektiven Methode, um unerwünschte Überreste verschwinden zu lassen. Wird ein Harbinger Baum regelmäßig mit Fleisch versorgt, wächst er stetig weiter und kann sich sogar vermehren. --- ## Erscheinungsbild Diese Bäume haben eine düstere, unheilvolle Aura. Ihre Rinde ist dunkel und von einem fast schwarzen Farbton. Ihr Wuchs ist oft knorrig und grotesk verdreht. Die Blätter, falls vorhanden, sind ebenfalls von dunkler Farbe und fühlen sich leicht ledrig an. In der Nacht sollen sie ein schwaches, rötliches Pulsieren ausstrahlen, das sich mit dem Rhythmus der pulsierenden Adern deckt. --- ## Mythologie und Aberglauben Eine alte Legende erzählt, dass die Harbinger Bäume die Vorboten eines wahnsinnigen, gestaltlosen Gottes sind, der über einen endlosen schwarzen Ozean herrscht. In der letzten Passage der Legende steigt dieses Wesen aus dem Wasser empor und reißt den Himmel herunter – ein düsteres Omen, das mit der Verbreitung dieser Bäume in Verbindung gebracht wird. --- ## Verwendung und Gefahren - **Leichenentsorgung:** Durch ihre Fähigkeit, Fleisch zu zersetzen, werden Harbinger Bäume manchmal gezielt zur Entsorgung von Leichen genutzt. - **Kultische Rituale:** Einige finstere Kulte betrachten sie als heilige Bäume und füttern sie mit Opfern. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Kristall Rosen.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Mondbeeren.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Nebelhopfen.md ````markdown --- Seltenheit: Selten Typ: - Pflanze Fundort: - "[[Flüsterndes Moor]]" - "[[Bosia]]" --- Nebelhopfen ist eine seltene und begehrte Hopfensorte, die ausschließlich in den feuchten und oft nebligen Sümpfen südwestlich von [[Brina]] in der Region [[Bosia]] gedeiht. Sein Name leitet sich vermutlich von den nebelverhangenen Bedingungen seines natürlichen Habitats oder seinem blassen, fast silbrig wirkenden Aussehen ab. Die Pflanze ist bekannt für ihr einzigartiges Aroma, das Bieren eine besondere, leicht herbe und zugleich erfrischende Note verleiht. ___ ## Eigenschaften und Verwendung Nebelhopfen ist eine Schlüsselzutat für bestimmte hochwertige Biersorten, insbesondere für ein spezielles Gebräu, das einst in der Brauerei [[Frothy Dragon]] in [[Greendawn]] unter der Leitung von [[Alaric Eisenfass]] hergestellt wurde. Aufgrund seiner Seltenheit und des schwierigen Zugangs zu seinem Wachstumsort ist er schwer zu beschaffen. Neben seiner Verwendung beim Brauen könnten seine besonderen Eigenschaften auch für alchemistische Zwecke von Interesse sein, obwohl dies nicht explizit dokumentiert ist. ___ ## Habitat Der Nebelhopfen bevorzugt die feuchten, schattigen und oft von dichtem Nebel durchzogenen Bereiche des [[Flüsterndes Moor]]es nahe [[Brina]]. Er wächst typischerweise in Bodennähe, rankt an feuchten Baumstämmen empor oder findet sich in geschützten, sumpfigen Senken, wo die Luftfeuchtigkeit konstant hoch ist. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Schattenminze.md ````markdown ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Silver Cap.md ````markdown --- Typ: - Pilz (Fungus) Seltenheit: Ungewöhnlich Fundort: - "[[Wod]]" Wirkung: Halluzinogen, Rauschmittel aliases: - Silberkappen - Wintertränen - Fey-Flüstern --- ## Beschreibung Silver Caps sind eine auffällige Pilzart, die sich durch ihre charakteristischen weiß-silbernen Kappen auszeichnen. Sie sind bekannt für ihre potenten psychoaktiven Eigenschaften und werden in bestimmten Kreisen als Droge konsumiert, besitzen aber auch eine tiefere, oft vergessene kulturelle und rituelle Bedeutung. ___ ## Habitat und Verfügbarkeit Diese Pilze wachsen vornehmlich in den magisch beeinflussten Zonen des Waldes [[Moern Dasah]]. Eine Besonderheit ist ihre saisonale Verfügbarkeit: Silver Caps scheinen **ausschließlich im tiefsten Winter** zu wachsen und zu fruchten, oft nach dem ersten starken Frost oder während der Schneeschmelze. Außerhalb dieser Jahreszeit sind sie extrem schwer oder gar nicht zu finden, was ihren Wert und ihre Mystik erhöht. ___ ## Wirkung und Nutzung Der Konsum von Silver Caps führt zu starken **Halluzinationen** und einem intensiven Rauschzustand. Ihre Wirkung wird als unvorhersehbar und oft überwältigend beschrieben, sie kann von euphorischen Visionen bis zu lähmenden Angstzuständen reichen. * **Als Droge:** Sie sind bekannt dafür, von den [[Red Cap]]s genutzt zu werden. Diese sammeln die Pilze aktiv, konsumieren sie roh und geraten dadurch in einen wilden, oft gewalttätigen Rauschzustand. Ihre Fähigkeit, die rohe Wirkung zu überstehen, wird von anderen Völkern mit Furcht und Abscheu betrachtet. * **Ritueller Gebrauch (Selten):** Einige wenige, abgeschiedene Druidenzirkel oder schamanistische Traditionen in [[Wod]] kennen alte Rituale, bei denen Silver Caps in kontrollierter Umgebung (oft als Teil eines Suds oder Räucherwerks) verwendet werden, um Visionen zu empfangen oder Kontakt mit Naturgeistern oder dem [[Feywild]] aufzunehmen. Diese Praktiken sind jedoch gefährlich und fast vergessen. Man sagt, nur wer reinen Herzens ist, könne die "Wintertränen" nutzen, ohne dem Wahnsinn zu verfallen. * **Alchemistische Zutat:** Alchemisten schätzen Silver Caps (wenn sie sie überhaupt beschaffen können) für ihre Fähigkeit, Wahrnehmungen zu verändern. Sie sind eine seltene Zutat in starken Illusions- oder Verwirrungsgiften, aber auch in experimentellen Elixieren, die angeblich kurzzeitig die Grenzen zur Geisterwelt verschwimmen lassen. Der Umgang damit erfordert jedoch höchste Vorsicht. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Flora/Springkraut.md ````markdown --- Typ: - Pflanze Fundort: - "[[Bosia]]" --- **Springkraut** ist eine bemerkenswerte Pflanzenart, die hauptsächlich in den südlichen Regionen von [[Bosia]] vorkommt und für ihren einzigartigen, auf mechanischer Spannung basierenden Fortpflanzungsmechanismus bekannt ist. ## Beschreibung Springkraut bildet eine feste, typischerweise faustgroße, **kokonartige Hülle** aus zähem, faserigem Material (oft braun oder grünlich gefärbt zur Tarnung). Im Inneren dieser Hülle wächst eine **spiralförmige, federähnliche Struktur** aus verhärtetem Pflanzenmaterial. Während die äußere Hülle ihre Größe beibehält, dehnt sich die innere Federstruktur kontinuierlich aus und baut **mechanische Spannung** auf. Erreicht die Spannung einen kritischen Punkt, **platzt der Kokon explosionsartig**. Die freigesetzte Energie schleudert Kokonfragmente und die darin enthaltenen **Samen** mehrere Meter weit. Dieser Mechanismus dient der effektiven Verbreitung in den offenen Landschaften Südbosias. Der genaue Zeitpunkt des Platzens ist unvorhersehbar und hängt vom Reifegrad sowie den Umgebungsbedingungen ab. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Magische Kreide.md ````markdown --- Typ: Wundersam Seltenheit: Selten Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands Mit Edelsteine durchdrungene magische Kreide die benutzt wird um Rituale und Portale zu bauen ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Nachtwein.md ````markdown --- Typ: - Getränk - Magischer Wein Seltenheit: Selten Region: "[[Eldin]]" Grundstoff: "[[Dunkelrebe]]" --- **Nachtwein** ist ein tiefdunkler Wein aus [[Eldin]], der aus den seltenen Trauben der [[Dunkelrebe]] gekeltert wird. Er gilt als hochwertiges Kulturgut des Landes. In seiner normalen Form ist Nachtwein ein aromatisches, kräftiges Getränk ohne besondere magische Wirkung. Erst durch eine spezielle, nur in Eldin beherrschte Verarbeitung entsteht eine seltene Variante, die sanfte Visionen hervorrufen kann. --- ## Beschreibung Nachtwein besitzt eine beinahe tintenschwarze Farbe, in der sich im richtigen Licht violette Reflexe zeigen. Im Glas wirkt er dichter als gewöhnlicher Wein. Sein Duft erinnert an dunkle Beeren, feuchte Erde und kühle Kräuter. Für die meisten Bewohner Eldins ist Nachtwein vor allem ein Ausdruck von Handwerkskunst und regionaler Identität: ein Wein, der bei Festen, Familienfeiern und rituellen Anlässen auf den Tisch kommt, ohne dass dabei automatisch Magie im Spiel wäre. --- ## Herstellung Die Grundform des Nachtweins entsteht aus der [[Dunkelrebe]], einer Rebe, die nur in bestimmten, magisch geprägten Regionen Eldins gedeiht. Die Rebstöcke bevorzugen schattige Lagen, wachsen an Felsen, Bäumen oder alten Mauern und werden meist in der Nacht oder in den frühen Morgenstunden gelesen, wenn die Hitze des Tages noch nicht eingesetzt hat. Nach der Ernte werden die Trauben auf traditionelle Weise gepresst und in Holzfässern vergoren. Viele Winzerfamilien pflegen eigene kleine Variationen – die Wahl des Holzes, die Dauer der Gärung oder einfache rituelle Handlungen während der Arbeit –, doch all das macht den Wein nur charaktervoller, nicht automatisch magisch. ### Die spezielle Visionsverarbeitung Nur wenige Winzer- und Ritualmeister in Eldin beherrschen die Veredelung, aus der der sogenannte **Visions-Nachtwein** hervorgeht. In dieser Variante werden die natürlichen Eigenschaften der Dunkelrebe bewusst geweckt und gebündelt. Die Veredelung findet in der Regel bei Neumond statt. Ein Teil der frischen Moste oder bereits vergorenen Weine wird mit roher Essenz der Dunkelrebe versetzt, die sonst im gefährlichen [[Dunkelrebenextrakt]] Verwendung findet. Durch sorgfältige Verdünnung, Schutzrituale und eine langsame Reifung in eigens geweihten Fässern wird diese Essenz gezähmt. Symbole der Ahnen, eingeritzte Runen oder geflüsterte Gesänge während des Reifeprozesses sollen dafür sorgen, dass der Wein seine Visionen als leise Eingebungen und nicht als zerstörerische Halluzinationen entfaltet. --- ## Magische Wirkung Nur der veredelte Visions-Nachtwein besitzt eine magische Wirkung. Wer ihn trinkt, erlebt häufig kurze, traumartige Eindrücke, die eher an intensive Tagträume erinnern als an klare Weissagungen. Die Visionen sind bruchstückhaft, symbolhaft und stark durch die eigene Gefühlslage gefärbt. Viele Beschreibungen sprechen von Szenen, die wie aus der Ferne betrachtet werden: ein vertrauter Ort unter ungewohntem Himmel, eine Person an einer Weggabelung, ein unerwartetes Geräusch in völliger Stille. Ob es sich dabei um echte Zukunftsbilder handelt oder um verdichtete Intuition, ist umstritten. In Eldin neigen die meisten dazu, Nachtwein als Verstärker innerer Wahrnehmung zu betrachten, nicht als starres Orakel. Leichte Benommenheit, Trancezustände, Wehmut oder Euphorie sind typische Begleiterscheinungen. Manche Trinker verstummen während einer Vision plötzlich, andere lachen, weinen oder reagieren verzögert, kehren aber in der Regel ohne Schaden in den Alltag zurück. --- ## Kulturelle Bedeutung Im Alltag ist Nachtwein in Eldin vor allem ein Zeichen von Gastfreundschaft und Wohlstand. Wer eine gute Flasche Nachtwein öffnet, möchte seinen Gästen etwas Hochwertiges bieten. Dass es Varianten mit magischer Wirkung gibt, ist bekannt, aber längst nicht jede Flasche besitzt diese Eigenschaften. Während der **[[Nacht der Dunkelrebe]]** tritt Nachtwein besonders in den Vordergrund. In dieser Nacht werden die reifen Trauben der Dunkelrebe im Mondlicht geerntet, der erste frische Wein den Ahnen und der Natur geopfert und danach mit Freunden und Familie geteilt. Nur ein ausgewählter Kreis von Winzern und Ritualkundigen setzt in dieser Zeit den Grundstein für neue Jahrgänge des Visions-Nachtweins, dessen Herstellung streng überwacht und innerhalb weniger Familien weitergegeben wird. Auch in gehobenen Kreisen Eldins ist Nachtwein ein Statussymbol. Adelige und wohlhabende Händler schenken zu besonderen Anlässen gezielt Jahrgänge aus bekannten Häusern aus. Eine Flasche veredelten Nachtweins gilt als wertvolles Geschenk, das man Sehern, Orakeln oder Verbündeten macht, wenn man ihre Gunst oder ihren Rat sucht. --- ## Beziehung zu Dunkelrebenextrakt Die Verbindung zwischen Nachtwein und [[Dunkelrebenextrakt]] ist in Eldin gut bekannt und zugleich ein Grund für Vorsicht. Beide gehen auf dieselbe Quelle zurück: die Dunkelrebe. Während der Wein die Essenz der Pflanze in milder Form trägt, ist Dunkelrebenextrakt ein konzentriertes, instabiles Produkt, das starke Halluzinationen, Albträume und Sucht auslösen kann. Die Kunst der Veredelung besteht darin, ein Minimum dieser rohen Kraft aufzunehmen, ohne in die zerstörerische Wirkung des Extrakts abzugleiten. In vielen Lehrgeschichten und Sagen wird Nachtwein deshalb als Symbol eines „rechten Maßes“ dargestellt: richtig behandelt ein Tor zur Einsicht, falsch gehandhabt ein Schritt in den Wahnsinn. ```` ### FILE: 05_Geographie/Ressourcen/Silberwasser.md ````markdown ```` ### FILE: 06_Geschichte/Alarics Tod.md ````markdown --- Datum: 0856-07-18 Ort: - "[[Greendawn]]" --- ## Beschreibung - Nachdem [[Alaric Eisenfass]] seine Auszubildenden [[Yayx Synnevere]], [[Orin Eisenbart]], [[Kargan Forthammer]] auf den Weg geschickt hat Zutaten für ein Besonderes Bier zu sammeln, aber diese nicht zurückgekommen sind hat er ein Kopfgeld von 470g ausgesetzt um diese zu finden - Die [[Ilyndrak Duergar]], welche auf der Suche nach den Auszubildenden sind, sind zu [[Alaric Eisenfass]] gegangen um Informationen über deren Verbleib zu bekommen - [[Alaric Eisenfass]] hat keine Informationen gegeben, weshalb die [[Ilyndrak Duergar]] ihn getötet haben - Die Abenteurer, welche den Auftrag annehmen wollten und [[Amelia Bannett]] haben die Leiche gefunden - Die Abenteurer haben daraufhin die [[Steinherz-Brauerei]] in [[Greendawn]] angegriffen und sind dann ins [[Underdark]] ```` ### FILE: 06_Geschichte/Attentat auf Tartanus.md ````markdown --- Datum: 0856-07-28 Ort: - "[[Teramons]]" --- ## Beschreibung - [[Kamir Larian]] hat mit Hilfe von Untergrundkontakten ein Treffen mit [[Din]] und [[Marik Tephusal]] - Er hat sie gebeten den [[Vampir]] [[Kelce Tartanus]] zu töten da er vermutet, dass er seine Patienten umbringt - Da die Wachen [[Kamir Larian]] bereits beschatten hat er die beide gebeten dies zu tun, während er im [[Rubinblüten Hain]] wartet, damit wr win Alibi hat - für Insgesamt 1400 Goldd haben sie zugestimmt - Sie haben sich vorbereitet und haben gesehen wie eine Frau mit einem fehlenden Arm in sein Haus gegangen ist - Sie haben [[Kelce Tartanus]] konfrontiert und herausgefunden, dass er den Patienten die kein Geld haben hilft damit er sich im Gegenzug an ihnen nähren darf - [[Kelce Tartanus]] hat für jeden 800 Gold vorgeschlagen, damit sie [[Kamir Larian]] töten - [[Din]] und [[Marik Tephusal]] stimmen widerwillig zu, da sie sich unsicher sind ob [[Kelce Tartanus]] wirklich der Guten ist - [[Kelce Tartanus]] gibt ihnen eine Phiole mit [[Midnight Tears]] und eine [[Tartanus Bombe]] - [[Din]] und [[Marik Tephusal]] gehen zurück zum [[Rubinblüten Hain]] und töten [[Kamir Larian]] sobald sie allein aind - Sie platzieren die Leiche vor dem Fenster des Hauses und verschwinden unentdeckt - Sie gehen zurück zu [[Kelce Tartanus Haus]] und warten dort bis zum nächsten Morgen, bis die Wachen [[Kelce Tartanus]] davon berichten - [[Kelce Tartanus]] hilft die Sache zu verschleiern dank seiner Machtposition im Rat ```` ### FILE: 06_Geschichte/Aufstieg des Spinnenkönigs Yayx.md ````markdown --- Datum: 0857-03-19 Ort: - "[[Das Chromatische Dickicht]]" --- Der Aufstieg des Spinnenkönigs Yayx beschreibt die Ereignisse, bei denen der Druide Yayx Synnevere nach dem Sieg über die tyrannische Chromatische Matriarchin die Herrschaft über die Kolonie der Chromatischen Spinnen im Chromatischen Dickicht übernahm und eine neue, symbiotische Ordnung schuf. --- ## Ablauf des Ereignisses Die Nachricht von einer neu erschienenen [[Chromatische Spinne|Chromatische Matriarchin]], deren brutale Herrschaft die Seidenernte blockierte, erreichte [[Yayx Synnevere]], [[Galadir Thalorian]] und [[Orin Eisenbart]] als Auftrag von den Webern aus [[Chartemati]]. Als die Gruppe den Wald betrat, wurden sie von der Matriarchin und einem Teil ihrer Brut konfrontiert. Um ihre Macht und Rücksichtslosigkeit zu demonstrieren, tötete die Königin vor den Augen der Abenteurer und ihrer eigenen Kinder eine der [[Chromatische Spinne|Spinnenbrütlinge]] und verschlang sie. In diesem Moment der Grausamkeit ergriff Yayx die Gelegenheit. Er nutzte seine druidischen Fähigkeiten, um an den Instinkt und den Gemeinschaftssinn der verbliebenen Spinnen zu appellieren. Er zeigte ihnen die Tyrannei ihrer neuen Herrscherin auf und stellte ihre brutale Führung in Frage. Seine Worte erschütterten die Loyalität der Kolonie. Viele der Spinnen weigerten sich, für eine solche Tyrannin zu kämpfen, und zogen sich zurück. Isoliert und nur von wenigen treuen Wachen verteidigt, war die Königin ihrer größten Stärke beraubt: der überwältigenden Zahl ihrer Armee. In dem darauffolgenden Kampf wurde sie von den drei Abenteurern besiegt. Nach dem Sieg nahm Yayx den Platz der gefallenen Königin ein. Er versprach den führerlosen Spinnen Schutz und eine gerechte Führung und wurde von ihnen als ihr neuer Anführer, der "Spinnenkönig", akzeptiert. Im Anschluss führte Yayx die Gruppe zur zentralen Höhle des Dickichts – dem ehemaligen Hort der Matriarchin. Während sie den nun friedlichen Thronraum erkundeten, geschah etwas Legendäres. Unbemerkt von allen seilte sich eine junge [Goldene Spinne] von der Decke herab und landete sanft auf Yayx' Schulter, wo sie sich niederließ. Ihre plötzliche Ankunft und ihr unerklärliches Verhalten machten sie zu Yayx' Begleiterin, deren Herkunft ein ungelöstes Rätsel blieb. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Beben von Illmatar.md ````markdown --- Datum: 0857-01-10 Ort: - "[[Kloster Illmatars]]" --- **Das Beben von Illmatar** bezeichnet eine lokale Katastrophe im Januar 857 aAG, die zur Zerstörung und Aufgabe des [[Kloster Illmatars]] südlich von [[Chartemati]] führte. Was zunächst wie eine natürliche Erschütterung der Erde wirkte, entpuppte sich als die verheerende Folge eines fehlgeschlagenen Rituals, bei dem ein Vampir versuchte, seinen Fluch zu brechen. ___ ## Vorgeschichte Das Kloster galt lange als sicherer Hafen für Kranke und Hilfsbedürftige. Im Verborgenen hatte sich jedoch eine dunkle Präsenz eingenistet. Einer der leitenden Priester war, unbekannt für die meisten seiner Brüder, ein **Vampir**. Getrieben von dem Wunsch, seine Menschlichkeit zurückzuerlangen und den Fluch des Untods zu beenden, ließ er sich auf verbotene Magie ein. Er gelangte in den Besitz von magischen Armschienen, die das Symbol der **[[Spellfire Erben]]** trugen, und glaubte, mit ihrer Hilfe ein Reinigungsritual durchführen zu können. ___ ## Der Ablauf des Ereignisses An einem Abend im Januar, während ein Großteil der Bevölkerung der Region das *Fest der Leuchtenden Fäden* in der nahegelegenen Stadt [[Chartemati]] besuchte, führte der Priester das Ritual im tiefsten Keller des Klosters durch. 1. **Das Beben:** Das Ritual geriet außer Kontrolle. Anstatt den Fluch zu brechen, entlud sich eine gewaltige Welle nekrotischer Energie, die den Erdboden erzittern ließ und das Fundament des Klosters beschädigte. 2. **Der Ausbruch:** Die Energie tötete einen Großteil der anwesenden Mönche sofort oder verwandelte sie in **Screamer Zombies**. Ein überlebender Priester floh schwer verletzt in das nahegelegene Dorf und berichtete in der dortigen Taverne von dem Beben und den "Monstern", verschwieg jedoch die wahre Ursache, um den Ruf des Klosters zu wahren. 3. **Die Eskalation:** Das Gelände wurde schnell von untoten Schrecken überrannt. Im Klostergarten erhoben sich **Zombie-Hunde** und ein **Alpha-Zombie-Wolf**. Im Inneren des Gebäudes manifestierte sich ein **Bodak**, dessen bösartige Aura Leichenteile in der Küche zu einem **Fleischgolem** verschmolz. 4. **Die Intervention:** Eine Gruppe von Abenteurern, die sich zufällig in der Dorfschenke befand, wurde vom dortigen Wirt angeheuert, dessen Sohn als Novize im Kloster diente. Sie drangen in die Ruinen ein, kämpften sich durch die Monstrositäten und erreichten den Ritualkeller. ___ ## Die Enthüllung Im Keller fanden die Retter den Vampir-Priester inmitten des noch aktiven Ritualkreises. Er war durch die fehlgeleitete Magie in einen Zustand rasender Bestialität verfallen und schrie, dass ihm dieses Schicksal "nicht versprochen" worden sei. Er hatte jegliche Kontrolle verloren und war zu einer weit schlimmeren Kreatur geworden als zuvor. Den Abenteurern gelang es, den Vampir zu vernichten und den Novizen lebend zu bergen. Bei der Untersuchung der Überreste des Priesters wurden die Armschienen mit dem Symbol der **[[Spellfire Erben]]** sichergestellt – der Beweis, dass externe Mächte oder Artefakte in die Katastrophe verwickelt waren. ___ ## Folgen Das Kloster wurde nach dem Vorfall aufgegeben und nicht wieder aufgebaut. Die Ruinen gelten in der lokalen Folklore als verflucht. Der Vorfall führte zu einem tiefen Misstrauen der Landbevölkerung gegenüber isolierten religiösen Einrichtungen und warf erste Fragen über die Aktivitäten und den Einfluss der [[Spellfire Erben]] in der Region [[Tourcil]] auf. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Candela-Massaker von Teramons.md ````markdown --- Datum: 0857-03-09 Ort: - "[[Teramons]]" --- Das **[[Candela]]-Massaker von [[Teramons]]** war ein schockierendes und brutales Ereignis, das sich auf einem Marktplatz im Süden von [[Teramons]] zutrug. Eine gesamte Einheit von [[Candela]]-Magiern wurde dabei durch eine mysteriöse und furchterregende Kette von Ereignissen ausgelöscht, die mit der Entdeckung einer Leiche begannen und in einem blutigen Gemetzel endeten. ___ ## Ablauf des Ereignisses 1. **Die Ankunft und das Lager:** Eine Einheit von Magiern der Organisation [[Candela]] hatte auf einem Marktplatz im Süden von [[Teramons]] ein Lager aus Zelten und Absperrungen errichtet. Ihr Auftreten war arrogant, und sie behandelten die ärmeren Bürger der Stadt mit offener Verachtung. 2. **Der grausame Fund:** Ein hochrangiger Magier befahl einem obdachlosen Bürger, ihm einen Stuhl aus einem der Zelte zu holen, und beleidigte ihn dabei als wertlos. Der Bürger stieß im Zelt einen Schrei aus, als er eine Leiche entdeckte. Er schleppte den Leichnam aus dem Zelt, und der Magier musste mit Entsetzen feststellen, dass es sich um eine perfekte Kopie seiner selbst handelte. 3. **Die fatale Reaktion:** Wutentbrannt und die offensichtliche Provokation als Respektlosigkeit deutend, zauberte der Magier einen *Desintegrate*-Spruch auf die Leiche. In dem Moment, als der Zauber wirkte, wurden seine Augen komplett weiß, und er brach tot zusammen. 4. **Die Seuche bricht aus:** Die verbleibenden Magier gerieten in Panik, zogen ihre Waffen und formierten sich zu einem Verteidigungskreis, da sie einen unsichtbaren Angreifer vermuteten. Kurz darauf begann einer von ihnen, sich unkontrolliert zu übergeben und fiel auf die Knie. Ein Kamerad, der ihm zu Hilfe eilte, wurde bei der Berührung ebenfalls sofort krank. Das Erbrochene der beiden färbte sich schnell von Braun zu blutig, durchsetzt mit Fleischstücken, bevor beide kollabierten. 5. **Die Geburt der Monster:** Nach wenigen Sekunden des schockierten Schweigens blähten sich die Mägen der beiden toten Magier auf eine groteske Größe auf und platzten dann mit Gewalt. Aus den Leichen stiegen monströse, augenlose Kreaturen hervor, die ohne zu zögern die verbliebenen [[Candela]]-Mitglieder angriffen. Dieser grauenhafte Prozess wiederholte sich bei weiteren Magiern, bis schließlich zehn dieser Wesen auf dem Platz standen und die letzten Überlebenden der Einheit niedermetzelten. 6. **Eingreifen der Helden:** Die Abenteurer [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Galadir Thalorian]] wurden Zeugen des Massakers. Nachdem die Monster die [[Candela]]-Magier getötet hatten, stellten sich die Helden den Kreaturen und besiegten sie, bevor sie weiteren Schaden in der Stadt anrichten konnten. 7. **Der stürzende Glockenturm:** Unmittelbar nach dem Kampf stürzte der Glockenturm einer nahegelegenen Kirche plötzlich ein. Mit unheimlicher Präzision fiel er genau auf die Stelle, an der die Leiche des ersten, durch seinen eigenen Zauber getöteten Magiers lag, und begrub ihn unter Tonnen von Schutt. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Charaktertode/Kargan Forthammers Tod.md ````markdown --- Datum: 0856-05-27 Ort: - "[[Flüsterndes Moor]]" - "[[Faelans Turm]]" --- **Kargan Forthammers Tod** ist ein historisches Ereignis vom 27. Mai 0856 aAG. Es bezeichnet das gewaltsame Ableben des zwergischen Braumeister-Lehrlings [[Kargan Forthammer]] bei einem Hinterhalt im [[Flüsterndes Moor]]. Das Ereignis fand unmittelbar vor den Toren von [[Faelans Turm]] statt. Der Verlust des Gefährten durch Krieger der [[Ilyndrak Duergar]] besiegelte das Schicksal der Brauerei [[Frothy Dragon]] in [[Greendawn]] und bildete den Ausgangspunkt für eine Kette weitreichender Vorfälle in der Region, darunter [[Alarics Tod]] und das nekromantische Ritual [[Kargans Schändung]]. --- ## Vorgeschichte Im Frühjahr 0856 aAG befanden sich Kargan Forthammer sowie seine Mit-Lehrlinge [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] auf einer Expedition. Im Auftrag ihres Mentors [[Alaric Eisenfass]] suchten sie in den Nebeln des Flüsternden Moores nach seltenen Zutaten für ein spezielles Bier. Auf ihrem Weg in das Sumpfgebiet zerstörte die Gruppe das [[Rattenkönig-Dorf]] und sicherte sich dadurch freies Geleit durch ein angrenzendes [[Gnoll-Dorf]]. Während des weiteren Vormarsches lieferte sich die Gruppe ein Gefecht mit einer Gruppe [[Harpyie]]n. Von dem Felsen der Kreaturen aus sichteten die Gefährten die Spitze von [[Faelans Turm]] und steuerten diesen als potenziellen Zufluchtsort an. Parallel dazu wurden sie von einem bewaffneten Trupp der Ilyndrak Duergar, einer aggressiven Fraktion aus dem [[Underdark]], unbemerkt verfolgt. --- ## Der Hinterhalt am Turm Am 27. Mai 0856 aAG erreichte die Gruppe ihr Ziel. Bevor sie das Innere von Faelans Turm betreten konnten, griffen die verfolgenden Duergar an. In dem Gefecht vor den Toren des Turms zog Kargan Forthammer die primären Angriffe der Duergar auf sich. Trotz mehrfacher magischer Heilung durch den Druiden Yayx Synnevere erlitt der Zwerg durch die gezielten Angriffe tödliche Verletzungen. Orin Eisenbart und Yayx Synnevere besiegten den Duergar-Trupp im Anschluss, konnten den Tod ihres zwergischen Gefährten jedoch nicht mehr abwenden. --- ## Nachwirkungen Der Vorfall hatte maßgebliche Konsequenzen für verschiedene Personen und Fraktionen innerhalb von [[Bosia]]: * **Beisetzung und Allianzbildung:** Orin und Yayx bestatteten Kargan in einem provisorischen Grab an der Außenmauer des Turms. Der ansässige Dunkelelfen-Magier [[Faelan Quillscribble]] gewährte den Überlebenden daraufhin Einlass in den Turm. Dies führte zu einem Bündnis gegen die Duergar. Zudem identifizierte Faelan bei dieser Begegnung die magische Waffe [[Sanguins Schatten]], die Orin nach dem Fall des Rattenkönigs an sich genommen hatte. * **[[Alarics Tod]] (Juli 0856 aAG):** Da die Lehrlinge nicht nach Greendawn zurückkehrten, setzte Alaric Eisenfass ein Kopfgeld auf sie aus. Dies führte Aufklärungstrupps der Duergar direkt zu dem Braumeister. Als dieser sich weigerte, Informationen über den Verbleib seiner Schüler preiszugeben, wurde er ermordet. * **[[Kargans Schändung]] (Februar 0857 aAG):** Neun Monate später nutzte der Zwerg [[Harun Coralchest]] das Grab für einen Racheplan. Mithilfe nekromantischer Magie erhob er Kargans Leichnam als untoten Diener, um eine Abenteurergruppe aus [[Brina]] in eine tödliche Falle zu locken. Nach dem Scheitern des Rituals und Haruns Tod wurde Kargans Körper durch den Söldner [[Taron Blackhill]] endgültig und würdevoll bestattet. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Charaktertode/Melarans Tod.md ````markdown --- Datum: 0856-11-25 Ort: - "[[Banditenfort]]" - "[[Wod]]" --- **Melarans Tod** bezeichnet ein tragisches Gefecht am 25. November 0856 aAG nahe dem [[Banditenfort]] an der Nordküste von [[Wod]]. Bei einem strategischen Überfall auf eine Kutsche von [[Marod & Co]] verlor der Kleriker [[Melaran]] sein Leben im Kampf. Das Ereignis markiert die erste direkte Konfrontation der Abenteurergruppe mit dem elitären [[Aufklärungstrupp]] und führte im direkten Nachgang zum Beitritt des Hochelfen [[Galadir Thalorian]]. ___ ## Hintergrund Die Abenteurergruppe, zu diesem Zeitpunkt bestehend aus [[Melaran]], dem Zwergenkrieger [[Orin Eisenbart]] und dem Elfen-Druiden [[Yayx Synnevere]], bereitete einen Angriff auf das von Banditen und Truppen von [[Marod & Co]] besetzte [[Banditenfort]] vor. Um die feindliche Verteidigung im Vorfeld zu schwächen, fassten sie den Plan, eine heranrückende Versorgungskutsche der Organisation im Schutz der Dämmerung aus dem Hinterhalt zu überfallen. Was die Gruppe nicht wusste, war, dass diese Kutsche Teil einer von [[Orin Marod]] inszenierten Falle war und vom geheimen [[Aufklärungstrupp]] eskortiert wurde. In der Kutsche befanden sich mehrere wertvolle Gefangene. ___ ## Der Überfall Die Gruppe lauerte der Kutsche auf dem Weg zum Fort auf. Als der Kampf entbrannte, sprang überraschend der gefesselte Ork [[Gruumsh Grothok]] aus dem Wagen, versuchte zu entkommen und griff in das Geschehen ein, um den Abenteurern gegen die Wachen beizustehen. Die vier gegnerischen Elitesoldaten des [[Aufklärungstrupp]]s reagierten taktisch und fokussierten ihre Angriffe sofort auf den Druiden [[Yayx Synnevere]], der als verwundbarstes Ziel ausgemacht wurde. Yayx wurde schnell überwältigt und ging bewusstlos zu Boden. [[Melaran]] eilte seinem Gefährten umgehend zur Hilfe und wirkte einen Heilzauber auf ihn. Yayx erwachte und verwandelte sich in einen Bären, wurde jedoch fast augenblicklich wieder niedergeschlagen. Durch diese entscheidende Rettungsaktion zog [[Melaran]] die ungeteilte Aufmerksamkeit der feindlichen Soldaten auf sich. Die Gegner konzentrierten ihre Angriffe nun vollständig auf den Kleriker. Bevor [[Orin Eisenbart]] oder der herbeigeeilte [[Gruumsh Grothok]] eingreifen konnten, wurde [[Melaran]] schwer verwundet und schließlich getötet. Trotz des schmerzlichen Verlusts gelang es [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] unter maßgeblicher Mithilfe von [[Gruumsh Grothok]], die vier Elitesoldaten schlussendlich zu besiegen. ___ ## Folgen und Nachwirkungen Nachdem das Gefecht vorüber war, durchsuchte die dezimierte Gruppe die Kutsche und fand dort drei weitere, angebundene Gefangene: den Waldläufer [[Ceaddric Fairbrook]], den Dunkelelfen-Magier [[Faelan Quillscribble]] und den Hochelfen-Magier [[Galadir Thalorian]]. Die Abenteurer befreiten sie aus ihren Fesseln. Da [[Yayx Synnevere]] zu diesem Zeitpunkt über keine magischen Mittel verfügte, um [[Melaran]] von den Toten zurückzuholen, war der Tod des Klerikers endgültig. Um ihn ehrenvoll zu verabschieden, führte der neu befreite Magier [[Galadir Thalorian]] eine rituelle Feuerbestattung durch und äscherte [[Melaran]]s Leichnam ein. Dieses Ereignis veränderte die Zusammensetzung der Gruppe nachhaltig: Aus Dankbarkeit für seine Rettung und geeint durch die Feindschaft zu [[Marod & Co]] sowie der Organisation [[Candela]], schloss sich [[Galadir Thalorian]] der Gruppe um [[Orin Eisenbart]] und [[Yayx Synnevere]] an. Unmittelbar nach der Bestattung und einem kurzen Austausch der neuen Verbündeten setzten sie ihren ursprünglichen Plan fort und stürmten gemeinsam das [[Banditenfort]]. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Charaktertode/Tino Funkensteins Tod.md ````markdown --- Datum: 0420-11-13 Ort: - "[[Albrid]]" - "[[Blackwood Pub]]" --- Die Ereignisse, die zu Tinos Tod führten, begannen mit der Entscheidung der Gruppe um [[Tino Funkenstein]], [[Satori Orvyn]], [[Katharana Silvertrade]] und [[Jake Ironward]], die Führung von [[Blackwood]] direkt zu konfrontieren. Nachdem das Syndikat mehrfach versucht hatte, sie zu töten oder zu entführen, suchten sie die Konfrontation auf dem Privatgelände der Organisation in [[Albrid]]. Als die Verhandlung eskalierten und der Kampf begann, erkannte [[Tino Funkenstein]] in [[Varic Blackwood]] das Monster wieder, das Jahre zuvor seine Mutter [[Tina Funkenstein]] brutal ermordet hatte. Getrieben von blinder Rache und dem Trauma seiner Vergangenheit, gab der Gnom seine übliche Vorsicht auf. Er stürmte frontal auf den sich transformierenden [[Werewolf|Werwolf]] zu, um den Tod seiner Mutter zu vergelten. [[Varic Blackwood]], der sich in einen unnatürlich riesigen [[Werewolf|Werwolf]] verwandelt hatte, schlug Tino mit roher Gewalt zu Boden. [[Satori Orvyn]] reagierte schnell und wirkte Heilmagie auf Tino, um ihn im Kampf zu halten und vor dem sicheren Tod zu bewahren. Doch Varics Blutdurst war nicht zu stillen. In einer grausamen Demonstration seiner Macht biss er zu. Sein Maul war so gewaltig, dass es Tinos gesamten Oberkörper umschloss. Der Biss tötete den Erfinder auf der Stelle und besiegelte sein Schicksal durch denselben Mörder, der auch seine Mutter genommen hatte. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Diebstahl des Nithril Auges.md ````markdown --- Datum: 0582-05-08 Ort: - "[[Cittonava]]" - "[[Museum von Cittonava]]" --- Am 08. Mai 852 aAG ereignete sich in [[Cittonava]] ein aufsehenerregender Diebstahl, der als "Diebstahl des Nithril Auges" in die Annalen der Stadt einging. Im Mittelpunkt stand die Entwendung des wertvollen Artefakts [[Nithrils Auge]] aus dem gut gesicherten [[Museum von Cittonava]]. Das Ereignis war geprägt von sorgfältiger Planung, einer waghalsigen Ausführung und endete schließlich in Verrat. ___ ## Hintergrund und Auftrag Eine Gruppe, bestehend aus dem Menschen [[Angy Nyer]], dem Harengon [[Tennel Sunrunner]] und der Tiefling-Zauberin [Jira], hatte zuvor in [[Tourcil]] durch die erfolgreiche Plünderung einer Ruine auf sich aufmerksam gemacht, bei der sie schneller als offizielle Regierungskräfte agierten. Ursprünglich aus [[Teramons]] stammend, wurden sie aufgrund dieser Leistung von [[Samira Kavianai]] kontaktiert und nach [[Cittonava]] beordert. Kavianis Auftrag lautete, das sagenumwobene [[Nithrils Auge]] aus dem Museum der Metropole zu stehlen. ___ ## Durchführung des Diebstahls und Flucht Nach eingehender Vorbereitung gelang es der dreiköpfigen Gruppe, die umfangreichen Sicherheitsmaßnahmen des [[Museum von Cittonava|Museums]] zu umgehen und das [[Nithrils Auge]] an sich zu bringen. Für ihre Flucht aus der Stadt wählten sie die alten, weitverzweigten Abwasserkanäle, die unter [[Cittonava]] verlaufen, um einer Entdeckung zu entgehen. ___ ## Verrat und das Schicksal des Artefakts Nachdem die Gruppe die Kanalisation erfolgreich verlassen hatte, offenbarte [[Angy Nyer]] seine eigenen Pläne. Er wandte sich gegen seine Komplizen [[Tennel Sunrunner]] und [Jira] und setzte sich mit dem gestohlenen [[Nithrils Auge]] ab. Seine Fluchtroute führte ihn in Richtung des [[Ebron]]-Meeres, womit sich die Spur des Artefakts zunächst verlor. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Erwachen von Animus.md ````markdown --- Datum: 0581-08-09 Ort: - "[[Bosia]]" - Unbekanntes Dorf --- ## Beschreibung - Die Abenteurer [[Fargoth]] und [[Tessarat Marod]] wurden beauftragt, ein Dorf zu untersuchen, dessen Bewohner sich ungewöhnlich verhielten - Sie trafen unterwegs auf ein Tier, das aus dem Dorf floh, aber scheinbar nicht den letzten Schritt heraus schaffte - Im Dorf verhielten sich alle Einwohner emotionslos und gleichgültig, als ob sie ihres freien Willens beraubt wurden - In der Taverne [Der Zwillingskrug] trafen sie die Besitzerin der Taverne und auf einen Anhänger von [[Tyr]], der auf der Durchreise war - Die Abenteurer trafen auf den Alchemisten [[Eldrin Flaskwhisper]] und seinen Lehrling, den er nur "Bengel" nannte - Seine Frau half ihm bei der Arbeit, wirkte aber ungeschickt, obwohl sie angeblich Mitbesitzerin war - Später stellte sich heraus, dass sie die Zwillingsschwester der eigentlichen Besitzerin war und durch Illusionsmagie manipuliert wurde - Auf dem Friedhof fanden sie ein Grab mit dem Namen von Eldrins Frau und sahen, dass die Erde verdorben war - Beim Ausgraben des Grabes entdeckten sie ihre verweste Leiche, was die Täuschung offenbarte - Im Keller des Alchemieladens entdeckten sie einen versteckten Tempel, den Eldrin für [[Animus, die Seite des Verstandes]] errichtete - Während des Kampfes gegen Eldrin wurden sie von Illusionen von hunderten wütenden Menschen geplagt, die scheinbar das Haus umzingelten - Sie entschieden sich, Eldrin zu besiegen, um die Illusionen zu brechen - Der Anhänger von [[Tyr]] wirkte [Sanctuary] auf die Seite, um ihre Wirkung zu neutralisieren - Nach Eldrins Tod und der Bannung der Seite verschwanden die Illusionen und die Dorfbewohner erlangten ihre Emotionen zurück - Die Seite wurde vom Anhänger von [[Tyr]] mitgenommen, um sie in seinem Kloster sicher zu verwahren ```` ### FILE: 06_Geschichte/Fall der Marod Villa.md ````markdown --- Datum: 0856-11-25 Ort: - "[[Wod]]" - "[[Marod Villa]]" --- ## Beschreibung - [[Mordak]] und seine Armee, geführt von [[Mr. NupNup]] griffen die [[Marod Villa]] an - [[Mordak]] und die Spieler haben sich in einer Kistenlieferung versteckt um in das Innere zu kommen - Als sie eingedrungen sind haben sie als Ablenkung die Armee befehligt anzugreifen - Haben in einem Tagebuch Herausgefunden, dass [[Rolan Marod]] von seinen Großeltern sehr schlecht behandelt wurde und er sich immer um Tiere gekümmert hat, aber sie das nicht wollten - Haben das Geheimnis entdeckt, dass er seine Großeltern vergiftet hat - Haben gegen [[Orin Marod]] und einen Magier des [[Kult Vecnas]] - Der Magier wurde getötet und hat die [[Figura, die Seite der Transformation]] nur einmal benutzt - [[Galadir Thalorian]] hat [[Eleana Quillscribble]] gerettet - [[Orin Eisenbart]] hat mit [[Sanguin]] im Kampf gegen [[Orin Marod]] einen Packt geschlossen um zu überleben - [[Sanguins zweiter Pakt mit Ivan]] - [[Galadir Thalorian]] hat den Dolch [[Eldoraths Klinge]] wieder zurückbekommen - [[Sanguin]] hat mit [[Orin Eisenbart]]s Körper [[Orin Marod]] getötet - Danach sind [[Orin Eisenbart]], [[Galadir Thalorian]], [[Yayx Synnevere]] und [[Eleana Quillscribble]] zurück zu [[Faelan Quillscribble]] ```` ### FILE: 06_Geschichte/Fall von Mordak und Mortifer.md ````markdown --- Datum: 0857-02-27 Ort: - "[[Emerald Mansion]]" - "[[Bosia]]" --- ## Beschreibung Der **Fall von [[Mordak]] und [[Mortifer]]** bezeichnet die Konfrontation und den anschließenden Sieg der Abenteurer über den gefallenen Ritter [[Mordak]] und den [[Dämon]] [[Mortifer]] in der [[Emerald Mansion]]. Während dieses Ereignisses kämpfte die Gruppe gegen Horden von Dämonen, widerstand den realitätsverzerrenden Kräften von [[Animus, die Seite des Verstandes]] und besiegte schließlich beide Hauptgegner, wodurch sie die Seite des [[Grimoire der Dunkelheit]] an sich nehmen konnten. ___ ## Ablauf des Ereignisses 1. **Ankunft in der korrumpierten Mansion:** Die Abenteurer erreichten die [[Emerald Mansion]], die stark von dunklen Ranken überwuchert und von Verderbnis gezeichnet war. Große Teile des Anwesens waren eingestürzt. Der Boden war ein Sumpf aus Fleischresten und schwarzem Blut, besonders konzentriert um Mordaks Büro, dem Zentrum der Verderbnis. 2. **Der Einfluss von Animus:** Sofort spürte die Gruppe den Einfluss von [[Animus, die Seite des Verstandes]]. Die Realität schien sich zu verzerren, und sie mussten einen Willenskraftakt vollbringen (WIS DC 16), um ihre magischen Fokusse nutzen zu können. Während des Kampfes hörten sie [[Mordak]] ständig Fragmente von Arzneimittelrezepten und Krankheitssymptomen murmeln – ein Zeichen für den mentalen Angriff der Seite. 3. **Erste Welle:** Dutzende Dretch-Schwärme erhoben sich aus den Fleischresten und griffen die Gruppe an. Während dieses Kampfes drängte [[Sanguin]] (aus [[Sanguins Schatten]]) [[Orin Eisenbart]] dazu, [[Mordak]] zu töten und sich zu beweisen. 4. **Zweite Phase – Der [[Knochenteufel]]:** Aus dem eingestürzten Teil der Villa erhob sich ein mächtiger [[Knochenteufel]]. Animus' Macht machte es schwierig, den Teufel klar wahrzunehmen; er erschien wie ein blinder Fleck im Sichtfeld. 5. **Konfrontation mit [[Mordak]]:** [[Mordak]] selbst trat aus seinem Büro, sein Großschwert schleifend. Die Gruppe stellte sich ihm in einem harten Kampf, bei dem [[Mordak]] seine finsteren Kräfte (Höllenfeuerkugel, Ketten der Leere, Gedankenkontrolle durch Animus) und seine legendären Fähigkeiten einsetzte. 6. **Mordaks Niederlage und Reue:** Als [[Mordak]] schwer verwundet war und besiegt wurde, schien der Einfluss von Animus kurzzeitig zu weichen. In seinen letzten Momenten drückte er Reue über seine Taten aus ("Er ist... frei", "Ich wurde gierig, es tut mir leid") und deutete an, seine Schuld nicht beglichen zu haben. Mit seinem Tod wurde die Verbindung zu [[Animus, die Seite des Verstandes]] gelöst. 7. **Konfrontation mit [[Mortifer]]:** Nach Mordaks Fall offenbarte sich [[Mortifer]], der Leichendämon. Sein Einfluss zeigte sich durch wuchernde Wurzeln und explodierende Pilze in der Umgebung. Die Abenteurer stellten sich auch ihm. 8. **Sieg und Bergung:** Die Gruppe besiegte schließlich auch [[Mortifer]]. In den Überresten der Kämpfe fanden sie neben der nun freien Seite [[Animus, die Seite des Verstandes]] auch das Herz von [[Mortifer]]. ```` ### FILE: 06_Geschichte/index.md ````markdown --- title: Geschichte --- %% DATAVIEW_PUBLISHER: start ```dataview TABLE WITHOUT ID link(file.name) AS "Ereignis", dateformat(Datum, "dd MMMM yyyy") AS "Zeitpunkt" FROM "06_Geschichte" WHERE file.name != "index" SORT Datum ASC ``` %% | Ereignis | Zeitpunkt | | ----------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------- | | [[06_Geschichte/Lyra und Vance im Tempus Sanctum.md\|Lyra und Vance im Tempus Sanctum]] | \- | | [[06_Geschichte/Rettung von Mudburry.md\|Rettung von Mudburry]] | \- | | [[06_Geschichte/Charaktertode/Tino Funkensteins Tod.md\|Tino Funkensteins Tod]] | 13 November 0420 | | [[06_Geschichte/Sanguins Beschwörung.md\|Sanguins Beschwörung]] | 04 Februar 0578 | | [[06_Geschichte/Versiegelungen/Sanguins Versiegelung.md\|Sanguins Versiegelung]] | 15 Juli 0580 | | [[06_Geschichte/Überfall auf die Vampire.md\|Überfall auf die Vampire]] | 25 August 0580 | | [[06_Geschichte/Erwachen von Animus.md\|Erwachen von Animus]] | 09 August 0581 | | [[06_Geschichte/Diebstahl des Nithril Auges.md\|Diebstahl des Nithril Auges]] | 08 Mai 0582 | | [[06_Geschichte/Versiegelungen/Eldoraths Versiegelung.md\|Eldoraths Versiegelung]] | 11 April 0585 | | [[06_Geschichte/Ork-Kriege von Tourcil.md\|Ork-Kriege von Tourcil]] | 13 März 0682 | | [[06_Geschichte/Verschwinden in Gamma-17.md\|Verschwinden in Gamma-17]] | 09 Januar 0702 | | [[06_Geschichte/Vorfall in der Emerald Mansion.md\|Vorfall in der Emerald Mansion]] | 14 November 0794 | | [[06_Geschichte/Verrat im Orden.md\|Verrat im Orden]] | 01 Juli 0822 | | [[06_Geschichte/Valclaire-Zwischenfall.md\|Valclaire-Zwischenfall]] | 15 Juli 0823 | | [[06_Geschichte/Verschlossene Morde von Cittonava.md\|Verschlossene Morde von Cittonava]] | 28 Juli 0852 | | [[06_Geschichte/Zerstörung des Rattenkönig-Dorfes.md\|Zerstörung des Rattenkönig-Dorfes]] | 25 Mai 0856 | | [[06_Geschichte/Charaktertode/Kargan Forthammers Tod.md\|Kargan Forthammers Tod]] | 27 Mai 0856 | | [[06_Geschichte/Alarics Tod.md\|Alarics Tod]] | 18 Juli 0856 | | [[06_Geschichte/Attentat auf Tartanus.md\|Attentat auf Tartanus]] | 28 Juli 0856 | | [[06_Geschichte/Sanguins erster Pakt mit Ivan.md\|Sanguins erster Pakt mit Ivan]] | 02 Oktober 0856 | | [[06_Geschichte/Charaktertode/Melarans Tod.md\|Melarans Tod]] | 25 November 0856 | | [[06_Geschichte/Fall der Marod Villa.md\|Fall der Marod Villa]] | 25 November 0856 | | [[06_Geschichte/Sanguins zweiter Pakt mit Ivan.md\|Sanguins zweiter Pakt mit Ivan]] | 25 November 0856 | | [[06_Geschichte/Beben von Illmatar.md\|Beben von Illmatar]] | 10 Januar 0857 | | [[06_Geschichte/Kargans Schändung.md\|Kargans Schändung]] | 23 Februar 0857 | | [[06_Geschichte/Fall von Mordak und Mortifer.md\|Fall von Mordak und Mortifer]] | 27 Februar 0857 | | [[06_Geschichte/Candela-Massaker von Teramons.md\|Candela-Massaker von Teramons]] | 09 März 0857 | | [[06_Geschichte/Aufstieg des Spinnenkönigs Yayx.md\|Aufstieg des Spinnenkönigs Yayx]] | 19 März 0857 | %% DATAVIEW_PUBLISHER: end %% ```` ### FILE: 06_Geschichte/Kargans Schändung.md ````markdown --- Datum: 0857-02-23 Ort: - "[[Brina]]" - "[[Flüsterndes Moor]]" - "[[Faelans Turm]]" --- "Kargans Schändung" beschreibt die Ereignisse rund um den Zwerg [[Harun Coralchest]], der, getrieben von Rachegelüsten für den Tod seiner Frau, eine Gruppe von Abenteurern manipulierte. Unter dem Vorwand, die Überreste seines verstorbenen Sohnes [[Kargan Forthammer]] bergen zu wollen, lockte er gezielt jene Personen in den gefährlichen [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]], die er für den Tod seiner Frau verantwortlich machte. Sein Plan gipfelte darin, die Leiche Kargans mittels Nekromantie zu erheben und als Waffe gegen die Abenteurer einzusetzen. ___ ### Ablauf des Ereignisses 1. **Rekrutierung in Brina:** * [[Taron Blackhill]] findet den (scheinbar) verletzten [[Harun Coralchest]] am Stadtrand und bringt ihn zu [[Olanar Wisethorn]] in die [[Kirche von Brina]]. * Harun erwacht, erzählt eine rührende Geschichte über seine verstorbene Frau, welche an [[Adernfäule]] verstarb und seinen im Sumpf gefallenen Sohn [[Kargan Forthammer]]. Er bittet Taron und Olanar um Hilfe bei der Bergung der Leiche für eine Bestattung neben der Mutter und verspricht Gold und einen Diamanten. Er hegt insgeheim Groll gegen Olanar, da die arme Kirche die teure Medizin nicht finanzieren konnte. * In einer Taverne in [[Brina]] versucht [[Elster Teadancer]], unterstützt von [[Cleira Oestwilde]]s Ablenkungsmanövern, einen Diebstahl. Eine Wache greift ein. * [[Harun Coralchest]] interveniert, gibt sich als Freund aus, deckt den Diebstahl und heuert Cleira und Elster ebenfalls für die Bergung von Kargans Leiche an. Er gibt ihnen eine Anzahlung. Er macht sie insgeheim für den Tod seiner Frau mitverantwortlich, da sie ihm einst das Geld für die Medizin gestohlen hatten. * Die beiden Gruppen treffen sich am nächsten Morgen und machen sich gemeinsam auf den Weg in den [[Flüsterndes Moor|Flüsternden Moor]]. 2. **Der Weg durch den Sumpf:** * Die Gruppe folgt dem Pfad in den Sumpf und findet ein Warnschild. Sie bemerken viele Ratten und eine beobachtende Krähe (Haruns Familiar/Diener). * Der Pfad erweist sich als magische Schleife, die sie im Kreis führt. Das Verhalten der Ratten und ein Baum, welcher in Richtung von [[Faelans Turm]] zeigte gaben ihnen die nötigen Hinweise, dass das Durchqueren des Wassers der richtige Weg ist. 3. **Begegnung am Turm:** * Die Gruppe erreicht einen verfallenen Turm im Sumpf. Um den Turm herum liegen die Leichen von drei [[Duergar]] und einem [[Dunkelelf]]. * Sie treffen auf [[Gruumsh Grothok]] und [[Ceaddric Fairbrook]], die Habseligkeiten aus dem Turm auf einen Karren laden. * Nach anfänglichem Misstrauen (oder einem kurzen Kampf) erklären Gruumsh und Ceaddric, dass sie bekannte von [[Kargan Forthammer]] waren, er von den [[Ilyndrak Duergar]] überfallen wurde dabei fiel. Seine Freunde haben ihn notdürftig neben dem Turm begraben. * Sie lassen die Gruppe dann allein am Turm und gehen 4. **Konfrontation und Finale:** * Haruns Krähe lenkt die Gruppe ab und lockt sie weg von dem Grab * [[Harun Coralchest]], der der Gruppe gefolgt ist, tritt aus den Nebel am Turm. Er beschimpft die Gruppe als Narren und enthüllt seinen Racheplan. Er wirkt Nekromantie, erhebt [[Kargan Forthammer]] aus seinem Grab und möglicherweise auch die Leichen der [[Duergar]] und des [[Dunkelelf|Dunkelelfes]]. Der Kampf beginnt. * Die Abenteurer kämpfen gegen Harun und seine untoten Diener. * Die Gruppe besiegt die Untoten und versucht [[Harun Coralchest]] festzunehmen, welcher sich versucht zu wehren * Sein Krähe verrät ihn und tötet ihn * Daraufhin brennt auf seinem Rücken ein Symbol auf, welches seinen Patronen darstellt * [[Taron Blackhill]] begräbt alle Leichen und macht für jeden ein eigenes Grab ```` ### FILE: 06_Geschichte/Lyra und Vance im Tempus Sanctum.md ````markdown --- Datum: Ort: - "[[Tempus Sanctum]]" --- Die Anwesenheit von **[[Lyra]]** und **[[Vance]]** im **[[Tempus Sanctum]]** war ein prägendes Kapitel ihrer Reise durch die Zeit, das von gefährlichen Begegnungen, tragischen Verlusten und der Konfrontation mit den finsteren Plänen von [[Bischof Sulyvan]] gekennzeichnet war. ## Die Reise durch das Sanctum Ihre Ankunft im Sanctum erfolgte unerwartet über eine **zeitliche Verschiebung**, die sie direkt in den **Turm** der zeitlosen Kathedrale brachte. Von dort aus begannen sie ihren Abstieg in die Tiefen des Gebäudes. Sie durchquerten das Kirchenschiff und gelangten in einen Nebenraum. Um weiterzukommen, sahen sie sich gezwungen, **eine Wand zu zerstören**. Diese Aktion hatte eine unbeabsichtigte und tödliche Konsequenz: Der Student **[[Pavel]]**, der sich auf der anderen Seite befand, wurde durch den Einsturz getötet. Ihr Weg führte sie weiter zu den **Klassenräumen** des Sanctums. Dort trafen sie auf einen Lehrer, der versuchte, sie aufzuhalten. In der daraus resultierenden Auseinandersetzung töteten [[Lyra]] und [[Vance]] den Lehrer, um ihren Weg fortsetzen zu können. Um tiefer in die Anlage vorzudringen, nutzten sie einen mächtigen Zauber, um ein **Loch in den Boden** eines Klassenraums zu sprengen, durch das sie in den darunterliegenden **Trainingskeller** gelangten. Von dort führte ihr Pfad durch die düsteren **Verliese** des Sanctums. Nachdem sie diesen Bereich durchquert hatten, fanden sie eine Treppe, die sie nach oben in den **Lehrerbereich** der Kathedrale brachte. Hier gerieten sie jedoch in einen **Hinterhalt**: Ein Transmutationslehrer nutzte den Überraschungsmoment und pflanzte [[Vance]] erfolgreich einen [[Shadow Leech|Schattenegel]] ein. ## Konfrontation, Ritual und Verschwinden Getrieben von der Dringlichkeit – möglicherweise beschleunigt durch Vances Zustand nach dem Angriff – fanden sie [[Bischof Sulyvan]] in seinem **Büro**. Sie initiierten eine Konfrontation und griffen ihn kurz an. Der Kampf wurde jedoch abrupt unterbrochen, als eine Welle unkontrollierter Magie – vielleicht von Sulyvan ausgelöst oder eine Folge der Instabilität des Sanctums – alle drei, [[Lyra]], [[Vance]] und Sulyvan, zurück in den **Turm** teleportierte, wo ihre Reise begonnen hatte. Zurück im Turm nutzte Sulyvan die Gelegenheit. Er vollendete ein komplexes Ritual, indem er die Macht von [[Tempus, die Seite der Zeit]] kanalisierte. Er enthüllte, dass sein Ziel nicht nur die Manipulation der Zeit war, sondern die Weichenstellung für die **zukünftige Beschwörung des mächtigen Dämons [[Sanguin]]**. Unmittelbar nach Abschluss dieses Rituals **verschwanden [[Lyra]] und [[Vance]]** unter ungeklärten Umständen aus dem Turm. Ihr Verbleib und ihr weiteres Schicksal nach diesem Ereignis sind unbekannt. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Ork-Kriege von Tourcil.md ````markdown --- Datum: 0682-03-13 Typ: Historisches Ereignis Ort: - "[[Tourcil]]" - "[[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]" aliases: - Konflikt um die Eisenlinie - Krieg von Teramons --- Die **Ork-Kriege von Tourcil** (oft auch als *Konflikt um die Eisenlinie* bezeichnet) bezeichnen einen langwierigen territorialen und kulturellen Konflikt zwischen der Zentralregierung von [[Tourcil]] und den [[Ork-Klans von Nord-Tourcil]]. Was nach Jahrhunderten der Isolation als schleichender Konflikt um nordwärts wachsende Siedlungen begann, eskalierte in den 660er Jahren aAG zu einem offenen Krieg. Anstatt in der militärischen Vernichtung der Orks zu enden, mündete die Auseinandersetzung in die **Große Integration** (ca. 682 aAG) – ein historisches Abkommen, das den Orks Autonomie zusicherte und sie als feste Säule in das Militär und die Gesellschaft von Tourcil eingliederte. **Status:** Beendet (ca. 682 aAG durch den Vertrag von Klagan'naar). ___ ## Vorgeschichte und frühe Grenzkonflikte Über Jahrhunderte beschränkten sich die kriegerischen Handlungen der etwa 9.000 Orks im Norden auf interne Stammeskriege, die traditionell auf der zentralen Ebene des [[Klagan'naar]] ausgetragen wurden. Die Klans blieben in ihren nördlichen Wäldern isoliert. Fremden gegenüber traten sie feindselig auf, wodurch es früh zu vereinzelten, blutigen Zusammenstößen mit Entdeckern oder Holzfällern aus Tourcil kam. Mit dem wirtschaftlichen Wachstum Tourcils im 6. und frühen 7. Jahrhundert aAG dehnte sich das Kernland immer weiter nach Norden aus. Durch die Ausweitung von Siedlungen verringerte sich die unbesiedelte geografische Pufferzone. Was zuvor vereinzelte Begegnungen waren, verdichtete sich zu einem schwelenden, jahrzehntelangen Grenzkonflikt um Territorien und Ressourcen, den der Rat in [[Teramons]] zunächst nur durch den Einsatz lokaler Milizen eindämmen ließ. ___ ## Die Eskalation (ca. 660–668 aAG) In den 660er Jahren aAG wandelten sich die unorganisierten Grenzstreitigkeiten zu koordinierten militärischen Vorstößen. Die treibende Kraft dieser Eskalation war der **Bluthauer-Klan** unter der Führung des Kriegsherrn Zar-Grothar. Zar-Grothar einte mehrere Fraktionen unter seinem Banner und nutzte den territorialen Druck, um tiefe Vorstöße in das Kernland von Tourcil zu organisieren. Um das Jahr 668 aAG erreichten die Angriffe ihren Höhepunkt, als die Ork-Truppen bis in die Nähe der Handelsstadt [[Louneuf]] vordrangen. Zivile Infrastruktur wurde zerstört und zahlreiche Bürger wurden in die Sklaverei verschleppt. ___ ## Die Eisenlinie und militärische Phase (668–676 aAG) Die Vorstöße tief ins Inland zwangen die Regierung von Tourcil zum weitreichenden militärischen Eingreifen. Um die Zivilbevölkerung zu schützen, wurden mehrere Regimenter der regulären Armee in den Norden entsandt. Die Strategie des Militärs bestand in der Errichtung der **Eisenlinie**. Diese befestigte militärische Pufferzone trennte die Ork-Ländereien vom Rest des Landes ab. Die folgenden acht Jahre waren von einem verlustreichen Stellungskrieg und anhaltenden Scharmützeln an dieser Demarkationslinie geprägt. Im Jahr 676 aAG gelang dem Militär von Tourcil ein entscheidender Durchbruch. Spezifische Regimenter – in denen unter anderem bekannte Soldaten wie [[Grimmlich Steinbeisser]] dienten – führten gezielte Offensiven gegen die Kommandostrukturen des Feindes durch. Bei einem direkten Angriff fiel das Hauptlager des Bluthauer-Klans. Zar-Grothar wurde in die Flucht geschlagen, wodurch die vereinte militärische Struktur der Aggressoren zerfiel. ___ ## Friedensverhandlungen und Abkommen (676–682 aAG) Während die Eisenlinie die verbliebenen Klans weiterhin kontrollierte, leitete die Regierung von Tourcil diplomatische Schritte ein. Das strategische Ziel war es, die militärischen Instandhaltungskosten der Grenze durch einen dauerhaften Frieden abzulösen. Nach mehreren Jahren Verhandlungen trafen sich die Gesandten des Rates von Tourcil und die Ork-Häuptlinge auf dem neutralen Boden des [[Klagan'naar]]. Das um das Jahr 682 aAG geschlossene Abkommen umfasste folgende Kernpunkte: * Anerkennung der Oberhoheit von Tourcil sowie der nationalen Gesetze durch die Ork-Klans. * Deklarierung der nördlichen Halbinsel als semi-autonome Region mit dem Recht auf Selbstverwaltung in inneren Angelegenheiten. * Eröffnung eines Weges zur vollen Staatsbürgerschaft und die Integration von Ork-Rekruten in das torasische Militär. ___ ## Historische Folgen Der Vertrag veränderte die demografische Struktur von Tourcil nachhaltig. Der Bluthauer-Klan verlor seinen Einfluss und zerstreute sich in den Nachkriegsjahren. Die Orks wandelten sich von feindlichen Invasoren zu einem integralen Bestandteil der Gesellschaft. Sie verließen zunehmend den Norden und bildeten oft Eliteeinheiten des Militärs. In Industrie- und Militärstädten wie Teramons entstanden neue soziale Dynamiken und Treffpunkte, an denen eine kulturelle Verschmelzung stattfand. Trotz des Friedens blieb die Integration nicht ohne Spannungen. Klans, die während der Kriege massive Verluste erlitten hatten – wie der Klan [[Qidol]] –, entwickelten ein tiefes Misstrauen gegenüber der torasischen Obrigkeit. Dieser generationelle Konflikt hielt in Teilen der Ork-Bevölkerung bis weit in das 9. Jahrhundert aAG an. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Rettung von Mudburry.md ````markdown --- Ort: - "[[Farnworth]]" - "[[Mudburry]]" --- ## Ablauf - Die Heldengruppe ([[Arya Goodwill]], [[Tholpa Tanatu]], [[Elira Wynhart]]) wird im Auftrag der Gesandten losgeschickt, um eine unruhige Seele in einer alten Höhle zu befreien und ein von ihr gehaltenes Buch zu bergen.. - Die Gruppe entdeckt, dass die "Höhle" eine stark verwitterte Krypta ist. Sie besiegen ein wanderndes Skelett und drei skelettierte Wächter und sichern das Buch, dessen Inhalt (Sternenkonstellationen, geometrische Symbole, Kreaturenskizzen) zunächst rätselhaft bleibt. - Auf dem Rückweg nach [[Farnworth]] finden die Helden zwei erschöpfte Goblins, [Gribble] & [Sniff], die kurz vor dem Zusammenbruch um Hilfe für ihr Dorf [[Mudburry]] bitten und als Belohnung Zugang zu einer uralten Tafel ihres Stammes anbieten. - Die Gruppe bringt die Goblins nach [[Farnworth]], wo sie versorgt werden. Die Helden übergeben das Buch der Gesandten. - Die Gesandte heilt die Goblins und, informiert über die Notlage in [[Mudburry]], bittet die Helden, dem Dorf beizustehen. Die Goblins berichten von Angriffen durch den "Hüter des Waldes", der scheinbar erzürnt war, seit der [[Goblin]] [Skorg] zu einem jährlichen Ritual aufgebrochen und nicht zurückgekehrt war. - In [[Mudburry]] treffen sie Häuptling [Grakkle] (im hölzernen Rollstuhl), der die Bedrohung bestätigt. - Um die [[Goblin]]-Tafel unbemerkt zu untersuchen, lenkt [[Arya Goodwill]]s Waschbär (durch [[Tholpa Tanatu]]s Anfeuern der Goblins unterstützt) die Dorfbewohner ab. [[Arya Goodwill]] und [[Elira Wynhart]] untersuchen die Tafel und stellen fest, dass sie aus [[Antimagit]] gefertigt war und bei magischer Einwirkung leicht zu leuchten begann. Die Inschrift war in Sylvan verfasst, einer Sprache, die keiner von ihnen entziffern konnte. - Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem "Hüter des Waldes". In einer Berghöhle entdecken sie, dass der [[Goblin]] [Skorg] sich mit einer riesigen Fledermaus verbunden hat, auf ihr reitet und über Blutmagie verfügt. Zwei weitere Goblins wurden zu Werebats transformiert. - Nach einem Kampf besiegen die Helden [Skorg], die riesige Fledermaus und die beiden Werebat-Goblins. - Sie kehren nach [[Mudburry]] und dann nach [[Farnworth]] zurück und berichten der Gesandten. - Die Gesandte ist dankbar und beauftragt die Helden als Nächstes, nach [[Ivory]], der Hauptstadt von [[Corien]] zu reisen, um die Herkunft und Bedeutung der sylvanischen [[Antimagit]]-Tafel zu erforschen. --- **Konsequenzen:** - Die unmittelbare Bedrohung für [[Mudburry]] ist gebannt. - Das Vertrauen zwischen [[Farnworth]] und den Goblins von [[Mudburry]] wurde gestärkt. - Das Rätsel um die sylvanische [[Antimagit]]-Tafel dient als Ausgangspunkt für neue Abenteuer. - Die wahre Natur des "Hüter"-Rituals der Goblins (eine Fehlinterpretation basierend auf der nicht verstandenen Tafel) wurde aufgedeckt, auch wenn die Goblins dies möglicherweise noch nicht vollständig realisieren. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Sanguins Beschwörung.md ````markdown --- Datum: 0578-02-04 Ort: - "[[Wod]]" - "[[Moern Dasah]]" - "[[Tempus Sanctum]]" --- ## Beschreibung - [[Tessarat Marod]] und [[Fargoth]] haben im Wald [[Moern Dasah]] in [[Wod]] nach dem [[Grimoire der Dunkelheit]] gesucht, bevor [[Marod & Co]] es bekommt - im Wald soll ein Bereich mit 1km Radius sein, mit einer Ruine als Zentrum. Der Bereich tötet alle Pflanzen und lässt sie verderben, wodurch das Land tot aussieht. - [[Tessarat Marod]] und [[Fargoth]] treffen auf 2 [[Marod & Co]] Wachen, darunter [[Sariel Highmantel]], welche das Kind [[Eleana Quillscribble]] in Sicherheit bringen - Danach treffen sie auf [[Lyra]] und [[Vance]], welche von [[Veridias]] geschickt wurden um die Seite zu verbannen, und gehen zusammen zur Ruine - Dort finden sie die Leiche von [[Eleana Quillscribble]] Vater und [[Tempus, die Seite der Zeit]] - [[Lyra]] versucht die Seite zu verbannen, aber diese reagiert indem sie die Zeit des Ortes zurückdreht - Dabei wird ein Ritual welches vor hunderten Jahren ausgeführt wurde widerholt - Durch dieses Ritual wird ein Teil von [[Sanguin]] in die Welt gerufen. - Sie bekämpfen ihn, aber während des Kampfes verschwindet die Seite zusammen mit [[Lyra]] und [[Vance]] in die Zukunft oder Vergangenheit - Die Seite wurde dabei noch in das [[Hölzernes Siegel]] verbannt, wodurch die Kraft deutlich gedämpft wird ```` ### FILE: 06_Geschichte/Sanguins erster Pakt mit Ivan.md ````markdown --- Datum: 0856-10-02 Ort: - "[[Wod]]" - "[[Banditenfort]]" --- ## Beschreibung - Ein Magier des [[Kult Vecnas]] hat die Zeit angehalten um mit [[Orin Marod]] [[Eleana Quillscribble]] davon zu überzeugen, dass [[Faelan Quillscribble]] und seine Verbündeten viele unschuldige getötet haben und sich mit den [[Ilyndrak Duergar]] zusammengeschlossen haben - Ivan hat daraufhin das erste mal mit [[Sanguin]] aus der Waffe [[Sanguins Schatten]] gesprochen und das Angebot bekommen für eine Aktion sich dem Anhalten der Zeit zu widersetzten und den Magier anzugreifen - Im Gegenzug dafür erhält [[Sanguin]] die Möglichkeit einmalig für eine Minute den Körper von [[Orin Eisenbart]] zu übernehmen, ohne, dass er was dagegen machen kann ```` ### FILE: 06_Geschichte/Sanguins zweiter Pakt mit Ivan.md ````markdown --- Datum: 0856-11-25 Ort: - "[[Marod Villa]]" --- ## Beschreibung - Während des Kampfes gegen [[Orin Marod]] war [[Orin Eisenbart]] in Lebensgefahr. - [[Orin Eisenbart]] schloss einen Pakt mit [[Sanguin]], einem mächtigen Wesen, um zu überleben. - Bedingung: [[Orin Eisenbart]] muss [[Sanguin]] innerhalb von [6 Monaten] aus der Waffe [[Sanguins Schatten]] befreien. - Konsequenz: Wenn es ihm nicht gelingt, wird [[Sanguin]] [[Orin Eisenbart]]s Körper für immer übernehmen. - Im Gegenzug tötete [[Sanguin]] [[Orin Marod]] und seine Soldaten und nahm dabei die [[Figura, die Seite der Transformation]] auf. - [[Sanguin]] versuchte auch, [[Mordaks Armee]] und [[Mortifer]] zu töten, scheiterte jedoch aufgrund eines [Forcecage]. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Überfall auf die Vampire.md ````markdown --- Datum: 0580-08-25 Ort: - "[[Louneuf]]" - "[[Valclaire]]" --- - [[Fargoth]] und [[Tessarat Marod]] hatten von [[Borgil Coldbeard]] den Auftrag bekommen [[Thraldor Blackanvil]] zurück zu seiner [[Familie Blackanvil]] zu bringen, da er durch [[Sanguins Schatten]] geistig eingeschränkt war. Außerdem haben sie die Axt [[Morgendämmerung]], welches ein Erbstück der Familie war, zurückgebracht - Sie sind 41 tage lang mit Pferden gereist - Auf dem Weg dahin, haben sie ein Dorf gefunden und schnell entdeckt, dass die meisten Bewohner Vampire sind - Sie haben auch herausgefunden, dass die Vampire nur Tierblut trinken und friedlich sind - Das Dorf hat sie freundlich aufgenommen - Dort haben Sie [[Lorendal Silverleaf]] getroffen und den Auftrag bekommen [[Erevan Moonsong]] zu finden und sicher zurückzuholen. - Sie haben herausgefunden, dass [[Familie Blackanvil]] ihn gekidnappt haben - Sie haben [[Morgendämmerung]] und [[Thraldor Blackanvil]] an [[Sigrid Blackanvil]] übergeben und [[Fargoth]] wurde daraufhin gefangen genommen - [[Tessarat Marod]] hat den Vampiren Bescheid gegeben und sie motiviert zu kämpfen - Er hat sie dann allein gelassen sodass das [[Valclaire]] zerstört wurde - [[Tessarat Marod]] hat [[Fargoth]] und [[Erevan Moonsong]] befreit und sind zurück zum Dorf wo sie nur noch Überreste des Dorfes gefunden haben - [[Erevan Moonsong]] hat sich dann allein auf den Weg gemacht ```` ### FILE: 06_Geschichte/Valclaire-Zwischenfall.md ````markdown --- Datum: 0823-07-15 Ort: - "[[Valclaire]]" - "[[Tourcil]]" --- ## Beschreibung Am 15. Juli 823 aAG kam es in den Ruinen des verlassenen Dorfes [[Valclaire]] zu einem gewaltsamen Zwischenfall, als die Gelehrte [[Alyndra Dawnfall]] versuchte, ein seltenes Manuskript zu erwerben. Auf ihrer Suche nach Hinweisen auf [[Ivory]] und [[Ewige Archiv]] hatte sie einen Treffpunkt mit dem anonymen Besitzer des Buches vereinbart, der 3.000 Goldstücke forderte. Zu ihrem Schutz heuerte sie die Abenteurer [[Theodorik]], [[Renhal Tenurus]] und [[Tauriel]] an. Nachdem die Gruppe einen nächtlichen Überfall auf ihre Kutsche in einer Taverne südlich von [[Valclaire]] erfolgreich abgewehrt hatte, erreichte sie den Übergabeort. Dort wurden sie nicht nur von den Söldnern des Buchbesitzers und deren gezähmtem Displacer Beast erwartet, sondern auch von einem angeblich weiteren, nervös wirkenden Interessenten. Es stellte sich schnell heraus, dass dieser nur eine Täuschung war, um den Preis des Manuskripts in die Höhe zu treiben. Während sich die Situation zuspitzte, gelang es Tauriel, sich unbemerkt abzusetzen und einen Versuch der Söldner, die Gruppe zu umzingeln, zu vereiteln. Zutiefst beleidigt von dem plumpen Betrugsversuch, beendete [[Alyndra Dawnfall]] die Verhandlungen, indem sie den Buchbesitzer kurzerhand selbst angriff und tötete. Im darauffolgenden Kampf besiegten ihre drei angeheuerten Beschützer die verbliebenen Söldner und das Displacer Beast. ___ ### Konsequenzen - [[Alyndra Dawnfall]] konnte das Manuskript erfolgreich bergen und erhielt dadurch neue, wertvolle Hinweise auf [[Ivory]] und das [[Ewige Archiv|Ewige Archiv]]. - Der Buchbesitzer und seine gesamte Söldnergruppe wurden ausgelöscht. - Das Vertrauen und die Allianz zwischen Alyndra und ihren drei Beschützern wurden durch die Ereignisse gefestigt. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Verrat im Orden.md ````markdown --- Datum: 0822-07-01 Ort: - "[[Kloster der Standhaften Hand]]" - "[[Betford]]" - "[[Bosia]]" --- Eine Gruppe Abenteurer, angeheuert von [[Bruder Anselm]] zum Schutz des Klosters, wurde Zeuge der eskalierenden Brutalität des amtierenden Mordak-Trägers, [[Kael Sorian]]. Die Ereignisse kulminierten im geheimen Altarraum des Klosters, wo Kael den vermeintlichen Verräter [[Bruder Theron]] hinrichtete. Unmittelbar darauf erschien ein Magier des [[Kult Vecnas]], um das dort verwahrte Artefakt [[Animus, die Seite des Verstandes]] an sich zu bringen. In dem folgenden Kampf starb sich [[Kael Sorian]]. Während des Chaos wurde der junge Sohn von [[Garric Tarros|Abt Garric Tarros]] getötet. Überwältigt von Schmerz und dem Gefühl, von [[Tyr]] verlassen worden zu sein, brach [[Garric Tarros|Abt Garric]] seinen Eid und riss [[Animus, die Seite des Verstandes|Animus]] an sich, wodurch er zum neuen, von Leid getriebenen [[Mordak]] transformierte. --- ## Ablauf des Ereignisses 1. [[Bruder Anselm]], besorgt über eine kryptische Warnung von [[Kael Sorian|Kael]], heuerte eine Gruppe Abenteurer an, um das [[Kloster der Standhaften Hand]] zu schützen. 2. Auf dem Weg zum Kloster wurden die Abenteurer in [[Betford]] Zeugen, wie [[Kael Sorian]] ein Kind für einen geringfügigen Diebstahl öffentlich und emotionslos hinrichtete, da das Kind ein Messer in ihrer Panik zog und versuchte sich zu verteidigen. 3. Die Abenteurer erreichten das Kloster und fanden eine angespannte Atmosphäre vor. Sie erfuhren von [[Kael Sorian]]s Wandel und wie er zu [[Mordak]] wurde 4. Die Gruppe versuchte mit einer Feuerfalle und möglichst vielen brennbaren Materialien den Weg zum Altarraum zu blockieren. 5. [[Bruder Theron]] hat unbemerkt den Weg leicht zugänglich verbaut, damit er den Altarraum für seinen späteren Verrat gut erreichen konnte. 6. [[Kael Sorian]] traf in dem Kloster ein, aber fand es vermeidlich verlassen vor. er beschloss zu warten, aber wurde dann auf [[Bruder Theron]] vor dem Altarraum aufmerksam. 7. Die Abenteurer schritten ein und stellten [[Kael Sorian]] zur Rede. Dabei sagte er, dass er [[Bruder Theron]] wegen seinem Verrat bestrafen will. 8. Im Altarraum angekommen sahen alle wie [[Bruder Theron]] von den Imps von [[Kael Sorian]] getötet wurde, aber er vorher noch das Siegel des Altarraumes brechen konnte. Durch das gebrochene Siegel entstand ein Portal wo ein Magier des [[Kult Vecnas]] hindurchschritt. 9. [[Kael Sorian|Kael]] erkannte den Magier als Diener [[Vecna]]s und somit als größere Bedrohung. Er stellte sich dem Magier entgegen und forderte die Abenteurer auf, ihm im Kampf gegen den Kultisten beizustehen. 10. Während des Kampfes tötete der Magier [[Kael Sorian]] indem er ihn in den Abgrund des Altarraumes warf. Am Ende des Kampfes opferte sich der Magier um alle mit einem Feuerball mitzureißen. Der junge Sohn des [[Garric Tarros|Abt Garrics]] opferte sich um seinen Vater zu retten, wodurch er verstarb, aber [[Garric Tarros|Abt Garric]] überlebte. 11. Zeuge des Todes seines Sohnes und überwältigt von Trauer und dem Gefühl göttlicher Ungerechtigkeit, verfluchte [[Garric Tarros|Abt Garric]] seinen Glauben an [[Tyr]] und brach seinen heiligen Eid. In seiner Verzweiflung und Wut griff er nach [[Animus, die Seite des Verstandes]] und nahm den Titel des neuen [[Mordak]]s entgegen 12. [[Mordak]] nutze die Macht der Seite und ließ die Gruppe gehen, als Dank für den Versuch ihn zu retten ```` ### FILE: 06_Geschichte/Verschlossene Morde von Cittonava.md ````markdown --- Datum: 0852-07-28 Ort: - "[[Cittonava]]" - "[[Shop of Holding]]" - "[[Zum Salzigen Seepferdchen]]" --- Im Jahr 852 aAG untersuchte eine Gruppe Abenteurer – bestehend aus dem Schurken [[Corbin Shaw]], dem Ranger [[Balin Ashworth]], dem Sorcerer [[Nyx Nightshade]] und dem Druiden [[Rex Greenbottle]] – in [[Cittonava]] eine Reihe mysteriöser Morde, die zunächst als Selbstmorde abgetan wurden. Ihre Ermittlungen führten sie von einem scheinbar harmlosen Fall zu einem komplizierten Netz aus magischen, animierten Waffen und persönlichen Rachemotiven, das schließlich zur Überführung des Schmieds [[Lonen Eisenherz]] führte. ___ ## Ablauf des Ereignisses 1. **Der Auftrag:** Die Abenteurer wurden von [[Nalad Kask]], einem besorgten Bürger (später als Offizier der Stadtwache enttarnt), in der Taverne [[Zum Salzigen Seepferdchen]] angeheuert. Für 200 Goldstücke sollten sie den vermeintlichen Selbstmord des Händlers [[Golia Venier]] untersuchen. 2. Als sie sich mit [[Nalad Kask]] im Gespräch befanden, wurde die Taverne von Banditen überfallen, die scheinbar das Gold aller Leute stehlen wollte. Im Eifer des Momentes stahl [[Corbin Shaw]] die 200 Gold, welche für den Auftrag bestimmt waren. Als die Abenteurer die Banditen erledigten zerriss der Wirt [[Finnigan]] ihren Deckel und lud sie für den Rest des Abends auf Getränke ein. 3. **Erste Ermittlungen:** Am selben Abend brach die Gruppe in [[Golia Venier]]s Laden, den [[Shop of Holding]], und die darüberliegende Wohnung ein, um den Tatort zu untersuchen. [[Corbin Shaw]] nutzte die Gelegenheit und stahl alles Geld sowie sämtliche Heiltränke aus der Kasse des Ladens. Am Tatort fanden sie Rubinstaub auf dem Boden. Die eigentliche Tatwaffe, ein sehr edel verzierter Dolch, der einen Sockel für einen Edelstein aufwies, aber keinen Stein enthielt, wurde in einer Kommode entdeckt. 4. **Die [[Thanatolithiker]]in:** Die Ermittler erfuhren, dass die Leiche von [[Golia Venier]] zur [[Thanatolithiker]]in [[Rosa Mariett]] gebracht worden war. [[Rosa Mariett]] gab den entscheidenden Hinweis, dass der Rubinstaub magischer Natur sei und bereits bei mehreren anderen Leichenfunden in der Stadt entdeckt wurde, was die Selbstmordtheorie weiter in Frage stellte. 5. **Weitere Hinweise:** Ein Gespräch mit [[Alex Venier]], dem Sohn des Opfers, ergab, dass sein Vater den Dolch (die Tatwaffe) beim Kartenspielen gewonnen hatte. Alex enthüllte zudem, dass [[Nalad Kask]] ein Offizier der Stadtwache war. 6. **Warnung und Verbindung zum Schmied:** Besorgt über die potentielle Gefahr, die von der ersten, mit einem Rubin besetzten Waffe ausging, baten die Abenteurer den Tavernenwirt [[Finnigan]], [[Nalad Kask]] zu informieren, diese Waffe sicherheitshalber zu entsorgen. Weitere Nachforschungen deckten auf, dass der gefundene Dolch vom Schmied [[Lonen Eisenherz]] gefertigt worden war. Es stellte sich heraus, dass [[Golia Venier]] aufgehört hatte, Lonens teurere, kunstvollere Waffen in seinem Laden zu verkaufen, da er billigere Alternativen bevorzugte, was ein mögliches Motiv für [[Lonen Eisenherz]] darstellte. 7. **Konfrontation und Festnahme:** Die Spur führte die Gruppe schließlich zur Schmiede von [[Lonen Eisenherz]]. Als sie ihn mit den Vorwürfen konfrontierten, griff Lonen die Abenteurer an. Im Kampf animierte er auch andere Waffen und Rüstungen in seiner Werkstatt, um sich zu verteidigen. Den Helden gelang es, [[Lonen Eisenherz]] zu überwältigen, ohne ihn zu töten. Sie übergaben ihn anschließend den Wachen von [[Cittonava]]. 8. **Aftermath:** Dank der rechtzeitigen Warnung der Abenteurer konnte [[Nalad Kask]] der Falle entgehen, die ihm durch die animierte Waffe gestellt worden wäre. [[Lonen Eisenherz]] wurde nach seiner Festnahme der Justiz von [[Tourcil]] überstellt und zur Zwangsarbeit in den Gefängnisminen verurteilt. [[Alex Venier]] sah sich gezwungen, den [[Shop of Holding]] zu verkaufen, da die Kosten für die Beerdigung seines Vaters und die durch [[Corbin Shaw]]s Diebstahl entstandenen Verluste seine finanziellen Mittel erschöpft hatten. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Verschwinden in Gamma-17.md ````markdown --- Datum: 0702-01-09 Ort: - "[[Gamma-17]]" - "[[Valerius Mine]]" --- ## Das Verschwinden in Gamma-17 Das **Verschwinden in Gamma-17** beschreibt die Ereignisse, die zum Verschwinden einer Arbeiterschicht aus Gefangenen und einer zu ihrer Suche entsandten Wachtruppe in den Minen von Teramons führten. Der einzige bekannte Überlebende, der [[Ork]]-Gefangene [[Bo'lan Splinter]], wurde nach den Vorfällen in einem Zustand geistiger Zerrüttung aufgefunden. --- ### Ablauf des Ereignisses 1. Der leitende Minenarbeiter [[Baelin Stonevein]] meldete, dass eine dreiköpfige Arbeiterschicht aus dem alten Tunnel [[Gamma-17]] nicht zurückgekehrt war. Der Vorgesetzte der Stadtwache, [[Thorin Eisenbart]], entsandte daraufhin die Wachtruppe um [[Grimmlich Steinbeisser]], und [[Venna Vaporfen]], um die Vermissten zu lokalisieren. 2. Die Wachen erfuhren von [[Baelin Stonevein]], dass die Vermissten einen experimentellen **[[Antimagit-Bohrer]]s** mit sich führten. Die Vermutung lag nahe, dass sie auf eine unentdeckte [[Antimagit]]-Ader gestoßen waren. 3. Nach etwa 45 Minuten im Tunnel stießen die Wachen auf den Gefangenen [[Bo'lan Splinter]]. Er kauerte zitternd auf dem Boden, eingehüllt in einen unheilvollen, schwarzen Rauch. Er war nicht ansprechbar und schien in großer Angst zu sein. Um ihn aus der unmittelbaren Gefahrenzone zu bringen, gaben ihm die Wachen eine Fackel und wiesen ihn an, allein zum Tunneleingang zurückzukehren. 4. Die Wachen drangen tiefer in den Tunnel vor, geleitet vom rhythmischen Pochen des noch laufenden Bohrers. Am Ende des Stollens fanden sie die beiden anderen Arbeiter, [Laston Loom] und [Taelia Ganny]. Auch sie waren von dem schwarzen Rauch umgeben, schienen dies aber nicht wahrzunehmen. In einer Art hypnotischer Besessenheit bedienten sie weiter die Maschine, blind und taub für alles um sie herum. Ihr Gehör war durch den stundenlangen Lärm des Bohrers bereits zerstört worden. Die Wachen identifizierten die Quelle des Rauchs als einen feinen Riss in einer frisch freigelegten [[Antimagit]]-Ader. 5. [[Grimmlich Steinbeisser]] schaltete den Bohrer ab, woraufhin ein aufgeschreckter [[Ankheg]] aus einem Nebentunnel hervorbrach und die Gruppe angriff. Die Wachen besiegten das Biest. Anschließend wandten sie sich wieder dem Riss in der Wand zu, um die Quelle des mysteriösen Rauchs zu untersuchen. --- ### Ergebnis und Nachwirkungen Die Wachtruppe um Grimmlich, Venna und Tala kehrte nicht zurück. Eine später entsandte Suchmannschaft fand nur noch den geistig abwesenden [[Bo'lan Splinter]] am Tunneleingang. Vom Rest der Gefangenen und der ersten Wachtruppe fehlte jede Spur. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Versiegelungen/Eldoraths Versiegelung.md ````markdown --- Datum: 0585-04-11 Ort: - "[[Borgils Schmiede]]" --- **Eldoraths Versiegelung** bezeichnet ein historisches und magisches Ereignis im Jahr 0585 aAG. In **[[Borgils Schmiede]]** wurde die Seele des mächtigen elfischen Magiers **[[Eldorath Thalorian]]** in einen Dolch gebunden, um ihn vor den tödlichen Auswirkungen eines magischen Fluches zu bewahren. Das Ritual schuf das legendäre Artefakt **[[Eldoraths Klinge]]** und markiert das physische Verschwinden des Magiers aus der Weltgeschichte. --- ## Hintergrund Im Vorfeld des Ereignisses geriet Eldorath Thalorian ins Visier von Dämonen und wurde zudem Opfer eines mächtigen **Versteinerungsfluches**. Dieser Fluch entstammte dem Artefakt **[[Maledictio, die Seite der Flüche]]** (einem Fragment aus Vecnas Grimoire der Dunkelheit) und begann, den Körper des Elfen unaufhaltsam in Stein zu verwandeln. Auf der Flucht vor den Dämonen und in dem Versuch, sein Überleben und sein magisches Wissen zu sichern, suchte Eldorath Zuflucht im [[Underdark]]. Begleitet und beschützt wurde er dabei von **[[Tessarat Marod]]** und dem Warlock **[[Thalric]]**. Ihr Ziel war die unterirdische Anlage seines langjährigen Freundes, des Meisterschmieds **[[Borgil Coldbeard]]**. --- ## Ablauf des Ereignisses Das Ereignis am 11. April 0585 aAG war gleichermaßen von einem magischen Ritual wie von einem intensiven Kampf geprägt. * **Der Dämonenangriff:** Während Eldorath versuchte, den Fluch aufzuhalten, wurde die Gruppe von einer zweiten Nachhut der verfolgenden Dämonen attackiert. Eldorath versuchte, mit einem Zauber in den Kampf einzugreifen, was jedoch dazu führte, dass seine Hand im selben Moment versteinert wurde. * **Die Seelenbindung:** Da der Fluch Eldorath fast vollständig zu Stein verwandelt hatte, sah er als letzten Ausweg nur die Versiegelung seiner eigenen Essenz. Borgil Coldbeard weigerte sich zunächst, seinem Freund dieses Schicksal aufzuzwingen, half ihm angesichts der Ausweglosigkeit jedoch widerwillig bei dem Ritual. Als Gefäß diente ein bereits existierender Dolch, ein Erbstück der [[Familie Thalorian]]. * **Verteidigung der Schmiede:** Während Borgil das Ritual durchführte, hielten Tessarat Marod und Thalric die Dämonen zurück. Sie erhielten dabei Unterstützung von **[[Mirth]]**, Eldoraths belebtem Zauberbuch, welches die letzte verbleibende magische Kraft des Elfen entfesselte. * **Einsatz der Konstrukte:** Um die Übermacht der Dämonen endgültig zu brechen, bargen die Verteidiger drei **[[Tartanus Spinne|Tartanus Spinnen]]** aus dem klaren See der Schmiede. Diese explosiven mechanischen Konstrukte trugen maßgeblich zum Sieg bei. Durch diesen Fund offenbarte sich den Anwesenden zudem, dass Borgil in der Vergangenheit eng mit dem zwergischen Erfinder **[[Kelce Tartanus]]** zusammengearbeitet hatte. --- ## Konsequenzen und Verbleib der Artefakte Das Ritual rettete Eldoraths Bewusstsein, veränderte jedoch die Beschaffenheit der beteiligten magischen Gegenstände drastisch. * **[[Eldoraths Klinge]]:** Die Essenz des Magiers wurde erfolgreich in dem Familiendolch konserviert, wodurch er nicht an dem Fluch starb. Der Einfluss der *Maledictio* übertrug sich jedoch auf die Waffe, weshalb der Dolch selbst eine steinerne Beschaffenheit annahm. * **[[Mirth]]:** Das belebte Zauberbuch wurde durch die Versiegelung seines Schöpfers augenblicklich besitzerlos. Es verblieb nach dem Vorfall für eine Weile bei Borgil Coldbeard in der Nähe der Klinge. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Versiegelungen/Sanguins Versiegelung.md ````markdown --- Datum: 0580-07-15 Ort: - "[[Borgils Schmiede]]" --- ## Beschreibung - [[Tessarat Marod]], [[Fargoth]] und eine weitere Begleiterin haben [[Borgil Coldbeard]] gesucht, da er mit dem Fluch von [[Sanguin]] helfen kann, da [[Sanguin]] sich stetig mehr manifestieren konnte und stärker wurde - [[Borgil Coldbeard]] hat sie in einem verlassenen Haus nicht weit von [[Borgils Schmiede]] getroffen und sie mit verbundenen Augen in die Schmiede gebracht - Dort hat er sie in den Hauptraum seiner Schmiede gebracht und mit einem Ritual [[Sanguin]] gerufen - Mit Hilfe von [[Pyrastra]] haben sie ihn besiegt und in eine Axt versiegelt - [[Borgil Coldbeard]] hat dann die Axt fertiggestellt - [[Thraldor Blackanvil]] ist in der Nacht dem Fluch der [[Familie Blackanvil]] erlegen und hat [[Sanguins Schatten]] gestohlen - Mit der Axt hat er ein verstecktes Grab der [[Familie Blackanvil]] in der Kirch von [[Borgils Schmiede]] aufgebrochen um dort am Grab von [[Boron Blackanvil]] die Axt darzubieten - Die Gruppe hat dort gegen ihn Gekämpft - [[Thraldor Blackanvil]] hat dort mit [[Sanguins Schatten]] in einer stärkeren Form gekämpft, da [[Sanguin]] bereit war die Kräfte bereitzustellen - [[Thraldor Blackanvil]] hat nach dem Kampf und durch [[Sanguin]]s Einfluss mentalen, anhaltenden Schaden davongetragen - In dem Grab ist die Axt [[Morgendämmerung]] der [[Familie Blackanvil]] entdeckt worden ```` ### FILE: 06_Geschichte/Vorfall in der Emerald Mansion.md ````markdown --- Datum: 0794-11-14 Ort: "[[Emerald Mansion]]" aliases: - Der Aufstand in der Emerald Mansion --- Der **Vorfall in der [[Emerald Mansion]]**, beschreibt eine Reihe verstörender Ereignisse, die sich in der abgelegenen psychiatrischen Anstalt, bekannt als **[[Emerald Mansion]]**, ereigneten. Im Mittelpunkt standen drei Patienten, die, gefangen in einer durch Drogen induzierten, gemeinsamen Halluzination, einen gewaltsamen Aufstand anzettelten, der im Tod mehrerer Mitarbeiter und dem endgültigen Zusammenbruch ihrer Wahrnehmung gipfelte. --- ## Der Ausbruch: Ein Albtraum beginnt Die Ereignisse begannen mit dem Erwachen der drei Patienten in einer, wie sie es wahrnahmen, verfallenen, modrigen Kerkerzelle. Ohne Erinnerung an ihre Ankunft, spürten sie frische, unerklärliche Verletzungen – eine zugenähte Wunde am Hinterkopf, eine frische Stichwunde am Auge und ein fremdes, unnatürlich angenähtes Bein. In ihrer Wahnvorstellung war die Anstalt ein albtraumhaftes Verlies, bevölkert von monströsen Kreaturen: - **Werepigs (Wer-Schweine):** Diese Kreaturen fungierten als brutale Wachen. - **Needle Blights (Nadelpest):** Sie schienen die Rolle von unheilvollen Pflegern zu übernehmen. - **Zombies & Ghule:** Die anderen Insassen wurden als aggressive Untote wahrgenommen. Um ihrer Zelle zu entkommen, ersannen sie einen listigen Plan: Einer von ihnen stellte sich tot. Als die als "Werepigs" wahrgenommenen Wachen die Zelle betraten, um den vermeintlichen Leichnam zu entfernen, wurden sie aus dem Hinterhalt überwältigt. In einer der Zellen trafen sie auf einen weiteren Insassen, den sie als verkohlten, brennenden Mann wahrnahmen, der glücklich pfiff, dessen Stimme aber nur als qualvoller Schrei zu hören war. Diese Figur, [[Stavan]], schloss sich ihnen an. Auf ihrer Suche nach einem Ausweg fanden sie in der Küche Utensilien – Messer, Silbertablett und eine Schleuder –, die sie als mächtige Waffen wahrnahmen. Bewaffnet kämpften sie sich durch die Gänge, besiegten weitere "Werepigs" und "Needle Blights" und stießen schließlich auf einen Lagerraum, in dem sie Phiolen mit einem dunklen Extrakt der [[Dunkelrebe]] fanden. --- ## Die Konfrontation mit dem Doktor Als die Gruppe, einschließlich [[Stavan]], unter Kopfschmerzen, Erschöpfung und Zittern – den ersten Entzugserscheinungen – zu leiden begann, suchten sie in der Küche nach Linderung. Sie verzehrten ein "Werepig-Bein" und tranken gemeinsam weitere Phiolen des Dunkelrebenextrakts. Die Droge wirkte sofort: Ihre Symptome verschwanden, und sie fühlten sich stärker und fitter als je zuvor. Gestärkt und entschlossen drangen sie in die oberen Stockwerke vor, um den "wahnsinnigen Doktor" zu konfrontieren. Sie fanden ihn in seinem Labor – eine monströse, 3,5 Meter große Gestalt mit unnatürlich langen Gliedmaßen, einem giftigen Atem und einem riesigen Beil. Nach einem erbitterten Kampf töteten sie die Kreatur und fanden in seinem Labor weitere Phiolen des Extrakts. --- ## Flucht, Zweifel und die Rückkehr Mit Hilfe von [[Stavan]], der die massive Haupteingangstür aufbrach, gelang der Gruppe die Flucht in den umliegenden Wald. Der Lärm weckte jedoch die restlichen Mitarbeiter der Anstalt. Im Wald, fernab der Droge, erlebte einer der Patienten einen kurzen Moment der Klarheit. Die Entzugserscheinungen setzten erneut ein, und er sah ihre "Waffen" für das, was sie wirklich waren: einfache Küchenutensilien. Verängstigt durch diese Erkenntnis und den schwindenden Mut, überzeugte er die anderen, erneut vom [[Dunkelrebenextrakt]] zu trinken. Die Halluzination kehrte mit voller Wucht zurück und mit ihr das Selbstvertrauen, eine Gruppe heldenhafter Abenteurer zu sein. Überzeugt, ihre "alte Ausrüstung" zurückholen zu müssen und mehr von dem stärkenden Extrakt zu sichern, beschlossen sie, zur [[Emerald Mansion]] zurückzukehren. --- ## Die finale Schlacht und das Ende Bei ihrer Rückkehr trafen sie auf den Hauptaufseher der Anstalt. Die Gruppe, und auch [[Stavan]], der ebenfalls unter dem Einfluss des Extrakts stand, nahmen ihn als riesiges, gepanzertes "Werepig" wahr. Die Gruppe überredete [[Stavan]], die monströse Gestalt anzugreifen. [[Stavan]] schaffte es, dem den Arm des Aufseher zu töten, wurde aber im Gegenzug scheinbar getötet. Doch [[Stavan]], der nicht sterben kann, erhob sich erneut. Während die Abenteurer den Hauptaufseher bekämpften und schließlich töteten, richtete [[Stavan]] in einem ein Massaker unter den restlichen Dutzenden Wachen an, die versuchten, ihn aufzuhalten. --- ## Die Wahrheit hinter dem Chaos Die Aufzeichnungen des leitenden Arztes, die später gefunden wurden, enthüllten die schreckliche Wahrheit hinter dem "Emerald Chaos": - **Der Ort:** Die "[[Emerald Mansion]]" war eine psychiatrische Anstalt zur Behandlung von Angststörungen. - **Die Ursache:** Der leitende Arzt führte illegale Experimente mit einem Extrakt der **[[Dunkelrebe]]** durch, was bei den Patienten eine starke, gemeinsame Psychose auslöste. - **Die "Monster":** Das Personal wurde als Monster wahrgenommen. Das "Werepig-Bein" war lediglich Essen aus der Küche, und der Konsum des Extrakts linderte nur die Entzugserscheinungen. - **Die Opfer:** Der "Doktor" war der leitende Arzt, den die Patienten in seinem Labor ermordeten. Der "Hauptaufseher" war der Sicherheitschef, den sie ebenfalls töteten. - **Die Identität der Patienten:** Die drei Protagonisten waren keine Helden, sondern Patienten, die wegen Angststörungen aus Städten wie [[Teramons]] und [[Nitan]] überwiesen worden waren. Die Namen auf ihren Kitteln waren ihre echten Namen. Der Vorfall in der [[Emerald Mansion]] bleibt ein düsteres Beispiel für den Missbrauch von Medizin und die Zerbrechlichkeit der menschlichen Wahrnehmung. Über das weitere Schicksal der drei Patienten ist nichts bekannt. ```` ### FILE: 06_Geschichte/Zerstörung des Rattenkönig-Dorfes.md ````markdown --- Datum: 0856-05-25 Ort: - "[[Bosia]]" - "[[Flüsterndes Moor]]" --- ## Beschreibung Die **Zerstörung des Rattenkönig-Dorfes** war ein entscheidendes Ereignis im [[Flüsterndes Moor]] (Sumpf bei Brina), bei dem eine Gruppe von Abenteurern eine wachsende Bedrohung durch mutierte Rattenwesen und ihren Anführer, den Rattenkönig, beendete. Das Dorf und seine monströsen Bewohner waren durch die unkontrollierte Magie eines magischen Kessel entstanden. ___ ## Ablauf des Ereignisses 1. **Entdeckung:** Die Abenteurer [[Orin Eisenbart]], [[Yayx Synnevere]] und [[Kargan Forthammer]] durchquerten das [[Flüsterndes Moor|Flüsternde Moor]]. Sie stießen auf das [[Rattenkönig-Dorf]], eine primitive Siedlung humanoider Rattenwesen, die das benachbarte [[Gnoll-Dorf]] terrorisierten. 2. **Beobachtung des Rituals:** Die Gruppe beobachtete den Rattenkönig, den Anführer der Siedlung, wie er den magischen Kessel benutzte. Er tauchte gewöhnliche Ratten in die brodelnde Flüssigkeit des Kessels, woraufhin diese sich in intelligente, humanoide Diener verwandelten. Dieses Ritual ermöglichte das stetige Wachstum seiner Armee. 3. **Entscheidung zum Angriff:** Angesichts der wachsenden Bedrohung für die Region und insbesondere für das [[Gnoll-Dorf]] beschlossen die Abenteurer, den Rattenkönig aufzuhalten und das Dorf zu zerstören. 4. **Der Kampf:** Die Gruppe griff das Dorf an. Der Kampf war heftig, da der Rattenkönig nicht nur selbst ein fähiger Kämpfer war (und die Axt [[Sanguins Schatten]] schwang), sondern auch die Fähigkeit besaß, seine bereits mutierten Diener während des Kampfes weiter zu monströsen Kreaturen zu verstärken. 5. **Sieg und Folgen:** Trotz des erbitterten Widerstands gelang es den Abenteurern, den Rattenkönig zu besiegen. Nach dessen Fall brach die primitive Ordnung im Dorf zusammen. [[Orin Eisenbart]] nahm [[Sanguins Schatten]], die Axt des Rattenkönigs, an sich. Die verbleibenden Rattenwesen zerstreuten sich oder wurden getötet. Das Dorf wurde effektiv zerstört. ```` ### FILE: 07_Informationen/Der Schleier.md ````markdown --- aliases: - The Veil - Die Permeable Grenze - Der Weltenzwischenraum Typ: - Metaphysische Struktur --- Der **Schleier** ist die allgegenwärtige, metaphysische Grenzschicht, welche die verschiedenen Welten voneinander isoliert. Er ist keine feste Mauer, sondern fungiert als eine **semipermeable Membran**, die den Fluss von Magie reguliert und die Integrität der einzelnen Realitäten wahrt. ___ ## Funktionsweise: Das Prinzip der Osmose Die Interaktion zwischen dem Schleier und magischer Energie folgt Prinzipien, die der Osmose gleichen. Der Schleier trennt die unterschiedlichen Welten voneinander, erlaubt jedoch unter spezifischen Bedingungen einen passiven Durchfluss magischer Essenzströme, ohne dabei seine Struktur zu verlieren. ### Der Anker-Effekt Befindet sich ein magisches Wesen oder ein Artefakt fernab seiner Heimatwelt, entsteht ein energetisches Spannungsfeld. Da das Subjekt in der fremden Umgebung keine kompatible Energie findet, muss es seine Verbindung zur Heimat aufrechterhalten, um nicht zu verblassen oder an Macht zu verlieren. * **Der Anker (Das Gefäß):** Das weltfremde Wesen oder Objekt wirkt analog zum Salz in einer Lösung. Seine bloße Existenz in einer fremden Umgebung erzeugt ein dauerhaftes **Potentialgefälle** gegenüber seiner Heimatwelt. * **Der Fluss (Die Magie):** Um dieses Gefälle auszugleichen, strömt Energie der Heimatwelt durch den Schleier nach. Dies ist kein reines „Aufladen“, sondern ein notwendiger Erhaltungsfluss, der durch die Wesensart des Ankers erzwungen wird. * **Die Membran:** Der Schleier ist für diesen gebundenen Strom durchlässig und erlaubt der Energie, ihn zu durchdringen, solange ein starker Anker existiert. ___ ## Magische Inkompatibilität Ein fundamentales Gesetz des Multiversums ist die Unverträglichkeit der Magie verschiedener Welten. Die magische Essenz einer Welt vermischt sich nicht mit der einer anderen, ähnlich wie sich Öl und Wasser verhalten. Der Schleier garantiert diese Trennung durch **selektiven Transfer**. Magie kann die Grenze nur in gebundener Form durchdringen – sie muss einem direkten Pfad zu einem Anker folgen. Würde rohe Magie ohne Ziel durch den Schleier treten, würde sie in der fremden Umgebung sofort zerfallen oder neutralisiert werden. Dies verhindert eine Diffusion fremder Magie in die Umwelt. ___ ## Portale und Durchlässe Während der osmotische Fluss ein passiver Vorgang ist, der die Membran intakt lässt, entstehen echte Übergänge (Portale) nur durch eine strukturelle Veränderung des Schleiers. * **Gewaltsamer Riss:** Das plötzliche Aufreißen der Barriere durch enorme Energiemengen. * **Faltung:** Das Krümmen der Welten, um zwei Punkte deckungsgleich zu machen. * **Ermüdungsdurchlass:** Ein Phänomen, bei dem der Schleier nicht gewaltsam gebrochen, sondern durch anhaltenden, lokalen Stress (z. B. durch künstlich verstärkte Osmose) so weit ausgedünnt wird, bis die Membran nachgibt und sich ein stabiler Durchgang bildet. Solche Eingriffe schaffen direkte, physische Verbindungen, die es auch Materie und Lebewesen erlauben, die Grenze zu überschreiten. ___ ## Regeneration Der Schleier ist eine regenerative Struktur, die permanent danach strebt, ihren geschlossenen Ursprungszustand wiederherzustellen. Sobald die Energiequelle versiegt, die einen Riss offen hält oder die Struktur manipuliert, beginnt die Grenze sich selbst zu heilen und die Verbindung zu kappen. Stabile Portale erfordern daher eine konstante Energiezufuhr oder mächtige Anker, um der natürlichen Rückstellkraft des Schleiers entgegenzuwirken. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Blüte der Silberbrandtlilie.md ````markdown --- Typ: Feiertag Region: "[[Finia]]" Ort: "[[Mihin]]" --- Die **Blüte der Silberbrandtlilie** ist ein heiliges und zutiefst spirituelles Fest, das von den Waldelfen des Dorfes [[Mihin]] im Herzen des Waldes [[Moern Krey]] gefeiert wird. Es ehrt das jährliche Erblühen der mystischen Silberbrandtlilie und symbolisiert das Erwachen der magischen Kräfte des Waldes nach dem langen Winter. ___ ## Der Zeitpunkt und die Bedeutung Das Fest findet in der Nacht des letzten Vollmonds vor der Frühjahrs-Tagundnachtgleiche statt. Die Silberbrandtlilie, eine seltene Mondlichtpflanze, sammelt über die dunklen Wintermonate hinweg die latente Magie der Erde und des Mondlichts. Ihre Blüte ist ein einziger, spektakulärer Akt, bei dem diese gesammelte Energie freigesetzt wird und den gesamten Wald in ein Meer aus sanftem, silberweißem Licht taucht. Für die Bewohner von [[Mihin]] ist dieses Ereignis ein heiliges Zeichen für die unerschütterliche Kraft und den ewigen Zyklus der Natur. Es ist eine Zeit der Besinnung, der Dankbarkeit und der Erneuerung der spirituellen Verbindung zum Wald. ___ ## Das Ritual der Blüte Bei Einbruch der Dämmerung versammelt sich die gesamte Dorfgemeinschaft und zieht in einer stillen Prozession tief in den Wald hinein. Wenn der Vollmond seinen höchsten Stand erreicht hat, öffnen sich die Knospen der unzähligen Silberbrandtlilien gleichzeitig und überfluten den Waldboden mit einem ätherischen, silberweißen Schein. Die Szenerie wird oft so beschrieben, "als würde der Mond von unten scheinen". Inmitten dieser heiligen Stille ist auch der Schutzgeist des Waldes anwesend – ein großer Bär, der oft als Manifestation eines uralten Waldgeistes oder eines mächtigen Druiden gilt. Er erscheint den Versammelten, doch es heißt, dass nur jene mit reinem Herzen und einer tiefen Verbindung zur Natur ihn wahrhaftig sehen können. Seine Anwesenheit gilt als Segen und als Bestätigung, dass der Wald das Dorf für ein weiteres Jahr unter seinen Schutz stellt. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Fest der Eheschließung.md ````markdown --- Datum: 0001-09-21 Ort: - "[[Tourcil]]" - "[[Teramons]]" --- # Fest der Eheschließung Das **Fest der Eheschließung**, auch bekannt als *Tag der Ewigen Bindung*, ist einer der beliebtesten religiösen und kulturellen Feiertage in [[Tourcil]]. Es wird jährlich am 21. September als offizieller Ruhetag begangen, an dem die meisten Bürger nicht arbeiten müssen. ## Ursprung und Bedeutung Das Fest ehrt die göttliche und ewige Ehe zwischen [[Moradin]], dem Schmiedevater, und [[Berronar Truesilver]], der Ehrwürdigen Mutter. Ihre Verbindung symbolisiert das Fundament der zwergischen Kultur: die untrennbare Einheit von Schöpfung und Handwerk (Moradin) mit der Beständigkeit und Wärme von Heim und Gemeinschaft (Berronar). An diesem Tag werden Loyalität, die Stärke der Familie und die Freude am gemeinsamen Leben gefeiert, oft durch die Erneuerung von Eiden und das Schließen neuer Bündnisse. ___ ## Feierlichkeiten in Teramons Nirgendwo wird das Fest prachtvoller gefeiert als in [[Teramons]], wo sich die Stadt in drei unterschiedliche Zonen der Festlichkeit aufteilt. #### Der Hauptplatz – Das Herz der Gemeinschaft Der zentrale Platz im Inneren der Bergfestung verwandelt sich in ein gewaltiges Volksfest. Unzählige Buden bieten Speisen, Waren und Spiele an, während Gaukler die Menge unterhalten. Zu Ehren der Götter finden öffentliche Wettbewerbe statt, darunter Schmiedewettkämpfe, Kraftproben und Handwerkswettbewerbe im Backen und Brauen. Der Platz wird zum Treffpunkt für alle Gesellschaftsschichten. #### Der Süden – Der Tanz der Lebensfreude In den ärmeren, aber lebhafteren Vierteln außerhalb des Berges ist die Feier weitaus ausgelassener. Laute Volksmusik erfüllt die Gassen, spontane Tänze brechen auf den Straßen aus und große, gemeinschaftliche Festmähler verkörpern einen Geist purer, ungehemmter Freude. Hier werden Fremde schnell zu Freunden und es wird bis tief in die Nacht gefeiert. #### Der Norden und der Rubinblüten Hain – Von Eleganz zur Ekstase Im wohlhabenden Norden dient der exklusive [[Rubinblüten Hain]] als Schauplatz für eine Feier mit zwei Gesichtern. Der Tag beginnt gesittet und elegant mit erlesenen Speisen und leiser Musik, ideal für geschäftliche und gesellschaftliche Kontakte. Mit Einbruch der Dunkelheit weicht die förmliche Etikette jedoch einer entfesselten Ausgelassenheit. Die Musik wird lauter, die Stimmung ekstatischer, und das Fest endet oft in einem wilden Rausch, der bis zum Morgengrauen andauert. ## Feierlichkeiten außerhalb von Teramons In anderen zwergisch geprägten Siedlungen wie [[Eisenklamm]] sind die Feierlichkeiten intimer. Der Fokus liegt hier auf familiären Zusammenkünften, dem gemeinsamen Segnen der Schmiede oder des heimischen Herdes und der persönlichen Erneuerung von Eheversprechen im kleinen Kreis. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Fest der Leuchtenden Fäden.md ````markdown --- Typ: Feiertag Region: "[[Tourcil]]" Ort: "[[Chartemati]]" Gottheit: "[[Lathander]]" --- Das **Fest der Leuchtenden Fäden** ist das bedeutendste jährliche Ereignis in der Stadt [[Chartemati]]. Es wird traditionell in der zweiten Januarwoche gefeiert und stellt eine prachtvolle Symbiose aus religiöser Verehrung und wirtschaftlicher Selbstdarstellung dar. Das Fest ehrt den Gott [[Lathander]] als Bringer des Lichts und des Neubeginns und zelebriert gleichzeitig die weltberühmte Textilkunst der Stadt. --- ## Ablauf und Feierlichkeiten Während der Festtage verwandelt sich das ohnehin farbenfrohe [[Chartemati]] in ein Meer aus Licht und Stoff. Die Straßen und Plätze werden mit unzähligen Seidenbannern geschmückt, die durch magische Mittel illuminiert sind und die Stadt auch nach Einbruch der Dunkelheit in ein weiches, farbiges Licht tauchen. ### Die Große Prozession und Segnung Der spirituelle Höhepunkt des Festes ist eine große Prozession, die ihren Ausgangspunkt an der **[[Kathedrale der Ewigen Morgendämmerung]]** hat. Angeführt vom hohen Klerus des [[Lathander]], zieht der Zug durch die verschiedenen Viertel der Stadt. Der Hauptzweck dieses Umzugs ist die rituelle Segnung der Produktionsmittel. Die Priester segnen die Webstühle in den Gildenäusern und die großen Färberbottiche in den nördlichen Arbeitervierteln ("Färbeflüssen"), um den wirtschaftlichen Erfolg und die Qualität der Arbeit für das kommende Jahr zu sichern. ### Präsentation der Meisterwerke Das Fest dient auch als wichtigste Handelsmesse des Jahres. Die mächtigen Gilden des **[[Weber-Konkordat]]s** nutzen die Gelegenheit, um ihre exquisitesten Meisterwerke des vergangenen Jahres der Öffentlichkeit und potenziellen Käufern zu präsentieren. Diese Ausstellungen sind ein Wettstreit der Handwerkskunst, bei dem Stoffe von unvergleichlicher Feinheit und Leuchtkraft gezeigt werden. --- ## Bedeutung Das Fest der Leuchtenden Fäden ist mehr als nur eine Feier; es ist eine Manifestation der Machtstruktur von [[Chartemati]]. Es symbolisiert die untrennbare Verbindung zwischen dem Glauben an [[Lathander]] (verkörpert durch die Kathedrale, die das Licht und das heilige Wasser für die Veredelung liefert) und der wirtschaftlichen Macht der Tuchmacher (verkörpert durch die Gilden). Es feiert den Beginn eines neuen Jahres der Schöpfung und Produktivität. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Nacht der Dunkelrebe.md ````markdown --- Typ: Feiertag Region: "[[Eldin]]" Aliase: Sternenweinfest --- Die **Nacht der [[Dunkelrebe]]**, die in manchen Regionen auch als **Sternenweinfest** bekannt ist, ist ein mystischer und tief in der Kultur von [[Eldin]] verwurzelter Feiertag. Gefeiert wird die Ernte der magischen [[Dunkelrebe]] und die Kelterung des legendären, visionsbringenden [[Nachtwein]]s. ___ ## Ursprung und Bedeutung Das Fest findet jedes Jahr in der Nacht des ersten Neumondes nach der Herbst-Tagundnachtgleiche statt, dem Zeitpunkt, an dem die [[Dunkelrebe]] ihre volle Reife erreicht. Es erinnert an die Legende, wie die ersten dieser seltenen Reben von den alten Magiern Eldins entdeckt wurden, als sie im Mondlicht eine besondere Verbindung zur magischen Essenz des Landes spürten. Die Nacht der [[Dunkelrebe]] ist somit mehr als ein Erntefest; sie ist eine Feier der Dankbarkeit gegenüber der Natur und der Magie und symbolisiert einen spirituellen Neuanfang vor dem Einbruch des Winters. ___ ## Ablauf der Feierlichkeiten Die Feierlichkeiten beginnen bei Einbruch der Dämmerung und dauern die ganze Nacht an, wobei jeder Abschnitt eine besondere rituelle Bedeutung hat. * **Erntezeremonie:** Die Trauben der [[Dunkelrebe]] werden ausschließlich bei Mondlicht gepflückt. Die Ernte wird von traditionellen Gesängen und den Segenssprüchen der Dorfältesten und Magier begleitet, um die magische Kraft der Rebe zu ehren. * **Weinweihe:** Der erste Schluck des frisch gekelterten [[Nachtwein]]s wird in einer feierlichen Zeremonie den Ahnen und der Natur gewidmet. Danach wird der Wein an alle Anwesenden verteilt. Der Legende nach gewährt der Wein dem Trinkenden für diese eine Nacht flüchtige Einblicke in mögliche Zukunftsbilder. * **Lichterprozession:** Nach der Weinweihe ziehen Prozessionen mit Laternen durch die Straßen, die mit magischem Staub der [[Glühwurzel]] gefüllt sind. Die Laternen leuchten in sanftem Blau und Violett und tauchen die Siedlungen in eine mystische Atmosphäre. * **Magische Spiele:** Junge Magier und Magiebegabte nutzen die besondere Nacht, um ihre Fähigkeiten in kleinen, freundschaftlichen Wettbewerben zu zeigen. Oft erschaffen sie mit Hilfe von [[Schattenminze]] und [[Glühwurzel]]staub beeindruckende Lichtillusionen. * **Stunde der Stille:** Gegen Mitternacht wird eine Stunde der Stille eingehalten. In dieser Zeit sollen die Leute über das vergangene Jahr nachdenken und ihre Wünsche für die Zukunft formulieren. Viele schreiben diese Wünsche auf kleine Pergamentstreifen, die anschließend in magischen Feuern verbrannt werden, um sie den Sternen zu übergeben. ___ ## Kulturelle Bedeutung Die Nacht der [[Dunkelrebe]] stärkt den Zusammenhalt der Gemeinschaft und erinnert die Bewohner von [[Eldin]] an ihre Kernwerte: den respektvollen Umgang mit der Natur und der Magie. Für eine Nacht verschwimmen die Grenzen zwischen dem Alltäglichen und dem Zauberhaften, und jeder kann die mystische Seite des Landes spüren. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Tag der Gründung Eisenklamms.md ````markdown --- Typ: Feiertag Region: "[[Tourcil]]" Ort: "[[Eisenklamm]]" Datum: 0001-10-3 --- Der **Tag der Gründung Eisenklamms** ist das bedeutendste und lauteste Fest in der Bergbaustadt [[Eisenklamm]]. Was einst als Gedenktag an den gemeinsamen Aufbau der Stadt gedacht war, hat sich über die Jahrhunderte zu einem erbitterten Wettstreit zwischen den beiden dominierenden Clans, der [[Familie Eisenbart]] und der [[Familie Grimmfaust]], entwickelt. Der Tag ist geprägt von demonstrativer Rivalität, sportlichen Wettkämpfen und zwei völlig unterschiedlichen Geschichtsschreibungen. ___ ## Der Mythos der zwei Gründungen Der Kern des Feiertages ist der Streit darüber, wer den *wahren* ersten Stein der Stadt gelegt hat. Da die wahre Geschichte der kooperativen Gründung im Nebel der Zeit verloren gegangen ist, pflegt jede Familie ihre eigene Legende: * **Die Legende der Eisenbarts:** Die [[Familie Eisenbart]] behauptet, ihr Vorfahre habe zuerst die erste Schmiede errichtet, um den Arbeitern Schutz und Werkzeug zu bieten. Ohne ihren Schutz, so sagen sie, wären die Grimmfäuste längst von Monstern gefressen worden. Ihr Motto für den Tag: *"Der Schutz kam vor dem Schlag."* * **Die Legende der Grimmfäuste:** Die [[Familie Grimmfaust]] beharrt darauf, dass ihr Vorfahre zuerst die "Stimme des Berges" hörte und den ersten Stollen schlug. Sie argumentieren, dass ohne ihre Mine die Eisenbarts nichts zu beschützen oder zu schmieden gehabt hätten. Ihr Motto: *"Das Erz kam vor dem Eisen."* ___ ## Ablauf der Feierlichkeiten ### Das Duell der Reden Der Tag beginnt auf dem zentralen Platz von [[Eisenklamm]]. Die Oberhäupter beider Familien (oder deren Repräsentanten, wie [[Gorim Eisenbart]] für seine Familie) halten zeitgleich auf zwei gegenüberliegenden Podesten flammende Reden. Sie versuchen, die jeweils andere Seite in Lautstärke und Rhetorik zu übertönen, während die Anhänger der Clans jubeln oder buhen. Es ist ein kakofonisches Spektakel, das oft mehr einem verbalen Gefecht als einer Zeremonie gleicht. ### Der Schlag des Ersten Steins Ein ritueller Akt, bei dem ein riesiger Felsblock in die Mitte des Platzes gerollt wird. Ein Vertreter jeder Familie tritt mit einem Hammer (Eisenbart) und einer Spitzhacke (Grimmfaust) hervor. Ziel ist es, den Stein *gleichzeitig* zu schlagen. In der Praxis versucht jedoch jeder Vertreter, den Bruchteil einer Sekunde schneller zu sein, um symbolisch den Anspruch auf den "Ersten Schlag" zu erneuern. Nicht selten endet dies in Handgemengen. ### Die Wettkämpfe der Klans Den restlichen Tag über messen sich die Familien in Disziplinen, die ihre Stärken hervorheben: * **Das Resonanz-Schmieden:** Ein Wettbewerb, bei dem Schmiede der Eisenbarts und Bergleute der Grimmfäuste versuchen, mit ihren Werkzeugen schneller ein Stück Gestein zu bearbeiten oder zu finden. * **Der Stollen-Lauf:** Ein Hindernisrennen durch einen präparierten, nicht mehr genutzten Minenschacht, bei dem Kraft und Orientierungssinn gefragt sind. * **Das Bier-Duell:** In der Familie Grimmfaust Taverne wird bis tief in die Nacht getrunken. Ironischerweise ist dies der friedlichste Teil des Festes, da der gemeinsame Rausch die Grenzen der Rivalität oft verwischt. ___ ## Die Verlorene Bedeutung Hinter dem Lärm des Wettbewerbs ist die historische Wahrheit verblasst: [[Eisenklamm]] wurde nicht von einer Familie gegen den Willen der anderen gegründet, sondern in einer symbiotischen Partnerschaft. Die Eisenbarts boten Schutz und Verarbeitung, die Grimmfäuste boten Exploration und Abbau. Der Feiertag, der heute die Trennung zelebriert, war ursprünglich ein Fest der Einheit. Das einzige Überbleibsel dieser gemeinsamen Vergangenheit ist der kurze Moment der Stille, bevor Hammer und Spitzhacke den zeremoniellen Stein treffen – ein unbewusstes Echo jener Zeit, als beide Werkzeuge im gleichen Takt arbeiteten, um das Fundament der Stadt zu legen. ___ ## Trivia * Wetten auf den Ausgang der Wettkämpfe sind in [[Eisenklamm]] an diesem Tag eine der größten Einnahmequellen für Buchmacher. * [[Tilda Brockhammer]] nutzt den Tag oft, um neutrale „Friedens-Werkzeuge“ zu verkaufen, und wird von beiden Seiten als Schiedsrichterin bei Streitigkeiten akzeptiert. * Es ist Tradition, dass der amtierende Bürgermeister (egal aus welcher Familie) das erste Fass Bier ansticht – eine Geste, die von der gegnerischen Familie meist mit spöttischem Applaus begleitet wird. ```` ### FILE: 07_Informationen/Feiertage/Tag der Unabhängigkeit.md ````markdown --- Typ: Feiertag Region: "[[Tourcil]]" Ort: "[[Eisenklamm]]" Datum: 0344-07-04 --- Die **Besetzung von Eisenklamm** im Jahr 344 ist ein historisches Schlüsselereignis in der Geschichte von [[Eisenklamm]] und [[Tourcil]]. Es markiert den Versuch der [[Duergar]], die Kontrolle über die wertvollen Ressourcen der Stadt zu erlangen. Die erfolgreiche Befreiung der Stadt begründete den jährlich am **4. Juli** gefeierten **Tag der Unabhängigkeit**. --- ## Historischer Hintergrund (Das Jahr 344) Im Jahr 344, noch bevor [[Teramons]] zur Hauptstadt und dem unangefochtenen Machtzentrum von [[Tourcil]] aufstieg, wurde die Bergbaustadt [[Eisenklamm]] Ziel einer Invasion. ### Die Besetzung durch die Duergar Anders als bei klassischen Eroberungskriegen gingen die [[Duergar]] bei der Einnahme von Eisenklamm nicht primär mit offener militärischer Gewalt vor. Ihr Vorgehen wird als strategische Infiltration und Übernahme der Infrastruktur beschrieben. Das primäre Ziel der Duergar war nicht die Stadt selbst als Siedlungsraum, sondern die Kontrolle über das seltene und mächtige Mineral **[[Antimagit]]**, welches in den Minen von Eisenklamm abgebaut wird. Die Duergar beabsichtigten, die Vorkommen für ihre eigenen Zwecke zu sichern und den Export zu unterbinden. ### Die Befreiung Die Wende im Konflikt wurde durch eine kleine Gruppe von Einwohnern eingeleitet, denen die Flucht aus der besetzten Stadt gelang. Auf ihrer Suche nach Hilfe stießen sie auf Mitglieder des **[[Orden der Wandernden Hüte]]**. Gemäß dem Kodex des Ordens, insbesondere der Pflicht, die Schwachen zu schirmen (siehe [[Orden der Wandernden Hüte|Der Weg des Hutes]]), ließen sich die Hutmönche von den Flüchtlingen überzeugen, einzugreifen. Gemeinsam mit den geflohenen Einwohnern gelang es den Mönchen, die Besatzer zu vertreiben und Eisenklamm zu befreien. --- ## Der Tag der Unabhängigkeit Seit der Befreiung gilt der **4. Juli** in [[Eisenklamm]] als "Tag der Unabhängigkeit". Über die Grenzen der Stadt hinaus wird dieser Tag inzwischen als Symbol für ein vereintes [[Tourcil]] angesehen, das sich gegen äußere Bedrohungen und Unterdrückung behauptet. ### Feierlichkeiten Der Tag wird in Eisenklamm traditionell mit diversen Festlichkeiten begangen. Der Höhepunkt findet am Abend statt: * **Das Große Festmahl:** Sobald die Sonne hinter den [[Alterlow Mountains]] versinkt, wird in Eisenklamm ein riesiges Festmahl abgehalten. Es dient dem Gedenken an die Entbehrungen während der Besatzung und feiert die Fülle und Freiheit der Gegenwart. * **Gedenken an die Helfer:** Oft werden Geschichten über die [[Orden der Wandernden Hüte|Hutmönche]] erzählt, die damals zur Hilfe eilten, was die Beziehungen zwischen der Stadt und dem Orden bis heute positiv prägt. ```` ### FILE: 07_Informationen/index.md ````markdown --- title: Informationen --- ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Adernfäule.md ````markdown Adernfäule beginnt harmlos mit einem leichten Kribbeln in den Fingern. Innerhalb weniger Stunden zeigen sich dunkle Linien entlang der Venen, gefolgt von Schwellungen. Das Blut verdickt sich zunehmend, bis es nicht mehr richtig durch den Körper zirkulieren kann. Ein Herzstillstand ist unausweichlich. --- ## Behandlung Die einzige bekannte Methode zur Eindämmung ist ein Brennnesseltrank mit einem Schuss Silberbeerenöl. Dieser muss direkt auf die Wunde aufgetragen werden, solange das Fleisch noch lebt. Sobald das betroffene Gewebe schwarz wird, gibt es nur noch eine Lösung: Amputation. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Blaufieber.md ````markdown Blaufieber ist eine hochgefährliche Krankheit, die sich schleichend ausbreitet und oft zu spät erkannt wird. Die ersten Symptome sind kalte Hände und eine bläuliche Verfärbung der Gliedmaßen, die sich langsam ausbreitet. Mit der Zeit steigt das Fieber stetig an, während im Körper innere Blutungen auftreten. Ohne schnelle Behandlung kommt es innerhalb von fünf Tagen zu Organversagen und dem sicheren Tod. --- ## Behandlung Die einzige bekannte Behandlung ist ein Sud aus Eisenmoos und drei Tropfen Schwarzrindenextrakt. Der Trank muss alle sechs Stunden verabreicht werden und darf nur über einer kalten Flamme gerührt werden, da eine zu starke Erhitzung das Blut der erkrankten Person gerinnen lassen kann. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Glimmerhusten.md ````markdown Diese Krankheit äußert sich zunächst durch einen trockenen Husten. Bereits in den frühen Stadien sind silbrige Sporen im Speichel der Erkrankten zu finden. Mit der Zeit verhärten sich die Lungen, was zu schwerer Atemnot führt. Der Husten wird blutig, und die meisten Infizierten überleben die Krankheit nicht. --- ## Behandlung Die beste Behandlung ist ein Tee aus Weißblüte und Blutalge, der dreimal täglich getrunken werden muss. Allerdings darf die Dosis nicht überschritten werden – ein Übermaß an Wirkstoff kann dazu führen, dass sich die Lungen mit Flüssigkeit füllen, was zum Ertrinken führt. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Nebelblick.md ````markdown Nebelblick ist eine Krankheit, die zunächst mit verschwommenem Sehen beginnt. Nach wenigen Tagen erscheinen weiße Flecken im Sichtfeld, gefolgt von Halluzinationen. Spätestens am zehnten Tag erblindet die betroffene Person vollständig. --- ## Behandlung Die einzige bekannte Heilung ist frisches Silberwasser, ein extrem seltenes Elixier. Ohne dieses Mittel ist die Erblindung unumkehrbar. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Schattenfraß.md ````markdown Schattenfraß äußert sich durch schwarze Flecken auf der Haut, die sich scheinbar eigenständig bewegen. Diese Flecken graben sich immer tiefer ins Fleisch, bis sie die Knochen erreichen. Das Heimtückische: Betroffene spüren keine Schmerzen, bis es zu spät ist. Irgendwann bleibt von ihrem Körper nur noch eine leblose Hülle. --- ## Behandlung Drei Blätter Wolfskraut, vermischt mit Quellfeuerharz, müssen direkt auf die betroffenen Stellen aufgetragen werden. Doch wenn der Schatten sich bereits zu bewegen begonnen hat, gibt es keine Rettung mehr. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Seelenzittern.md ````markdown Seelenzittern beginnt mit gelegentlichen kalten Schauern. Betroffene leiden zunehmend unter unkontrollierbarem Zucken, begleitet von verwirrenden und zusammenhangslosen Gedanken. Nach spätestens zwei Wochen verfällt die betroffene Person dem Wahnsinn, während der Geist sich langsam vom Körper löst, noch bevor der physische Tod eintritt. --- ## Behandlung Ein Bad in Drachenmoos und zerstoßener Herzrinde kann das Zittern stoppen. Doch wer diese Behandlung zu oft nutzt, riskiert, sich selbst zu vergessen und nie wieder klar denken zu können. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Splitterfäule.md ````markdown Splitterfäule beginnt mit einem harmlosen Juckreiz, der oft ignoriert wird. Nach und nach bilden sich jedoch kleine Risse in der Haut, die sich tief ins Gewebe ziehen. Die Knochen werden spröde und können bereits bei leichter Berührung zerbrechen, während die Muskeln zunehmend zerfallen. Es gibt kein bekanntes Gegenmittel, und die Krankheit führt unweigerlich zu einem qualvollen Tod, falls die infizierte Person nicht frühzeitig isoliert wird. --- ## Behandlung Derzeit gibt es keine Heilung. Erkrankte müssen so schnell wie möglich isoliert werden, um eine mögliche Ausbreitung zu verhindern. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Splitterschlaf.md ````markdown Betroffene dieser seltenen, aber tödlichen Krankheit bemerken zunächst kleine Kristalle in ihren Augen. Mit der Zeit wachsen diese Kristalle weiter und verhindern das Schließen der Lider. Schlaf wird unmöglich. Doch das eigentliche Grauen beginnt erst dann: Die Träume selbst zerschneiden die Gedanken der Erkrankten, bis nichts mehr von ihrem Verstand übrig bleibt. --- ## Behandlung Ein Umschlag aus Totenrinde und Fledermoos, auf die Augen gelegt, kann helfen. Doch wenn der Patient nicht mehr blinzelt, ist der Kampf verloren – und der Schlaf hat endgültig gewonnen. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Vergessenes Blut.md ````markdown Erkrankte berichten zunächst von leichtem Schwindel. Bald setzt das Gefühl ein, dass ihr eigener Körper ihnen fremd wird. Das Blut beginnt, seinen Namen zu vergessen – eine mystische Metapher für das plötzliche Versagen des Blutkreislaufs. Wer zu lange in der Stille verweilt, hört sein eigenes Blut flüstern. --- ## Behandlung Eine Salbe aus Echsenbiss und Mondtrank kann helfen. Doch wenn das Blut sich erinnert, fängt es an zu „singen“ – und das bedeutet das Ende. ```` ### FILE: 07_Informationen/Krankheiten/Wachträume.md ````markdown Betroffene leiden zunächst unter intensiven Tagträumen, die von lebhaften Bildern und Stimmen begleitet werden. Nach wenigen Tagen beginnen sie, Stimmen zu hören, die nicht existieren. Schlaflosigkeit setzt ein, und nach einer Woche kann der Erkrankte nicht mehr zwischen Realität und Illusion unterscheiden. --- ## Behandlung Eine Mischung aus Eichenmilch und Traumsamen kann helfen, die Krankheit zu lindern. Die Dosierung ist jedoch entscheidend – mehr als zwei Tropfen können dazu führen, dass Träume zur Realität werden. ```` ### FILE: 07_Informationen/Legenden/Die Legende von Korgath dem Echo-Scheusal.md ````markdown --- Ursprung: - "[[Boltbend]]" - "[[Tiefengnom]]" Kreatur: "[[Korgath]]" --- ## Synopsis Die **Legende von [[Korgath]] dem Echo-Scheusal** ist eine alte Schauergeschichte, die unter den Tiefengnomen von [[Boltbend]] erzählt wird, um Kinder vor den Gefahren der tiefen, unbeaufsichtigten Tunnel des [[Underdark]]s zu warnen. Sie handelt von einem bösartigen [[Oni]] namens [[Korgath]], der seine Opfer – insbesondere neugierige oder ungehorsame Kinder – mit einer betörenden, unnatürlichen Musik anlockt, um sie dann zu verschleppen oder zu töten. ___ ## Die Legende Tief in den dunkelsten und am weitesten entfernten Stollen, dort, wo das Echo am längsten verweilt und das Tropfen des Wassers zu seltsamen Rhythmen wird, lauert [[Korgath]], [[Korgath|das Echo-Scheusal]]. Man sagt, er sei so alt wie die Steine selbst und seine Haut habe die Farbe von gequetschtem Fels oder tiefem Nachtblau. Seine Hörner kratzen an den Höhlendecken, und seine Augen glühen wie kalte Glut in der Finsternis. Aber [[Korgath]] jagt nicht mit roher Gewalt allein. Sein gefährlichstes Werkzeug ist seine Musik. An stillen Abenden, wenn die Arbeiten ruhen und die Leuchtpilze ihr sanftes Licht verbreiten, kann man manchmal eine Melodie hören. Sie ist zuerst ganz leise, wie das ferne Klingen von Kristallsplittern oder das Flüstern des Windes durch einen vergessenen Spalt. Die Musik ist wunderschön, anders als alles, was man sonst im [[Underdark]] hört – zu schön, zu rein für diese Tiefen. Sie verspricht Freude, Geheimnisse und Abenteuer. Doch diese Melodie ist eine Falle, gesponnen aus Korgaths bösartiger Magie. Sie richtet sich gezielt an die Jüngsten und Neugierigsten. Kinder, die sich zu weit von den sicheren Bereichen Boltbends entfernen oder den Warnungen ihrer Ältesten trotzen, hören die Musik am deutlichsten. Sie lockt sie, zieht sie tiefer in die unerforschten Gänge, weg vom Licht und der Gemeinschaft. Wer der Musik folgt, findet [[Korgath]]. Und wer [[Korgath]] findet, kehrt nie zurück. Die Legende erzählt nicht eindeutig, was mit den Kindern geschieht. Manche sagen, der [[Oni]] verschlingt sie, um sich an ihrer Unschuld zu nähren. Andere flüstern, er verschleppt sie in sein verborgenes Reich, wo er sie zu stummen Dienern macht oder ihre Seelen in seine grausame Musik einwebt, sodass ihr Echo für immer in den tiefsten Tunneln widerhallt. Die Ältesten erzählen diese Geschichte, um die Kinder zur Vorsicht zu mahnen: "Hört nicht auf süße Klänge in der Dunkelheit. Vertraut der Stille des tiefen Steins mehr als einem Lied, das nicht hierher gehört. Bleibt im Licht, bleibt bei euresgleichen, sonst holt euch [[Korgath]], und euer einziges Echo wird ein Lied des Leids sein." ```` ### FILE: 07_Informationen/Legenden/Die Prophezeiung des Wahren Spellfire-Erbens.md ````markdown --- Fraktion: "[[Spellfire Erben]]" --- Spellfire ErbenSpellfire ErbSpellfire Erbenung des Wahren Spellfire Erbens ist eine uralte und einflussreiche Weissagung, die von der Organisation der [[Spellfire Erben]] als zentrales Dogma und Existenzgrund angesehen wird. Sie kündigt die Ankunft einer auserwählten Person an, die über die reine Essenz des Spellfires gebietet und dazu bestimmt ist, eine tiefgreifende Veränderung in der Welt herbeizuführen. --- ## Wortlaut der Prophezeiung Obwohl Variationen existieren, lautet die am häufigsten zitierte und von den [[Spellfire Erben]] anerkannte Version: *"Aus den Flammen geboren, wird der wahre Spellfire-Erbe sich erheben* *Und die Welt von den Unwürdigen reinigen.* *Seine Macht, ein reines Feuer, wird die Schatten verbrennen,* *Und ein neues Zeitalter beginnen."* ```` ### FILE: 07_Informationen/Legenden/Die Schwarze Flut.md ````markdown --- Typ: - Legende - Geisterschiff Region: - "[[Santeia]]" Ort: - "[[Albrid]]" - "[[Ebron]]" --- Die Legende der **Schwarzen Flut** ist die wohl bekannteste und furchterregendste Schauergeschichte, die in den Hafenkneipen von [[Albrid]] erzählt wird. Sie handelt von einem uralten Korsarenschiff, das vor Jahrhunderten im Kanal der Stadt sank und seither als Geisterschiff, bemannt von einer untoten Crew, die Gewässer heimsucht. ___ ## Die Legende Erzählungen zufolge war die *Schwarze Flut* einst ein gefürchtetes Piratenschiff, das die Handelsrouten des [[Ebron]]-Meeres terrorisierte. Vor Jahrhunderten, während eines verheerenden Sturms oder möglicherweise während der chaotischen Phase der **"Großen Einebnung"** von [[Albrid]], wagte der Kapitän ein riskantes Manöver im engen Kanal der Stadt. Manche sagen, das Schiff sei von den Verteidigungstürmen versenkt worden; andere flüstern, die Crew habe sich geweigert, dem Meer den Tribut zu zollen, woraufhin die See selbst sie verschlang. Das Schiff kenterte und riss die gesamte Mannschaft in die Tiefe. Doch anstatt Ruhe zu finden, verfluchte der Kapitän im Moment seines Todes das Meer und schwor, niemals zu weichen. Seither sind das Schiff und seine Besatzung dazu verdammt, in stürmischen Nächten als Untote an die Oberfläche zurückzukehren. ___ ## Erscheinungsbild und Sichtungen Das Schiff wird als eine düstere, verfallende Silhouette beschrieben, die lautlos durch dichten Nebel gleitet, selbst wenn der Wind um sie herum tobt. * **Die Segel:** Zerfetzt und grau, hängen sie wie Spinnweben an den Masten, blähen sich jedoch auch ohne Wind. * **Die Crew:** Matrosen schwören, skelettartige Gestalten an Deck gesehen zu haben, die stumm ihre Arbeit verrichten. * **Das Geräusch:** Begleitet wird das Erscheinen oft vom ächzenden Knarren alter Planken und einem kalten, höhnischen Lachen, das über das Wasser hallt. ___ ## Verbindung zur "Versenkten Stadt" Ein besonders hartnäckiger Teil der Legende verbindet die *Schwarze Flut* mit der **Versenkten Stadt** – jenem labyrinthartigen Netzwerk aus überfluteten Kellern und alten Straßenzügen, das unter dem heutigen [[Albrid]] liegt. Fischer und Schmuggler berichten von seltsamen Lichtern, die nachts tief unter der Wasseroberfläche des Kanals zu sehen sind. Es heißt, dass die *Schwarze Flut* nicht nur auf dem Wasser segelt, sondern auch in der Lage ist, durch die überfluteten Ruinen unter der Stadt zu navigieren. Die Geister der Crew sollen dort unten noch immer nach einem Weg suchen, ihre verlorenen Schätze zu bergen, oder die Geheimnisse bewachen, die mit dem alten [[Albrid]] untergegangen sind. Für den jungen [[Satori Orvyn]] war diese Verbindung der faszinierendste Teil der Geschichte, da sie die Grenze zwischen der Welt der Lebenden oben und den vergessenen Geheimnissen der Toten unten verwischte. ___ ## Bedeutung im Aberglauben Für die Seeleute von [[Albrid]] ist die Sichtung der *Schwarzen Flut* ein Omen für nahendes Unheil oder einen bevorstehenden schweren Sturm. Es ist üblich, einen Tropfen Rum oder eine Münze ins Wasser zu werfen, wenn der Nebel im Kanal aufzieht, um die Geister der Korsaren zu besänftigen und sicher den Hafen zu erreichen. Streng gläubige Priester tun die Geschichten als "gottlose Fabeln" ab, doch die Angst in den Augen der alten Matrosen, wenn der Wind nach Sturm schmeckt, ist real. ```` ### FILE: 07_Informationen/Materialkosten.md ````markdown | Material/Rohstoff | Geschätzte Kosten
(pro lb) | Geschätzte Kosten
(pro kg) | Anmerkungen | | :------------------------------------------------------ | :------------------------------- | :------------------------------- | :--------------------------------------------------------------------------------------------- | | Eisen | ~0,5 - 1 G | ~1 - 2,2 G | Gewöhnlich, Basis. | | Stahl | ~2 - 5 G | ~4,4 - 11 G | Veredeltes Eisen. | | Silber | ~5 G | ~11 G | Als Münze/Spezialität geschätzt. Versilberte Waffe: +100 G zum Gegenstand. | | Gold | ~50 G | ~110 G | Standard-Hochwertwährung. | | Platin | ~500 G | ~1.100 G | Sehr seltene Währung. | | **Adamant (Roh)** | 50 - 150 G | 110 - 330 G | Selten, sehr hart. Adamant-Gegenstandskosten +500 G. | | **Mithral (Roh)** | 40 - 120 G | 88 - 264 G | Selten, leicht. Mithral-Gegenstand ähnliche Zusatzkosten wie Adamant. | | **[[Antimagit\|Antimagit (Roh)]]** | **75 - 250 G** | **165 - 550 G** | So selten wie Adamant, aber schwieriger abzubauen. Potente Rohwirkung. | | **[[Antimagit\|Antimagit (Grundlegend Veredelt)]]** | **500 - 2.000 G** | **1.100 - 4.400 G** | Sehr schwieriger Veredelungsprozess erzeugt hohen Wert. | | **[[Antimagit\|Antimagit (Fortgeschritten Veredelt)]]** | **4.000 - 12.000+ G** | **8.800 - 26.400+ G** | Extrem schwierig, annähernd Artefaktqualität. Wert durch einzigartige Eigenschaften getrieben. | ```` ### FILE: 07_Informationen/Pakte und Flüche/Hag Favor.md ````markdown --- Typ: Magischer Pakt Aliase: Schuldmal --- # Hag Favor Ein **Hag Favor** ist eine der seltensten und gefährlichsten Formen magischer Schuld. Es handelt sich um einen unbrechbaren, bindenden Pakt, durch den eine [[Hag|Hexe]] gezwungen ist, dem Träger des Gefallens einen einzigen, bedeutenden Dienst zu erweisen. Ein solcher Gefallen wird niemals leichtfertig gewährt und entsteht meist aus Situationen, in denen eine Hexe besiegt, überlistet oder auf andere Weise in die Schuld einer anderen Kreatur gezwungen wird. --- ## Das Mal des Gefallens Der Beweis und die Fessel eines Hag Favors ist ein magisches Mal, das auf der Hand desjenigen erscheint, dem der Gefallen geschuldet wird. * **Erscheinungsbild:** Das Mal ist ein kompliziertes, wirbelndes Muster, das oft die Essenz der schuldigen Hexe widerspiegelt. Es kann wie ein Tattoo aus gefrorenem Rauch, verwobenen Fäden oder sumpfigem Moos aussehen, das direkt unter der Haut zu schweben scheint. * **Unsichtbarkeit:** Für die meisten Betrachter und selbst für einfache magische Erkennungsmethoden wie den Zauber *Magie entdecken* ist das Mal vollkommen unsichtbar. Es ist keine Illusion, sondern existiert auf einer subtileren Ebene der Realität. * **Wahrnehmung:** Nur Wesen mit außergewöhnlicher Wahrnehmung (wie z.B. durch *Wahrer Blick*), einer starken Verbindung zum [[Feywild]] oder andere Hags können das Mal in seiner wahren Form erkennen. Es heißt, das Mal leuchte schwach auf, wenn der wahre Name der schuldenden Hexe in seiner Nähe ausgesprochen wird. --- ## Entstehung eines Gefallens Hags sind von Natur aus bösartige und egoistische Kreaturen; sie hassen es, in jemandes Schuld zu stehen. Ein Hag Favor entsteht daher nur unter außergewöhnlichen Umständen: * **Besiegt, aber nicht getötet:** Wenn eine Hexe im Kampf überwältigt, aber am Leben gelassen wird, kann sie einen Gefallen anbieten, um ihr Leben zu erkaufen. * **Überlistet:** Eine Hexe, die in einem Spiel aus Rätseln oder durch einen cleveren Pakt ausgetrickst wird, ist an die Regeln des Spiels gebunden und muss ihre Niederlage durch einen Gefallen begleichen. * **Ein außergewöhnlicher Dienst:** In extrem seltenen Fällen kann eine Tat so bedeutend sein, dass selbst eine Hexe sich verpflichtet fühlt, diese mit einem Gefallen zu belohnen – oft jedoch widerwillig. --- ## Einlösen des Gefallens Der Träger des Mals kann den Gefallen jederzeit einfordern, indem er die Hexe direkt konfrontiert und seinen Wunsch äußert. * **Einmalige Nutzung:** Ein Hag Favor kann nur ein einziges Mal eingelöst werden. Sobald der Dienst erwiesen wurde, verschwindet das Mal von der Hand des Trägers und der Pakt ist erfüllt. * **Macht und Grenzen:** Der Gefallen muss im Rahmen der Macht der Hexe liegen. Er kann darin bestehen, einen mächtigen Fluch zu brechen, einen geheimen Pfad zu offenbaren, eine seltene Zutat zu beschaffen oder Wissen preiszugeben. Er ist jedoch kein *Wunsch*-Zauber und kann die fundamentalen Gesetze der Realität nicht brechen. * **Wortwahl ist entscheidend:** Hags sind Meisterinnen der böswilligen Interpretation. Eine unvorsichtig formulierte Bitte kann verdreht und auf eine Weise erfüllt werden, die dem Bittsteller mehr schadet als nützt. Zusätzlich zu diesen Regeln unterliegt der Pakt einem fundamentalen Gesetz des Nichtangriffs. Solange der Gefallen besteht, ist es der Hexe untersagt, den Träger des Mals direkt anzugreifen oder ihm aktiv zu schaden. Ein Bruch dieses Gebots würde den Pakt zerschmettern und unvorhersehbare, oft verheerende Konsequenzen für die Hexe nach sich ziehen; deren genaue Art ist stets individuell und kontextabhängig. Umgekehrt verliert der Träger seinen Anspruch auf den Gefallen augenblicklich, sollte er die Hexe angreifen oder ihr Schaden zufügen. Das Mal verblasst und der Pakt ist für immer gebrochen. --- ## Gefahren und Risiken Einen Hag Favor zu besitzen, ist ein zweischneidiges Schwert: * **Unerwünschte Aufmerksamkeit:** Das Mal kann die Aufmerksamkeit anderer Feenwesen oder rivalisierender Hags auf sich ziehen, die den Träger als Bedrohung oder als Schachfigur in ihren eigenen Plänen sehen. * **Der Groll der Hexe:** Die schuldige Hexe wird versuchen, den Pakt loszuwerden. Sie könnte den Träger in Situationen locken, in denen er den Gefallen verschwenden muss, oder ihn durch Dritte aus dem Weg räumen lassen, um die Schuld auszulöschen, ohne dabei den Pakt direkt zu brechen. ```` ### FILE: 07_Informationen/Portale/Einwegportal.md ````markdown - Adresse von 8 Runen - Sender muss die 3 (Gateway) Rune extra drauf haben - Empfänger muss die 4 (Signals) Rune extra drauf haben - benötigt pro Portal [[Magische Kreide]] für 150g - Das Portal ist gebuffert ```` ### FILE: 07_Informationen/Portale/Teleportation Circle.md ````markdown ## Allgemeine Beschreibung Ein **Teleportation Circle** ist eine permanente magische Einrichtung, die es erlaubt, sich mittels der gleichnamigen Zauberformel an einen festgelegten Punkt zu teleportieren. Diese Kreise sind äußerst wertvolle strategische Ressourcen, da sie eine schnelle und sichere Reise zwischen weit entfernten Orten ermöglichen. Aufgrund ihrer potenziellen Missbrauchsgefahr werden sie in den meisten Städten streng reguliert und geschützt. ___ ## Standort von Teleportation Circles in Städte Die Positionierung eines **Teleportation Circle** hängt stark von der Struktur und dem Sicherheitsbedürfnis der jeweiligen Stadt ab. Üblicherweise findet man sie an folgenden Orten: ### Magiergilden oder Akademien Wenn eine Stadt über eine Magiergilde oder eine Akademie der arkanen Künste verfügt, befindet sich der Teleportationskreis oft dort. Dies garantiert eine gewisse Kontrolle durch erfahrene Magier und erleichtert die Verwaltung sowie die Sicherheit. ### Herrscherpaläste oder Regierungsgebäude Viele Städte betrachten den **Teleportation Circle** als strategisches Gut und behalten ihn unter direkter Kontrolle des Herrschers oder der Stadtverwaltung. In diesem Fall befindet sich der Kreis meist in einer verborgenen oder schwer zugänglichen Kammer innerhalb eines befestigten Regierungsgebäudes oder Palastes. ### Tempel & Heilige Stätten Besonders in Städten, die enge Verbindungen zu Göttern der Magie oder des Reisens haben, können **Teleportation Circles** in Tempeln untergebracht sein. Diese dienen oft als Verbindung zwischen anderen wichtigen religiösen Zentren und ermöglichen schnelle Pilgerreisen oder Notfalltransporte. ### Handelshäuser & Gilden In stark wirtschaftlich orientierten Städten könnten wohlhabende Handelshäuser oder Gilden eigene **Teleportation Circles** besitzen. Diese werden genutzt, um Waren oder hochrangige Händler sicher zwischen Standorten zu transportieren. Solche Kreise sind oft geheim oder stark gesichert, um Missbrauch durch Schmuggler oder Spione zu verhindern. ### Geheime oder Unterirdische Standorte Manche Städte bevorzugen es, ihre **Teleportation Circles** außerhalb der öffentlichen Wahrnehmung zu halten. In diesen Fällen befinden sich die Kreise in versteckten Kellern, Katakomben oder Höhlen, um sie besser zu schützen oder geheim zu halten. ___ ## Sicherheitsmaßnahmen Da die unkontrollierte Nutzung eines **Teleportation Circle** erhebliche Gefahren mit sich bringt – von feindlichen Infiltratoren bis hin zu gefährlichen Monstern – werden sie meist mit einer Vielzahl von Schutzmaßnahmen versehen. ### Zugangsbeschränkungen - **Geschlossene Räume**: Viele **Teleportation Circles** sind in abgeschlossenen, bewachten oder nur per Schlüsselzauber zugänglichen Räumen untergebracht. - **Wachen & Kontrolle**: Speziell ausgebildete Wachen oder Magier überwachen den Zugang und prüfen die Identität der Reisenden. - **Geheimhaltung der Sigil-Sequenz**: Der **Teleportation Circle** erfordert eine spezielle Sigil-Sequenz. Diese wird nur hochrangigen Personen oder autorisierten Magiern mitgeteilt. ### Magische Schutzmechanismen - **Glyph of Warding**: Löst bei unbefugtem Betreten Explosionen, Alarmzauber oder Betäubungseffekte aus. - **Arcane Lock**: Sichert Türen und Eingänge gegen unautorisierte Nutzung. - **Forbiddance**: Verhindert, dass bestimmte Wesen (z. B. Untote oder Dämonen) den Kreis nutzen können. - **Permanente Wachdienste**: Beschworene Kreaturen, Golems oder magische Fallen können zur Verteidigung eingesetzt werden. ### Überwachung & Protokollierung - **Magische Alarme** wie *Alarm* oder *Arcane Eye* melden jede Nutzung. - **Registrierungspflicht**: In manchen Städten müssen alle Reisenden ihre Ankunft und Abreise protokollieren lassen. - **Politische Nutzung**: Regierungen können die Nutzung reglementieren und Gebühren oder Genehmigungen verlangen. ___ ## Nutzung & Verwaltung Jede Stadt handhabt die Nutzung eines **Teleportation Circle** anders, doch einige gängige Regelungen sind: - **Zugang nur für autorisierte Personen** (Adlige, Magier, Diplomaten, Kaufleute mit Sondergenehmigung). - **Gebühren für private Nutzung** zur Finanzierung der magischen Wartung. - **Beschränkung der Nutzung auf Notfälle**, um Missbrauch zu vermeiden. - **Sanktionen für unautorisierte Nutzung**, von Geldstrafen bis hin zur Exilierung. ___ ## Notfallprotokolle Falls der **Teleportation Circle** in Feindeshand gerät oder eine Bedrohung darstellt, haben Städte verschiedene Notfallmaßnahmen vorbereitet: - **Deaktivierung durch magische Siegel** oder das Entfernen spezifischer Runen. - **Physische Versiegelung des Raumes**, oft durch magisch verstärkte Tore. - **Antimagische Barrieren**, um eine Nutzung temporär zu unterbinden. - **Verlegung der Sequenz** zu einem neuen, unbekannten Code, um unbefugten Zugriff zu verhindern. ```` ### FILE: 07_Informationen/Thanatolithiker.md ````markdown Ein Beruf bei dem sterbende oder bereits tote Personen versteinert werden, anstatt sie zu beerdigen oder einzuäschern. ```` ### FILE: 07_Informationen/Uralter Wald.md ````markdown --- aliases: - Antiker Wald - Urwald --- Ein **Uralter Wald** ist ein ausgedehntes Waldgebiet, das größtenteils oder vollständig von der äußeren Zivilisation unberührt geblieben ist. Diese Wälder sind oft von einer spürbaren, tiefen Magie durchdrungen und folgen ihren eigenen, uralten Gesetzen. ___ ## Die Bedeutung von 'Moern' Der Begriff "Moern", der in den Namen der bekanntesten Uralten Wälder wie [[Moern Dasah]] und [[Moern Krey]] vorkommt, hat seine Wurzeln in der Sprache Sylvan. Er wird oft als "Seele", "lebendiges Gedächtnis" oder "Herz" übersetzt. Ein "Moern"-Wald ist demnach nicht nur alt, sondern wird als eine bewusste, fast lebende Entität betrachtet, die die Geschichte und die Magie des Landes in sich trägt. Dies erklärt auch die enge Verbindung solcher Wälder zu ihren mächtigen Hütern. --- ### Hüter und Territorium Nahezu jeder uralte Wald steht unter dem Schutz eines mächtigen **Hüters** – oft einer uralten, manchmal gottgleichen Entität. Es wird angenommen, dass die Macht und der Einfluss dieses Hüters direkt mit der Größe und dem Alter des Waldes zusammenhängen, den er als sein persönliches Territorium beansprucht. Diese Wächter bewahren das Gleichgewicht und den Frieden ihres Reiches, jedoch auf sehr unterschiedliche Weise. Während einige wohlwollende Beschützer sind, können andere unbarmherzig, launisch oder sogar bösartig sein und dulden keine Eindringlinge. --- ### Leben im Einklang Uralte Wälder sind oft die Heimat von Druidenzirkeln oder abgeschiedenen Gemeinschaften, wie den Waldelfen, die in perfekter Harmonie mit der Natur leben. Sie respektieren die Gesetze des Waldes sowie seines Hüters und agieren oft als Vermittler zwischen der wilden Natur und der Außenwelt. --- ### Bekannte Uralte Wälder - [[Moern Dasah]] - [[Moern Krey]] ```` ### FILE: 07_Informationen/Zeitalter/Anno Aurorae Gentium.md ````markdown --- aliases: - aAG - Jahr der Morgendämmerung der Völker - Die Neue Zeitrechnung --- **Anno Aurorae Gentium (aAG)**, wörtlich übersetzt als *"Jahr der Morgendämmerung der Völker"*, ist das primäre Kalendersystem, das auf dem Kontinent [[Orsia]] verwendet wird. Die Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr 0 aAG und markiert den Beginn einer neuen Epoche nach einem kataklysmischen Ereignis, das die bekannte Welt grundlegend veränderte und die vorherige Ära abrupt beendete. ___ ## Ursprung: Die Große Zäsur Der Beginn der aAG-Zeitrechnung im Jahr 0 ist untrennbar mit einem Ereignis verbunden, das oft als **"Die Große Zäsur"**, **"Das Götterdämmern"** oder **"Der Weltenbruch"** bezeichnet wird. Die genaue Natur dieser Katastrophe ist eines der größten ungelösten Mysterien Orsias, da nahezu **alles Wissen und alle Aufzeichnungen aus der Zeit davor unwiederbringlich verloren** gegangen sind. Mögliche Theorien über die Große Zäsur umfassen: * Einen verheerenden Krieg zwischen Göttern oder gegen eine gottgleiche Entität. * Eine unkontrollierte magische Katastrophe, die Realität und Geografie neu formte. * Den plötzlichen Kollaps eines alles beherrschenden, uralten Imperiums. * Eine planare Kollision oder einen Riss im Gefüge der Ebenen. Unabhängig von der Ursache war das Ergebnis eine **nahezu vollständige Auslöschung der Vergangenheit**. ___ ## Das große Vergessen: Der Verlust des Wissens Das herausragendste Merkmal der aAG-Zeitrechnung ist der **radikale Bruch mit der Vergangenheit**. Das Wissen über die Welt vor dem Jahr 0 aAG ist fast vollständig verschwunden. Es ist, als ob die Welt in diesem Jahr **neu erschaffen oder wiederaufgebaut** wurde: * **Verlust historischer Aufzeichnungen:** Bibliotheken, Archive, Monumente und ganze Städte wurden vernichtet oder unzugänglich gemacht. Bücher, Schriftrollen und Inschriften aus der Vor-aAG-Zeit sind extrem selten und oft fragmentarisch oder unentzifferbar. * **Verlorene Zivilisationen:** Die Namen, Kulturen, Technologien und Götter der Völker, die vor der Zäsur existierten, sind größtenteils unbekannt. Archäologische Funde (Ruinen, Artefakte) existieren zwar, aber ohne den historischen Kontext sind sie oft nur rätselhafte Relikte. * **Veränderte Welt:** Selbst wenn physische Strukturen überlebt haben, könnten sich die Naturgesetze, die Magie oder die Geografie so stark verändert haben, dass altes Wissen nicht mehr anwendbar oder verständlich ist. * **Kein kollektives Gedächtnis:** Es gibt keine lebendige Erinnerung oder durchgehende mündliche Überlieferung, die über die Ereignisse vor 0 aAG berichtet. Die Geschichte der heutigen Völker Orsias *beginnt* effektiv mit dem Jahr 0 aAG. ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Character Sheet Vorlage.md ````markdown ## stats - level: 1 - hit points: 10 - hit dice: 1d6 - armor class: 10 **abilities:** - strength: 10 - dexterity: 10 - constitution: 10 - intelligence: 10 - wisdom: 10 - charisma: 10 ## proficiencies **skill proficiencies:** - none **saving throw proficiencies:** none **weapon proficiencies:** none **armor training:** none **tool proficiencies:** none **languages:** common ## species: species - size: medium - speed: 30 ft ## class: class **class feature:** description of the class feature ## subclass: subclass **subclass feature:** description of the subclass feature ## feats **feat:** description of the feat ## spells | lvl | name | properties | | :-: | ----- | ---------- | | 1 | spell | p a 1 c | properties: - p: prepared - a: always prepared - 1: 1 free per long rest - c: concentration - b: bonus action - r: reaction - R: ritual - m: requires material ## equipment - none ## inventory - none weight: 0 / 150 lb ## gold | total | change | reason | | -----: | -----: | ------ | | 150.00 | | | ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Event Vorlage.md ````markdown --- Datum: Ort: --- ## Beschreibung - `Kurze Beschreibung des Events` ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Familie Vorlage.md ````markdown ## Herkunft und Geschichte - Ursprungsort: `__Ort der Herkunft__` - Historischer Hintergrund: - `__Kurzer Überblick über die Geschichte der Familie__` --- ## Mitglieder der Familie - Oberhaupt der Familie: `__Name und Rolle__` - Wichtige Mitglieder: - `__Name und Rolle 1__` - `__Name und Rolle 2__` - `__Name und Rolle 3__` - Ehemalige bedeutende Mitglieder: - `__Name und Rolle 1__` - `__Name und Rolle 2__` --- ## Werte und Traditionen - Zentrale Werte: - `__Wert 1__` - `__Wert 2__` - `__Wert 3__` - Wichtige Traditionen: - `__Tradition 1__` - `__Tradition 2__` --- ## Einfluss und Macht - Gesellschaftlicher Einfluss: `__Beschreibung des Einflusses__` - Politische Macht: `__Beschreibung der politischen Macht__` --- ## Ressourcen und Besitz - Wichtige Besitztümer: - `__Besitz 1__` - `__Besitz 2__` - `__Besitz 3__` - Finanzielle Ressourcen: `__Beschreibung der finanziellen Ressourcen__` --- ## Verbindungen und Allianzen - Verbündete Familien/Fraktionen: - `__Name und Art der Verbindung 1__` - `__Name und Art der Verbindung 2__` - Feindschaften: - `__Name und Art der Feindschaft 1__` - `__Name und Art der Feindschaft 2__` --- ## Ziele und Absichten - Hauptziel: `__Hauptziel__` - Sekundäre Ziele: - `__Ziel 1__` - `__Ziel 2__` - `__Ziel 3__` - Langfristige Absichten: `__Allgemeine Absichten oder Ziele basierend auf Handlungen oder Informationen__` --- ## Besondere Ereignisse und Handlungen - Wichtige Ereignisse in der Geschichte: - `__Ereignis 1__` - `__Ereignis 2__` - `__Ereignis 3__` - Bedeutende Handlungen: - `__Handlung 1__` - `__Handlung 2__` - `__Handlung 3__` ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Fraktion Vorlage.md ````markdown ## Ziele - Hauptziel: `__Hauptziel__` - Sekundäre Ziele: - `__Ziel 1__` - `__Ziel 2__` - `__Ziel 3__` - Übergeordnete Absichten: `__Allgemeine Absichten oder Ziele basierend auf Handlungen oder Informationen__` ___ ## Bemerkenswerte Figuren - Hauptfigur/Kontrolleur: `__Name__` - Derzeitige Führungsperson: `__Name__` - Ehemalige Führungsperson: `__Name__` - Weitere wichtige Figuren: - `__Name__` - `__Name__` - `__Name__` ___ ## Verhalten - Allgemeines Verhalten: `__Allgemeines Verhalten (z.B. aggressiv, defensiv, heimlich)__` - Strategische Vorgehensweise: `__Strategische Ziele oder Handlungen__` ___ ## Standort - Hauptstandort: `__Hauptstandort__` - Weitere Standorte: `__Liste von weiteren Standorten__` - Verbindung zu anderen Orten: `__Verbindungen (z.B. Schachte, Portale)__` ___ ## Handlungen - Bisherige Handlungen: - `__Handlung 1__` - `__Handlung 2__` - `__Handlung 3__` ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Gegenstands Vorlage.md ````markdown --- Typ: Seltenheit: Einstimmung: true --- ## Beschreibung des Gegenstands _Eine detaillierte Beschreibung des Aussehens und der charakteristischen Merkmale des Gegenstands._ ___ ## Geschichte und Herkunft _Die Entstehungsgeschichte, wichtige Ereignisse und Besitzerwechsel des Gegenstandes._ ___ ## Technische Beschreibung _Rarität, Gegenstandstyp, magische Eigenschaften, Nutzungsmechanik und Auswirkungen auf das Spielgeschehen._ ```` ### FILE: 98_Vorlagen/NPC Vorlage.md ````markdown --- Spezies: Geboren: --- ## Beschreibung - ___ ## Geschichte - ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Orts Vorlage.md ````markdown `_Kurze Zusammenfassung des Ortes._` ___ ## Geografische Details - _Ort angeben_ ___ ## Eigenschaften - _Hauptmerkmale oder Eigenschaften auflisten_ ___ ## Aufbau - _Hauptstruktur oder Layout beschreiben_ ___ ## Geschichte - _Historische Details angeben_ ```` ### FILE: 98_Vorlagen/PC Vorlage.md ````markdown --- Spezies: --- ## Herkunft und familiärer Hintergrund - Kurze Beschreibung des Ortes und der Umstände, in denen der Charakter geboren wurde. - Informationen über die Eltern oder Familie, inklusive besonderer Beziehungen oder Geheimnisse. - Hintergrundinformationen, die erklären, warum der Charakter aus seiner Heimat stammt oder flüchten musste. ___ ## Schlüsselpersonen in der Vergangenheit - Wichtige Bezugspersonen: Familie, Mentoren, Freunde oder Feinde. - Beschreibe, wie diese Personen den Charakter geprägt haben. - Erläutere besondere Konflikte oder Beziehungen, die den Charakter beeinflusst haben. ___ ## Ein prägendes Ereignis - Ein zentrales, traumatisches oder bedeutendes Ereignis im Leben des Charakters. - Erkläre, wie dieses Ereignis die Lebensrichtung des Charakters beeinflusst hat. - Beschreibe, wie der Charakter emotional oder physisch darauf reagiert hat. ___ ## Fähigkeiten und Ausbildung - Woher hat der Charakter seine Fähigkeiten? Wer oder was hat sie vermittelt? - Beschreibe besondere Talente oder Fähigkeiten des Charakters und deren Ursprung. - Werte und Überzeugungen, die der Charakter während seiner Ausbildung erlernt hat. ___ ## Konflikt und Veränderung - Ein innerer oder äußerer Konflikt, der den Charakter zwingt, sich zu verändern oder zu entwickeln. - Wie hat der Charakter auf diesen Konflikt reagiert, und was hat er daraus gelernt? - Welche Rolle hat dieser Konflikt in der aktuellen Situation des Charakters? ___ ## Aktuelle Ziele und Triebfedern - Was motiviert den Charakter zurzeit? - Gibt es ein klares Ziel oder eine Mission, die der Charakter verfolgt? - Beschreibe, wie diese Ziele die Handlungen und Entscheidungen des Charakters beeinflussen. ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Regions Vorlage.md ````markdown `_Kurze Zusammenfassung des Ortes._` ___ ## Geografische Details ___ ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen ___ ## Flora & Fauna ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Settlement Stats.md ````markdown --- Population: Economy: Military: Magic: Knowledge: Lawfulness: Religion: Corruption: --- ```` ### FILE: 98_Vorlagen/Siedlung Vorlage.md ````markdown `_Kurze Zusammenfassung des Ortes._` ___ ## Geografische Details ___ ## Kulturelle & Gesellschaftliche Informationen ___ ## Aufbau ___ ## Geschichte ```` ### FILE: index.md ````markdown --- title: Startseite cssclasses: - no-sidebar --- ```leaflet id: frontpage map image: [[OrsiaRelief.jpeg]] minZoom: -4 ``` ````